Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
Sois arquitectos a los que se les han encargado tres edificios diferentes detallados en unos planos (blueprints). Deberéis escoger los mejores materiales para conseguir el mayor prestigio posible. ¿Quién será el mejor arquitecto?
En Blueprintslos jugadores diseñarán edificios apilando dados que representan los distintos materiales disponibles. Al final de cada ronda, cada edificio será evaluado según estos materiales y su disposición sobre unas cartas de plano (blueprints), otorgando unos determinados premios. Adicionalmente, se optarán a trofeos si se cumplen determinados patrones.
Empezaremos por el elemento que da nombre al juego, los Blueprints. Consiste en cartas de plano que forman una estructura en tres dimensiones mediante dados que serán apilados. Cada carta muestra en la zona derecha la representación en isométrico de cómo debería quedar el edificio, mientras que en la zona izquierda aparece la planta del edificio con el número de dados que habría que apilar en cada casilla para que se forme la estructura de la derecha. Las casillas que aparecen tachadas no pueden ser utilizadas para construir. Es importante indicar que, aunque aparezcan unos números indicativos, estos no implican obligatoriedad. Es decir, que podemos dejar zonas numeradas sin dados y apilar más de los indicados en alguna posición.
Los materiales de construcción serán representados por Dadosde 6 caras (con valores del 1 al 6). Existen cuatro tipos de dados, representando cada uno a materiales concretos: piedra (dados negros), madera (dados naranjas), cristal (dados translucidos) y material reciclado (dados verdes). Cada tipo de dados proporcionará puntos en la evaluación del edificio según unas normas concretas.
Existen dos reglas básicas de construcción:
Que no se pueden colocar dados sobre casillas sombreadas del blueprint.
A la hora de apilar dados, solo se podrá colocar un dado cuyo valor sea igual o superior al que muestra el dado que servirá de base.
La construcción de los edificios se llevará en secreto. Para ello, los jugadores contarán con unas pantallas que ocultarán tanto el blueprint como la estructura que decidan erigir, además de funcionar como tabla de referencia para evaluar el aporte de cada dado.
Como hemos dicho, al final de la ronda se evaluaran todos los edificios para comprobar quien ha desarrollado el mejor diseño. Para llevar la cuenta se utiliza un tablero con una cuadricula numerada en la que los jugadores avanzaran sus marcadores según las distintas reglas de puntuación. En el margen derecho encontramos dos posiciones para colocar dos dados. Estos servirán para deshacer los empates. Además, en la esquina inferior derecha se muestra una bonificación que los jugadores recibirán si se ciñen al diseño de su blueprint.
En función de la puntuación obtenida, los jugadores recibirán cartas representativas de los trofeos, que equivaldrán a puntos de victoria. De forma paralela, los jugadores optan a recibir diversos premios en función de diversos condicionantes a la hora de formar sus edificios.
Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1VEgjZLjUZHnBI2tas_NzAAXHVWDge2t5/view?usp=share_link
The Mind es más que un juego, es un experimento, un viaje, una experiencia cooperativa en la que no se puede intercambiar información, pero que deberemos jugar como uno solo para poder ganar. Con esta tarjeta de visita se presenta The Mind, el juego diseñado por Wolfgang Warsch e ilustrado por Oliver Freudenreich, que recuerda en un primer vistazo al maravilloso The Game, pero que nos intentara trasladar a una experiencia de juego diferente.
Si bien es cierto, que la mecánica de juego es muy parecida a la de The Game, en esteThe Mind la forma de jugar las cartas será diferente ya que no tendremos elementos de mejora como en The Game. Quedara por ver si estos cambios, serán suficientes como para proporcionar una experiencia de juego diferente. The Mindse juega con una baraja de cartas numeradas del 1 al 100, durante el juego intentaremos completar 12, 10 u 8 niveles en partidas a 2, 3 0 4 jugadores respectivamente. The Mind se plantea como un experimento cooperativo.
