P&P HEARTS OF CROWN

HEARTS OF CROWN




Fueron tiempos difíciles, días en que el acero y la magia dominaban el mundo. Una
larga y difícil guerra ha llegado a su fin, y se ha conseguido unificar a todo un
continente bajo una misma bandera. Sin embargo, antes de que los súbditos del
imperio lleguen a conocer la paz, el gran emperador muere víctima de una terrible
enfermedad sin llegar a declarar a un heredero…
¡Debemos evitar volver a los tiempos de guerra!
Representas a una figura influyente del imperio. Actúa con rapidez y obtén el control
del trono asegurando así la paz y la unidad en el continente. Aunque el emperador
no dejó hijo varón, hay siete candidatas a la sucesión, empezando con las dos
princesas imperiales. ¡Ahora es el momento de conseguir sentar a tu princesa
favorita en el trono del emperador! ¡Consigue apoyos a lo largo de todo el
continente, enfréntate a tus rivales y haz buen uso de la habilidad especial de tu
princesa!

Esta es la descripción que nos ofrece las instrucciones del juego. Inspirado (los fans irredentos de Dominion dirían que directamente es un plagio) por Dominion, nos encontramos ante un juego de construcción de mazos japonés de dos a cuatro jugadores publicado casi de manera artesanal por una pequeña compañía llamada FlipFlops.



Como se describe más arriba, nuestro objetivo es seleccionar a una de las princesas y conseguir los suficientes apoyos de los diferentes nobles y miembros del parlamento (al menos 20 puntos de victoria) para que la princesa elegida sea coronada Emperadora por encima de las otras aspirantes.

El sistema de juego, como he comentado, bebe de Dominion, aunque con algunas diferencias.

Inicialmente partimos con un mazo de diez cartas que contiene 7 aldeas (que nos proporcionan una moneda cada una) y 3 aprendices de doncella (que son monisimas, pero unas inútiles integrales y si las llevásemos a la corte nos darían tan mala imagen que nos restarían dos puntos de victoria cada una).




Lo dicho, las aprendices monisimas, pero unos trastos que solo ocupan sitio. Al menos las provincias en Dominion te dan un punto de victoria. Estas pobres ni eso. Las aldeas son un poco mejor, mientras solo las uses para coger dinero y no usarlas como cuartel para tu princesa, pero ya llegaremos a eso, no seas impaciente.

Para conseguir apoyos tenemos que comprarlos, y son caros. Las doncellas de la corte nos proporcionan 2 puntos de victoria, pero cuestan 3 monedas. Los miembros del parlamento 3 puntos, pero cuestan 5. Y los duques nos dan 6 puntos, pero cuestan 8 monedas.



Si a tu princesa quiere coronar, a estos señores te habrás de camelar.

Y aquí es cuando entra en juego el mercado. Heart of Crown incluye 30 tipos diferentes de cartas para formar el mercado (frente a las 25 del Dominion básico), pero solo hay cinco cartas de cada tipo (frente a las 10 de Dominion). Y el mercado aquí funciona de forma diferente a Dominion. En Heart of Crown se seleccionan 10 de las 30 acciones a las que se añaden dos cartas únicas (La Corona del Emperador y La Capital Imperial Karikuma), formando un mazo de 52 cartas. Se baraja el mazo y se van destapando cartas hasta tener 8 pilas diferentes. Si alguna carta se repite se añade a su pila correspondiente. Así podemos tener una pila con 3 cartas iguales, otra con 5 y otra con una única copia de una carta, por ejemplo.




Posible distribución de un mercado inicial. Esa Fuente de los Deseos va a dura poco ahí, podéis creerme.

Esto también significa que, al contrario que en Dominion, donde desde el principio se puede ir a una estrategia y a buscar combos sin salirse de una pauta, el juego es mucho más táctico que estratégico, ya que tienes que ir jugando con lo que te ofrece el mercado, que va variando continuamente. Asimismo el mercado no se renueva (siempre tiene que haber 8 pilas diferentes) hasta que has acabado tu turno. O sea, que si compras la última carta de una pila, esta no se rellenará hasta el final de tu turno, con lo cual si buscas una carta concreta, igual se la estás regalando al siguiente jugador.

Muchas de las cartas del mercado recuerdan (o son copias) de cartas del Dominion. Solo estoy familiarizado con el juego básico, así que no sé si las que si que me parecen originales, también existen en alguna expansión del Dominion.




