P&P Magic Maze

 Magic Maze


Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes que necesitan para poder seguir realizando sus aventuras.


Ficha

Número de jugadores: De 1 a 8

Edad Mínima: 8 años

Duración: 15 minutos

Interacción: Cooperativo

Mecánicas: Cooperative play (Cooperativo) Modular Board (Tablero modular) y Grid Movement (Movimiento por celdas)

Versiones: No

Expansiones: Si

Año de publicación: 2017

¿Cuál es su contenido?

24 losetas de centro comercial

1 reloj de arena

4 peones de héroe

9 losetas de acción para jugar de 2 a 8 jugadores y 7 losetas para el modo solitario.

1 meeple grande

12 marcadores de fuera de servicio

1 loseta de robo

Pegatinas para los personajes

1 hoja de puntuaciones





¿De qué trata?

Magic Maze es un juego cooperativo de turnos simultáneos cuyo objetivo es que nuestros personajes entren en un centro comercial para obtener, con el mayor sigilo posible,

 el equipo que necesitan para continuar sus aventuras y salir huyendo sin que nadie les pille y en el que no podremos comunicarnos con libertad.

En la práctica, consiste en que cada jugador recibirá una loseta de acción que le indicará los movimientos que solamente él puede realizar con cualquiera de los personajes.

 Teniendo en cuenta que cada jugador tendrá un movimiento diferente, la finalidad es que cada uno, coordinándose con el resto, vayan moviendo a todos los personajes por el tablero hasta llegar al lugar deseado, robar los objetos y salir corriendo en un tiempo determinado.





¿Cómo se juega?

El juego está planteado para que cada partida se juegue en diferentes escenarios que van evolucionando de tal manera que los jugadores en cada uno de ellos van a ir adquiriendo diferentes niveles de destreza y conocimientos de cómo funciona el juego.


Su planteamiento para todos los escenarios es sencillo y muy similar: los cuatros héroes se colocarán en la loseta inicial del escenario y los jugadores, dependiendo del número que sean, recibirán una serie de acciones que determinarán los movimientos que podrán dar a los personajes sobre el tablero.





Estas acciones pueden ser:

Mover hacia arriba, o hacia abajo, o hacia la izquierda o hacia la derecha.

Poder usar los portales mágicos.

Explorar, que consiste en sacar una nueva loseta del centro comercial.

Usar las escaleras mecánicas.



 Una vez repartidas las acciones y los peones situados en la loseta inicial, podemos empezar a jugar.

El objetivo del escenario es llevar a cada uno de los personajes a una de las tiendas que tienen asignadas.

Una vez allí, tendremos que sacarles a toda prisa por la salida correspondiente a su color. Además, debemos hacerlo teniendo en cuenta que hay un reloj de arena de 3 minutos de duración que indica el tiempo que nos queda para poder hacerlo.

Durante la partida, podremos conseguir algo más de tiempo. Esto es debido a que repartidas por el tablero existen unas casillas con dibujos de relojes de arena que una vez que uno de los personajes llegue a ellas, nos permite darle la vuelta al reloj de arena. 




En ese momento, colocamos un marcador de fuera de servicio para indicar que esta casilla ya ha sido utilizada y ahora nos quedará disponible el tiempo que antes teníamos consumido.

Existen también unas casillas de portales mágicos que te permiten teletransportar a algún personaje desde cualquier sitio a una de ellas. Las  únicas restricciones para poder usarlos es que solo los puede utilizar el jugador que tiene la acción correspondiente y solo se puede usar en el camino hacia las tiendas.




 Es decir, una vez que hemos robado los objetos, se activan las alarmas y quedan inutilizados.

Un aspecto muy importante del juego que hay que tener en cuenta es que la comunicación está muy limitada, esto significa que no se puede hablar, como regla general. Debido a esto, disponemos de un meeple más grande que hace la función de indicar a un jugador del que estáis esperando algo de él si se lo colocáis justo delante suya.

Como decimos, ésta comunicación esta limitada porque solo se puede hablar antes de comenzar la partida para preparar la estrategia, pero una vez que demos la vuelta al reloj no se puede decir nada. 




Existe también otro momento en el que podemos hablar y es justo cuando damos la vuelta al reloj cuando utilizamos la casilla del reloj de arena. Se puede hablar mientras transcurre el tiempo, pero en el momento en el que alguien realiza una acción sobre algún personaje, se acaba la posibilidad.

Cada una de las losetas podrá tener distintas salidas o puertas que darán acceso a otra loseta nueva del tablero. De esta forma, vamos poco a poco explorando el escenario hasta dar con todas las tiendas y las salidas que necesitaremos.



Final de la partida

El escenario se completa cuando todos los personajes hayan salido por sus salidas asignadas. Si todos consiguen escapar lo habrán superado. Si, por el contrario, se acaba el tiempo antes de conseguirlo, deberemos volver a intentarlo porque no habremos superado el reto.

A medida que avanzamos por los diferentes escenarios que propone el juego, las reglas irán adquiriendo nuevas excepciones y habilidades. Podremos hablar en algunos momentos más, podremos usar pequeñas puertas naranjas solo aptas para enanos o incluso nos tendremos que enfrentar con cámaras de seguridad. 