Cada jugador recibirá una mano de cartas igual al numero de nivel que estemos jugando: una carta en el nivel 1, dos en el nivel 2 y así sucesivamente. De manera cooperativa los jugadores deben descartarse de una carta boca arriba, pero no pueden comunicarse entre ellos. Cada vez que un jugador descarte una carta, si nadie tiene una carta más baja de la jugada, se continua normalmente, pero si alguien tiene cartas más bajas de la jugada, se descartan y los jugadores pierden una vida.
Cada partida se jugará con diferente numero de vidas que si las perdemos acabaremos automáticamente la partida.
Los Shuriken nos salvaran del desastre Como elemento adicional, tenemos un Shuriken, que nos permite descartarnos de nuestra carta más baja en cualquier momento, pero perderemos el Shuriken. A medida que completas niveles se podrán conseguir nuevos Shurikens o vidas extras.
LINK DE DESCARGAS.:https://drive.google.com/file/d/1VHDeDqJT7g5SPJ4oBBXPqW4ivmRuQKBN/view?usp=sharing
En "Valhalla", gloriosos clanes de guerreros vikingos lucharán para obtener una muerte digna que les abra las puertas del Valhalla, ahora que el mundo está llegando a su fin.
Así se presenta este juego de gestión de dados y cartas, que edita en castellano Last Level.
Preparación: Para preparar una partida a "Valhalla", cada jugador tomará un tablero personal, las fichas de escudo de un color que prefiera (vida), y elegir 1 de entre 3 cartas de Jarl que robaremos aleatoriamente. Se tomará también una carta de referencia. Por otro lado, se barajarán todas las cartas de guerreros que queramos incluir en el juego (con o sin expansiones), y colocaremos los dados negros, rojos y grises a un lado.
Por último, se sacan del mazo de guerreros tantas cartas como jugadores más una, y en orden de turno, cada jugador elige una y la coloca en su tablero. La carta sobrante se vuelve a barajar con el mazo. Cada jugador roba 7 cartas de guerrero, descarta 2 de ellas y estamos listos para comenzar.
Como se juega: El turno de cada jugador consta de 2 fases, que son las siguientes:
Fase de acción. En esta fase, el jugador realizará 1 de entre 4 acciones.
Jugar una carta de la mano a la banda de guerreros (tablero).
También podemos añadir dos cartas en vez de una, siempre y cuando el valor total de ambos no sea superior a 3.
Atacar a otro jugador. Para ello, el jugador activo seleccionará a quién quiere atacar y lanzará los dados de combate. Para activar a los guerreros, colocaremos los dados que coincidan con los espacios indicados en las cartas de los mismos. Si conseguimos ocupar todos los espacios, ese guerrero atacará. A la hora del ataque, debemos de tener en cuenta las habilidades especiales de algunos guerreros, y la habilidad especial del Jarl. De forma opcional, siempre podemos descartar un dado para volver a tirar otro. Además, puede ser que el jugador tenga en su mano cartás de táctica de combate, que podrá utilizar durante el combate. Una vez utilizados todos los dados, se suman los valores de cada guerrero (parte superior izquierda de cada carta) y ese será el valor de ataque. Para defenderse, el jugador defensor hará lo mismo. Si el atacante gana, tomará un escudo de su rival, y enviará a todos sus combatientes al Valhalla (derecha del tablero). Si gana el defensor, no ganará escudos, pero podrá enviar a sus defensores al Valhalla.
Robar 2 cartas del mazo y quedarnos con una.
Fase de robo. Se robarán 2 cartas y el jugador se quedará con una, descartando la otra.
Tipo: Juego de gestión de dados y cartas, de 1 a 6 jugadores y unos 60 minutos de duración.
La partida finaliza cuando uno de los jugadores pierde su último escudo o cuando uno de los jugadores robe la última carta del mazo de guerreros. Cuando esto ocurra, se iniciará la última ronda, denominada "Ragnarök", en la cual todos los jugadores lanzarán los dados y activarán tantos guerreros como puedan, que irán directos al Valhalla (sin combatir). El jugador con más puntos adquiridos por las cartas en el Valhalla, ganará la partida.
