P&P Earthborne Rangers

 Earthborne Rangers




Earthborne Rangers es un juego de campaña basado en cartas en el que asumes el papel de un Ranger y viajas por el Valle para ayudar y asistir. La campaña se basa en una misión principal, pero encontrarás muchas más misiones secundarias a medida que recorres el Valle.

Contexto y perspectiva de la reseña:

Completé una campaña en aproximadamente 22 horas. Comencé la campaña como una partida de 2 Rangers, pero el otro jugador abandonó a mitad de la campaña, así que continué como Ranger en solitario durante el resto de la campaña. Algunas observaciones: el juego en solitario es muy manejable y el sistema de juego gestiona bien la entrada y salida. Mi tiempo promedio de juego fue de aproximadamente 1 hora al día en solitario y 1,5 horas en una partida de 2 Rangers.

Disfruto y juego bastante a los LCG cooperativos (Arkham Horror y El Señor de los Anillos) y a los juegos de campaña narrativa, y mi reseña está basada en mis experiencias con estos otros juegos. A continuación, comparto mis pensamientos sobre algunos conceptos clave centrales o únicos de Earthborne Rangers.


Un Día de un Ranger - Resumen del Juego

Como breve resumen, en una sesión de juego típica (un Día), interactuarás con los alrededores de una ubicación, representada por un mazo de caminos que consiste en la flora, fauna, características, senderos y gente del Valle.

En cada ronda robas una carta del mazo de caminos, añadiéndola al estado actual del juego. A continuación, realizas tu(s) acción(es): aquí es donde interactúas con el estado del juego, a menudo jugando cartas o realizando pruebas. Los atributos elegidos de tu Ranger (Forma Física, Espíritu, Conciencia y Concentración) forman tu reserva de energía que se usa para jugar cartas o realizar pruebas. Las pruebas realizadas se modifican con una carta roba del mazo de Desafíos.

Después de realizar tu(s) acción(es), descansas y te refrescas, y en algún momento, puedes decidir viajar a una nueva ubicación. El mazo de Rangers es el cronómetro del juego: el día puede terminar de varias maneras, incluso cuando tu mazo de Rangers se queda sin cartas.


El Universo Earthborne: ¿Qué tienen de especial los Rangers Earthborne?

Los diseñadores del juego incluyen exempleados de FFG, y Earthborne Rangers se ha inspirado en los LCG de FFG. Por ejemplo, Andrew N. comentó en un episodio de podcast que el tamaño del mazo de 30 cartas del Ranger se basa en Arkham Horror LCG. Existen otras similitudes: Earthborne Rangers usa un mazo de caminos similar al de encuentros de Arkham Horror y ESDLA; los tipos de cartas principales, Equipo (y Accesorio), Atributo y Momento, son similares a los de Recurso, Habilidad y Eventos de Arkham Horror LCG; los jugadores roban un mazo de caminos en cada ronda, similar a robar una carta de encuentro en Arkham Horror LCG, etc. Te sentirás como en casa con Earthborne Rangers si has jugado a los LCG de FFG.

A pesar de estas similitudes estructurales, la experiencia de juego de Earthborne Rangers es muy diferente. Lo más revelador es que, exclusivo de Earthborne Rangers, no hay una fase enemiga donde monstruos o enemigos te ataquen, y si así lo decides, no es necesario atacar nada. Este no es un juego donde el mundo está diseñado para destruirte; el enfoque no se limita a avanzar en la línea de misiones ni a derrotar al villano principal. Más bien, el juego se centra en explorar, descubrir y conectar con el mundo que te rodea: se trata de interactuar con la gente del Valle, con la flora y fauna del mundo, y también entre estos elementos. A diferencia de la urgencia inherente a otros LCG, el ritmo es más relajado en Earthborne Rangers; a veces, lo óptimo en una ronda es no esforzarse demasiado. Hay algunos temporizadores para la misión principal, pero aun así, el ritmo no es frenético y Earthborne Rangers nunca se sintió agotador. Si el juego te parece demasiado fácil o demasiado difícil, puedes ajustar la dificultad usando el sistema meteorológico integrado y encontrar el nivel perfecto para ti.


El mundo es tuyo: exploración de mundo abierto, misiones y no linealidad.

Earthborne Rangers dominó la exploración de mundo abierto. Este juego te permite explorar y descubrir el mundo a tu antojo : todas las ubicaciones del mapa del Valle están disponibles desde el principio; nada está bloqueado. Hay una misión principal que establece un objetivo general. Además, puedes encontrarte con una persona del Valle que te asigne misiones secundarias. La frecuencia, la secuencia y el tiempo de las misiones secundarias varían, ya que la gente del Valle se asigna aleatoriamente al mazo de caminos. Estas misiones suelen ofrecer opciones y puedes completarlas de diferentes maneras, así que no me sentí limitado al completarlas.

