P&P Leyendas De Andor

Leyendas De Andor

Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que también se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


Leyendas de Andor



¡Andor os necesita!

Una fuerza oscura se cierra en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran que estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los subditos buscan el amparo y protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

Solo un pequeño grupo de héroes que luchan al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.

Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre sí, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico en cualquier Dungeon Crawl que conocemos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con características idénticas. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.

imagen externa
Personas


El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en la pista pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.

imagen externa
Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura.


Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostumbrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

La respuesta es sencilla. Tengo un crio de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos juntos, donde estrategias fueron básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja se recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interpreta y ordena el reglamento.

Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obliga a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animales Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.



Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obliga a hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o deja de llevarte.

Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de datos, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él ya mi, me recuerda lo que sentí cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como “…papá, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza”. Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace más que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

Sí es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en “La guerra del anillo” o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en “Arkham Horror”, debemos vivir, sufrir y prepararnos en “Las Leyendas de Andor”. A éste link se le sumara alguna expansión.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1dgOyPR_f963b5w5B4HZSMJmStni5g5k1/view?usp=sharing

P&P Ace Of Spade

ACE OF SPADE

Ace of Spades reseña


Ace of Spades nos convierte en un tahúr que debe enfrentarse a demonios venidos del inframundo. Un juego ambientado en los grandes westerns que nos presenta Devir.

Ace of Spades ¡Demonios, Poker y Rock and Roll!

The pleasure is to play
Makes no difference what you say
I don’t share your greed
The only card I need
Is the Ace of Spades
The Ace of Spades

Ficha

Ace of Spades

  • Editorial: Devir Iberia
  • Diseñador: Benja Amorín
  • Ilustración: David Rubín
  • 1 jugador (2 en cooperativo)
  • A partir de 14 años
  • De 40’ minutos

¿DE QUÉ VA?

Lord Overkill, el malo maloso del pueblo de Sweet Haven (perdido por allí en Arizona), no cesa en su empeño de atormentar a la población, desafiando a aquellos descerebrados que osan plantarle cara, a él y sus secuaces.

Tú, un tahúr al que Lord Overkill se lo ha arrebatado todo, has desarrollado la habilidad de canalizar la magia a través de tu baraja de cartas y has decidido poner fin a esta tortura que sufre Sweet Haven.

Con esa premisa, prepararás el escenario seleccionando, bien premeditadamente o bien aleatoriamente, doce enemigos con los que te batirás en duelo, siendo el último de ellos Lord Overkill en alguno de sus cuatro niveles.

Por otro lado, barajarás la baraja (valga la redundancia) de cartas de póker que usarás como disparos con los que eliminar a los enemigos y “pasarte la pantalla”.

Esa eliminación se realiza mediante jugadas de póker. Cuanto mejor sea la jugada mejor es el disparo y más puntos de vida le restarás al enemigo. Para ello, tendrás que conformar la mejor jugada usando cinco de las ocho cartas que tienes en la mano.

Pero ojo, tus balas (y tus posibilidades de descartar y robar nuevas cartas) son limitadas, por lo que tendrás que evaluar muy bien tus jugadas para salir airoso, y es que cada enemigo (o mejor dicho, la localización del enemigo) determina cuantas balas dispones y cuantas recargas y ya te aviso que el máximo es cuatro.

Los secuaces de Lord Overkill te proporcionan habilidades puntuales o permanentes una vez los has derrotado, dependiendo de si era un simple esbirro un villano de mayor rango, algo que te va a ayudar a mejorar tus capacidades conforme avances porque, créeme, lo vas a necesitar.

Y así se irán sucediendo los enemigos hasta llegar a enfrentarte a Lord Overkill o mueras en el camino, no hay término medio.

Adicionalmente a lo explicado, en ciertos momentos de la partida, se renueva el mazo volviendo a barajar lo descartado y el mazo aún vigente para continuar avanzando, cosa que también te obliga a generar un replanteamiento de tu secuencia porque es un “reset”.