Opinión: Teníamos muchas ganas a "Valhalla", de hecho, no pudimos entrar a su KS y lo adquirimos en cuanto salió en tiendas. ¿Por qué? Porque la temática nos pirra, el arte nos parece una maravilla, y las mecánicas son muy simples. Si además los componentes son buenos, las partidas inmersivas y con un toque de planificación con las cartas y azar con los dados, tenemos todo lo que nos gusta en un juego de este tipo. Además, el juego escala perfectamente, desde 1 a 6 jugadores, aunque creemos que como mejor se disfruta es a 2 (siendo el modo solitario muy bueno). Si a todo esto le sumamos hasta 7 mini expansiones, con una barbaridad de cartas, tenemos un juego muy completo, y muy adictivo.
Como parte negativa, hemos echado de menos un set de dados para cada jugador, y unos separadores para las mini expansiones. Evidentemente, no es un juego para los intolerantes del azar.
Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1U9MVqzIILlxqA_bSoRLUgGJ3Ywb-Mbme/view?usp=sharing
After the virus es el virus. De esos que te pican y te obligan a jugar una partida tras otra hasta que ganas o -lo más probable- hasta que te ganan. Y pese a sus cualidades, su forma de jugar amena, interesante y rápida, existe el riesgo de que, más que morirte, quieras suicidarte si te sobreviene la frustración por enfrentarse a un juego en el que ganar es casi imposible.
El juego, diseñado por Jacob Fryxelius, el mismo autor del afamado Terraforming Mars, es una de esas rara avis que funcionan casi más por el boca a boca que por haber tenido una gran campaña en los medios especializados detrás. Con un pequeño mazo de cartas, Fryxelius se saca de la manga un solitario en el que hay que ir comprando cartas, jugándolas a conveniencia y sobreviviendo a las ordas de muertos vivientes mientras se intenta cumplir un objetivo dado.
Decimos lo del solitario pero sería más correcto hablar de juego cooperativo, que es como de verdad se vende este After the Virus; o para ser más preciso: colaborativo. El matiz viene a cuento de que aunque tres personas pueden sentarse a la mesa, cada uno con su propio personaje y sus propias cartas, la interacción entre ellos será muy limitada. La gracia del asunto no es tanto cooperar como compartir la experiencia, ya que en este modo todos los jugadores deben cumplir a la vez el objetivo de la misión al final de un turno. Si no es así, el juego sigue hasta que suceda. Y en este juego, casi más que en ningún otro, el paso del tiempo juega muy en nuestra contra.
La partida se inicia eligiendo un personaje. Hay cuatro disponibles, a cada cual más chulo, que van desde el adolescente renegado hasta la abuelita con escopeta. Cada uno difiere del resto en las cartas que tiene en su mazo inicial. En unos casos puede tener más capacidad de maniobra, en otra saber saquear, manejar armas… lo típico. Lo que es común en todos es la fuerza vital. Con esas mimbres hay que cumplir el objetivo de la misión que elijamos.
After the virus incluye en la caja un pequeño libreto con hasta 16 misiones. Todas mantienen una línea argumental a través de varios capítulos. No es muy profunda y no es de esas que permitan llevarse a la siguiente fase alguna mejora conseguida previamente, pero al menos le dan un punto de coherencia al juego, además de regalarte una cierta sensación de progreso, ya que aparte de señalar un objetivo concreto, también suelen modificar algún aspecto de las reglas o marcar algún hándicap (como si eso fuera necesario).
El juego, ya lo habrán percibido a través de la fina ironía que se destila en las líneas precedentes, resulta extraordinariamente puñetero. No de jugar, ya que la mecánica es muy sencilla, pero sí de ganar. Puede ser verdaderamente frustrante y hace pensar que, tal como está, igual el juego está roto. Y es que lo peor no es perder una partida sino esa sensación de que la siguiente, que tantas ganas tienes de jugar, acabará igual o peor.