Si bien el mundo abierto, la exploración y el descubrimiento son un punto fuerte de Earthborne Rangers, el sistema tiene algunas limitaciones. (Pocos spoilers, por lo que se recomienda usar etiquetas de spoiler). Para algunas misiones secundarias, Después de completar la misión, si posteriormente te encuentras con la persona del Valle, se te ofrece… la misma misión secundaria de nuevo. En mi caso, la primera vez que conozco a una persona del Valle, siento interés, curiosidad y emoción, pero después de conocerla por enésima vez… a menudo me siento simplemente… meh .Esta es una queja menor y no eclipsa la singularidad del sistema de exploración de mundo abierto. Si disfrutas del mundo abierto y la no linealidad, Earthborne Rangers es una buena opción.


Viajar en el Valle: como en el mundo real, puede ser complicado y tedioso

Te mueves por el mapa del Valle viajando. Viajar requiere que desmanteles tu mazo de caminos actual y construyas uno nuevo basado en la ubicación a la que viajas y el camino que tomaste (como a través del Bosque, el Río, la Pradera) y resuelvas cualquier instrucción de configuración de llegada para la nueva ubicación. Viajar se suma al mundo inmersivo ya que el mazo de caminos refleja la flora, fauna y habitantes únicos de la zona. Sin embargo, viajar puede ser complicado y tedioso si viajas de la Ubicación A a la Ubicación Z y hay múltiples ubicaciones entre ellas. Esto podría suceder ya que algunas misiones requieren que las completes antes del final del día, por lo que tu objetivo podría ser simplemente viajar a una ubicación determinada para terminar la misión a tiempo.

Con un ranger de 3 Fitness, a menudo puedo poner suficiente progreso para viajar en 1 o 2 rondas. Lo que sucede entonces es que tengo que: desmantelar el mazo de camino actual, ordenar las cartas para construir el nuevo mazo de camino, leer el texto de la nueva ubicación, realizar la configuración de llegada, jugar 1 o 2 rondas para poner suficiente progreso para viajar y luego desmantelar de nuevo el mazo de camino, reconstruir los mazos, etc. Este proceso se repite según el número de ubicaciones entre mi ubicación actual y la deseada. Hubo días en los que pasé más tiempo preparando y derribando ubicaciones que jugando. Tener que derribar y construir nuevos mazos a mitad de la partida también rompe un poco el flujo y hubo momentos en que olvidé lo que pretendía hacer.


A Living World - Efecto de desafío, dinamismo, narrativa emergente

Earthborne Rangers crea un juego dinámico con los efectos de desafío que se encuentran en las cartas de desafío. Esto es lo que más me ha impresionado. Las cartas de desafío se roban cuando realizas una prueba. Además de modificar el valor de la prueba, la carta de desafío mostrará un icono de efecto de desafío. Esto activa iconos del mismo tipo en las cartas en juego, lo que a su vez desencadena varios efectos, incluyendo efectos que interactúan con otras cartas en juego. Por ejemplo, un efecto de Desafío puede activarse en una carta de Depredador, provocando que este interactúe con una Presa en la zona. O un efecto de Desafío podría activar un Ser para que te asista y te permita añadir más fichas de progreso. Los efectos de Desafío crean narrativas emergentes e inmersivas basadas en el estado actual de la partida, algo que rara vez se ve en juegos con una narrativa tan compleja. El mundo cobra vida.



Hay una tarjeta de equipo (no es un spoiler, esto está en el libro de reglas) que te permite saber la siguiente carta de Desafío y, en consecuencia, cuál es el siguiente efecto de Desafío. Ser consciente del siguiente efecto de Desafío también se convierte en parte del rompecabezas del juego, ya que puedes usar los efectos de las cartas de Desafío para beneficiar tu estado de juego o para evitar un estado de juego más difícil. El Valle y su Tradición: Construcción del Mundo y Narrativa Gran parte de la diversión en Earthborne Rangers es el descubrimiento, así que no profundizaré demasiado, pero diré: Los diseñadores han hecho un gran trabajo al diseñar, conceptualizar y dar vida a un mundo único. El arte es fantástico y me da algo de la vibra anterior de Studio Ghibli, como El Castillo en el Cielo, Nausicaä del Valle del Viento, etc. En cuanto a la narrativa, además de la narrativa emergente a través de los efectos de Desafío, hay una gran cantidad de narrativa presentada en el libro de campaña. Sin embargo, el texto a menudo viene en trozos razonables y no fue demasiado abrumador. La historia en general es decente y disfrutable, aunque, a mi gusto, no me enganchó como las historias de Aeon Trespass: Odyssey o Tainted Grail. Hay algunos habitantes y lugares del Valle muy memorables, lo que habla de la calidad de la escritura y la conceptualización del mundo. Si te lo preguntas, la historia tiene un final satisfactorio; la campaña se siente completa y completa. Una pequeña queja con la presentación narrativa: el formato deficiente a veces me arruinó parte del juego (por ejemplo, la entrada).



