P&P CELESTIA

CELESTIA



PortadaDurante sus viajes, Gulliver buscó en vano el maravilloso mundo de Celestia. Siguiendo los pasos de este legendario aventurero, emprende tu viaje hacia ciudades celestiales tan misteriosas como los tesoros que esconden. Durante tus aventuras, te enfrentarás a peligrosas tormentas, piratas de Lockhars y pájaros damok. ¿Serás el mejor piloto de la aeronave? ¿Podrás ver tu valentía recompensada?


Así se nos presenta Celestia, diseñado por Aaron Weissblum (San Marco, Oasis). Publicado por primera vez en 2015 por BLAM! en una versión en inglés como una reimplementación de Cloud 9 de 1999. De las ilustraciones se encarga Gaetan Noir (Starlink, Farm Club).

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos

Contraportada
Contraportada

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×6 cm. (caja cuadrada mediana similar a Lost Seas), encontramos los siguientes elementos:

  • Aeronave (de cartón)
  • 6 Peones de Aventurero (1 de cada color) (de madera)
  • 6 Losetas de Aventurero (de cartón)
  • 9 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 4 Dados de Evento (de resina)
  • 78 Cartas de Tesoro (44×68 mm.)
  • 68 Cartas de Equipo (57,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Celestia es un juego ambientado en un mundo de islas flotantes y ciudades misteriosas, donde los jugadores viajan a bordo de una aeronave capitaneada por turnos para descubrir increíbles tesoros. Al comienzo de cada una de las rondas de un viaje, el capitán en funciones lanza una serie de dados que determinan los peligros que se avecinan en la siguiente escala, como tormentas, nubes o ataques piratas. Tras esto, los pasajeros, en orden de juego, deben decidir si confían en el capitán y se quedan a bordo, o si desembarcan en la ciudad actual para asegurar un tesoro y retirarse del viaje. A continuación, el capitán revela sus cartas de equipamiento: si logra superar todas las amenazas descartando los símbolos correspondientes, la aeronave avanza a la siguiente ciudad y el control del timón pasa al siguiente jugador; si no lo consigue, el barco se estrella, finalizando el viaje actual sin recompensas para los que seguían a bordo. Durante la travesía, se pueden jugar cartas de poder para activar efectos especiales como expulsar pasajeros, relanzar dados o salvarse en el último momento con un jetpack. Los viajes se suceden reiniciando la aeronave en la casilla de salida y reponiendo la mano de cartas. El juego continúa hasta que, al inicio de un nuevo viaje, un jugador alcanza los 50 puntos acumulados en sus cartas de tesoro, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta.

Conceptos Básicos

Comencemos por el componente central que transporta a los jugadores en su viaje, la Aeronave. Se trata de una estructura tridimensional fabricada en cartón que representa el vehículo común de la expedición y se sitúa inicialmente sobre la primera de las localizaciones. Su función principal es albergar físicamente en su interior los peones de los jugadores que deciden continuar el trayecto, sirviendo como indicador visual colectivo del progreso y de la ubicación actual del grupo a lo largo del recorrido.

Aeronave
Aeronave

Para representar la presencia de los participantes disponemos de los Peones de Aventurero. Estas figuras de madera vienen en diferentes colores, uno para cada jugador de la partida. Sirven para indicar la posición de cada aventurero, colocándose dentro de la aeronave de cartón mientras se mantengan a bordo de la expedición o retirándose de la misma y situándose sobre su loseta personal en el momento en el que el jugador decida bajarse en una ciudad para asegurar sus ganancias. Como referencia individual tenemos las Losetas de Aventurero. Cada jugador recibe al inicio de la partida una de estas losetas de cartón que coincide con el color de su respectiva figura. Sirve para marcar la zona de juego personal frente a cada participante, funcionando como el lugar donde se deposita el peón propio cuando este desembarca de la aeronave, además de ayudar a recordar la identidad y el color asignado a cada jugador.

