Mechs vs. Minions
¡Mechs vs Minions es REALMENTE bueno! Los desarrolladores lo describen como una mezcla entre Robo Rally y Descent para que te hagas una idea de cómo se juega. He estado jugando la campaña nos lo estamos pasando genial y en un momento entraré en las explicaciones más detalladas ¡PERO!
Quería comentar lo mucho que lo estamos disfrutando aquí ya que el juego es una campaña episódica donde cada misión viene en su propio paquete, lo que te depara algunas sorpresas a medida que juegas. Por eso, pensé que lo mejor sería decir "¡Es buenísimo!" de entrada, por si quieres empezar a jugar sin saber prácticamente nada del contenido.
¿Todos los demás? Vengan pisando fuerte hacia aquí.

Las piezas individuales vienen empaquetadas en pequeñas bandejas de plástico, de modo que cada una tiene su sitio al guardarla, en lugar de estar desordenada. Además, las bandejas tienen sus propias tapas ornamentadas. En la parte inferior hay una caja sellada con una hoja de hacha asomando, presagiando peligros, y un montón de figuritas de minions diminutas pintadas con aguada. Hablaremos de ellas más adelante. Lo que quiero decir es que abrir la caja es toda una experiencia: recorrer todas las capas e identificar todas las piezas como si fuera una caja de bombones de lujo.
El juego cambia de misión en misión a lo largo de la campaña principal, pero la esencia siempre es la misma: tienes un espacio de juego formado por una combinación de tableros modulares, tienes un objetivo que cumplir en equipo y cada uno de vosotros tiene un robot que controla.
Para usar tu robot, dispones de un tablero de comandos con seis ranuras, donde colocas cartas que especifican movimientos, ataques o ambos. Durante un turno, tendrás una fase de selección donde podrás elegir entre varias cartas de comando, una fase de colocación donde elegirás las ranuras donde las colocarás y, finalmente, una fase de ejecución donde avanzarás de izquierda a derecha, ejecutando las instrucciones de cada carta en orden.
Me resisto a llamarlo programación, porque tradicionalmente detesto los juegos que hacen esa típica jugada de "¡Tú también puedes aprender a programar, pero lo hemos hecho divertido!". Amigo, si hubiera querido aprender a programar, habría aprendido a programar. ¡Deja de intentar ponerme en prácticas! Mechs vs Minions no es así porque en esencia es un formato muy simple de ESTO, luego ESTO, luego ESTO. Se centra más en la lógica y la resolución de problemas de la programación, y aprendes a manipular la línea de comandos muy rápidamente. A partir de ahí, puedes empezar a hacer movimientos más complejos.

Una vez que hayas recorrido el tablero (a veces con intención, a veces mirando en la dirección equivocada y chocando contra cosas, dependiendo de cómo vaya la partida), es el turno de los esbirros. Los esbirros de League of Legends (el videojuego) son los personajes no jugadores más pequeños que se desplazan lentamente, ayudando a un equipo a infligir daño al otro. No son muy inteligentes, pero pueden reducir tu salud si se acercan y pueden ser bastante peligrosos si estás débil o si están agrupados.
Eso es algo que Mechs vs Minions recrea bien. Estas pequeñas unidades grises se mueven según reglas específicas de la misión, luego aparecen más (de nuevo, según la misión específica) y luego infligen daño. Si estás en la línea de fuego, robas cartas de daño que pueden alterar tu línea de comandos de maneras interesantes. A veces es una molestia puntual, como intercambiar cartas de una ranura con otra y, por lo tanto, alterar tu orden de movimiento; otras veces es algo que ocurre en cada turno hasta que lo solucionas, como la carta que cubre uno de tus espacios de comando y te hace girar 90 grados a la derecha en lugar de lo que pusiste en ese lugar, lo que podría hacer que te lances a toda velocidad contra un enjambre de esbirros.
Después, algunas misiones tienen una fase de peligro donde se activa una amenaza adicional, como un jefe secundario o una pared de lava rodante. Luego se vuelve a la fase del jugador y se repite el proceso mientras dure la partida.