(84.3 o entrada 85.3). En otras ocasiones, el formato hacía que las instrucciones no fueran claras, por ejemplo, con la entrada 85.2, ¿descartas el Ser sólo para la tercera opción o también lo descartas para las dos primeras opciones (lo cual parece razonable dado el contexto)?Una aplicación de campaña sería muy útil por esta razón y porque hay mucha referencia al libro de campaña y una buena cantidad de lectura (es más difícil compartir un libro de campaña en un grupo grande). También hay varias erratas, algunas en mi opinión bastante significativas, que son más fáciles de corregir en una aplicación, que revisar las erratas en el sitio web de Earthborne Games. Mazo de Ranger y progresión En Earthborne Rangers, construyes un mazo inicial personalizado para tu Ranger. La construcción del mazo es bastante sencilla (más similar a Marvel Champions LCG en comparación con otros LCG) y el juego te facilita este proceso con su prólogo guiado. El mazo es tu identidad como Ranger y diferentes configuraciones se desarrollan de manera bastante diferente: en el juego de 2 jugadores de Rangers, era hábil recorriendo y explorando características y paisajes, mientras que el jugador ex-Ranger era mejor conectando e interactuando con los Seres. Tu mazo inicial se puede alterar si ganas cartas de Recompensa al completar misiones o de algunos efectos de juego. El sistema de progresión del mazo fue parte de la razón por la que mi ex-Ranger abandonó. Mejorar tu mazo no siempre ocurre en cada sesión (aunque esto podría ser una ventaja para algunos). Incluso consiguiendo una carta de Recompensa, mejorar tu mazo depende de si cumples con el requisito de atributo de la carta y te quedas en el campamento. También existe la posibilidad de que la carta de Recompensa sea innecesaria. Además, en partidas multijugador con una misma colección básica, no todos pueden mejorar sus mazos con la carta de Recompensa. Para mi exjugador de Exploradores, la falta de oportunidades de mejora hacía que el mazo se sintiera obsoleto al jugar en diferentes sesiones. Como el mazo es monótono, las acciones se volvían repetitivas, ya que a menudo se repetían las mismas combinaciones de cartas o se realizaban las mismas pruebas en cada ronda. Como las cartas de Recompensa son fijas, con el tiempo los mazos terminaban teniendo cartas de Recompensa similares, lo que hacía que cada mazo de Exploradores fuera menos único en las diferentes campañas. Más de la mitad de mi mazo final de Exploradores consistía en cartas de Recompensa, y como estas suelen ser más poderosas, sería difícil excluirlas de mi mazo al obtenerlas en mi siguiente campaña. 


Aunque personalmente no encuentro la progresión de mazos tan satisfactoria como en Arkham Horror LCG, la ventaja de este sistema es que es más ágil y está más ligado temáticamente a la campaña, por lo que podría ser más agradable para muchos. Revisitando el Valle – Rejugabilidad Una pregunta común en los juegos narrativos: ¿es el juego rejugable? Creo que hay algunos elementos que juntos hacen que Earthborne Rangers sea bastante rejugable, con al menos un par de partidas de campaña:

1. Usar un tipo diferente de Ranger. La configuración de un Ranger determina sus habilidades y su reserva de cartas, y con una configuración diferente, interactuarás con el estado del juego de forma bastante distinta.

2. A menudo existe variabilidad para completar una misión, y diferentes decisiones conducirán a diferentes resultados, tanto narrativa como mecánicamente. En el caso de las misiones secundarias, la disponibilidad de estas misiones depende de con quién te encuentres en el Valle.

3. El mundo abierto y la aleatoriedad del mazo de caminos permiten, y probablemente lo harás, recorrer y explorar el Valle de forma diferente en una partida posterior.

4. La aleatoriedad del mazo de caminos y la narrativa emergente de los efectos de los desafíos implican que no habrá dos partidas iguales, incluso si usaste el mismo Ranger.

Mi experiencia con la rejugabilidad es limitada: probé la demo un par de veces antes del lanzamiento del juego. Al jugar la campaña completa por primera vez, aunque ya había conocido a algunos habitantes del Valle y me encontré con las mismas misiones que en la demo, disfruté de mi tiempo en el Valle. La experiencia fue bastante diferente con una configuración de Ranger diferente, la aleatoriedad de los mazos de caminos y las diferentes decisiones.