La mecánica es fácil. En cada turno tendremos cinco cartas de nuestro mazo personal en la mano. Si ha salido algún zombie en ellas lo dejamos aparte y tendremos que matarlo para no salir heridos. Para el resto tenemos varias opciones:
– Jugarlas en nuestra zona. A no ser que sean cartas rojas de evento, cuyo efecto al usarlas sería inmediato antes de irse al descarte, la mayoría se bajan a nuestra zona de juego. La peculiaridad es que lo hacen agotadas, lo que exige que hagamos un gasto extra para tenerlas listas para su uso. Algunas piden más cartas; otras un naipe específico, etc.
– Jugar cartas preparadas. Una vez que las tengamos listas, ya pueden ser usadas. Las hay de varios tipos, desde las ‘continuas’, que dan ventajas extra cada turno, a las que se descartan para que aparezcan de nuevo en el futuro; o incluso las que se sacan del juego para aprovechar un efecto aún más poderoso.
– Explorar. Descartando una de nuestras cartas, realizamos la acción de exploración, que consiste en sacar una carta del mazo de juego y ponerlas en una especie de oferta. Las que se quedan ahí pueden ser incorporadas a nuestra zona de juego -agotadas- pagando el número de cartas que pide cada una. En la terminología del juego, esta ‘compra’ se llama ‘Recuperar’.
Por supuesto, también hay que pelear contra los zombies que salgan. Como hemos apuntado, estos se colocan en su propia fila. Usando las cartas que tenemos en la mano y las preparadas, tenemos que quitarnos de encima a estos enemigos porque, al final del turno, cada bicho nos provoca una herida. La partida se pierde cuando recibimos la tercera, por lo que hay que tener mucho cuidado.
Hay más. Aquí ya entramos en el modo de locura, porque el mazo de zombies incluye cartas de 1, 2, 3 y 4 muertos vivientes. Cada vez que se nos acaben las cartas de nuestro mazo personal y haya que barajar, se produce lo que se llama una oleada. Cada barajeo sube este registro, que significa que hay que meter en nuestro mazo tantas cartas de zombie como marque. Si nos han seguido hasta aquí, ya ven que todo va relacionado y muy encaminado a empantanarnos más pronto que tarde: un mazo pequeño se cicla más y eso va añadiendo zombies cada vez más poderosos. Desesperante.
A estos engendros podemos matarlos o descartarlos. La diferencia es que lo primero los devuelve a su propio mazo y los descartados se quedan con nosotros hasta volverlos a ver en la próxima rotación, si llegamos.
Con sus pequeños matices, After the Virus es esta guerra en la que encontrar el equilibrio entre lo que tienes, lo que necesitas, lo que compras y los zombies que te van saliendo. Digo «equilibrio» como eufemismo de potra, porque puede pasar que, aún optimizando al máximo las cartas que tengas, quedes totalmente vendido ante una mala mano. Generalmente es más que difícil que dé tiempo a prepararse a la velocidad que van surgiendo los problemas y eso, que sin duda señala a los superdotados, a los que somos del montón nos acaba desanimando.
Decíamos que en este caso el boca a boca había hecho mucho por el juego. Pero además de por sus mecánicas, también por el arte, que ha llenado páginas de foros y no siempre con buenas críticas, más bien al revés. No obstante, y aun reconociendo que es peculiar, creo que su tono le va perfecto al espíritu gamberro que transmite el juego. No podría imaginarme de otra manera a Ruth, con su recortada.
Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1wFyHwO5Y1nMLZ_9--AQzJfpoqpf86EDT/view?usp=sharing
El espía que se perdió es un juego donde todos los jugadores recibirán una carta con la misma localización, excepto el espía que esta perdido y no sabrá donde se encuentra. Con el tiempo contando a favor del espía, el resto de los jugadores deberán descubrir entre preguntas y respuestas quien es el espía antes de que este descubra donde esta ubicados.
¿CÓMO SE JUEGA?
Si el espía que se perdió cree saber donde están, se para el juego el espía rebela su opinión. Si es acertada gana el espía, si no este pierde.
Si se acaba el tiempo el espía gana.