Otra regla que aparecerá y cambiará drásticamente el pensamiento de cómo jugar es que, cada vez que giremos el reloj, deberemos pasar a la izquierda nuestras acciones actuales y recibiremos la acción de nuestro compañero de la derecha.



¿Cuál es nuestra valoración?

Magic Maze es un juego cooperativo con una propuesta tremendamente original, muy divertido, adictivo y con un aprendizaje por escalones muy bien planteado.

Desde el punto de vista estético, resalta por ser una caja blanca, sencilla, pero con una colorida portada con un ligero toque cómico en las ilustraciones de los personajes que aparecen. 

Sus componentes, tanto las losetas, como las diferentes fichas son de buena calidad y nos gusta mucho especialmente el reloj de arena, que sin ser nada especial, aporta algo diferente a lo que estamos acostumbrados últimamente en los juegos de mesa.

En este sentido estamos ante un juego bien producido.

Por otro lado, debemos tener en cuenta que, aunque al ver las losetas y los componentes el juego parezca relativamente pequeño, realmente se trata de un tablero modular, es decir, va variando según avanza la partida o vamos cambiando de escenario y ocupa más espacio del que pueda parecer en un principio.

 Hay que dejar espacio suficiente para que en mitad de la partida no se pierda tiempo en intentar encajar una nueva loseta que aparece y no cabe.

Con respecto a su temática decir que es muy original. Al final, es jugar con los mismos personajes de los juegos de rol de siempre (un enano, un elfo, un mago y un guerrero) pero en un contexto y una forma de jugar totalmente diferente. 

Es como darle una vuelta de tuerca a estos personajes y pensar que en algún momento puntual de sus épicas aventuras tienen que hacer un parón para volver a equiparse para poder continuar con ellas.

Antes de hablar de su mecánica, remarcar que tal y como está planteado el manual, te incita a disfrutar desde un primer momento del juego, realizando escenarios más básicos a modo de introducción al principio e ir aumentando la dificultad y añadiendo nuevas mecánicas a la base del juego. 







Es cierto que nos llevará varias partidas conocer todas las mecánicas y tipos de loseta, 

pero es tremendamente satisfactorio y eficaz su planteamiento para dominarlo con el paso de las partidas.

Ahora si, sin duda, su mecánica de juego es ingeniosa y muy diferente a lo que estamos acostumbrados. La combinación de que todos los jugadores pueden mover a los personajes, pero cada uno solo podremos hacer una acción en concreto, sumado a no poder comunicarnos y encima disponer poco tiempo para poder completar el escenario,

 hace que se generen muchos nervios y tensión que hacen que se dispare la dopamina en tu cuerpo y tengas ganas de seguir jugando e intentarlo más veces si no has superado el escenario o seguir viendo qué otras reglas propone el juego para el siguiente.



Nos parece una idea muy buena el sistema de indicar a otro jugador que estás esperando una acción suya para poder progresar en tus movimientos con el meeple grande. De hecho, lo que da mucho juego es que realmente la persona a la que le colocan dicho peón no tiene por qué estar de acuerdo e ignorarlo,

 considerar que otro es el que debe hacer la acción o que él no es el responsable de llevarla a cabo, o pasar de ti y punto y colocárselo a otro jugador.


Otro aspecto de la jugabilidad es el reloj de arena. Jugar con una cuenta atrás siempre pone a los jugadores más nerviosos de lo habitual y tener que estar pendiente de ver en qué momento es el propicio para llevar a un personaje a la casilla del reloj de arena para darle a éste la vuelta, es vital para poder ganar tiempo y conseguir el objetivo. 

Además, en ese mismo momento, es en el que podemos volver a hablar y reorganizar la estrategia. 

El problema es que al reloj se le da la vuelta y el tiempo corre mientras estás hablando y en el momento en el que se hace alguna acción hay que volver a no poder comunicarse. Por tanto, saber cuánto tiempo es bueno para dedicarle a la reorganización se vuelve algo imprescindible.

Es cierto que el juego tiene un abanico muy amplio de jugadores, pero debemos de tener en cuenta varios factores ya que, dependiendo del número de jugadores, el juego cambia considerablemente de sensaciones.

Si somos dos jugadores se acumulan acciones y la cooperación es mucho menos tensa, ya que no siempre dependes de otros para mover a los personajes.

Cuando somos tres o cuatro jugadores se produce el equilibrio que consideramos perfecto y creemos que es lo ideal.



Si por último, somos de cinco a ocho jugadores, es igual de divertido o más, pero crece notablemente el caos. Más de un jugador tendrá la misma acción, para lo bueno y para lo malo. Además, empieza a haber muchas manos queriendo mover los personajes por el tablero y las partidas se convierten en un descontrol puro. 

Con este número de jugadores es mucho mejor tomarse el juego como diversión que como reto para querer obligatoriamente pasarse el escenario.

Quizás, lo único que podemos encontrar como negativo, que más que negativo es que puede suponer un pequeño inconveniente, es si eres de las personas que te gusta mucho cambiar de grupo de juego. Cada vez que cambias de grupo, 

lógicamente va a hacer que tengas que volver a jugar los primeros escenarios una y otra vez hasta que vayas repitiendo con alguno de ellos para poder ir avanzando. 