Conclusiones:


Earthborne Rangers es una experiencia verdaderamente única. Si te gustan los juegos narrativos dinámicos de exploración de mundo abierto, no creo que haya ningún juego en el mercado como Earthborne Rangers (¡me encantaría recibir otras recomendaciones si tienes alguna que compartir!). Si los juegos narrativos y de armar y desarmar mazos no son lo tuyo, busca en otro sitio. Y, si tienes dudas pero te da curiosidad, puedes probar la versión demo (PnP o TTS) en su sitio web, Earthborne Games.



LINK DE DESCARGA:
https://drive.google.com/file/d/1LvuTssnUxyrP-F4fbFI9Oz_VBI73ipd1/view?usp=sharing

P&P ARKHAM NOIR

Arkham Noir



Cartas, cartas y solo cartas nos encontramos en este primer caso de Arkham Noir, se supone que mas adelante publicaran mas juegos de la misma familia. Los Asesinatos del Culto de la Bruja se basa en los eventos ocurridos en las historias “The Dreams in the Witch House” (1933), “The Thing on the Doorstep” (1933), y “The Unnamable” (1923), pero tranquilos, si no sois seguidores del escritor Estadounidense ya que el juego es un puzzle de cartas que se apoya solo para las ilustraciones en dichas obras.


El juego se presenta en una caja pequeña, sus ilustraciones, todas distintas, son una maravilla, realizadas en blanco y negro le confieren una elegancia que le queda como un guante. Los iconos pueden pecar de ser algo pequeños y la calidad de las cartas es media, necesario enfundar

A Jugar:

Arkham Noir es un juego solitario en el que deberemos resolver una serie de Asesinatos recabando con ellos una serie de piezas de puzzle que nos darán la victoria su juntamos 5 en cualquier momento de la partida. Perderemos cuando tengamos que revelar una nueva victima y no haya o si tenemos 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura.



Siguiendo el gráfico de arriba prepararemos la partida e iremos jugando cartas hasta que se cumplan las condiciones de victoria o derrota. En cada turno hay 2 fases:

    Fase de Acción

    Fase de Mantenimiento

1-Fase de Acción: Usando la carta principal ejecutarás una de las 5 acciones disponibles.

     a. Añade la carta a tu mano: El limite de la mano es 3, si al cogerla lo superas deberás descartar alguna.

     b. Juega la carta en un caso abierto: Coloca la carta a la derecha de una linea de investigación en uno de los casos abiertos. Deberás colocar la carta si el icono de la izquierda de la misma coincide con alguno de la derecha de la carta anterior del caso. Algunas cartas tienen unos atributos, como cerraduras o mínimo de cartas jugadas. Estas solo podrán ser colocadas si anteriormente hay una carta con una llave (cerradura) o si has jugado las cartas exigidas por el mínimo.

    c. Descarta la carta principal para jugar una de tu mano: Descártala y juega una de tu mano, de la misma manera que en el paso b.

     d. Descarta la carta principal para cerrar un caso abierto: Descarta la carta principal y cierra un caso, para ello debe haber al menos 5 iconos distintos, de los 6 que existen, en la linea de investigación. Ademas podrás recabar cualquier pista que lleve el icono de puzzle, importante para conseguir la victoria, siempre y cuando continúe habiendo 5 iconos distintos en las cartas restantes.

     e. Descarta la carta principal para pasar: Descártala y pasa directamente a la Fase 2


Excepciones que hay que tener en cuenta. Al Descartar cualquier carta si esta contiene el icono de reloj de arena pasará directamente al área de penalización por tiempo. Si en alguna linea de investigación colocas una carta después de la 7ª deberas superar una Prueba de Cordura, consistente en revelar una carta del mazo y si contiene el icono de perdida de cordura y colócala en el área correspondiente. Los Efectos de las Cartas se resolverán de izquierda a derecha, siendo los negros obligatorios y los marrones voluntarios.

2- Fase de Mantenimiento: Lleva a cabo los 4 pasos

      a. Comprobar condición de victoria: Si tienes 5 o mas cartas puzzle en el área de Perspectiva has ganado. Enhorabuena.

      b. Comprobar la penalización por cordura: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura has perdido. Lo siento.

      c. Comprobar la penalización por tiempo: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por tiempo debes revelar una nueva carta de victima y abrir un nuevo caso, si no quedan mas has perdido. Lo siento. Si abres un nuevo caso coloca estas cartas en el descarte.

      d. Rellenar fila principal de cartas: Desplaza las cartas hacia la izquierda y rellena hasta tener 5 cartas. Si en algún momento el mazo se agota debes revelar una nueva carta de victima, barajar las cartas de descarte para formar un nuevo mazo.