También se proponen cuatro modos de juego. El fácil donde las jugadas solo requieren descartar las cartas necesarias (2 en una pareja, 3 en un trío y así), el normal que es el que os he explicado, el difícil donde la diferencia es que no puedes consultar la pila de descartes (este es el modo en que he jugado yo por definición) y el nivel pesadilla, donde no puedes consultar las cartas descartadas y, además, deberás restar uno al valor del dial de descarte de la escena en curso… Vamos, que toca estrujarse el cerebro bien…

El modo cooperativo funciona igual solo que cada jugador tendrá cinco cartas en mano y las otras tres estarán en la mesa (a lo Texas Hold’em) que serán compartidas entre ambos participantes y se tendrá una comunicación limitada entre ambos, no pudiendo dar información concreta de la mano que llevan, sino más bien poco precisa o ambigua con el fin de evaluar como de bien o mal puede salir la jugada.

No nos vamos a engañar, esto va de jugar al póker, pero no te lo va a parecer y, además, te va a dar un extra que es querer jugarlo sin parar por el rollo narrativo de derrotar a Lord Overkill.

Ace of Spades

REJUGABILIDAD

Como decía en el punto anterior, la rejugabilidad es altísima porque te va a picar mucho, o al menos eso me pasa a mí y lo bueno es que el juego te da los componentes para que no se te haga repetitivo y tedioso.

Con los enemigos, pese a tener un mismo escalonamiento de complejidad, puedes hacer que cada partida cambie a lo que hay que sumar los cuatro niveles de dificultad que te proporcionan nuevos retos.

El uso de la mecánica de póker creo que le viene muy bien para tener el punto de aleatoriedad que se necesita para esa rejugabilidad.

ESTÉTICA Y COMPONENTES

Aquí voy a separar, primero, dos aspectos que luego se unen.

El primero es el arte de David Rubín. Yo lo conozco por sus cómics como El Fuego, con un arte muy explosivo, como es el, y a la vez muy psicodélico. En cierta manera, y salvando todas las distancias, me recuerda a Mike Mignola por ser algo muy característico.

Las ilustraciones de los villanos y esbirros, llenas de referencias (a ver cuáles encontráis) encajan a la perfección con el espíritu gamberro del juego. El color, el tipo de dibujo, todo encaja.

El segundo aspecto es la producción. Las cartas son de una calidad excelente donde muestran los valores de los palos bajo un fondo “sucio” que le da carácter, las cartas de enemigos tienen un buen tamaño y disposición de la información y son de un buen grosor, algo parecido al tablero de juego personal con los contadores y la información que necesitas tener a mano para no tener que ir a consultar el manual.

Súmale a eso la slipcase donde viene todo, con una ilustración del desierto de Arizona flipante, la carta promo con el as de picas en formato “foil” y otras promos que se han visto por ahí…

Aun así, en este apartado he detectado un fallo que mi TOC no ha sido capaz de superar aún. En el lateral que cierra la slipcase, el logo de Devir está boca abajo y no consigo saber si tiene alguna lógica o se trata de un error de maquetación.

Ace of Spades

CONCLUSIONES

A mí el juego me ha volado la cabeza. Así de claro.

Y lo ha hecho por generarme la sensación de que no puedo guardarlo sin intentar avanzar una vez más. Esa sensación que tenía cuando iba al salón recreativo a darle a las máquinas arcade (o que luego he tenido con videojuegos más actuales) y que le echabas una moneda más para no volver a empezar (aunque en Ace os Spades si empiezas de 0 y no desde el último punto guardado) y llegabas tarde a cenar pese a la bronca que te iba a caer en casa.




Si no estás preparado para soportar la frustración, aléjate de este juego porque no te lo va a poner fácil.

Desde el punto de vista de producto, Devir ha hecho un grandísimo trabajo para que este juego tenga un valor alto a un precio comedido, algo que va a hacer que el juego se venda como churros (algo que ya hemos visto en Gen Con con el cartel de Sold out).