Peones y Losetas de Aventurero
Peones y Losetas de Aventurero

El trayecto del viaje se compone de las Losetas de Ciudad. Estas muestran un número de orden ascendente del 1 al 25 (valor que indica el mínimo de puntos que se pueden obtener en esa ciudad) y se despliegan en fila sobre la mesa para trazar el mapa de la partida. Representan las distintas paradas del viaje, indican el número de dados que el capitán en turno debe lanzar al intentar avanzar hacia ellas y sirven como base para colocar boca abajo los mazos de recompensas correspondientes a cada parada.

Losetas de Ciudad
Losetas de Ciudad

Los peligros del camino se determinan mediante los Dados de Evento. Este conjunto consta de cuatro dados que muestran en sus caras diversos símbolos asociados a adversidades climáticas o peligros, como tormentas, niebla, aves o piratas, además de caras completamente en blanco. Su función en el juego es establecer de forma aleatoria los desafíos específicos que el capitán de la aeronave deberá contrarrestar obligatoriamente en cada tramo del viaje para evitar que el vehículo se estrelle.

Dados de Evento
Dados de Evento

El gran incentivo de la expedición se encuentra en las Cartas de Tesoro. Estas cartas se organizan en diferentes mazos que se sitúan junto a sus respectivas localizaciones en el recorrido y muestran un valor numérico de puntos en su anverso. Son la recompensa que obtienen los pasajeros al decidir bajarse voluntariamente del vehículo en una ciudad, acumulándose de forma oculta en la zona de cada jugador para conformar la puntuación final que dictaminará al ganador.

Cartas de Tesoro
Cartas de Tesoro

Por último, para hacer frente a las adversidades contamos con las Cartas de Equipo. Este mazo principal incluye cartas de diferentes colores y símbolos que se corresponden directamente con los peligros de los dados, como brújulas, pararrayos, bocinas y cañones, además de albergar cartas especiales de efectos variados. Estas cartas permiten al capitán superar los desafíos descartando las cartas equivalentes a los dados obtenidos, o bien permiten a los jugadores activar habilidades especiales en momentos concretos de la ronda para alterar las reglas habituales.

Cartas de Equipo
Cartas de Equipo

Preparación de la Partida

  1. Se colocan las 9 losetas de ciudad en orden ascendente sobre la mesa, desde la más baja con el número 1 hasta la más alta con el número 25.
  2. Se mezclan por separado las cartas de tesoro correspondientes al número de cada loseta de ciudad y se sitúan en un mazo bocabajo al lado de su respectiva ciudad.
  3. Se coloca el barco en la primera loseta de ciudad, que corresponde a la ciudad del viento.
  4. Cada jugador elige una loseta de aventurero para mantenerla frente a sí y coloca el peón de aventurero de su mismo color dentro del barco.
  5. Se mezclan todas las cartas de equipo, de poder y de turbo juntas para formar un único mazo central.
  6. Se reparte a cada jugador su mano inicial de cartas bocabajo desde este mazo: 8 cartas si la partida es de 2 o 3 jugadores, o 6 cartas si juegan 4 o más personas.
  7. Se deja el resto del mazo bocabajo al alcance de todos los jugadores para que sirva como mazo de robo.
  8. Se elige, utilizando el método que los jugadores prefieran, quién será el primer capitán del barco para comenzar el viaje.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Celestia se desarrolla a lo largo de varios viajes, en los que los jugadores transitan a bordo de una aeronave de ciudad en ciudad hacia Meiji, la Ciudad de las Luces. Cada viaje consta de una serie de trayectos o etapas.

Durante la partida, los jugadores asumirán diferentes roles: el Capitán, que lidera la aeronave durante el turno actual y debe superar los eventos para llegar a la siguiente ciudad; y los Pasajeros, que son el resto de jugadores que siguen a bordo. El cargo de capitán es rotativo y se transmite en el sentido de las agujas del reloj.