Opinión:

Las sensaciones que deja no pueden ser mas buenas. Dentro de esta caja pequeña encontramos un gran juego. Turno a turno iremos utilizando la carta principal como mejor nos convenga tácticamente ya que veremos cuales son las siguientes cartas en la fila y por tanto las siguientes que tendremos que ir colocando. El azar está controlado, aunque las cartas van saliendo de un mazo secreto tenemos a la vista 5 cartas y con esas 5 podremos escoger la mejor manera de colocarlas.



El juego no tiene una dificultad elevada, de las 5 partidas he ganado 2 y perdido 3, lo que es recomendable es tener mas de un caso abierto en todo momento. Ya que puedes colocar las cartas en el doble de sitios. Con un único caso abierto puede darse la situación de tener que descartar muchas cartas seguidas o algo mucho peor, que la linea de investigación sobrepase el 7º lugar y empecemos a rellenar la zona de penalización por cordura.

Arkham Noir se va volviendo agobiante según pasa la partida. Puedes llevar muy bien los casos pero una vez que descubras el último puedes perder la partida en cualquier momento, si se te acaba el mazo, adiós, si tienes 5 cartas en la penalización por tiempo, hasta luego.



Lo que mas me gusta del titulo de Yves Tourigny es que todas las partidas son ganables, depende de como vayas jugando las cartas puedes vencer al juego. Algo que en otros juegos cooperativos o solitarios no sucede, y te quedas a la merced del juego en algunas de las partidas.



Gracias a la manera de colocar las cartas en la mesa el juego se vuelve muy intuitivo, las 4 cartas de referencia te dicen en todo momento que hacer, aunque tienen demasiado texto y a veces los iconos no quedan claros, ya que existen hasta 24 iconos distintos repartidos por las cartas de pista , en el link está también el segundo caso.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Hn7ItP_rbd1Hx--KB53a_0Z1iB38Rx_Y/view?usp=sharing

P&P CRÓNICAS

 CRÓNICAS

PortadaAnte nosotros un tomo que contiene la historia de una tierra sin nombre. El libro cuenta los relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales… todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino. En el devenir de estos eventos, influyentes personas trabajaron arduamente en secreto para proteger el reino. Algunos reunieron a magos y científicos para reformar el Estado. Otros negaron vincularse a ambiciosos príncipes y generales evitando así que estallaran revueltas. Una nueva página del libro está a punto de escribirse. ¿Quién empleará más sabiamente su poder y astucia para hacer frente a las nuevas vicisitudes? ¿Quién dejará su nombre escrito en las crónicas?

Así se nos presenta este Crónicas, un diseño de Seiji Kanai, conocido por ser el responsable de Love Letter o Lost Legacy. Las ilustraciones de estas primeras versiones corren a cargo de Noboru Sugiura (Love Letter, BraveRats, Lost Legacy), mientras que las de la edición de esta reseña tienen la firma de Chema Vicente.

Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos.

Contraportada
Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo) de dimensiones 15,2×10,7×2,7 cm. Nos encontramos los siguientes componentes:

  • Cartas (63,5×88 mm.):
    • 36 Cartas de Personaje
    • 12 Cartas de Crónica
    • 6 Cartas de Ayuda
  • 12 Marcadores de Crónica (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Crónicas es un peculiar juego de bazas en el que un tipo de carta (crónicas) establecerá una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición.


Conceptos Básicos

En primer lugar, tenemos las Cartas de Personajes. Son un total de 36 cartas repartidas en 3 palos (10 cartas numeradas del 1 al 10) y 6 comodines. Antes de nada, la anatomía de la carta:

  • En la esquina superior derecha, en un círculo con fondo cuyo color coincide con el palo de la carta, encontramos el valor de la misma (de 1 a 10 o C en caso de comodín).
  • A la derecha de este círculo aparece el nombre del personaje.
  • Debajo del valor aparece una representación simbólica del efecto de la carta.
  • En el centro encontramos una ilustración representativa del personaje.
  • En la banda inferior encontramos un recuadro con el efecto de la carta explicado textualmente, además de, de nuevo, la representación simbólica y el valor de la carta.
  • Por último, justo encima del recuadro anterior, en la zona izquierda, encontramos el nombre del palo al que está asociado el personaje (Amor-Rojo, Sabiduría-Verde, Poder-Azul, Comodín-Marrón).
Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Todas estas cartas se repartirán entre los jugadores al comienzo de una mano. Cada mano se compone de una serie de encuentros. El ganador del encuentro obtendrá todos los personajes puestos en juego en él, que pasarán a su zona de juego como aliados. Mención especial merecen las cartas de Malvados (valores 1 de los 3 palos principales y 1 de los comodines). Si un jugador posee alguna de estas cartas al final de una mano entre sus aliados, no será tenido en cuenta a la hora de evaluar la carta de crónica, aunque si se consiguen todos otorga la victoria de forma automática.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Crónica, que establecen una determinada condición de victoria, así como el jugador inicial que comenzará a jugar en la primera ronda de la mano:

  • En la banda superior encontramos el título de la carta de crónica.
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa de la misma.
  • En la banda inferior encontramos la condición de victoria, tanto textualmente como simbólicamente.
  • Por último, en la esquina inferior izquierda aparece en un círculo el valor y el color de la carta que otorga el primer turno.
Cartas de Crónicas
Cartas de Crónicas

El objetivo de los jugadores será ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de Marcadores de Crónicas. Un marcador se obtendrá al término de una mano si se es el jugador que mejor cumple la condición de victoria.

Marcadores de Crónicas
Marcadores de Crónicas

Con esto es suficiente.

Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los mazos de personajes y de crónicas por separado.
  2. El mazo de crónicas se coloca en el centro de la mesa.
  3. También se crea una reserva con los cubos.
  4. Cada jugador recibe una carta de referencia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Crónicas consta de un número indeterminado de manos hasta que se cumple la condición de finalización. El desarrollo de cada mano se explica a continuación.

Fase I: Preparación

  • Se revela la siguiente carta de crónica y se coloca en el centro de la mesa, visible a todos los jugadores.
  • Se baraja el mazo de personajes y se reparten entre todos los jugadores.
    • En caso de partida a cinco jugadores, se revela y se descarta la primera carta del mazo de personaje (no estará en juego), a no ser que coincida con la carta indicada en la carta de crónica. En este segundo caso, se descarta la siguiente del mazo y se vuelve a mezclar la primera con el resto de cartas.
  • El jugador que tenga en su mano la carta indicada en la carta de crónica será el primer jugador inicial.



Fase II: Encuentros

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone en juego una carta de su mano teniendo en cuenta las siguientes normas:

  • El jugador inicial determina el palo del encuentro (amor-rojo, poder-azul o sabiduría-verde), salvo que juegue un comodín.
  • Si el jugador inicial pone en juego un comodín, el siguiente jugador en turno podrá decidir el palo del encuentro (salvo que vuelva a jugar un comodín).
  • En función del palo del encuentro, se pueden dar dos circunstancias en el turno del jugador:
    • Si el jugador en turno tiene en su mano cartas del palo del encuentro, solo podrá jugar una de estas cartas o un comodín, activándose la habilidad del personaje.
    • Si el jugador en turno no tiene en su mano cartas del palo del encuentro, entonces podrá jugar un comodín o una carta de cualquiera de los otros dos palos, pero lo hará bocabajo.
  • Si una carta es jugada bocarriba, se aplica de forma inmediata la habilidad del personaje jugado. Si una carta es jugada bocabajo, no se aplica el efecto del personaje.
  • Nunca se puede jugar un comodín bocabajo.

Cuando el jugador sentado a la derecha del jugador inicial haya jugado su carta, el encuentro termina. El ganador del encuentro, salvo ciertos efectos de algunos personajes, será el jugador que haya puesto sobre la mesa la carta de mayor valor del palo del encuentro.

El ganador del encuentro tomará todas las cartas jugadas y las colocará en su zona de juego como aliados.

Esta fase termina tras el encuentro en el que al menos un jugador se queda sin cartas en la mano. Si todos los jugadores tienen cartas, se procede a resolver un nuevo encuentro, siendo el jugador inicial el que se proclamase vencedor del encuentro que acaba de finalizar.

Detalle Aliados
Detalle Aliados

Fase III: Fin de la Mano

El resto de jugadores que aún tenían cartas en sus manos las colocan directamente en su zona como aliados, sin aplicar sus efectos.

Aquel jugador (o jugadores) que mejor cumpla la condición indicada en la carta de crónica recibirá un cubo de fama, a no ser que tenga alguna carta de malvado entre sus aliados, en cuyo caso este jugador no sería tenido en cuenta a la hora de evaluar la carta de crónica.

Existe una segunda forma de finalizar la mano, y es que un jugador, en cualquier momento de la misma, consiga tener las cuatro cartas de malvado como aliados. En este caso, la mano finaliza inmediatamente y el jugador obtendrá 2 cubos de fama, independientemente de lo indicado en la carta de crónica.

Tras esto, se recogen todas las cartas de personajes y se vuelve a formar el mazo.