Si algún jugador, que no sea el espía, cree saber quien es el espía deberá interrumpir el juego, pero no el tiempo, y decirlo en alto. El resto de jugadores votan si creen que es él o no. Si no hay mayoría se sigue jugando. Si hay mayoría este jugador revela el personaje si es el espía este pierde, si no gana el espía.
CONSEJOS
Las primeras partidas de el espía que se perdió son algo difíciles a la hora de hacer preguntas y responderlas. Para ello es casi imprescindible que cada vez que alguien tenga que hablar, ya sea para preguntar o responder, tenga delante el manual con todas las localizaciones posibles. Eso esta en la página central del manual.
Si ya habéis jugado bastante os aconsejamos que probéis a responder según el estado/profesión que sugiere en la carta de localización. Le da un toque muy fresco al juego y complica la cosa.
OPINIÓN
Es un juego genial para pasar un rato muy divertido entre colegas, hemos visto respuestas extrañas a preguntas aun más extrañas, respuestas “Sí” a preguntas totalmente complejas.
Realmente te pasas toda la partida escuchando a los otros jugadores, pensando a quien preguntaras y qué. Y después generarás un debate encarnizado sobre quien es el espía.
Siempre que lo he podido jugar, que ha sido bastante, hemos jugado sin sistema de puntuación y sin limite de rondas, al ser un juego que te lo estas pasando bien no piensas en ganar a términos finales, solo importan el ronda a ronda.
A partir de la segunda partida notaréis el estrés del tiempo y los debates lógico racionales para elegir quien puede ser el espía, sacando porqués de respuestas extrañas o preguntas sin lógica.
Link de descarga:https://drive.google.com/file/d/1u9CfdTnd7Wi1dw9p6luWJa8trJaxzMfH/view?usp=sharing
Representamos a comerciantes Portugueses que quieren abrir nuevas rutas a la India descubriendo nuevas tierras, comerciando con materias primas y adquiriendo propiedades y tecnología que nos darán habilidades especiales.
Se trata de un juego de exploración ya que iremos descubriendo cartas según avanza la partida, y también de gestión de trabajadores donde dependerá muy mucho cómo gestionemos nuestros "cubitos" para obtener el mayor beneficio / puntos de victoria (PV). Pero claro, como siempre habrá que medir muy bien cómo gastamos la riqueza pues necesitaremos adquirir propiedades y materiales que nos darán PV y más dinerito con el que seguir progresando en el juego.
Todo un euro de gestión de trabajadores muy bien pensado en formato de bolsillo a un precio más que adecuado y con reglas bien sencillas.
Poco material se adivina al abrirla, pero es que eso es lo bueno, con apenas 28 tarjetas, de un tamaño grande, mayor que una carta, de una calidad excelente y un arte precioso y 52 cubitos tenemos un juegazo.
Colocación inicial
Súper fácil y rápido. Aparentemente no parece que ocupe mucho espacio pero las 12 cartas en la mesa ocupan sus 90cm. Claro, que siempre podemos hacer un par de filas. El espacio no parece ser un problema.
Mecánica
Cada turno de cada jugador se basa en realizar dos acciones, pudiendo repetirla excepto la de descubrir una nueva región costera, de las siguientes:
Contratar un trabajador
Paga 1 punto de riqueza para obtener un cubito que luego utilizarás como un barco o para adquirir mercancías o para construir un edificio.
Mover los barcos
Los barcos son cubitos que se colocan en la parte inferior de las cartas centrales (zonas costeras)
Podrás moverlos hacia la derecha o izquierda tantos espacios como velocidad poseas, que viene indicada en la tarjeta de Dominio.
Si llegas a una tarjeta boca abajo tu movimiento acaba y puedes revelar la tarjeta y ganar 1PV. Si es la última ganas 2PV y desencadenas el final de la partida.
Cualquier barco que esté en una zona costera y tenga encima una materia prima, puede ser movido allí. Una vez colocado, ese espacio es tuyo, nadie puede entrar en él.
