P&P CRÓNICAS

 CRÓNICAS

PortadaAnte nosotros un tomo que contiene la historia de una tierra sin nombre. El libro cuenta los relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales… todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino. En el devenir de estos eventos, influyentes personas trabajaron arduamente en secreto para proteger el reino. Algunos reunieron a magos y científicos para reformar el Estado. Otros negaron vincularse a ambiciosos príncipes y generales evitando así que estallaran revueltas. Una nueva página del libro está a punto de escribirse. ¿Quién empleará más sabiamente su poder y astucia para hacer frente a las nuevas vicisitudes? ¿Quién dejará su nombre escrito en las crónicas?

Así se nos presenta este Crónicas, un diseño de Seiji Kanai, conocido por ser el responsable de Love Letter o Lost Legacy. Las ilustraciones de estas primeras versiones corren a cargo de Noboru Sugiura (Love Letter, BraveRats, Lost Legacy), mientras que las de la edición de esta reseña tienen la firma de Chema Vicente.

Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos.

Contraportada
Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo) de dimensiones 15,2×10,7×2,7 cm. Nos encontramos los siguientes componentes:

  • Cartas (63,5×88 mm.):
    • 36 Cartas de Personaje
    • 12 Cartas de Crónica
    • 6 Cartas de Ayuda
  • 12 Marcadores de Crónica (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Crónicas es un peculiar juego de bazas en el que un tipo de carta (crónicas) establecerá una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición.


Conceptos Básicos

En primer lugar, tenemos las Cartas de Personajes. Son un total de 36 cartas repartidas en 3 palos (10 cartas numeradas del 1 al 10) y 6 comodines. Antes de nada, la anatomía de la carta:

  • En la esquina superior derecha, en un círculo con fondo cuyo color coincide con el palo de la carta, encontramos el valor de la misma (de 1 a 10 o C en caso de comodín).
  • A la derecha de este círculo aparece el nombre del personaje.
  • Debajo del valor aparece una representación simbólica del efecto de la carta.
  • En el centro encontramos una ilustración representativa del personaje.
  • En la banda inferior encontramos un recuadro con el efecto de la carta explicado textualmente, además de, de nuevo, la representación simbólica y el valor de la carta.
  • Por último, justo encima del recuadro anterior, en la zona izquierda, encontramos el nombre del palo al que está asociado el personaje (Amor-Rojo, Sabiduría-Verde, Poder-Azul, Comodín-Marrón).
Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Todas estas cartas se repartirán entre los jugadores al comienzo de una mano. Cada mano se compone de una serie de encuentros. El ganador del encuentro obtendrá todos los personajes puestos en juego en él, que pasarán a su zona de juego como aliados. Mención especial merecen las cartas de Malvados (valores 1 de los 3 palos principales y 1 de los comodines). Si un jugador posee alguna de estas cartas al final de una mano entre sus aliados, no será tenido en cuenta a la hora de evaluar la carta de crónica, aunque si se consiguen todos otorga la victoria de forma automática.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Crónica, que establecen una determinada condición de victoria, así como el jugador inicial que comenzará a jugar en la primera ronda de la mano:

  • En la banda superior encontramos el título de la carta de crónica.
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa de la misma.
  • En la banda inferior encontramos la condición de victoria, tanto textualmente como simbólicamente.
  • Por último, en la esquina inferior izquierda aparece en un círculo el valor y el color de la carta que otorga el primer turno.
Cartas de Crónicas
Cartas de Crónicas

El objetivo de los jugadores será ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de Marcadores de Crónicas. Un marcador se obtendrá al término de una mano si se es el jugador que mejor cumple la condición de victoria.

Marcadores de Crónicas
Marcadores de Crónicas

Con esto es suficiente.

Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los mazos de personajes y de crónicas por separado.
  2. El mazo de crónicas se coloca en el centro de la mesa.
  3. También se crea una reserva con los cubos.
  4. Cada jugador recibe una carta de referencia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Crónicas consta de un número indeterminado de manos hasta que se cumple la condición de finalización. El desarrollo de cada mano se explica a continuación.

Fase I: Preparación

  • Se revela la siguiente carta de crónica y se coloca en el centro de la mesa, visible a todos los jugadores.
  • Se baraja el mazo de personajes y se reparten entre todos los jugadores.
    • En caso de partida a cinco jugadores, se revela y se descarta la primera carta del mazo de personaje (no estará en juego), a no ser que coincida con la carta indicada en la carta de crónica. En este segundo caso, se descarta la siguiente del mazo y se vuelve a mezclar la primera con el resto de cartas.
  • El jugador que tenga en su mano la carta indicada en la carta de crónica será el primer jugador inicial.