Cada etapa o trayecto del viaje se compone de los siguientes cinco pasos que deben resolverse en orden:

  1. El capitán lanza los dados para determinar los desafíos. El capitán consulta la siguiente loseta de Ciudad para ver cuántos dados debe lanzar. El resultado de estos dados indicará los eventos y peligros que deberá superar para poder avanzar. El capitán no juega ninguna carta en este momento.
  2. Cada pasajero elige si se queda a bordo o desembarcar. Empezando por el jugador situado a la izquierda del capitán, cada pasajero declara su intención:
    • Si confía en que el capitán superará el peligro, anuncia «Me quedo» y mantiene su peón en la aeronave.
    • Si cree que el capitán fracasará, declara «Me bajo». En este caso, retira su peón, lo coloca en su loseta de aventurero, roba la carta de Tesoro superior de la ciudad actual para su colección y ya no participa en lo que quede de este viaje. El capitán no puede desembarcar en este momento.
  3. Tras las declaraciones de los pasajeros, cualquier jugador (incluido el capitán) puede jugar cartas de «Poder» (como la Eyección).
  4. El capitán se enfrenta a los desafíos. El capitán debe jugar obligatoriamente de su mano una carta de Equipo que coincida con cada uno de los símbolos mostrados en los dados (brújulas para las nubes, pararrayos para los rayos, bocinas para los pájaros o cañones para los piratas). Las caras en blanco no requieren carta. El capitán puede usar cartas de «Turbo» para sustituir cualquier equipo, pero nunca está obligado a jugarlas. Si no dispone de las cartas necesarias, se declara incapaz de superar los eventos (momento en el que se pueden jugar cartas de «Poder» como la Ruta alternativa, el Golpe de viento, el Jetpack o el Catalejo mágico).
  5. El capitán mueve la aeronave. Si el capitán ha superado todos los desafíos, descarta las cartas utilizadas y hace avanzar la aeronave a la siguiente loseta de Ciudad. Si el capitán no ha podido afrontar los eventos, no juega ninguna carta y la aeronave se estrella con todos los pasajeros que queden a bordo; nadie recibe tesoros y el viaje actual termina inmediatamente.
  6. El capitán pasa el control de la aeronave al siguiente jugador. El jugador sentado a la izquierda del capitán se convierte en el nuevo capitán para la siguiente etapa (los jugadores que ya hubieran desembarcado no pueden ser capitanes).

En cualquier momento en que la aeronave se estrelle, o si el capitán se queda solo a bordo y decide aterrizar voluntariamente para recoger el tesoro de la ciudad actual en lugar de lanzar los dados, el viaje actual finaliza y se procede a iniciar un Nuevo Viaje de la siguiente manera:

  • Se vuelve a colocar la aeronave en la primera loseta de Ciudad.
  • Todos los peones de los aventureros regresan al interior de la aeronave.
  • Cada jugador roba una carta del mazo de Equipo.
  • El control de la aeronave pasa al siguiente jugador según las reglas habituales.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente al comienzo de un nuevo viaje si algún jugador ha alcanzado o sobrepasado los 50 puntos de victoria, sumando los valores de todas sus cartas de tesoro recolectadas. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor.

Variantes

Variante para Aventureros Principiantes. Las condiciones para el final de la partida y la evaluación cambian de la siguiente manera:

  • Cinco Tipos de Tesoro. La partida finaliza al comienzo de un nuevo viaje en el momento en que un jugador posea en su colección 5 tipos de cartas de tesoro diferentes.
  • Recuento de Puntos. Una vez detonado el final de la partida por este método, el jugador con la mayor cantidad de puntos totales en sus cartas de tesoro será el ganador, independientemente de quién haya conseguido los 5 tipos diferentes.