Ejemplo de algunas cartas. Hay que reconocer que con alguna no se han comido mucho la cabeza.

En un turno normal el jugador roba 5 cartas de su mazo. Cuando juega una carta activa su efecto, y si esta carta le permite jugar otra puede hacerlo. Las cartas que te permiten jugar una segunda carta incluyen una flecha en su lateral derecho. Si te dejan jugar dos cartas incluyen además una flecha en el lado inferior. Si te quedas sin flechas no puedes jugar mas acciones.

Asimismo el dinero te lo proporcionan las aldeas, ciudades y metrópolis. Para activarlas tienen que estar en mesa. Una vez acabadas de jugar las cartas, recuentas las monedas en mesa y puedes hacer tantas comprar como quieras siempre que te llegue el dinero.

Una vez acabado el turno, descartas todas las cartas jugadas y compradas, así como el resto de tu mano.




Una ciudad y una metrópolis. Como veis cada una tiene una flecha, lo que indica que tras jugarlas podéis jugar una carta adicional. Bonitas y vistosas.

Fácil, ¿verdad? Vale, aquí es donde la cosa se complica un poco. En vez de comprar cartas de acción en el turno, si tienes el suficiente dinero puedes decidir prestar tu apoyo a una de las princesas. Cada princesa tiene un coste de 6 monedas. Si puedes pagarlo, eliges a una de las princesas disponibles y le das tu apoyo. Para ello, la carta de princesa se viene a tu área de juego junto con las tres cartas de territorio (aldea, ciudad o metrópolis) de valor más alto que hayas usado para conseguir las 6 monedas. Estas cartas de territorio simbolizan los cuarteles generales donde se quedará la princesa y dejan de formar parte de tu mazo, con lo que dejarás de percibir una cantidad importante de dinero, de ahí que no es conveniente declarar tu apoyo a una princesa demasiado pronto. Además, las aldeas no dan demasiada buena imagen, con lo que cada aldea que tengas en tu reino te restará dos puntos de victoria, lo que hará más difícil la coronación.



Son monisimas, ¿verdad? Pues no me seáis pervertidos, que solo una de ellas está en edad legal.

Una vez tienes a tu princesa toca demostrar que tienes el apoyo suficiente para nombrarla Emperadora. En Heart of Crown los puntos de victoria no te sirven de nada en la mano. Las Doncellas de la corte, los Miembros del Parlamente y los Duques solo te darán puntos de victoria (apoyo) si están en tu reino. Y para eso tienes que bajarlos de la mano. Así, una vez has realizado todas tus acciones de tu mano, en vez de comprar nuevas cartas, puedes elegir bajar de la mano a tu reino tantas cartas como quieras y/o tengas de estos tres tipos, que son los que te darán la victoria.




Estas dos cartas únicas también te pueden ayudar a darte la victoria. Pero la fama cuesta... y estas cartas cuestan todavía más.

Una vez un jugador llega a los 20 puntos de victoria se considera que tiene los apoyos suficientes para nombrar a su princesa emperadora. En ese momento el resto de jugadores tienen un turno más para intentar ellos llegar también al menos a 20 puntos o bajar a menos de 20 los puntos del otro jugador. Si ocurre lo segundo se sigue jugando normalmente. Si un segundo o mas jugadores también llegan a 20 puntos se produce una muerte súbita. Los demás jugadores quedan eliminados de la carrera, y los restantes luchan por ser el primero en llegar a 30 puntos. El primero que lo consiga gana en ese momento automáticamente la partida.



Una buena gestión de princesa mas territorios mas representantes de la corte te dará la victoria.

Y básicamente este es el juego. Hay alguna cosita más, como que por ejemplo, cada princesa tiene una habilidad especial diferente que puede resultar muy útil para ganar la partida, o que los territorios que forman parte de tu reino pueden usarse para guardar cartas que no vayas a jugar en tu turno actual. Así evitas tener que descartarlas y las tienes disponibles para turnos posteriores.