También hay otros artilugios que ofrecen opciones para curarse o elaborar estrategias. Por ejemplo, después de seleccionar cartas, puedes colocarlas en tu línea de comandos o descartarlas para repararla o reorganizarla. Tu personaje también suele tener cartas de esquema que ofrecen habilidades adicionales, como permitir que un movimiento que normalmente solo te lleva hacia adelante o hacia los lados ahora ofrezca una opción hacia atrás. Estas se desbloquean después de haber eliminado a cierta cantidad de secuaces. Si eliminas a 75 secuaces a lo largo de la partida, cada personaje tiene una habilidad única que se activa y ofrece ayuda adicional.
También puedes apilar cartas del mismo tipo (metal, fuego, electricidad e informática) en las ranuras de comando, lo que te permite acceder a versiones mejoradas de sus habilidades. Una carta de velocidad solitaria te permite avanzar uno o dos espacios, pero una carta de velocidad sobre otra carta de tipo electricidad te permite avanzar de 2 a 4 espacios, y si está sobre DOS otras cartas de tipo electricidad, puedes avanzar de 3 a 6 espacios. Otras cartas pueden exigir que gires 90 grados, pero puedes elegir la dirección en el nivel uno. Generalmente puedes hacer que esas cartas ofrezcan más margen de maniobra (término técnico) apilándolas y así suavizar el impacto de un giro desventajoso. Los giros de 90 grados generalmente mejoran hasta convertirse en un giro de "90 grados o 180 grados" y alcanzan su máximo con una opción de "mirar en cualquier dirección que quieras".
Una vez que domines todo esto, empezarás a implementar estrategias. Tras un par de misiones, leía el informe y adaptaba mi estilo de juego. Elegía las cartas de esquema que creía que se ajustaban a lo que necesitábamos hacer: algunas que facilitaran el movimiento si íbamos a toda velocidad por el tablero, o que nos ayudaran a resistir el daño si nos enfrentábamos al jefe. Al introducir algunas cartas gradualmente, Mechs vs Minions no te abruma con tantas opciones, lo cual es positivo, pero sí que notas cómo mejoras tu dominio de las herramientas a tu disposición.


Mechs vs Minions es para 2-4 jugadores y nosotros lo hemos estado jugando con dos. Puede que sea un poco más difícil lidiar con ciertos escenarios, pero durante la fase de selección tienes más cartas para colocar en la línea de comandos, por lo que tus habilidades escalan mucho más rápido.
En cuanto a la jugabilidad, la dificultad nos pareció bastante adecuada: ofrece un desafío interesante, pero rara vez resulta abrumadora. La única misión en la que echamos de menos a más jugadores fue una en la que teníamos que enfrentarnos a enemigos que venían de tres direcciones diferentes y nos costaba mucho hacerlo solos. En ese momento, nos pareció que la primera parte del juego podría ser un poco repetitiva para dos personas, obligándonos a quedarnos en un solo lugar y avanzar poco a poco, lo que nos permitía disfrutar más del juego. En esa situación, decidimos cambiar al modo fácil que se indicaba en la descripción de la misión y seguir adelante. Sin embargo, esto depende en parte de las preferencias de cada uno; otros quizás disfruten enfrentándose al desafío durante una noche.
Otras pequeñas objeciones incluyen una misión inicial que nos indicaba agregar cartas adicionales a uno de los mazos (algunas misiones incluyen una bolsita de plástico con cartas nuevas para introducir nuevos tipos de daño, habilidades o lo que sea), y no había nada en el sobre. Podría tratarse de una frase sobrante de un borrador anterior del juego, ya que todo lo demás estaba presente y correcto, y además no sufrimos por su ausencia. Otro aspecto es que, en un par de ocasiones, el reglamento general no aclaró una duda que teníamos, y una de las órdenes en el escenario del jefe se beneficiaría de un diagrama que acompañara la descripción de la carta Sin embargo, existe un foro dedicado al juego en línea, así que supongo que las ambigüedades se irán aclarando allí. Resolvimos nuestros problemas creando reglas caseras basadas en las cartas existentes y las tendencias del juego.

En cuanto a si necesitas ser jugador de League of Legends para disfrutar de esto, la verdad es que no. Si conoces el juego, entenderás las bromas internas y las pequeñas referencias que incluye Mechs vs Minions, y reconocerás a los personajes de otro contexto, pero está diseñado para ser accesible a un público más amplio. Al fin y al cabo, se llama Mechs vs Minions, no League of Legends: El Juego de Mesa, y se diseñó a partir de una idea independiente de League of Legends, pero que se fue incorporando gradualmente a su universo. Creo que el único momento en el que sentí que mi conocimiento de LoL me fue útil mecánicamente fue para entender la habilidad Rayo en Cadena, que es una descarga eléctrica que rebota en diagonal desde el objetivo inicial y puede eliminar grupos de esbirros si la has mejorado. Saber cómo se ve en el juego hizo que visualizar la versión del juego de mesa fuera más fácil que si hubiera estado leyendo la carta como un novato.
Creo que mi momento favorito en nuestras misiones de campaña fue cuando nos salimos del camino previsto. Cada fase de selección de cartas tiene un límite de tiempo (usamos un Reloj de Arena de Zhonya, por si algún jugador de LoL está leyendo esto y quiere entender la referencia) y cuando se acaba el tiempo, se supone que debes repartir las cartas restantes al azar entre los jugadores, quienes deben arreglárselas con lo que les toque. El caso es que estábamos al final de una tensa misión de dos horas. Necesitábamos ganar en ese mismo turno o el [CENSURADO POR SPOILERS] nos mataría a todos…
De hecho, puse una advertencia de spoilers arriba, así que vamos allá. Teníamos un turno para matar a este secuaz jefe antes de que lo hiciera pedazos. Para dañar al jefe, primero debíamos desactivar sus escudos elementales pisando una plataforma del color de la carta de acción que queríamos usar. Para colmo, necesitábamos infligirle dos puntos de daño antes de que pudiera alcanzar una parte específica de su línea de comandos.