Fase II: Encuentros

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone en juego una carta de su mano teniendo en cuenta las siguientes normas:

  • El jugador inicial determina el palo del encuentro (amor-rojo, poder-azul o sabiduría-verde), salvo que juegue un comodín.
  • Si el jugador inicial pone en juego un comodín, el siguiente jugador en turno podrá decidir el palo del encuentro (salvo que vuelva a jugar un comodín).
  • En función del palo del encuentro, se pueden dar dos circunstancias en el turno del jugador:
    • Si el jugador en turno tiene en su mano cartas del palo del encuentro, solo podrá jugar una de estas cartas o un comodín, activándose la habilidad del personaje.
    • Si el jugador en turno no tiene en su mano cartas del palo del encuentro, entonces podrá jugar un comodín o una carta de cualquiera de los otros dos palos, pero lo hará bocabajo.
  • Si una carta es jugada bocarriba, se aplica de forma inmediata la habilidad del personaje jugado. Si una carta es jugada bocabajo, no se aplica el efecto del personaje.
  • Nunca se puede jugar un comodín bocabajo.

Cuando el jugador sentado a la derecha del jugador inicial haya jugado su carta, el encuentro termina. El ganador del encuentro, salvo ciertos efectos de algunos personajes, será el jugador que haya puesto sobre la mesa la carta de mayor valor del palo del encuentro.

El ganador del encuentro tomará todas las cartas jugadas y las colocará en su zona de juego como aliados.

Esta fase termina tras el encuentro en el que al menos un jugador se queda sin cartas en la mano. Si todos los jugadores tienen cartas, se procede a resolver un nuevo encuentro, siendo el jugador inicial el que se proclamase vencedor del encuentro que acaba de finalizar.

Detalle Aliados
Detalle Aliados

Fase III: Fin de la Mano

El resto de jugadores que aún tenían cartas en sus manos las colocan directamente en su zona como aliados, sin aplicar sus efectos.

Aquel jugador (o jugadores) que mejor cumpla la condición indicada en la carta de crónica recibirá un cubo de fama, a no ser que tenga alguna carta de malvado entre sus aliados, en cuyo caso este jugador no sería tenido en cuenta a la hora de evaluar la carta de crónica.

Existe una segunda forma de finalizar la mano, y es que un jugador, en cualquier momento de la misma, consiga tener las cuatro cartas de malvado como aliados. En este caso, la mano finaliza inmediatamente y el jugador obtendrá 2 cubos de fama, independientemente de lo indicado en la carta de crónica.

Tras esto, se recogen todas las cartas de personajes y se vuelve a formar el mazo.

Si no se cumple la condición de finalización, se comienza una nueva mano.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la mano en la que un jugador alcanza los 3 o más puntos de fama; este se proclamará vencedor. En caso de empate a 3 o más puntos, habrá que jugar una nueva mano (pudiendo proclamarse vencedor incluso un jugador distinto a los empatados)

Variantes

  • Victoria Compartida: la partida finaliza siempre tras la mano en la que al menos un jugador posee 3 cubos de fama. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
  • 2 Cartas de Crónica: en vez de 1, se revelan 2 cartas de crónica, y se evalúan por separado al final de la mano. El jugador inicial será el que posea la carta indicada en la carta de crónica revelada en primer lugar. Si se agota el mazo de cartas de crónicas y aun no hay ganador, se baraja la pila de descartes de cartas de crónicas para formar de nuevo el mazo.

Opinión Personal

Empecemos por lo sabido. Crónicas es un juego de bazas como hay tropecientos en el mercado. Es posible, aunque poco probable, que alguno de mis queridos lectores, cada vez que leen o escuchan eso de «juego de bazas» querrían levantar la mano y preguntar a qué nos referimos, como sí que hacen cuando soltamos tecnicismos lúdicos del tipo «construcción de mazo», «push your luck» o «colocación de trabajadores» mismamente, pero no se atreven por no llamar la atención, ya que es un término que todo el mundo parece dominar.

El desarrollo básico de un juego de bazas consiste en jugar una serie de manos (reparto de cartas a los jugadores, a veces todo el mazo) mediante rondas en las que cada participante pone en juego una carta de dicha mano. Una vez que todos los jugadores han procedido, se evalúa el ganador de la baza, obteniendo todas las cartas jugadas. El ganador del juego, a su vez, dependerá de las bazas ganadas.