Como valoración personal, es innegable reconocer la gran influencia que el juego recibe de Dominion. A mi personalmente me gusta mucho mas Heart of Crown, pero entiendo que estaré en la minoría. Me gusta que sea más táctico que estratégico, que no puedas preparar los combos desde el principio, lo que te obliga a improvisar más. También encuentro que esto ayuda a ajustar mas las partidas entre gente de diferente nivel. En mi experiencia los turnos son muy rápidos, y los entreturnos se pasan enseguida. Solo he jugado a dos y tres jugadores, y al contrario que en Dominion, que solo lo jugaría a dos, Heart of Crown mejora sustancialmente a tres jugadores. Como digo, los entreturnos son muy rápidos y el juego básico contiene muchas cartas de ataque, con lo que incluso fuera de tu turno estás involucrado en la partida de manera casi constante.
La historia me gusta más que en Dominion. El rollo de tener que elegir a la princesa y conseguir los apoyos y luego sacarlos a mesa me parece que le da mucha vidilla al juego. Y luego está el arte. No me gusta todo el manga, depende mucho del estilo, pero el de Heart of Crown en concreto me parece una preciosidad.

Como puntos negativos para mi, pues la caja que contiene el juego es de vergüenza. Entiendo que es una editorial pequeñita, pero en la minicaja caben solo las cartas sin enfundar y listo. Las cartas son de muy buena calidad, pero con el trote que van a recibir tienen que ser enfundadas con lo que te puedes ir olvidando de guardarlas en su caja original. Tampoco incluye separadores ni cartas especiales para hacer el drafting de cartas que compondrán el mercado. Además, algunas de las cartas de acción requieren del uso de tokens, que no vienen incluidos.




Una carta de Maldición a lo Dominion, pero esta no resta puntos, solo molesta en el mazo que da gusto.

De momento he jugado 10 partidas a dos y tres jugadores, y a todo el mundo menos a una persona que no le gusta demasiado Dominion, y que echó pestes del Heart of Crown y lo estuvo criticando ya durante la primera y única partida que jugó le ha gustado el juego. Alguno sigue siendo mas fan de Dominion, pero no le desagrada el juego, y hay una persona a la que, como a mi, le gusta mas Heart of Crown. Si te gusta la mecánica deck-builder puede ser una buena opción para complementar a Dominion, o en mi caso, que no poseo el susodicho, sustituirlo. Si no te gusta, aunque sea un poco, Dominion, veo difícil que este te pueda gustar, pero todo es probarlo.

El juego ha funcionado muy bien en Japón, tanto, que ya posee dos expansiones y se prepara una tercera (que además será autojugable). De momento solo está en japonés, pero parece ser que va a aparecer una edición del juego en inglés que será presentada en Essen. Si os llama la atención ese será un buen momento para hacerse con el juego.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1HicBu5saLdLTn-jxBt4q_o8TQdYVI3_q/view?usp=sharing

P&P El último Faro

 El Último Faro



Diseñado por Scott Almes | Arte de Anastasia Khmelevska | Publicado por Button Shy Games |
Habiendo pasado muchos veranos de mi infancia junto al mar, siempre vi los faros como una parte icónica del paisaje: una brillante torre blanca que irradia luz en la oscuridad. Sin embargo, no fue hasta mi adolescencia que comencé a descubrir el lado oscuro de los faros. Este juego forma parte de esa comprensión previa: un poco menos de vacaciones de verano y más de... ¡horror cósmico!

Así que, en esta noche oscura y tormentosa, déjame ser tu Willam Dafoe o Robert Pattinson [¡Sí, estoy haciendo referencia a la película!] y guiarte a través de esta noche tumultuosa de tender trampas y ahuyentar las pesadillas... y tal vez... ¡el faro siga en pie al amanecer!
Disposición de la mesa a mitad de partida
Este es otro brillante y conciso juego de cartas de 18 cartas en el que debes resolver acertijos para mantener la integridad del faro, eligiendo entre colocar trampas o derrotar a una pesadilla.
El estilo de juego simple, de defensa de la línea, oculta lo desafiante que puede ser por tres razones:

Primero, en El último Faro las pesadillas aparecen a un ritmo constante y continuo, pueden atacar a distancia en cualquier dirección y tienen una condición de "al ser derrotadas" o "al ser colocadas" que generalmente no te favorece. A cambio, las trampas tienen las mismas habilidades y efectos, equilibrando ligeramente las probabilidades. Tanto las trampas como las pesadillas tienen de uno a tres puntos de vida, representados por los símbolos de calavera [pesadillas] y llama [trampas].