Mecánicamente no hay nada que pueda decir que sea espectacular, pero creo que no lo necesita porque con lo que hay (repito nuevamente: jugamos al póker) funciona perfectamente y que se ha sabido ajustar con las limitaciones de jugadas para que no sea repetitivo, tenga un equilibrio estratégico, tomes decisiones y, como buen juego de cartas, el azar te obligue a replantear lo que estabas haciendo para sobrevivir.

Me gustaría a provechar el espacio de estas líneas para dar todo mi apoyo a Benja Amorín por los ataques gratuitos hacia él tachándole de racista.

Existen dos cartas que hacen una referencia a la película de Django Desencadenado y que David Rubín ha ilustrado de manera excepcional (como el resto de las cartas) que sí, ilustran un esclavo (negro) y un esclavista (blanco)

En vez de decir cosas sobre Benja sin tan solo conocerle, valdría más la pena aprovechar estas cartas para explicar a vuestros hijos e hijas, a vuestras familias, que es lo que sucedió y que cosas deberían tener en cuenta para no ser como ese esclavista.

Esconder la historia no soluciona el problema.

Link de descarga;

https://drive.google.com/file/d/1pWmL529H9juYKRbicVtGTc6irxR9wRHl/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze


Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes que necesitan para poder seguir realizando sus aventuras.


Ficha

Número de jugadores: De 1 a 8

Edad Mínima: 8 años

Duración: 15 minutos

Interacción: Cooperativo

Mecánicas: Cooperative play (Cooperativo) Modular Board (Tablero modular) y Grid Movement (Movimiento por celdas)

Versiones: No

Expansiones: Si

Año de publicación: 2017

¿Cuál es su contenido?

24 losetas de centro comercial

1 reloj de arena

4 peones de héroe

9 losetas de acción para jugar de 2 a 8 jugadores y 7 losetas para el modo solitario.

1 meeple grande

12 marcadores de fuera de servicio

1 loseta de robo

Pegatinas para los personajes

1 hoja de puntuaciones





¿De qué trata?

Magic Maze es un juego cooperativo de turnos simultáneos cuyo objetivo es que nuestros personajes entren en un centro comercial para obtener, con el mayor sigilo posible,

 el equipo que necesitan para continuar sus aventuras y salir huyendo sin que nadie les pille y en el que no podremos comunicarnos con libertad.

En la práctica, consiste en que cada jugador recibirá una loseta de acción que le indicará los movimientos que solamente él puede realizar con cualquiera de los personajes.

 Teniendo en cuenta que cada jugador tendrá un movimiento diferente, la finalidad es que cada uno, coordinándose con el resto, vayan moviendo a todos los personajes por el tablero hasta llegar al lugar deseado, robar los objetos y salir corriendo en un tiempo determinado.





¿Cómo se juega?

El juego está planteado para que cada partida se juegue en diferentes escenarios que van evolucionando de tal manera que los jugadores en cada uno de ellos van a ir adquiriendo diferentes niveles de destreza y conocimientos de cómo funciona el juego.


Su planteamiento para todos los escenarios es sencillo y muy similar: los cuatros héroes se colocarán en la loseta inicial del escenario y los jugadores, dependiendo del número que sean, recibirán una serie de acciones que determinarán los movimientos que podrán dar a los personajes sobre el tablero.





Estas acciones pueden ser:

Mover hacia arriba, o hacia abajo, o hacia la izquierda o hacia la derecha.

Poder usar los portales mágicos.

Explorar, que consiste en sacar una nueva loseta del centro comercial.

Usar las escaleras mecánicas.



 Una vez repartidas las acciones y los peones situados en la loseta inicial, podemos empezar a jugar.

El objetivo del escenario es llevar a cada uno de los personajes a una de las tiendas que tienen asignadas.

Una vez allí, tendremos que sacarles a toda prisa por la salida correspondiente a su color. Además, debemos hacerlo teniendo en cuenta que hay un reloj de arena de 3 minutos de duración que indica el tiempo que nos queda para poder hacerlo.

Durante la partida, podremos conseguir algo más de tiempo. Esto es debido a que repartidas por el tablero existen unas casillas con dibujos de relojes de arena que una vez que uno de los personajes llegue a ellas, nos permite darle la vuelta al reloj de arena. 