Opinión Personal

Si bien es cierto que en cuanto a eurogames de pesos medios mis mecánicas favoritas son la colocación de trabajadores y la programación de acciones, en el mundo de los fillers y los juegos ligeros tengo cierta predilección por la mecánica de forzar la suerte. Disfruto mucho de esa tensión que se genera cuando arriesgas algo en busca de un beneficio mayor.

El problema de esta mecánica es que funciona mejor de forma aislada, en diseños muy elegantes.

Pero esto no quiere decir que haya propuestas que funcionen muy bien rodeando a esta mecánica de forzar la suerte con otros elementos. Y es por eso que hoy vamos a analizar Celestia

Detalle Tesoros
Detalle Tesoros

En Celestia formamos parte de una tripulación de un barco que surca los cielos en busca de increíbles tesoros. El problema es que los jugadores se enfrentarán a numerosos peligros que pondrán en riesgo el tránsito de la aeronave y, con ello, la posibilidad de acumular estos tesoros.

La partida se va a estructurar en una serie de viajes, entendiéndose como viaje el proceso por el cual la aeronave comienza a transitar a lo largo de una hilera de localizaciones, deteniéndose cuando ya no queden jugadores a bordo o porque el capitán en ese momento no sea capaz de sortear las adversidades a las que le toque enfrentarse.

En cada viaje los jugadores alternarán turnos como capitán. El capitán será el encargado de sobreponerse a unos peligros que dependerán de una tirada de una cantidad de dados que viene determinada por la etapa en la que se encuentre la aeronave. En las etapas iniciales se lanzarán pocos dados, pero a medida que el barco volante avance, la cantidad de los mismos irá en aumento.

Cada uno de estos dados muestra un peligro de cuatro posibles y el capitán en turno deberá revelar una carta por cada peligro para esquivarlo. Si no dispone de cartas suficientes para igualar todos los símbolos de la tirada, la aeronave se estrellará, y todos los jugadores que aún permaneciesen a bordo se irán con las manos vacías.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Es por eso que, tras la tirada, y antes de que el capitán juegue (o no) las cartas para superar los peligros, el resto de jugadores que aún permanezcan en la aeronave deben decidir si confían en que el capitán va a lograr jugar todas las cartas necesarias, o bien se bajan del barco temiendo que no sea capaz de conseguirlo.

Cada jugador que abandone la nave reclamará una carta de tesoro de la localización en la que se encuentra el barco. Una vez todos los jugadores han decidido, ahora sí, el capitán indicará si puede afrontar los peligros o no. De conseguirlo, el rol de capitán pasa al siguiente jugador que aún esté en la aeronave.

Obviamente, el capitán no puede esquivar su responsabilidad y uno de los detalles más importantes que un jugador debe tener en cuenta a la hora de evaluar los riesgos es si en el siguiente turno, en caso de mantenerse en el barco volante, le va a tocar ser capitán. Si el jugador tiene una buena mano de cartas, seguramente le interesará aguantar porque tiene fe en poder completar su turno como capitán.

Pero si cree que no podría afrontar una tirada complicada, lo óptimo es bajarse del barco antes de que le toque ser capitán, pues, siendo capitán no va a tener opción de bajarse cuando se hayan lanzado los dados. Celestia es una definición gráfica del dicho «Más vale una retirada a tiempo que una batalla perdida».

Como veis, es importante la mecánica de gestión de la mano. Y no solo siendo previsores de cara a evitar asumir el rol de capitán cuando la cuesta se empine, sino de cara a utilizar las cartas especiales que iremos encontrándonos. Cartas que permiten desde ayudar al capitán para poder avanzar una vez que los jugadores ya han decidido si permanecer o no, hasta cartas que obligan a un jugador a abandonar la nave. Estas cartas son el toque de pimienta al juego, ya que, en el fondo, lo que los jugadores deben buscar es generar diferenciales respecto al resto de jugadores y, sobre todo, intentar puntuar en todas las rondas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Obviamente, como mejor funciona Celestia es a números altos. De cuatro en adelante creo que se comporta de forma bastante aceptable, mientras que a dos o tres jugadores hay poco margen y el impacto del azar, que en este caso es doble (dados y cartas) se dispara. Lo mejor, a cinco o a seis.