Segundo, en 
El último Faro solo obtienes más trampas al derrotar pesadillas... y solo puedes derrotar pesadillas con trampas, lo que crea un tira y afloja interesante que puede hacer que tu robusta torre de luz de 6 puntos de vida reciba golpe tras golpe. Las cosas pueden complicarse rápidamente si colocas trampas prematuramente y ser desastrosas si dejas que se acumulen demasiadas pesadillas.
En tercer lugar en El último Faro (y en sintonía con el tema del flujo y reflujo ya establecido), las mareas cambian, dañando las trampas contra las rocas y haciendo que las pesadillas se desplacen hacia el fondo de la línea de mar. Si hay cuatro pesadillas seguidas, ¡atacarán el faro por segunda vez!



Me encantan las mecánicas de este juego. En 
El último Faro el diseño artístico crea una atmósfera de horror cósmico escalofriante, con imágenes ocultas inquietantes, tentáculos, dientes y una sobredosis de monstruosidades gigantescas. En resumen, no quiero ser ninguno de los marineros en esta roca abandonada.

Aunque los juegos de mesa eran un pasatiempo importante cuando era niño, comencé mi viaje en el mundo de los juegosy desde entonces, mi colección ha crecido y he comenzado a sumergirme en la revisión y avance de estas cajas de maravillosa alegría. 


Tema: 9/10 Otro tema único de un maestro del diseño de juegos en solitario.
Flujo del juego: 9/10 Comienza tenso, nunca cede y sigue siendo corto.
Instrucciones: 6/10 Ten cuidado con las reglas, ya que hay versiones antiguas en videos de cómo jugar.
Componentes: 6/10 Cartulina estándar con una cartera personalizada: tamaño perfecto para jugar en solitario.
Arte: 10/10 Una atmósfera imponente de un artista que ha sellado el tema.
Rejugabilidad: 7/10. La dificultad y la corta duración de las partidas son razones de sobra para volver a jugar inmediatamente.
Un juego genial; lo volveré a jugar sin dudarlo.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1kLKoTUgvpOHgf3gf-Egq4wYrwpOlg1h0/view?usp=sharing

P&P Carnival of Sins

Carnival of Sins

Portada

¡Libera tu lado más salvaje en el corazón de Nueva Orleans! Las máscaras ocultan las verdaderas intenciones de los mayores pecados de la ciudad. La astucia y la estrategia son esenciales para triunfar en este juego de tentación y fortuna. ¿Quién mejor que tú para adentrarte en este juego de dados y engaños, donde cada Pecado te acerca o te aleja de la victoria?

Así se nos presenta Carnival of Sins, un diseño de Alex Nogués (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2025 por Tranjis Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Vicente Cifuentes, responsable del aspecto de juegos como Hell Lords o Olimpians Wars.

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos

Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo deslizable), de dimensiones 16×11,9×5,6 cm. , encontramos los siguientes elementos:

  • 7 Dados de distinto tipo (6 negros y 1 blanco) (de plástico)
  • 41 Cartas (70×120 mm):
    • 35 cartas de Pecado
    • 1 Carta de Diablo
    • 5 Cartas de Ayuda
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Carnival of Sins es ambientado en el carnaval de Nueva Orleans, donde los jugadores deben gestionar su mano de cartas para convertirse en los mayores pecadores. Al comienzo de cada una de las siete rondas, el jugador con la carta de diablo lanzará siete dados (seis negros y uno blanco) al centro de la mesa. Tras esto, los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una de sus cartas de pecado. Comenzando por el poseedor de la carta del diablo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su carta y resuelve su efecto. Las acciones permiten tomar dados de la mesa, robar dados a otros jugadores, alterar sus resultados, tomar dados específicos o incluso copiar la puntuación de otro jugador. Al finalizar la resolución de todos los pecados, se anotan los puntos de los dados obtenidos, y el jugador o jugadores con la puntuación más baja suman adicionalmente el valor del dado blanco. Finalmente, la carta de Diablo pasa al jugador con menor puntuación (salvo que al menos una carta de soberbia haya sido jugada). Tras siete rondas, se suman los puntos totales acumulados. El jugador con más puntos se proclamará vencedor; en caso de empate, gana quien haya logrado más puntos en una única ronda.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Dados. El juego incluye un conjunto de 7 dados, cada uno distinto (de 4, dos de 6, 8, 10, 12, y 20 caras). Cada dado muestra valores de 1 hasta su número de caras. Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda sobre la mesa y no se podrán mover porque el posicionamiento físico de cada uno de ellos es importante. Los jugadores interactuarán con estos dados mediante los efectos de sus cartas. La diferencia fundamental entre los dados, además del número de caras, es que uno de los dados de seis caras es de color blanco. Este dado no podrá ser escogido por ningún jugador y siempre quedará sobre la mesa.