En ese momento, colocamos un marcador de fuera de servicio para indicar que esta casilla ya ha sido utilizada y ahora nos quedará disponible el tiempo que antes teníamos consumido.

Existen también unas casillas de portales mágicos que te permiten teletransportar a algún personaje desde cualquier sitio a una de ellas. Las  únicas restricciones para poder usarlos es que solo los puede utilizar el jugador que tiene la acción correspondiente y solo se puede usar en el camino hacia las tiendas.




 Es decir, una vez que hemos robado los objetos, se activan las alarmas y quedan inutilizados.

Un aspecto muy importante del juego que hay que tener en cuenta es que la comunicación está muy limitada, esto significa que no se puede hablar, como regla general. Debido a esto, disponemos de un meeple más grande que hace la función de indicar a un jugador del que estáis esperando algo de él si se lo colocáis justo delante suya.

Como decimos, ésta comunicación esta limitada porque solo se puede hablar antes de comenzar la partida para preparar la estrategia, pero una vez que demos la vuelta al reloj no se puede decir nada. 




Existe también otro momento en el que podemos hablar y es justo cuando damos la vuelta al reloj cuando utilizamos la casilla del reloj de arena. Se puede hablar mientras transcurre el tiempo, pero en el momento en el que alguien realiza una acción sobre algún personaje, se acaba la posibilidad.

Cada una de las losetas podrá tener distintas salidas o puertas que darán acceso a otra loseta nueva del tablero. De esta forma, vamos poco a poco explorando el escenario hasta dar con todas las tiendas y las salidas que necesitaremos.



Final de la partida

El escenario se completa cuando todos los personajes hayan salido por sus salidas asignadas. Si todos consiguen escapar lo habrán superado. Si, por el contrario, se acaba el tiempo antes de conseguirlo, deberemos volver a intentarlo porque no habremos superado el reto.

A medida que avanzamos por los diferentes escenarios que propone el juego, las reglas irán adquiriendo nuevas excepciones y habilidades. Podremos hablar en algunos momentos más, podremos usar pequeñas puertas naranjas solo aptas para enanos o incluso nos tendremos que enfrentar con cámaras de seguridad. 

Otra regla que aparecerá y cambiará drásticamente el pensamiento de cómo jugar es que, cada vez que giremos el reloj, deberemos pasar a la izquierda nuestras acciones actuales y recibiremos la acción de nuestro compañero de la derecha.



¿Cuál es nuestra valoración?

Magic Maze es un juego cooperativo con una propuesta tremendamente original, muy divertido, adictivo y con un aprendizaje por escalones muy bien planteado.

Desde el punto de vista estético, resalta por ser una caja blanca, sencilla, pero con una colorida portada con un ligero toque cómico en las ilustraciones de los personajes que aparecen. 

Sus componentes, tanto las losetas, como las diferentes fichas son de buena calidad y nos gusta mucho especialmente el reloj de arena, que sin ser nada especial, aporta algo diferente a lo que estamos acostumbrados últimamente en los juegos de mesa.

En este sentido estamos ante un juego bien producido.

Por otro lado, debemos tener en cuenta que, aunque al ver las losetas y los componentes el juego parezca relativamente pequeño, realmente se trata de un tablero modular, es decir, va variando según avanza la partida o vamos cambiando de escenario y ocupa más espacio del que pueda parecer en un principio.

 Hay que dejar espacio suficiente para que en mitad de la partida no se pierda tiempo en intentar encajar una nueva loseta que aparece y no cabe.

Con respecto a su temática decir que es muy original. Al final, es jugar con los mismos personajes de los juegos de rol de siempre (un enano, un elfo, un mago y un guerrero) pero en un contexto y una forma de jugar totalmente diferente. 

Es como darle una vuelta de tuerca a estos personajes y pensar que en algún momento puntual de sus épicas aventuras tienen que hacer un parón para volver a equiparse para poder continuar con ellas.

Antes de hablar de su mecánica, remarcar que tal y como está planteado el manual, te incita a disfrutar desde un primer momento del juego, realizando escenarios más básicos a modo de introducción al principio e ir aumentando la dificultad y añadiendo nuevas mecánicas a la base del juego. 