Quizás con esta situación se te haga un poco repetitivo y tengas la sensación de no conseguir llegar hasta los escenarios finales hasta pasadas muchísimas partidas.



Por todo lo comentado, podemos resumir que sin duda Magic Maze se trata de un juego fresco, original, muy rápido, tenso, pero a la par muy divertido.

No es un juego complicado de aprender, tiene un corte familiar que permite jugarlo con gente no muy introducida en el mundo de los juegos y que sin duda, entra dentro de la lista de los mejores juegos cooperativos que debería haber en cualquier ludoteca.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1laU5COkH5sWDNyvNUIRuzIiJC37nsznz/view?usp=sharing

P&P Trajan

TRAJAN




El juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento, el cual se encuentra traducido en la red gracias al trabajo de Kai Eimer. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 90 minutos

Contraportada
Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,1×22,6×7,1 cm. (tamaño de caja estándar rectangular tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 60 Peones (15 de cada uno de los cuatro colores: azul, marrón, rojo y verde) (de madera)
  • 4 Peones de Comandante (uno de cada uno de los cuatro colores: azul, marrón, rojo y verde) (de madera)
  • 8 Discos (2 de cada uno de los cuatro colores: azul, marrón, rojo y verde) (de madera)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Arcos de Trajano (de madera)
  • 4 Grupos de 12 Marcadores Octogonales (cada grupo formado por 6 parejas de marcadores de distinto color) (de madera)
  • Marcador de Tiempo (de madera)
  • 60 Cartas de Mercancía (44×68 mm.)
  • 54 Losetas de Trajano (de madera)
  • 70 Fichas de Foro (de cartón)
  • 12 Fichas de Acción Extra (de cartón)
  • 20 Fichas de Construcción (de cartón)
  • 24 Marcadores de +2 (de cartón)
  • 15 Fichas de Demanda (de cartón)
  • 3 Losetas de Barco (a doble cara)
  • 12 Losetas de Bonificación (de cartón)
  • 4 Losetas de Trimestre (de cartón)
  • Bolsa de Tela
  • Reglamento
Contenido
Mecánica

Trajan es un Eurogame en el que los jugadores podrán progresar en diversos aspectos políticos y económicos en Roma. Estos aspectos influirán unos sobre otros, aunque el nexo que realmente los une es la mecánica principal del juego, que no es más que un rondel con mancala individual en el que, mediante el procedimiento de siembra, los jugadores irán activando acciones para poder alcanzar la gloria.

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal, que es donde se recoge gran parte del progreso de los jugadores:

  • En el marco tenemos el clásico marcador de Puntos de Victoria (de 0 a 99 puntos).
  • En la zona superior tenemos una perspectiva curiosa de Italia dividida en provincias. Cada una de estas provincias otorga una determinada cantidad de Puntos de Victoria y provee de una ficha de Foro. Se dispone de una zona inicial donde iremos colocando nuestros peones (convirtiéndose en soldados para el resto de la partida) antes de que marchen a las provincias, denominado Campo Militar.
  • Debajo del mapa a la derecha tenemos la zona de construcción, donde nos encontramos una matriz de cuatro filas y cinco columnas donde se encontrarán las fichas de Construcción. Adicionalmente, también se habilita un espacio para colocar los peones antes de que realicen ninguna labor (convirtiéndose en Trabajadores para el resto de la partida), denominado Campo de Trabajadores.
  • A la izquierda de la zona de construcción encontramos el Puerto, donde se ubicarán las tres losetas de puerto, que otorgarán puntos a la hora de jugar cartas de mercancías.
  • Debajo de la zona de construcción encontramos el Foro, donde otra matriz de tres filas y cinco columnas contendrán una serie de fichas de foro (dependiendo del número de jugadores se usaran más o menos columnas).
  • Debajo de la zona de puerto encontramos la zona de Losetas de Trajano, separadas en seis pilas según su tipo.
  • Debajo de la zona de Trajano y de la de Foro encontramos el Senado, en el que iremos progresando para obtener puntos de victoria y optar a alguna de las dos losetas de Bonificación que estarán disponibles en cada turno, ubicadas en dos espacios habilitados para la ocasión.
  • Finalmente, en la zona inferior del tablero encontramos tres circuitos para marcar el avance del tiempo en cada trimestre (se usará uno u otro en función del número de jugadores).
Tablero Principal
Tablero Principal

Pasemos a los Tableros Individuales:

  • En la mitad derecha de los mismos encontramos el gran eje de todo el juego. Se trata de seis pequeños cuencos formando un círculo. Cada uno de estos cuentos está asociado a una de las seis acciones posibles. Sobre estos cuencos iremos moviendo una serie de marcadores que nos permitirán activar las acciones. Adicionalmente, cada cuenco dispone de un pequeño rectángulo con un número romano sobre los que iremos colocando losetas de Trajano. Para marcar el hueco en el que se colocará la próxima loseta se utiliza la pieza de arco de Trajano.
  • En la esquina superior derecha encontramos una zona para contener a todos nuestros peones antes de enviarlos al tablero principal y se conviertan en trabajadores o soldados.
  • En la esquina inferior derecha encontramos una pequeña zona para acumular las fichas de foro referentes a votos del Senado.
  • En el margen izquierdo encontramos cinco casillas para acumular las fichas de construcción que nuestros trabajadores nos proporcionen. Adicionalmente, se indica una acción que se ejecutará en el momento de tomar la primera ficha de construcción de dicho tipo.
  • En la mitad izquierda, arriba, a la derecha de las casillas de fichas de construcción, encontramos espacios para ubicar las fichas de Trajano y las fichas de Foro referentes a las demandas del pueblo.
  • Debajo tenemos una pequeña cuadricula donde podemos acumular las fichas de foro de comodín
  • Finalmente, en debajo del elemento anterior encontramos una zona para almacenar las fichas de foro de acción extra, así como las fichas hexagonales de +2 acciones extra.
Tablero Individual
Tablero Individual