Dados
Dados

El elemento clave del juego son las Cartas de Pecado. Cada jugador dispondrá de una mano de siete cartas, cada una relacionada con un pecado capital. En cada ronda los jugadores escogerán una de estas cartas de forma simultánea y en secreto, resolviéndose posteriormente en un determinado orden. Cada carta de pecado tiene asociado un efecto relacionado con los dados, ya sea con sus valores o su posición sobre la mesa o sobre las cartas de los jugadores. En el reverso y en la banda inferior aparece una mascara distinta para identificar el grupo de cartas.

Cartas de Pecado
Cartas de Pecado

La Carta de Diablo determina qué jugador será el primero en revelar su carta en cada ronda. Al final de la ronda, esta carta pasará a manos del jugador que menos puntos haya anotado en la ronda, a no ser que alguien haya jugado el pecado de la soberbia.

Carta de Diablo
Carta de Diablo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Toma una hoja del bloc de puntuación y anota en ella los nombres de los jugadores.
  2. Se colocan los dados en el centro de la mesa.
  3. Se entrega a cada persona una mano con las 7 cartas correspondientes a los 7 Pecados.
  4. Se escoge aleatoriamente quién recibe la Carta de Diablo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Carnival of Sins se desarrolla a lo largo de 7 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Dados

En esta fase, el jugador que tenga la carta de Diablo toma los 7 dados y los lanza en el centro de la mesa. Si algún dado rodase fuera de la mesa, el jugador debe relanzar todos los dados. Si un dado queda en una posición ambigua y no queda claro su valor, se relanzará solo ese dado. Una vez lanzados, los dados no se pueden mover de donde hayan quedado.

Fase II: Elegir el Pecado

Ahora, cada jugador, de forma simultánea y en secreto, escoge una de sus cartas de pecado que tenga aún en mano y la juega bocabajo delante de sí.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido una carta.

Fase III: Resolución

Comenzando por quien tenga la carta de Diablo y continuando en sentido horario, cada jugador revela su Carta de Pecado y resuelve sus efectos.

La mayoría de Pecados permiten tomar uno o varios dados negros de la mesa. Al tomarlos, se colocan sobre la carta de Pecado, manteniendo su resultado original. El valor del dado no puede ser alterado al tomarlo. Estos dados quedan bloqueados y no pueden ser tomados por otras personas, salvo que jueguen el Pecado de la Lujuria. El dado blanco es especial y no puede ser tomado por nadie.

Los efectos de los pecados son:

  • Avaricia: el jugador toma dos dados con el mismo valor y los coloca sobre su carta. Si no hay dos dados del mismo valor no escogerá ninguno.
  • Gula: el jugador toma el dado de mayor valor que quede sobre la mesa y lo coloca sobre su carta. En caso de haber varios dados con el mismo valor el jugador escoge el que prefiera.
  • Envidia: el jugador anotará la misma cantidad de puntos que el jugador con la Carta del Diablo.
  • Lujuria: el jugador escoge una pareja de dados, uno de valor par y otro de valor impar. Al menos uno de los dos dados deberá tomarse de la mesa, por lo que uno de los dos dados se podrá tomar de los que estén bloqueados sobre las cartas de los rivales. Si no es posible tomar un dado par y un dado impar, el jugador no toma ningún dado.
  • Soberbia: esta carta no se resuelve inmediatamente, sino que el jugador anotará la suma de todos los dados que queden sobre la mesa a excepción del dado blanco. En el caso de que varios jugadores escojan este pecado, los jugadores alternarán turnos de seleccion de dados de entre los que queden en la mesa, comenzando por el jugador con la carta del diablo.
  • Pereza: el jugador toma el dado de la mesa más cercano a su posición y lo coloca sobre su carta.
  • Ira: el jugador escoge cualquier dado (bloqueado o del centro de la mesa) y lo relanza. Puede intentar lanzarlo contra otros dados. Si cambia o desplaza el dado bloqueado, el dado se vuelve a colocar sobre la carta del jugador con el nuevo valor (en caso de haber cambiado). Si, al lanzar el dado, uno o más dados caen de la mesa, el jugador anotará negativamente el valor que muestren los dados en el suelo. Tras esto, los relanzará para que vuelvan a quedar en la mesa o sobre la carta del jugador correspondiente.