Si hubiera sido mi turno primero, todo habría sido sencillo. Habría podido alcanzar la plataforma de color sobre la que debía colocarme para que el otro jugador realizara su secuencia de movimientos y derrotara al jefe. Desafortunadamente, yo iba segundo y el otro jugador estaba acorralado, con su línea de comandos dañada fallando tras las rondas de combate anteriores. Estaba justo fuera del alcance de una plataforma vital para desactivar el escudo debido a una carta de daño que me obligaba a girar en una dirección desafortunada.
Tomamos la decisión de "olvidarnos del cronómetro" (término técnico) y disfrutar del rompecabezas. ¡ Seguro que hay una solución por ahí!
Había llegado ese momento de la noche en que mi cerebro apenas podía retener más de cuatro datos seguidos, así que decidí fingir que pensaba intensamente mientras tomaba mi té. Es decir, cuando juegas a juegos de cartas, a veces te encuentras en situaciones imposibles. Lo sé bien, he jugado a juegos de paciencia. Pero el otro jugador había llegado a ese punto de la noche en que tenía la mirada ligeramente frenética de alguien que se negaba a ser derrotado en un juego de cartas, sin importar cuántas horas obsesivas le llevara dominarlo.
Su momento de inspiración fue esa brillante chispa de claridad nocturna que aflora a la superficie, para luego amenazar con desvanecerse bajo las olas mientras intentas comprenderla y plasmarla en palabras. Titubeaba al explicarme qué hacer, así que me lo explicó simplemente repartiendo cartas y simulando toda la jugada mientras yo observaba.

Consistió en reorganizar mi línea de comandos en lugar de arreglar el fallo, incorporando el giro forzado en un movimiento lateral que me empujó hacia una mancha de aceite, deslizando mi mech hasta la plataforma correcta. Entonces, una de mis cartas reorganizadas me hizo girar para que mirara al jefe y pudiera golpearlo con un arma de largo alcance. ¡Un daño hecho! El segundo daño vendría de una carta que el otro jugador pensó que era basura al principio: un tanque de combustible que puedes elegir detonar al recibir un golpe. El otro jugador dejó que su mech se tambaleara en la esquina, asegurándose de mantenerse lo suficientemente cerca del jefe para recibir daño. El jefe le lanzó un hachazo justo antes de llegar al paso [REDACTED] en su línea de comandos, activando el tanque de combustible y, efectivamente, explotándose a sí mismo. ¡Habíamos ganado!
Me preocupó un poco si era legal debido a cómo habíamos prescindido del cronómetro, pero esa es la belleza de los juegos de mesa: puedes adaptar las reglas para que encajen con la historia, y ese momento culminante en el que el otro jugador finalmente resuelve el borrador se sintió perfecto para nuestra trama porque pudimos irnos con la sensación de haber pasado por una prueba muy dura, pero haber conseguido una victoria realmente significativa.

Si nunca antes has jugado un juego de campaña, esta experiencia ha sido como jugar una serie de televisión que te da la oportunidad de contraatacar, así que momentos como el anterior se disfrutan muchísimo. También me encanta jugar una campaña para dos jugadores con alguien con quien vivo, ya que podemos ir a nuestro propio ritmo. Ah, y para que lo sepas, me gusta potenciar la sensación de serie abriendo el sobre de la siguiente misión cada vez que completamos una, presentando el nuevo fragmento de la historia con un tráiler de anuncio al estilo de "Próximo episodio: Mechs vs Minions".
En cuanto a la relación calidad-precio y a mi propia experiencia, ha sido excelente. Además, me encanta que estas piezas modulares se puedan reutilizar y combinar, y me gustaría ver si la comunidad de juegos de mesa termina las partidas oficiales y empieza a crear sus propias misiones. Me encantaría que se convirtiera en algo parecido a un editor de niveles, donde se puedan crear y proponer nuevos retos, dándole nuevas direcciones y matices a medida que la gente juega.

Pero eso será más adelante. Ahora mismo, es un juego magníficamente producido con muchísima variedad en sus campañas. Una vez que te familiarizas con lo básico, empiezas a jugar con diferentes opciones, intentando combinar cartas y habilidades de formas novedosas. Algunos elementos se ven afectados por las tiradas de dados, pero sus efectos nunca fueron tan fuertes como para que me sintiera perjudicado, y hay un toque de humor y desenfado en los personajes y el mundo que hace que los mechs ligeramente descontrolados resulten cómicos en lugar de torpes. También he estado pensando en la rejugabilidad y en lo mucho que me gustaría volver a las misiones antiguas, sobre todo si jugamos con un número diferente de jugadores (¡Terminar la campaña también desbloquea un "Modo Difícil"! - Quinns) . Solo tendría que sacar de los mazos las cartas con los números de misión más altos. ¡Pero, es el juego de mesa más pesado que tengo, así que no volverá a salir de casa!
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1phxVQ2SiOGZ3YjEans-9ignEUoAf5dkX/view?usp=sharing