De rejugabilidad no es que vaya especialmente sobrado. Es cierto que el orden en el que van apareciendo las cartas puede generar situaciones diversas, pero al final es un juego en el que los turnos y las partidas se desarrollan de forma muy similar. Y, quieras o no, es un juego con más parafernalia que un Can’t Stop.

Esto me lleva a constatar, una vez más, que los juegos que implementan la mecánica de forzar la suerte, cuanto más sencillos mejor. Porque aquí, al final, el progreso de la partida es un tanto pausado y no termina de generar la tensión que a uno le gustaría. Además, es de esos juegos en los que remontar puede resultar complicado si un jugador consigue acumular cierta ventaja.

La gestión de la mano de cartas es una idea interesante, pero, al final, añaden una capa de azar adicional que puede generar mucha frustración si un jugador se ve en la situación de tener que asumir el rol de capitán y no tener cartas para sortear la situación, no teniendo opción a conseguir aunque sea un premio de consolación.

Detalle Aeronave
Detalle Aeronave

Pasemos a la producción. El elemento más llamativo es la aeronave en tres dimensiones que, para las fotos, es muy vistosa, pero a la hora de gestionar el juego resulta ligeramente engorrosa. Al final habría sido más práctico una barca tipo Lifeboat, con espacios donde quedan encajados los peones. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (si el juego cuaja, conviene enfundar porque las cartas sufren bastante trasiego). Los peones de madera son estándar. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Visualmente el juego también es bastante agradable. Destaca por su estética steampunk fantástica y onírica, sumergiendo al jugador en un viaje aéreo de exploración. Las ilustraciones emplean un dibujo de trazo suave y digital con un acabado pictórico que recuerda al mundo de la animación. La paleta de colores es rica y vibrante, dominada por tonos pastel, cielos luminosos y nubes vaporosas que contrastan eficazmente con los tonos eléctricos e intensos de las cartas de desafío (como los rayos o las aves oscuras). Visulamente, logra un equilibrio perfecto entre la tecnología victoriana representada en barcos flotantes con hélices, brújulas astronómicas y personajes con chisteras o mochilas propulsoras y la magia de un mundo de ciudades flotantes que evoca una profunda sensación de maravilla y aventura ligera. Eso sí, a nivel de diseño gráfico no habría estado de más algo de simbología para explicar los efectos de las cartas.

Y vamos cerrando. Celestia es un diseño que intenta complementar la mecánica de forzar la suerte mediante una gestión de la mano que introduce sutiles dinámicas y una constante evaluación del riesgo. Esa tensión psicológica de decidir abandonar el barco o mantener la fe en el capitán genera situaciones de grupo divertidas, especialmente en los momentos donde las cartas especiales entran en juego para dinamitar los planes ajenos. Sin embargo, este armazón conceptual extra le pasa factura al ritmo de juego, diluyendo la descarga de adrenalina que uno busca en este tipo de diseños debido a un desarrollo un tanto pausado. El doble impacto del azar puede resultar excesivamente punitivo, bloqueando a los jugadores sin margen de maniobra y castigando al capitán de forma un tanto injusta si las cartas no acompañan.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1R0QPmeqiYNvotzC80iWgj0DP4NH6RQWX/view?usp=sharing

P&P Mal Trago

Mal Trago



Mal Trago es un juego party para grupos a partir de 4 jugadores que podremos sacar a cualquier tipo de jugador ya que es funciona de una manera muy sencilla: tendremos que elegir una de nuestras pociones al azar y tener la buena o la mala suerte de que salga una envenenada o no y ser víctima del brebaje de la bruja. Bebamos la poción que bebamos, éste juego nos proporcionará momentos desternillantes.