Fase IV: Puntuación

Ahora cada jugador anota tantos puntos como la suma del valor de sus dados. El jugador o jugadores que menos puntos hayan anotado también sumarán el valor del dado blanco.

Si no estamos en la séptima ronda, se determinará quién recibe la carta de diablo de la siguiente forma:

  • Si uno o varios jugadores revelaron la carta de Soberbia, el último jugador en haberla revelado.
  • Si ningún jugador ha revelado la carta de soberbia, el jugador que haya obtenido menos puntos. En caso de empate, el último de entre los empatados en haber revelado su carta.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez se han completado las 7 rondas. El vencedor será el jugador que haya acumulado más puntos en total. En caso de empate, ganará quien haya anotado más puntos en una única ronda. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Ya lo he comentado en numerosas ocasiones. Destacar en el universo de los fillers es algo tremendamente complicado. Primero porque no son juegos que muestren un gran despliegue que pueda servir de atractivo inicial, pues suelen ser productos de pocas dimensiones y con relativamente pocos elementos.

Segundo porque suelen ser juegos de muy corta duración y claro, es difícil que en tan poco tiempo generen experiencias memorables que generen a corto plazo una oleada de buenas opiniones que pongan al producto en el candelero de forma relativamente temprana teniendo en cuenta su fecha de lanzamiento.

Y tercero y más importante, porque diseñar un buen filler es uno de los mayores retos que hay en el mundo de los juegos de mesa modernos, pues requiere minimizar la carga conceptual para conseguir un desarrollo final que sea lo más limpio posible para facilitar la curva de entrada, pues son juegos que, por lo general, apuntan al público generalista.

Así que difícil tarea. Pero los chicos de Tranjis Games ya han demostrado saber dar con la tecla. No en vano Virus! es, probablemente, el filler de mayor éxito que se ha publicado en España. Y, una vez la editorial se ha consolidado, la apuesta por el producto propio es muy fuerte. Y uno de esos productos es el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Carnival of Sins.

Detalle Mano
Detalle Mano

Carnival of Sins es uno de estos juegos cuya dinámica principal depende del juego psicológico que se desarrolla entre los jugadores gracias a mecánicas como la selección simultánea de acciones. Y es que a lo largo de siete rondas, los jugadores intentarán prever qué cartas van a escoger sus rivales para intentar salir lo mejor parado en cada una de ellas.

Una partida a Carnival of Sins se desarrolla a lo largo de siete rondas, una por cada pecado capital. Al comienzo de cada una de ellas se lanzarán en el centro de la mesa siete dados con distintos valores. Tras echar un ojo a la posición y valor de los dados, cada jugador escogerá en secreto y de forma simultánea una de las cartas de pecado que aún le queden en la mano.

Una vez todos los jugadores han escogido una carta, se irán revelando secuencialmente para resolver el efecto correspondiente al pecado seleccionado por cada jugador, comenzando por el jugador que tenga la carta del diablo. Los jugadores buscan anotar la mayor cantidad de puntos posible en cada ronda atendiendo a los dados.

Muchas de las cartas permitirán escoger uno o dos dados disponibles sobre la mesa y colocarlos sobre la carta del jugador, bloqueándolos y, si nada cambia, anotando su valor como puntos de victoria (si se coge más de un dado sus valores se suman), mientras que otras permitirán interactuar con los dados, ya sea arrebatándoselos a otro jugador o lanzando alguno de ellos para intentar variar su valor.

Cada carta jugada quedará en la mesa, de forma que el jugador ya no dispondrá de dicho efecto. De esta forma, los jugadores irán perdiendo margen de maniobra, «facilitando» el juego psicológico de intentar suponer qué cartas van a escoger nuestros rivales. Si, por ejemplo, en la mesa hay una pareja de dados de alto valor, es muy probable que alguien vaya a seleccionar avaricia. Pero claro, si la coge un jugador que actúe temprano en la ronda, está expuesto a que un jugador con la lujuria le arrebate uno de sus dados, o que un jugador con la ira se lo relance y le cambie el valor (aunque esto puede incluso beneficiarle).

Hay un dado particular, el blanco, que no se podrá escoger y que marcará la recompensa en puntos para el jugador o jugadores que menos anoten en la ronda. Si tenemos un valor alto en el dado blanco es un momento propicio para jugar algunas de las cartas que no permiten conseguir un dado directamente, como la ira. Pero claro, en rondas tempranas muchos jugadores pueden pensar lo mismo, abriendo la puerta a que otro jugador decida jugar la soberbia y sumarse los puntos de todos los dados que queden en la mesa.