Si no se cumple la condición de finalización, se comienza una nueva mano.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la mano en la que un jugador alcanza los 3 o más puntos de fama; este se proclamará vencedor. En caso de empate a 3 o más puntos, habrá que jugar una nueva mano (pudiendo proclamarse vencedor incluso un jugador distinto a los empatados)

Variantes

  • Victoria Compartida: la partida finaliza siempre tras la mano en la que al menos un jugador posee 3 cubos de fama. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
  • 2 Cartas de Crónica: en vez de 1, se revelan 2 cartas de crónica, y se evalúan por separado al final de la mano. El jugador inicial será el que posea la carta indicada en la carta de crónica revelada en primer lugar. Si se agota el mazo de cartas de crónicas y aun no hay ganador, se baraja la pila de descartes de cartas de crónicas para formar de nuevo el mazo.

Opinión Personal

Empecemos por lo sabido. Crónicas es un juego de bazas como hay tropecientos en el mercado. Es posible, aunque poco probable, que alguno de mis queridos lectores, cada vez que leen o escuchan eso de «juego de bazas» querrían levantar la mano y preguntar a qué nos referimos, como sí que hacen cuando soltamos tecnicismos lúdicos del tipo «construcción de mazo», «push your luck» o «colocación de trabajadores» mismamente, pero no se atreven por no llamar la atención, ya que es un término que todo el mundo parece dominar.

El desarrollo básico de un juego de bazas consiste en jugar una serie de manos (reparto de cartas a los jugadores, a veces todo el mazo) mediante rondas en las que cada participante pone en juego una carta de dicha mano. Una vez que todos los jugadores han procedido, se evalúa el ganador de la baza, obteniendo todas las cartas jugadas. El ganador del juego, a su vez, dependerá de las bazas ganadas.

Detalle Crónica
Detalle Crónica

Pues bien, Crónicas encaja como un guante con el párrafo que acabáis de leer. Alguno preguntará entonces ¿para qué jugar a Crónicas pudiendo jugar a la Pocha o al Tute con una baraja de naipes? La respuesta es bien sencilla: porque buscamos algo más. Y ese «algo más» nos lo ofrece el señor Kanai con dos elementos sencillos, aunque inicialmente abrumadores.

Por un lado, los efectos de las cartas de personaje. Aquí no tendremos únicamente cartas con valores y colores o símbolos, sino que cada carta poseerá un efecto que se aplicará, siempre que sea posible, a la hora de ponerla en juego. Efectos tan dispares como finalizar la baza antes de tiempo, robar cartas de bazas anteriores o eliminar cartas de la partida.

Gracias a estos efectos, el desarrollo de los encuentros (así llama el juego a las bazas) no será tan mecánico como es habitual en este tipo de juegos, sino que tendremos que estar evaluando constantemente nuestras opciones en función del palo al que tenemos que asistir, las cartas en mano y las cartas que ya fueron jugadas.

Los efectos ya introducen un factor que podría ser suficiente para tener bastante entretenimiento, pero la clave del juego son las cartas que le dan nombre, esto es, las cartas de crónicas. Estas cartas determinan un objetivo a cumplir, en la medida de lo posible, por los jugadores mediante los personajes obtenidos al ganar bazas. La clave está en que estos objetivos son bastante extremos, de forma que la mano puede parecer mejor o peor en función de la susodicha carta de crónica actual. Además, condiciona completamente el desarrollo de la partida, ya que no es lo mismo, por ejemplo, tener que ser el jugador con más cartas de poder (azules) que ser el jugador con menos cartas en total (independientemente del color).



Por si no fuese suficiente, aún queda espacio para una pequeña sorpresita: los demonios. Las cartas de menor valor del juego son, además, cartas perjudiciales (en la mayoría de los casos). Tener una de estas cartas entre los aliados supone quedar descartado de la lucha por obtener el cubo de prestigio, aunque si logramos tener en nuestra zona a los cuatro, obtendremos una victoria automática y de doble valor, pero ya os digo que es bastante complicado. Pero nada más que la amenaza de que un jugador pudiese conseguirlo ya condiciona bastante el uso de estas cartas negativas. De hecho, es bastante habitual que un jugador se reserve ciertas cartas que permiten eliminar otras por si acaso acaba con uno de estos indeseables personajes entre su grupo y así poder retirarlos de la partida. Evitan su derrota y que otro pueda obtener el premio gordo.

Detalle Adivina
Detalle Adivina

Para terminar con los detalles originales de Crónicas, me encanta el sistema para jugar cartas una vez que no puedes asistir al no tener cartas del palo correspondiente. Obviamente, llegar a esta situación es una situación de riesgo, porque muchas veces nos veremos obligados a jugar cartas que estábamos reservando (sobre todo hacia el final de la mano), aunque mayormente lograremos encasquetar cartas perjudiciales para el ganador de la mano que, seguro, no seremos nosotros.