Vender mercancías
Puedes devolver los cubitos situados en casillas de mercancías a la casilla inicial de Lisboa. De esta forma se gana riqueza y puntos de victoria dependiendo del número DIFERENTE de materias que vendas. Además te permite recuperar los cubitos para lanzarlos de nuevo como barcos.
Construir un edificio
Pagando 2 puntos de riqueza puedes poner un cubito en un edificio que haya en una zona costera. Los edificios te permiten ganar PV y además, dependiendo del tipo de edificio, poner barcos directamente en esa tarjeta, ahorrándote las tarjetas que hubiera hasta ella, o bien conseguir mercancías extra.
Adquirir tecnología
Todos los jugadores tienen una carta de tecnología con diferentes casillas en las que se explica qué hace cada tecnología. Paga el coste indicado y disfruta de sus beneficios. Pero cuidado, solo puedes usar 3 cubitos / científicos.
Incrementar la velocidad de los barcos
Pagando riqueza podrás llegar más lejos con tus barcos.
Fin del juego
El juego acaba cuando alguien revela la última tarjeta de zona costera que permanece boca abajo.
Después se puntúa según una tabla de puntuación que tiene en cuenta los puntos de las cartas y tecnologías y se declara el ganador.
Curva de aprendizaje
No es un juego fácil. Requiere de algunas partidas para cogerle los secretos, sobre todo la gestión de los cubitos y las tecnologías.
Opinión
Me ha sorprendido muchísimo que con tan poco material se pueda crear un juego tan profundo como este. Las mecánicas son bastante simples, pero el juego es complejo. Tampoco es que haya muchas acciones que hacer, pero la gestión de los cubitos / trabajadores no es sencilla.
Me recuerda a varios juegos, sobre todo al Puerto Rico por el tema de las tecnologías. Al fin y al cabo es un juego de gestión de recursos y el Puerto Rico es uno de mis grandes favoritos.
Desde luego no es un juego para no iniciados, más bien lo contrario. Un euro con todas las letras, eso sí, de bolsillo. Tiene un precio muy económico para lo que puede dar de sí.
Por ponerle una pega es el número de jugadores, que queda limitado a 3 ó 4. Yo lo he probado a 2 jugadores y, aunque no pude acabar la partida por causas de fuerza mayor, funcionaba bien, aunque supongo que hay demasiadas casillas disponibles, no sé, yo creo que se puede jugar, pero no puedo asegurarlo.
Otra cosa que tiene a reseñar es que no es un juego competitivo. Pocas cosas puedes hacer en contra de otro jugador, salvo tapar una casilla de materia prima / edificio que él quisiera, pero sinceramente, en este juego vas a tu rollo y dependerá de tu estrategia para obtener la victoria. Quizá las tecnologías puedan marcar la diferencia, es importante escogerlas bien pero no tardar demasiado o te la quitarán.
Si te gustan los eurogames, este juego te gustará, pero eso sí, prepárate a pensar un poco, el juego da mucho de sí.
Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1obn1s81Y1_9dbMrr3K2YQ02oJvXCzDCP/view?usp=sharing
Last Bastion, el juego cooperativo que enseña que tras la tormenta no viene la calma, si no una tormenta más grande. Parece incluso que el propio juego lo hace a propósito, dejar manga ancha a los jugadores en las primeras rondas para que se confíen, y después apelotonar esbirros que propinan palizas skin. Aplica ese tipo de ensañamiento que no sólo duele, si no que es recordado años más tarde junto a un particular escozor en el trasero. No es que el juego sea imposible, pero cuando las mismas instrucciones se dignan a avisar que es común perder repetidas veces antes de tener una oportunidad de salir victorioso, uno debería saber dónde se está metiendo.
De qué trata Last Bastion
Lo primero es tener una idea general del juego. Si alguien tiene conocimiento, es una reimplementación (llamémoslo lavado de cara) del aclamado Ghost Stories. Las personas más dependientes del idioma castellano podrán por fin disfrutar a una variante del juego original. En fin, vayamos al grano: se trata de un cooperativo donde los jugadores deberán defender el centro de la mesa de incesantes hordas de enemigos que irán rodeando el exterior de la fortaleza hasta hacerla caer. Los personajes deberán debatirse entre usar las instalaciones de la fortaleza para mejorar las defensas, luchar contra los esbirros para reducir su número y moverse a posiciones clave. ¿Parece simple? Lo es. Y es lo que lo hace tan difícil de gestionar, dado que no se disponen de acciones para hacerlo todo.