Detalle Crónica
Detalle Crónica

Pues bien, Crónicas encaja como un guante con el párrafo que acabáis de leer. Alguno preguntará entonces ¿para qué jugar a Crónicas pudiendo jugar a la Pocha o al Tute con una baraja de naipes? La respuesta es bien sencilla: porque buscamos algo más. Y ese «algo más» nos lo ofrece el señor Kanai con dos elementos sencillos, aunque inicialmente abrumadores.

Por un lado, los efectos de las cartas de personaje. Aquí no tendremos únicamente cartas con valores y colores o símbolos, sino que cada carta poseerá un efecto que se aplicará, siempre que sea posible, a la hora de ponerla en juego. Efectos tan dispares como finalizar la baza antes de tiempo, robar cartas de bazas anteriores o eliminar cartas de la partida.

Gracias a estos efectos, el desarrollo de los encuentros (así llama el juego a las bazas) no será tan mecánico como es habitual en este tipo de juegos, sino que tendremos que estar evaluando constantemente nuestras opciones en función del palo al que tenemos que asistir, las cartas en mano y las cartas que ya fueron jugadas.

Los efectos ya introducen un factor que podría ser suficiente para tener bastante entretenimiento, pero la clave del juego son las cartas que le dan nombre, esto es, las cartas de crónicas. Estas cartas determinan un objetivo a cumplir, en la medida de lo posible, por los jugadores mediante los personajes obtenidos al ganar bazas. La clave está en que estos objetivos son bastante extremos, de forma que la mano puede parecer mejor o peor en función de la susodicha carta de crónica actual. Además, condiciona completamente el desarrollo de la partida, ya que no es lo mismo, por ejemplo, tener que ser el jugador con más cartas de poder (azules) que ser el jugador con menos cartas en total (independientemente del color).



Por si no fuese suficiente, aún queda espacio para una pequeña sorpresita: los demonios. Las cartas de menor valor del juego son, además, cartas perjudiciales (en la mayoría de los casos). Tener una de estas cartas entre los aliados supone quedar descartado de la lucha por obtener el cubo de prestigio, aunque si logramos tener en nuestra zona a los cuatro, obtendremos una victoria automática y de doble valor, pero ya os digo que es bastante complicado. Pero nada más que la amenaza de que un jugador pudiese conseguirlo ya condiciona bastante el uso de estas cartas negativas. De hecho, es bastante habitual que un jugador se reserve ciertas cartas que permiten eliminar otras por si acaso acaba con uno de estos indeseables personajes entre su grupo y así poder retirarlos de la partida. Evitan su derrota y que otro pueda obtener el premio gordo.

Detalle Adivina
Detalle Adivina

Para terminar con los detalles originales de Crónicas, me encanta el sistema para jugar cartas una vez que no puedes asistir al no tener cartas del palo correspondiente. Obviamente, llegar a esta situación es una situación de riesgo, porque muchas veces nos veremos obligados a jugar cartas que estábamos reservando (sobre todo hacia el final de la mano), aunque mayormente lograremos encasquetar cartas perjudiciales para el ganador de la mano que, seguro, no seremos nosotros.

Creo que ya os vais haciendo una idea de que Crónicas no es un «jueguecillo de cartas» con el que echar el rato sin más complicaciones. Entra directo dentro de ese grupo de títulos que, con muy poco, ofrecen una cantidad de juego increíble. Cada mano será un reto que asumir. Al comienzo haremos una proyección de nuestras jugadas en función de la mano, pero a medida que esta se desarrolle, tendremos que ir adaptándonos para intentar salir victoriosos.

Pero, aunque no sea especialmente sangrante, tiene una pequeña pega: para ser un filler de bazas que se aprende a jugar en pocas manos, de entrada, el juego abruma. Cuando se lo sacas a alguien de nuevas y empiezas a explicar los 16 efectos distintos, el novato empieza a abrir los ojos ante tal cantidad de información. Muchos efectos para algo que se juega tremendamente rápido. Afortunadamente, esta velocidad de juego es, precisamente, la que soluciona este aparente problema. En el fondo, los efectos de las cartas podrían separarse en unos tipos: cartas que roban/eliminan cartas y cartas que actúan sobre el resultado de la baza. Todas son relativamente similares, por lo que, con un par de manos que el novato juegue, sentirá que no era para tanto.

Para que os hagáis una idea en cuanto a curva de entrada. Crónicas aparenta ser mucho más complejo de asimilar , a la hora de dominarlos, el juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik requiere muchas más partidas antes de realmente comprender qué está ocurriendo en la mesa.