Como he comentado, el eje principal es el pequeño rondel con mancala individual que cada jugador tiene en su propio tablero. Cada jugador recibirá un juego de 12 marcadores octogonales de seis colores distintos (2 marcadores de cada uno). Estos marcadores se colocarán sobre los cuentos y, en el turno de un jugador, este realizará el procedimiento de siembra sobre alguno de estos cuentos, tomando todos los marcadores que hubiese y repartiéndolos en sentido horario sobre el resto de cuencos. La acción que se active será la correspondiente al cuenco sobre el que se coloca el último marcador. Además, es posible que podamos tomar una loseta de trajano ubicada en dicho cuenco.

Marcadores de rondel-mancala y Arco de Trajano
Marcadores de rondel-mancala y Arco de Trajano

Cada jugador cuenta con una serie de peones: 15 estándar, que podrán convertirse en trabajadores o soldados (dependiendo de a qué campo los mandemos), y un Comandante, que comenzará directamente en el campo militar y servirá para desplegar nuestras tropas sobre las provincias.

Peones y Comandante
Peones y Comandante

Las Losetas de Trajano proporcionan diversos beneficios a los jugadores que las consiguen. Para ello, los jugadores deberán reunir sobre el cuenco en el que se encuentre la loseta dos marcadores de los mismos colores que la loseta muestra en las esquinas superiores. Existen seis posibles beneficios: Obtener 9 Puntos de Victoria, Robar 2 Cartas de Mercancía, Mover uno o dos peones a la zona de trabajadores, Mover uno o dos peones a la zona de soldados,  Obtener un marcador de +2 y Satisfacer una necesidad del pueblo.

Losetas de Trajano
Losetas de Trajano

Las Fichas de Construcción representan diversas edificaciones que iremos erigiendo en Roma. Existen cinco tipos de fichas y, a su vez, cuatro copias de cada una (aunque cada copia otorga una cantidad de puntos de victoria distinta: 2, 3, 4 y 5 puntos). Los cinco tipos son: fuentes, tejados, puertas, ventanas y escaleras. Adicionalmente, la primera ficha de un determinado tipo que obtengamos nos permitirá realizar una determinada acción extra (relacionada con el tipo de ficha de construcción).

Fichas de Construcción
Fichas de Construcción

Las Cartas de Mercancía representan los diversos bienes con los que los jugadores pueden comerciar en el puerto. Existen 12 tipos de mercancías distintos, con 5 cartas para cada uno (60 cartas en total). El puerto permite vender, a cambio de puntos de victoria, dichas mercancías, jugándolas sobre la mesa. La cantidad de puntos que obtengamos dependerá del conjunto de cartas que vendamos. Para ello se utilizan las losetas de barco a doble cara. Cada una permite vender un conjunto distinto: de 1 a 4 cartas iguales, de 1 a 4 cartas distintas o de 1 a 3 parejas (iguales) de cartas distintas (las parejas). Cuantas más cartas juguemos, mayor será la recompensa. Estas fichas tienen doble cara porque, en cada trimestre, solo la primera venta de un determinado barco proporciona los puntos indicados en la cara a color. Tras esto, la ficha se volteará, otorgando una cantidad menor de puntos por las mismas combinaciones de cartas de mercancía.

Cartas de Mercancía
Cartas de Mercancía

Una partida a Trajan  dura un año, dividido en cuatro trimestres. Una vuelta a uno de los circuitos del tablero representa el paso de un mes. Cada mes se revelará una demanda del pueblo. Para esto se usan las fichas de demanda. Estas pueden ser: comida (pan), circo (casco de gladiador) o religión (llama). Al final del trimestre los jugadores tendrán que satisfacer dichas demandas si no quieren perder Puntos de Victoria.

Fichas de Demanda
Fichas de Demanda

Fichas de Acción Extra: permitirán repetir una segunda vez una determinada acción. Las Fichas de Foro representan distintos beneficios de uso finito que tendremos a lo largo de la partida. Estas se clasifican en diversos tipos:

  • Fichas de Senado: aportarán votos para dilucidar que jugadores obtienen las losetas de bonificación al final del trimestre
  • Fichas de Demanda: permiten satisfacer una demanda del pueblo
  • Fichas Comodín: existen cuatro tipos:
    • Comodín de Carta de Mercancía: funciona como cualquier carta a la hora de comerciar en el puerto
    • Comodín de Ficha de Construcción: funciona como cualquier ficha de construcción a la hora de evaluar los puntos al final de la partida
    • Comodín de Demanda: permite satisfacer una necesidad cualquiera
    • Comodín de Acción Extra: permite repetir una acción, pero se deberá decidir previamente que acción será.
Fichas de Foro
Fichas de Foro

Las Losetas de Bonificación otorgan puntos al final de la partida. Estas losetas tienen doble cara, dependiendo de la posición de los jugadores en el senado al final del trimestre. El jugador que más votos obtuviese, podrá elegir una de las dos losetas por su cada dorada (más valiosa), mientras que el segundo tendrá que quedarse con la loseta sobrante y por la cara gris (menos valiosa).