Detalle Dados
Detalle Dados

A medida que sucedan las rondas las opciones de cada jugador irán reduciéndose, por lo que la gestión de los tiempos es algo crucial en este juego, con el condicionante de los dados. Y es que una de las gracias de Carnival of Sins es que nunca sabes cuál va a ser la mejor ronda para jugar una determinada carta.

Y realmente no tiene mucho más. Me vienen a la mente dos referentes en cuanto a juego psicológico se refiere en el mundo de los fillers: Coup y Love Letter . Ambos juegos generan una dinámica parecida en el sentido de que hay una determinada cantidad de cartas que, a medida que se van revelando, reducen el margen de maniobra de los jugadores, acercándonos con cada turno al final de la partida. Los tres son juegos de muy corta duración, cuyas partidas se resuelven en un santiamén y es difícil echar solo una partida.

Si me pedís que los ordene, yo me quedaría con Coup, pero creo que este Carnival of Sins funciona mejor que Love Letter en cuanto que el azar impacta de forma general a los jugadores, aunque es cierto que según las cartas que se hayan ido jugando, es posible que un jugador se sienta perjudicado porque los dados hayan mostrado un determinado valor rondas después de haber usado una determinada carta. Pero bueno, han sido siempre decisiones de los jugadores.

Es cierto que tal vez no llega a generar el nivel de adicción de Coup (al menos en mis grupos de juego), pero en todas las partidas ha dejado buen sabor de boca. Tal vez le echo en falta un punto más de intensidad a medida que nos acercamos al final de la partida, porque uno tiene la sensación de que la clave está en cómo se resuelvan las rondas iniciales, que es donde más tensión hay por intentar adelantarse a las decisiones de los rivales, ya que en los turnos finales casi no habrá nada que calcular.

Este tipo de juegos siempre funcionan mejor con el máximo de jugadores, y Carnival of Sins no es una excepción. A dos o tres jugadores el interés desciende respecto a las partidas a cuatro o cinco, ya que es muy difícil prever la secuencia de cartas que va a jugar escogiendo cada jugador.

Detalle Cartas Jugadas
Detalle Cartas Jugadas

En cuanto a rejugabilidad, pues la típica de estos juegos. Si encaja bien en el grupo, es un diseño que puede ver mesa de forma recurrente gracias a que funciona bien, es ágil, es rápido y es muy fácil de explicar. Se puede sacar en cualquier lado y con un amplio abanico de tipos de jugadores.

Pasemos a la producción, que es donde Carnival of Sins se impone con rotundidad a los dos ejemplos mencionados. Y es que el nivel de calidad de componentes es una auténtica locura. Los dados son de resina y tienen una densidad y tamaño magníficos, las cartas tienen un gramaje estupendo, genial respuesta elástica y con una textura lisa con filigranas doradas en relieve que son una maravilla. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual es una auténtica locura. Esas ilustraciones en blanco sobre fondo negro más los remates dorados transmiten elegancia y ostentación como buenos pecadores que somos. Es que hasta la portada, siendo minimalista (el título del juego, alguna cenefa y el logo de la editorial), consigue resultar atractiva.

Y vamos cerrando. Carnival of Sins es un diseño en el que se desarrolla un juego psicológico efectivo gracias a una interesante gestión de los tiempos intentando leer la mente de los rivales para intuir qué pecado van a escoger en cada ronda en función de los valores que muestren los dados. Mecánicamente es bastante sencillo de explicar, dando pie a partidas ágiles y rápidas, ideales para pasar un buen rato. Es cierto que la partida no tiene un final épico al perder cierto fuelle a medida que nos acercamos al final de la partida (es más fácil intuir qué carta va a jugar cada rival), dando la sensación de que la clave son las rondas de la primera mitad de la partida. Con todo, creo que es un juego bastante disfrutable que muestra una producción de altos vuelos, siendo esto último uno de sus mayores atractivos.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Dxd57Kr6GyTOEZKR-sYIljfdcLk_oBmt/view?usp=sharing

P&P HEARTS OF CROWN

HEARTS OF CROWN Fueron tiempos difíciles, días en que el acero y la magia dominaban el mundo. Una larga y difícil guerra ha llegado a su fin...