Obviamente, como juego de cartas, el azar tiene un peso importante a la hora de repartir la mano. Que te encuentres con una carta de crónica cuya condición implica ser el jugador con más cartas de un determinado color acumuladas y no tener apenas de dicho color en la mano o lo contrario supone una misión casi imposible. Es cierto que hay cartas que te permiten robar cartas y otras que también te permiten ganar la baza, pero la cosa comienza muy cuesta arriba.

Detalle Caja
Detalle Caja

Afortunadamente esto está muy bien resuelto gracias, de nuevo, a las cartas de Crónicas. Una mala mano solo supondrá, en condiciones normales, el no poder ganar un cubo de fama. En pocos instantes tendremos una nueva oportunidad. He de confesar que me encanta el sistema de evaluación.

Otro pequeño problema que podemos encontrarnos, como suele ocurrir con los fillers profundos, es la aparición del análisis-parálisis. Es muy común quedarse bloqueado pensando qué jugar, mirando tus cartas, las cartas jugadas, la carta de crónica, la cara de los demás… En estos casos hay que sacar la fusta, porque una partida a Crónicas con el freno de mano echado se puede convertir en un suplicio. Una mano no debería llegar a los 10 minutos. Y, por si acaso la historia se estuviese alargando demasiado, hay una carta (que a mi suele salirme siempre) que revela varias cartas de crónicas que se evalúan simultáneamente (pudiéndose ganar hasta 3 cubos), lo que supone el acelerón definitivo.

Pasemos a la escalabilidad, porque puede resultar algo engañosa. En la caja vemos que podemos jugar de 3 a 6 jugadores, y el juego va a funcionar perfectamente. El problema que le veo es que con muchos jugadores (5 o 6), las manos son relativamente cortas, por lo que no hay tanto margen de maniobra como en partidas a 3 o 4 jugadores. Personalmente me quedo con estos últimos guarismos. Mayor profundidad y mejor ritmo, lo que no quiere decir que a 5 o 6 no se deba jugar.

La rejugabilidad está completamente asegurada, ya que con la combinación de manos con cartas de crónicas y con las decisiones de los jugadores, tendremos filler para rato. Además, por la propia naturaleza del juego, es de esos en los que podremos engarzar varias partidas seguidas sin hartarnos.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto cuya relación calidad-precio es bastante interesante. Las cartas tienen un grosor adecuado, muy buen tacto, con acabado liso, y una respuesta elástica más que decente. Estas tienen marco blanco, por lo que es difícil marcarlas, aunque yo recomiendo el enfundado, ya que el barajar es bastante habitual (además del manoseo). Los cubos de madera son estándar y de un tamaño generoso (del que últimamente se prescinde en los eurogames). Por último, el reglamento es claro, conciso y está bien estructurado. Sin queja en este aspecto.

Y vamos cerrando ya. Crónicas es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada debiendo asimilar los distintos efectos. Tantos personajes distintos suelen abrumar, pero es el precio a pagar por disfrutar de esta maravilla.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1r_tD2eoF3PnzYj5DbTpVJuXXj5eQX7lB/view?usp=sharing

P&P Valpiedra

VALPIEDRA

Componentes

 tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.



Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.



Gameplay

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"



También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.


Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.


Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.


Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.


Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Conclusión:

Valpiedra: descensus ad tenebras es un juego que con muy pocos componentes y un diseño artístico cuidado consigue crear una experiencia tan interesante que no puedes evitar terminar comparándolo con juegos más grandes.

Y al hacerlo, Valpiedra termina perdiendo en esa comparación. Sin embargo, no puedes evitar hablar de sus fallos y limitaciones de forma muy positiva. Porque Valpiedra nunca deja de ser un minijuego de tamaño filler que ha conseguido hacerlo todo tan bien como para ganarse un puesto dentro de tu cabeza en la liga de solitarios de mayor envergadura. Ese es el motivo de que puedas ponerle tantas pegas aisladas y sin embargo el conjunto te termine gustando.

Su formato e inmediatez al principio te atrapan, y su fórmula es encauzada y algo repetitiva, lo que significa que seguramente termines quemándolo si lo juegas mucho. Pero al ser bonito y compacto seguro que no te importa tenerlo aparcado unos meses en la estantería hasta que te vuelva a picar el gusanillo y lo retomes. Porque esa es la ventaja y la debilidad de emplear dados de una forma tan clásica y tan rolera (tiradas de ataque de vieja escuela).

Por cierto, aunque el juego te diga que en modo solitario se usan 2 héroes, sabemos perfectamente que los veteranos de los solitarios vais a jugar desde un principio con 3 ó 4 (jugando en solitario un setup de 3 ó 4 jugadores).