Losetas de Bonificación por ambas caras
Losetas de Bonificación por ambas caras

Y con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se separan las Losetas de Trajano según su tipo, formando 6 pilas. Cada pila se baraja y se coloca sobre uno de los espacios habilitados en el tablero principal.
  3. Se colocan las tres losetas de Barco por su lado a color en los espacios habilitados del tablero principal.
  4. Se colocan de forma aleatoria todas las fichas de Construcción en las casillas habilitadas en el tablero principal.
  5. Se mezclan las fichas de foro y se rellenan las casillas de la zona de Foro. Tendremos que colocar una ficha con reverso amarillo en cada una de las casillas de la primera columna). Para el resto de casillas se usarán fichas de foro con el reverso verde.
  6. De igual forma, se coloca una ficha de foro con reverso verde (de forma aleatoria) sobre cada una de las casillas del mapa de Italia en la zona de acción militar (parte superior del tablero).
  7. Se introducen en la bolsa todas las losetas de bonificación, robando dos y colocándolas en los espacios habilitados en la zona de la acción de senado.
  8. Se baraja el mazo de cartas de mercancías y se coloca bocabajo en la mesa, revelando las dos primeras cartas y colocándolas a izquierda y derecha del mazo.
  9. Se forma la pila de fichas de trimestre, colocando la que muestra el número IV en la parte inferior y la que muestra el número I en la superior.
  10. Cada jugador recibe un tablero principal, un arco de Trajano, un set de 12 marcadores en seis colores, 15 peones de trabajador/soldado y un peón de comandante.
  11. Cada jugador colocará su peón de comandante y un peón en el círculo de acción militar.
  12. Cada jugador colocará un peón en la zona de construcción.
  13. Cada jugador reparte sus marcadores octogonales sobre los seis cuencos de su tablero, de forma que en cada uno haya 2 marcadores.
  14. Cada jugador coloca un marcador en la acción de Senado y otro en la posición 0 del marcador de Puntos de Victoria.
  15. Se coloca el marcador de tiempo en la casilla con flecha del circuito correspondiente al número de jugadores en la partida.
  16. Se elige al jugador inicial.
  17. Empezando por el jugador inicial, cada jugador tomará tres losetas de trajano de tipos distintos y los colocará en los recuadros con los números II, IV y VI.
  18. Finalmente, cada jugador roba tres cartas de mercancía, que podrán ser del mazo (bocabajo) o alguna de las dos reveladas. Si se tomase alguna de las que están bocarriba, se revelaría inmediatamente una nueva carta colocándola en el sitio que ha quedado libre.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Trajan se desarrolla a lo largo de un año, dividido en cuatro trimestres. Cada trimestre equivale a cuatro vueltas al circuito temporal.

Empezando por el jugador inicial, cada jugador, en su turno, realiza una acción repartiendo los marcadores de uno de sus cuencos. Se procede de la siguiente manera:

  1. El jugador elige uno de los cuencos y avanza el marcador temporal tantas casillas como marcadores hubiese en el cuenco.
  2. El jugador reparte en sentido horario todos los marcadores, comenzando por el siguiente cuenco al que contenía los marcadores tomados.
  3. Si el cuenco en el que se coloca el último marcador contiene una loseta de Trajano y los marcadores indicados en esta se encuentran presentes en el cuenco de la acción, el jugador toma la loseta, anota los puntos de victoria y aplica el efecto o la coloca en el tablero.
  4. Por último, el jugador realiza la acción correspondiente al cuenco donde ha depositado el último marcador. Si tuviese alguna ficha de accion extra correspondiente a la acción que acaba de realizar, podrá ejecutarla una segunda vez. Si además tenia una ficha de +2, podrá ejecutarla una tercera. Después se descartará la ficha de acción extra, pero no la ficha de +2.
Dobladores de acción extra
Dobladores de acción extra

Las acciones disponibles son:

  • Puerto. El jugador debe elegir una de estas opciones:
    • Robar dos cartas del mazo central y, posteriormente, devolver una carta de su mano a una de las dos pilas bocarriba.
    • Tomar una de las dos cartas bocarriba y añadirla a la mano.
    • Jugar 1 o 2 cartas sobre la mesa y robar tantas cartas como se haya jugado del mazo central.
    • Enviar Mercancías a bordo de un Barco. Se obtienen los puntos correspondientes a la combinación elegida. Si el barco estaba por su lado a color, tras anotar los puntos, se voltea, mostrando su lado gris. Si ya estaba por el lado gris, simplemente se aplican los puntos indicados por dicho lado.
  • Foro. El jugador toma una de las fichas de foro y la coloca en su tablero en la zona correspondiente.
  • Senado. El jugador avanza una posición en el marcador del senado, anotando los puntos de la posición alcanzada.
  • Militar. El jugador debe elegir una de estas opciones:
    • Enviar un peón al Campo Militar.
    • Mover el Comandante a una provincia adyacente. Si en dicha provincia hubiese una ficha de foro, el jugador la toma y la coloca en el espacio correspondiente de su tablero.
    • Mover un soldado a la provincia donde se encuentre el Comandante, anotando los puntos de victoria indicados en la provincia (solo se permite un soldado de cada jugador en cada provincia).
  • Construcción. El jugador debe elegir una de estas dos opciones:
    • Enviar un peón al Campo de Trabajadores.
    • Enviar un trabajador del Campo de Trabajadores a la matriz de construcción. Si es el primero se puede colocar en cualquier casilla, pero si ya hay algún trabajador en la matriz, deberá colocarse en una casilla adyacente ortogonalmente a algún trabajador del jugador ya colocado. Tras esto, se toma la ficha y se coloca en el espacio correspondiente. Si es la primera ficha de un tipo que se toma, se activa la acción indicada en el tablero de jugador.
  • Trajano. El jugador toma una loseta de Trajano de la parte superior de cualquiera de las seis pilas y la coloca en el espacio en el que se encuentra el arco de Trajano, desplazando este hacia la siguiente casilla vacía (en sentido horario). Si no quedan espacios libres, el arco de Trajano se coloca en el centro de los cuencos (cuando se libere algún hueco, el arco se desplazará inmediatamente a él). Mientras el arco se encuentre en el centro no se podrá realizar la acción de Trajano.
Marcadores de puntuación y progreso
Marcadores de puntuación y progreso

Cada vez que el marcador de tiempo alcance la casilla inicial del circuito se deberá revelar una ficha de necesidad. Si ya hubiese tres fichas de necesidad, en vez de revelar una nueva, se procede al fin del trimestre. Se siguen los siguientes pasos:

  1. Demandas del Pueblo. Los jugadores deben satisfacer las demandas del pueblo mediante losetas de Trajano (no se descartan) o fichas de Foro (se descartan). Si un jugador no puede satisfacer alguna demanda, perderá puntos por ello:
    • 1 Demanda no satisfecha: -4 puntos.
    • 2 Demandas no satisfechas: -9 puntos.
    • 3 Demandas no satisfechas: -15 puntos.
  2. Balanza de Poder del Senado. Cada jugador suma los votos indicados en por la posición ocupada por su marcador en el senado más las fichas de foro de senado que tenga. El jugador con más votos es nombrado cónsul, y tiene derecho a tomar una de las losetas de bonificación por su lado amarillo. El segundo jugador con más votos se queda con la segunda loseta, pero por su lado gris. En caso de empate, el avance de las fichas en el sentado será definitivo. Si dos fichas están en la misma posición, la que se encuentre en la parte superior de la pila. Finalmente, todos los discos se vuelven a colocar en la posición inicial, formando una pila que mantenga el orden indicado por el número de votos (abajo el que menos votos tuviese y arriba el que más).
  3. Limpieza:
    1. Se descartan las siguientes fichas de foro:
      • Todas las de la matriz de acción de foro.
      • Todas las fichas utilizadas para satisfacer demandas.
      • Todas las fichas de votos de senado que los jugadores posean, independientemente de si fueron usadas o no.
    2. Se vuelven a colocar por el lado a color las losetas de puerto.
    3. Se roban dos nuevas losetas de bonificación y se colocan en el tablero.
    4. Se rellena la acción de foro con tres fichas de reverso amarillo y tantas fichas de reverso verde como indique el tablero según el número de jugadores.
    5. También se coloca una ficha de foro en las provincias sin presencia de soldados o comandante y no contengan ficha de foro.
    6. Se descartan las tres fichas de demanda del pueblo.
    7. Se descarta la ficha de trimestre de la pila de trimestres para indicar el trimestre actual.
    8. La partida se reanuda, siendo el turno del siguiente jugador al que realizó la acción anterior.
Losetas de Barco por ambas caras
Losetas de Barco por ambas caras

Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver el cuarto trimestre, procediendo a la puntuación final. Cada jugador anota puntos por los siguientes apartados:

  • 1 Punto de Victoria por cada Carta en la mano del jugador.
  • 1 Punto de Victoria por cada Trabajador en el Campo de Trabajadores.
  • 1 Punto de Victoria por cada Legionario en el Campo Militar.
  • 10/20 Puntos de Victoria por cada 3/4 fichas de Construcción de un mismo tipo.
  • Los Puntos de Victoria otorgados por las Losetas de Bonificación.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador que ocupe la posición más elevada en el senado.

Losetas de Trimestre
Losetas de Trimestre

Opinión Personal

Cada vez que el autor alemán sale a escena, hay que parar y dar gracias por poder disfrutar de tales obras lúdicas. En esta ocasión el famoso Trajan, el segundo mejor juego de Feld según la clasificación actual de la BGG (quien sabe dónde estará cuando estés leyendo esta entrada). Así que sin más dilación, procedamos.