Las difíciles decisiones
Un personaje en su turno puede moverse una loseta y, además, luchar contra un monstruo adyacente o usar la habilidad de la loseta donde se encuentra. A eso hay que sumarle que al comienzo del turno de cada jugador, un nuevo esbirro aparecerá (¡y a veces varios a la vez!), por lo que salvo que todo jugador elimine un esbirro por turno, es cuestión de tiempo que acaben rodeando la fortaleza y vencerá el mal.
La única forma de anticiparse a esta situación es intentar eliminar dos monstruos a la vez, pero únicamente es posible si se está situado en una esquina (adyacente a dos casillas de monstruo) o si se dispone al personaje tirador. Y claro, estar en la esquina significa que en el movimiento el héroe estará muy limitado el turno siguiente; ello repercute a que posiblemente no llegue a la loseta clave o a estar adyacente a un enemigo problemático.
No termina ahí. El combate funciona mediante dados, por lo que es posible que una lucha fracase (y ocurrirá, muy a menudo) y la criatura siga campando a sus anchas un turno más. Aunque el juego tiene mecánicas para suplir este azar, activar esas opciones significa gastar acciones en no pelear. Y mientras los esbirros seguirán surgiendo sin parar.
Cooperación
Por todo lo mencionado arriba, sin cooperación es imposible superar este juego. Los jugadores deben cubrir a sus compañeros, sincronizarse para no dejar huecos y estar siempre alerta del siguiente enemigo que sale. Como toda la información es abierta, el juego tiende a desarrollar efecto líder si un veterano se encuentra entre varios novatos. Esto se debe a que existe una curva de aprendizaje muy elevada; se deben descubrir las jugadas más óptimas para evitar que los monstruos rodeen la fortaleza. Y, claro, la presencia de un veterano estropea la diversión y emoción de este rompecabezas, dado que presentará las mejores soluciones. Por ello, lo ideal sería jugar en un grupo donde todos tienen el mismo nivel y conocimiento del juego.
Modo solitario
Como ocurre con muchos juegos cooperativos, este también incluye un modo solitario. Last Bastion escala perfectamente en relación a la cantidad de jugadores. En el caso del modo solitario, el jugador puede decidir con cuántos héroes va a jugar. Así, el juego puede ser un interesante rompecabezas donde deberá decidir con mucho cuidado donde mueve cada peón, especialmente si se atreve a jugar con cuatro héroes.
Rejugabilidad
Las losetas de la fortaleza se colocan aleatoriamente, el orden en que surgen los monstruos es diferente y el jefe final es siempre variable. Si ya con todos esos factores el juego no es suficientemente rejugable, puede volverse más desafiante añadiendo varios jefe finales en el mazo. Normalmente, cuando se derrota el líder enemigo la partida termina en una victoria, por lo que los jugadores pueden quemar todo lo que les queda en un último intento desesperado. Al haber más de uno, la decisión de sacrificar todos los recursos sabiendo que el juego aún está lejos de terminar añade toda una nueva capa de estrategia al juego.
Por si ello fuera poco, el máximo de héroes en cada partida es de cuatro, pero Last Bastion presenta ocho personajes, cada uno con una habilidad única. Uno de los puntos fuertes del juego es en dominar las diferentes combinaciones posibles de héroes que se pueden hacer, ya que las habilidades disponibles condicionarán mucho la forma de jugar.
Last Bastion viene pisando fuerte como alternativa cooperativa a otros juegos similares sin necesidad de enormes despliegues ni millones de cartas y contadores. La dinámica del juego es estupenda, y aunque narrativamente no tiene la profundidad de otros, su mecánica es impecable. Ofrece ese punto de desafío que dan ganas de jugar otra partida tras una derrota.
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