Es cierto que nos llevará varias partidas conocer todas las mecánicas y tipos de loseta, 

pero es tremendamente satisfactorio y eficaz su planteamiento para dominarlo con el paso de las partidas.

Ahora si, sin duda, su mecánica de juego es ingeniosa y muy diferente a lo que estamos acostumbrados. La combinación de que todos los jugadores pueden mover a los personajes, pero cada uno solo podremos hacer una acción en concreto, sumado a no poder comunicarnos y encima disponer poco tiempo para poder completar el escenario,

 hace que se generen muchos nervios y tensión que hacen que se dispare la dopamina en tu cuerpo y tengas ganas de seguir jugando e intentarlo más veces si no has superado el escenario o seguir viendo qué otras reglas propone el juego para el siguiente.



Nos parece una idea muy buena el sistema de indicar a otro jugador que estás esperando una acción suya para poder progresar en tus movimientos con el meeple grande. De hecho, lo que da mucho juego es que realmente la persona a la que le colocan dicho peón no tiene por qué estar de acuerdo e ignorarlo,

 considerar que otro es el que debe hacer la acción o que él no es el responsable de llevarla a cabo, o pasar de ti y punto y colocárselo a otro jugador.


Otro aspecto de la jugabilidad es el reloj de arena. Jugar con una cuenta atrás siempre pone a los jugadores más nerviosos de lo habitual y tener que estar pendiente de ver en qué momento es el propicio para llevar a un personaje a la casilla del reloj de arena para darle a éste la vuelta, es vital para poder ganar tiempo y conseguir el objetivo. 

Además, en ese mismo momento, es en el que podemos volver a hablar y reorganizar la estrategia. 

El problema es que al reloj se le da la vuelta y el tiempo corre mientras estás hablando y en el momento en el que se hace alguna acción hay que volver a no poder comunicarse. Por tanto, saber cuánto tiempo es bueno para dedicarle a la reorganización se vuelve algo imprescindible.

Es cierto que el juego tiene un abanico muy amplio de jugadores, pero debemos de tener en cuenta varios factores ya que, dependiendo del número de jugadores, el juego cambia considerablemente de sensaciones.

Si somos dos jugadores se acumulan acciones y la cooperación es mucho menos tensa, ya que no siempre dependes de otros para mover a los personajes.

Cuando somos tres o cuatro jugadores se produce el equilibrio que consideramos perfecto y creemos que es lo ideal.



Si por último, somos de cinco a ocho jugadores, es igual de divertido o más, pero crece notablemente el caos. Más de un jugador tendrá la misma acción, para lo bueno y para lo malo. Además, empieza a haber muchas manos queriendo mover los personajes por el tablero y las partidas se convierten en un descontrol puro. 

Con este número de jugadores es mucho mejor tomarse el juego como diversión que como reto para querer obligatoriamente pasarse el escenario.

Quizás, lo único que podemos encontrar como negativo, que más que negativo es que puede suponer un pequeño inconveniente, es si eres de las personas que te gusta mucho cambiar de grupo de juego. Cada vez que cambias de grupo, 

lógicamente va a hacer que tengas que volver a jugar los primeros escenarios una y otra vez hasta que vayas repitiendo con alguno de ellos para poder ir avanzando. 

Quizás con esta situación se te haga un poco repetitivo y tengas la sensación de no conseguir llegar hasta los escenarios finales hasta pasadas muchísimas partidas.



Por todo lo comentado, podemos resumir que sin duda Magic Maze se trata de un juego fresco, original, muy rápido, tenso, pero a la par muy divertido.

No es un juego complicado de aprender, tiene un corte familiar que permite jugarlo con gente no muy introducida en el mundo de los juegos y que sin duda, entra dentro de la lista de los mejores juegos cooperativos que debería haber en cualquier ludoteca.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1laU5COkH5sWDNyvNUIRuzIiJC37nsznz/view?usp=sharing

P&P Leyendas De Andor

Leyendas De Andor Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que también se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menze...