Como muchos sabréis, para mi Bora Bora es, a día de hoy (6 de Mayo de 2015), el mejor juego dentro del catálogo de Feld. Y lo es porque consigue aunar en un único título las virtudes de los que, de nuevo para mí, son sus dos siguientes juegos en el escalafón. Me refiero a The Castles of Burgundy y Trajan. Si, el mismo que hoy se pasea por aquí. Así que ya podéis ir haciéndoos una idea de qué me parece. Pero desgranémosla un poco.

Tras una primera partida a Trajan algo huele a quemado. Y es otra cosa que tu cerebro humeante después de una experiencia cuasi-traumática, en la que tu capacidad de planificación es puesta a prueba de una forma que pocos títulos lo han hecho anteriormente. Y es que el rondel-mancala es uno de los diseños más maquiavélicos que han pasado por mi mesa.

Detalle de zona de construcción
Detalle de zona de construcción

Si sois lectores habituales del blog, conoceréis mis preferencias y mi amor por los Eurogames, por muy secos que sean. Yo me pirro por una buena mecánica, el resto es accesorio. Y el rondel y el mancala son dos elementos que requieren una cuidadosa planificación y una visión a largo plazo importante. ¿Qué pasa si los combinamos? Pues que ya no es tan sencillo montarnos en nuestra cabeza el discurrir de los turnos.

Al principio todo son risas porque no es complicado hacer una determinada acción. Vas colocando los marcadores de colores sin prestar mucha atención, ya que tu solo quieres hacer tal o cual acción. Pero, a medida que la partida avanza, la aglomeración de marcadores en determinados cuentos que no hemos tocado provocará que el abanico de acciones quede bastante reducido. Mientras te cuadre con tus planes, no hay problema. Pero, ¡ay amigo! Llega el momento de querer hacer una determinada acción y por mucho que cuentes, necesitas 2 o 3 tres turnos para desplegar los marcadores de forma adecuada para poder acabar en la acción que deseas. Mientras, tus rivales viven la vida y se despegan de tu en el marcador de puntos de victoria.

Cuando digo que a los colores no se le echa mucha cuenta es porque, en las primeras partidas las losetas de Trajano tienen pinta de bonus chorra que es difícil conseguir. Pero bien aprovechado, es una potente arma a utilizar para optimizar la estrategia a seguir. Entonces es cuando nos estalla la cabeza porque, si no teníamos suficiente con cuadrar los marcadores en número, ahora encima tenemos que estar pendiente de los colores que distribuimos si queremos aprovechar estas losetas. Pero hay que tener cuidado, ya que es muy difícil dispersarse y querer ir a todo, cuando lo óptimo es centrarse en un par de aspectos e intentar optimizarlo todo al máximo.

Detalle del rondel-mancala
Detalle del rondel-mancala

Es un juego que da mucho de sí, porque no es fácil encontrar los combos. Hay losetas de foro y de Trajano que, aparentemente no proporcionan gran cosa, pero que bien utilizadas potencian el desarrollo de un jugador de forma brutal. Me refiero, principalmente, a las losetas de +2 y a las de acción extra. Cada combo que logremos engarzares un pasito hacia la victoria. Pero estos tardaremos en verlos 2 o 3 partidas.

Probablemente muchos de vosotros asociéis a Feld con el concepto de «Ensalada de Puntos», que no es más que un juego otorgue Puntos de Victoria por casi todo. Es cierto que a Stefan le gusta abrir vías distintas, pero no todos sus juegos son así. Por poner algunos nombres encima de la mesa: In the Year of the Dragon, Macao o The Castles of Burgundy son juegos que mecánicamente son bastante sencillos y no dan la sensación de puntuar por todo, aunque en el fondo si lo hagan. Es más un problema de percepción, ya que en estos títulos la mecánica es muy sencilla. Sin embargo, este Trajan o Bora Bora son una red intrincada de elementos que se interconectan unos con otros, llegando a esos minijuegos de los que hablamos. En Bora Bora están bastante relacionados. El problema es que en Trajan no da esa sensación. Así, el puerto, las provincias, el senado y la construcción no están relacionados directamente, a excepción de por la mecánica principal (y si acaso las losetas de foro que se pueden conseguir en las provincias). Este es uno de los mayores peros que tiene el juego, ya que puede resultar bastante seco a muchos. Como demasiado artificial.

Detalle de zona de trabajadores
Detalle de zona de trabajadores

Un ejemplo claro es la obtención de la primera loseta de construcción de un tipo, que permite ejecutar una acción adicional. Temáticamente no hay por dónde cogerlo, así que solo podemos asumirlo como un mecanismo introducido para favorecer la elaboración de combos. Así que los que disfruten combando lo verán incluso como algo positivo. Pero esta inconexión queda en el subconsciente y hace que no termine de quedar todo redondo. Por ejemplo Bora Bora si consigue una relación más o menos aceptable entre los distintos elementos del juego.

Es posible que a muchos jugadores los deje bastante helados, ya que la integración temática es practicamente nula. Podría ser la Roma de Trajano o cualquier otra cosa. Es cierto que muchos elementos sirven para montar combos y le dan ese regusto especial al juego, pero no hay por donde cogerlo respecto a la ambientacion. Ni con pegamento. Por poner un ejemplo, de nuevo, sacamos las losetas de +2 acciones extra. ¿Alguna explicación temática?