Link de descarga;

https://drive.google.com/file/d/10uytlJxI-FeXl0XeH2fXJuKmBpba7-92/view?usp=sharing


PYP Duelo Por Cardia

Duelo por Cardia



El Duelo por Cardia ha comenzado, una lucha estratégica que nos sumerge en un mundo de fantasía lleno de ingenio y decisiones tácticas. Creado por los talentosa pareja de autores Mathieu Rivero y Faouzi Boughida, nos presenta un desafío directo y estimulante para dos jugadores, donde cada movimiento cuenta y el destino de reinos enteros pende de un hilo.

La primera impresión de Duelo por Cardia es la de un juego con una estética cuidada, pero es su corazón jugable lo que realmente atrapa. Desde el primer turno, te sientes inmerso en una batalla mental donde la anticipación y la astucia son tus mejores armas. La sencillez de sus reglas iniciales esconde una profundidad estratégica que se despliega a medida que la partida avanza, convirtiendo cada duelo en una experiencia única e irrepetible.



La mecánica de Duelo por Cardia es muy sencilla y fácilmente explicable para todo el mundo. Nuestro objetivo principal es conseguir 5 sellos. Para ello en cada ronda vamos a enfrentar dos cartas. Cada carta cuenta con puntos de influencia, una facción y una habilidad. La carta con más influencia gana el encuentro y se lleva un sello, pero la carta perdedora activa su habilidad, es por eso que a veces no conviene ganar si no perder para activar la habilidad.

Duelo por Cardia es muy profundo

En cada ronda se saca una carta de nuestra mano, tenemos al inicio 5 cartas y se voltean las 2 a la vez. Se comparan las influencias, se activa la habilidad y se resuelven los efectos y finalmente se roba una carta. En caso de que no tengamos cartas disponibles no pasa nada, el juego acabará cuando uno de los dos jugadores no pueda jugar más cartas en el siguiente turno. Y las habilidades es lo que le da la chicha a este Duelo por Cardia.

Y es que hay habilidades de todo tipo que pueden cambiar la partida de Duelo por Cardia en un momento. Desde cambiar la influencia de encuentros pasados, con lo que el sello cambia de mano o se pierde en caso de empate hasta habilidades continuas que van durando toda la partida hasta que se anulen. Hay veces que las cartas contravienen las normas del juego normales pero la habilidad es la que permanece.

De esta manera en Duelo por Cardia se va formando un juego sumamente profundo y táctico al que en poco tiempo vamos a ir añadiendo cartas y dificultad. Al inicio para aprender jugaremos con el mazo marcado con I. Pero pronto podremos jugar con las cartas del mazo II que hacen las habilidades diferentes. Y se pueden añadir localizaciones que meterán reglas extra durante toda la partida.

Incluso se pueden usar cartas mezcladas de entre el mazo I y mazo II. Eso sí, los autores de Duelo por Cardia no permiten hacer mazos asimétricos. Esto es hacer dos mazos cada uno diferente del otro. Es indispensable para la buena consecución del juego el que, aunque sean mezclados, ambos jugadores dispongan del mazo con las mismas cartas cada uno. Como vemos, las opciones de este juego son prácticamente infinitas.

Personaliza los mazos y la dificultad

cardia

El público al que se dirige Duelo por Cardia es bastante amplio, pero se siente especialmente diseñado para aquellos que buscan un desafío directo y estratégico sin una curva de aprendizaje demasiado pronunciada. Es ideal para parejas o amigos que disfrutan de juegos de confrontación directa y duelos de ingenio.

Aunque hay reglas para 4 jugadores disponibles, Duelo por Cardia está pensado para dos jugadores. Al final es un duelo directo de ingenio, táctica y estrategia donde a veces perder te puede dar la victoria. Son partidas cortas y su pequeña caja permite que sea un título ideal para llevar de viaje. En una pequeña mesa se puede jugar sin complicaciones. Y también es recomendable jugar varias rondas para determinar al ganador.

Duelo por Cardia te asegura una rejugabilidad muy grande porque cada partida va a ser distinta y donde parece que vas a ganar, de pronto se da la vuelta y te pones al borde del abismo. El material de las cartas y el diseño es bastante bonito. Destaca su arte. También disponemos de algunos tokens para cambiar influencia y sellos para colocar encima de las cartas. Sin duda Duelo por Cardia es de esos títulos que nos llevaríamos a la playa para jugar con nuestros acompañantes.


Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1304tdWu9jAwRwNEGQ4V4Vy1LHO3-Ad8w/view?usp=sharing

P&P CRÓNICAS

  CRÓNICAS Ante nosotros un tomo que contiene la historia de una tierra sin nombre. El libro cuenta los relatos sobre el ataque de temibles ...