Creo que ya os vais haciendo una idea de que Crónicas no es un «jueguecillo de cartas» con el que echar el rato sin más complicaciones. Entra directo dentro de ese grupo de títulos que, con muy poco, ofrecen una cantidad de juego increíble. Cada mano será un reto que asumir. Al comienzo haremos una proyección de nuestras jugadas en función de la mano, pero a medida que esta se desarrolle, tendremos que ir adaptándonos para intentar salir victoriosos.

Pero, aunque no sea especialmente sangrante, tiene una pequeña pega: para ser un filler de bazas que se aprende a jugar en pocas manos, de entrada, el juego abruma. Cuando se lo sacas a alguien de nuevas y empiezas a explicar los 16 efectos distintos, el novato empieza a abrir los ojos ante tal cantidad de información. Muchos efectos para algo que se juega tremendamente rápido. Afortunadamente, esta velocidad de juego es, precisamente, la que soluciona este aparente problema. En el fondo, los efectos de las cartas podrían separarse en unos tipos: cartas que roban/eliminan cartas y cartas que actúan sobre el resultado de la baza. Todas son relativamente similares, por lo que, con un par de manos que el novato juegue, sentirá que no era para tanto.

Para que os hagáis una idea en cuanto a curva de entrada. Crónicas aparenta ser mucho más complejo de asimilar , a la hora de dominarlos, el juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik requiere muchas más partidas antes de realmente comprender qué está ocurriendo en la mesa.

Obviamente, como juego de cartas, el azar tiene un peso importante a la hora de repartir la mano. Que te encuentres con una carta de crónica cuya condición implica ser el jugador con más cartas de un determinado color acumuladas y no tener apenas de dicho color en la mano o lo contrario supone una misión casi imposible. Es cierto que hay cartas que te permiten robar cartas y otras que también te permiten ganar la baza, pero la cosa comienza muy cuesta arriba.

Detalle Caja
Detalle Caja

Afortunadamente esto está muy bien resuelto gracias, de nuevo, a las cartas de Crónicas. Una mala mano solo supondrá, en condiciones normales, el no poder ganar un cubo de fama. En pocos instantes tendremos una nueva oportunidad. He de confesar que me encanta el sistema de evaluación.

Otro pequeño problema que podemos encontrarnos, como suele ocurrir con los fillers profundos, es la aparición del análisis-parálisis. Es muy común quedarse bloqueado pensando qué jugar, mirando tus cartas, las cartas jugadas, la carta de crónica, la cara de los demás… En estos casos hay que sacar la fusta, porque una partida a Crónicas con el freno de mano echado se puede convertir en un suplicio. Una mano no debería llegar a los 10 minutos. Y, por si acaso la historia se estuviese alargando demasiado, hay una carta (que a mi suele salirme siempre) que revela varias cartas de crónicas que se evalúan simultáneamente (pudiéndose ganar hasta 3 cubos), lo que supone el acelerón definitivo.

Pasemos a la escalabilidad, porque puede resultar algo engañosa. En la caja vemos que podemos jugar de 3 a 6 jugadores, y el juego va a funcionar perfectamente. El problema que le veo es que con muchos jugadores (5 o 6), las manos son relativamente cortas, por lo que no hay tanto margen de maniobra como en partidas a 3 o 4 jugadores. Personalmente me quedo con estos últimos guarismos. Mayor profundidad y mejor ritmo, lo que no quiere decir que a 5 o 6 no se deba jugar.

La rejugabilidad está completamente asegurada, ya que con la combinación de manos con cartas de crónicas y con las decisiones de los jugadores, tendremos filler para rato. Además, por la propia naturaleza del juego, es de esos en los que podremos engarzar varias partidas seguidas sin hartarnos.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto cuya relación calidad-precio es bastante interesante. Las cartas tienen un grosor adecuado, muy buen tacto, con acabado liso, y una respuesta elástica más que decente. Estas tienen marco blanco, por lo que es difícil marcarlas, aunque yo recomiendo el enfundado, ya que el barajar es bastante habitual (además del manoseo). Los cubos de madera son estándar y de un tamaño generoso (del que últimamente se prescinde en los eurogames). Por último, el reglamento es claro, conciso y está bien estructurado. Sin queja en este aspecto.

Y vamos cerrando ya. Crónicas es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada debiendo asimilar los distintos efectos. Tantos personajes distintos suelen abrumar, pero es el precio a pagar por disfrutar de esta maravilla.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1r_tD2eoF3PnzYj5DbTpVJuXXj5eQX7lB/view?usp=sharing

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