La interacción entre los jugadores también está bastante contenida. Es cierto que muchos elementos premian ser el primero, pero no deja de ser algo residual, ya que solo nos afectará si entra en conflicto con nuestra estrategia. Así, las acciones Militar y Puerto, el primero en activar ciertos elementos (barcos o provincias), recibe un determinado bonus (más puntos o una loseta de foro), pero no es algo vital. Por contra, si hay una feroz lucha en la zona de construcción, ya que los elementos son finitos, otorgan bastantes puntos y una mala colocación espacial de nuestro primer trabajador puede costarnos muy caro, especialmente en partidas con el número máximo de jugadores.

El factor azar es bastante reducido para lo que suele acostumbrar Feld. A nuestro querido diseñador alemán le va la marcha y le gusta introducir ciertos elementos aleatorios que los jugadores deben contrarrestar si no quieren perder puntos. En este caso la aleatoriedad viene dada por las fichas de demanda del pueblo, si bien se tiene bastante tiempo para reaccionar. Incluso, más de una vez asumiremos la penalización porque realizar otra acción es mucho más rentable. Luego, el orden de aparición de las fichas de foro, losetas de puntuación, losetas de trajano y cartas de mercancía puede fastidiar ligeramente algún plan, pero no llega a producir ningún destrozo insalvable. Bora Bora es mucho más aleatorio en este sentido, donde una mala distribución de las losetas de hombre y mujer puede dar al traste con la estrategia de más de uno si los dados no son favorables.

Detalle de campo militar
Detalle de campo militar

Esto me da pie a hablar de la escalabilidad. Es sabido que Feld ajusta normalmente sus juegos para que funcionen bien con cualquier número de jugadores. Trajan no es una excepción y funciona bien con cualquier combinación, aunque el único elemento modulado es la duración de los meses dentro de un trimestre. Pero también es cierto que a dos jugadores queda algo más descafeinado al no haber tanta competencia en los distintos sectores del tablero. Si, en una partida a dos, cada jugador va a una estrategia completamente distinta, la partida se convierte en un solitario en pareja a lo The Castles of Burgundy. Ahora, a cuatro jugadores es imposible no chocar con alguien, lo que aumenta, más si cabe, los quebraderos de cabeza. De todos modos, como digo, a dos sigue funcionando bien porque el juego está engrasado y suficiente tiene uno con el desafío que supone optimizar los movimientos en el rondel-mancala.

Una vez que se conoce el juego este fluye adecuadamente, aunque los ataques de Análisis-Parálisis estarán a la orden del día, no tanto por no saber qué hacer a corto plazo, sino más bien por cómo actuar para ir modelando el tablero de forma que se sitúen los marcadores donde más nos interesen para turnos futuros. Así que, como siempre que hay un mancala de por medio, alejad este título de jugadores propensos al AP si no queréis despertar en vosotros tendencias suicidas.

Como buena ensalada de puntos, la rejugabilidad está por encima de la media, ya que, al existir tantos elementos que puntúan, los distintos caminos que se pueden tomar en cada partida hacen que se le pueda sacar bastante jugo al juego antes de sentir que siempre se hace lo mismo. Y eso sin tener en cuenta la lucha directa entre jugadores.

La edición de Ammonit Spiele es bastante aceptable. No hay nada especialmente negativo y la calidad de los materiales es más o menos la esperable para un título de este calibre. Cartón de buen gramaje, elementos de madera más o menos estándar. Como excepcion, mencion especial para el Arco de Trajano, uno de los elementos de madera que mas me han gustado en este mundillo. Todo viene recogido en una caja tipo Agricola con un pequeño inserto que reduce el espacio disponible, pero el aire ocupado por este no es suficiente como para justificar una caja de menor tamaño. El reglamento viene adecuadamente bien redactado, aunque hay ciertos elementos que habría sido mejor destacar un poco más, pues son fácilmente obviables, sobre todo en lo referente a cada pequeño juego del tablero y su desarrollo.

Detalle del Arco de Trajano sobre el tablero
Detalle del Arco de Trajano sobre el tablero

Respecto a las ilustraciones de Jo Hartwig, lo mismo que con la edición. Nada especialmente negativo pero tampoco destaca en nada en particular. Un diseño muy funcional, pero del que nadie dirá que es bonito. De hecho, la portada es algo austera, con esa estatua de Trajano con una luz muy oscura sobre la que se destaca el broche con las seis acciones del rondel-mancala. Aunque tampoco vamos a cargar las tintas contra el bueno de Jo, ya que este Trajan es, seguramente, el juego de Stefan Feld en el que el tema está más pegado. Podría ser cualquier otra cosa y seguiría transmitiendo lo mismo.

Y vamos cerrando. Trajan es uno de los mejores juegos de Stefan Feld y, probablemente, el que más reconocible es con la imagen que se tiene del autor alemán: ensalada de puntos con combos sobre minijuegos conectados mediante una mecánica central, en este caso el rondel-mancala. Para mi es el juego más duro que tiene Feld y que hará echar humo a vuestras cabezas, aunque, por contra, también es el que más frío puede dejar a algunos jugadores debido a la desconexión de los minijuegos y la poca relación con el tema.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1jZssBdeMUY-zE0G18Z3Y5lWCTrZjlPDl/view?usp=sharing


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