Estos buenos ratos nos los trae el autor malagueño José Manuel Fernández con su primer juego, que ha contado con los diseños de Ana Marco y lo ha editado por Rocket Lemon Games.

 Ficha

Número de jugadores: 4 a 10
Edad Mínima: 8 años
Duración: 15 a 20 minutos
Interacción: Competitivo
Mecánicas: Player Elimination, Press Your Luck, Role Playing, Voting
Versiones: No
Expansiones: No
Editor:  Rocket Lemon Games
Año de publicación: 2019
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¿Cuál es su contenido?

10 cartas de Goblin
50 cartas de acción
1 carta de beztia
13 cartas de poción mortal
30 cartas de poción segura
1 carta de marcador de turno
4 cartas en blanco para inventar nuestras propias acciones
10 antídotos
1 reglamento




¿De qué trata?
La bruja necesita conejillos de indias para probar sus nuevas pociones y nosotros, sus leales goblins hemos sido elegidos voluntarios forzosos para ello.

No es tan terrible como parece aunque sabemos que algunas de esas pociones tienen un efecto mortal. Podremos tomarnos un antídoto para curarnos pero, cuando no nos queden, deberemos ingeniárnoslas para dejar de ser fantasmas. Solo uno de los goblins saldrá con vida del experimento y cuando eso suceda, todo habrá terminado.

¿Cómo se juega?
El objetivo del juego es ser el único goblin superviviente mientras bebemos pócimas que nos va dando la bruja.

Tipos de cartas
Goblins

Durante la partida nos convertiremos en «adorables» goblins que se reúnen para que la bruja les de a probar sus pociones. Al igual que los humanos, ninguno es igual al otro y podremos elegir entre las diferentes personalidades y rasgos físicos que nos ponen a disposición cada una de las cartas.




Poción segura y mortal

Son las pociones que beberemos durante el juego. Unas claramente apetitosas de color verde pero otras que nos van a sentar mal ya solo con verlas, de color morado.

Las seguras no tendrán efecto sobre nosotros pero las mortales, como su nombre indica, nos sentarán tan mal que nos harán convertirnos en fantasma a no ser que tengamos un antídoto cerca para poder tomarnos.


De acción

Son las cartas que iremos robando por orden de turno del mazo central. En ellas encontraremos dos tipos:

Acciones: Simples acciones de beber pócimas nosotros mismos, de beber goblins con determinadas características, de robar cartas de poción extra o incluso de robos de antídotos.

Conjuros: Son acciones «permanentes» que los goblins deberán cumplir durante la partida del tipo: «bebe el primer goblin que toque una carta con los pulgares», «deberéis hablar cambiando la letra s por la z»…

La Beztia

Para complicar un poco más la partida sobre todo en partidas de mayor número de jugadores, podemos incluir la carta de la Beztia que hará que tengamos que beber una poción extra cada vez que nos toque beber.




La incluiremos en el juego de dos maneras diferentes:

Meteremos al comienzo de la partida la carta de la beztia en el mazo de cartas de acción. Cuando un goblin vivo la saque, la dejará junto a su carta de goblin y si la saca un goblin fantasma, deberá regalársela a un goblin que esté vivo.
Dejaremos la carta de la beztia junto al mazo de acciones y será cuando el primer goblin se convierta en fantasma cuando se la regalará a un goblin vivo.
Cuando el que posee la Beztia pasa a ser fantasma, se la pasa a otro goblin vivo.


Preparación de la partida
Lo primero que tenemos que hacer es separar en diferentes pilas de cartas las pociones mortales, las pociones seguras, las cartas de goblin y las cartas de acción. 

Repartiremos a cada jugador tres pociones seguras, una poción mortal, un botecito de antídoto y una carta de goblin que podrá ser elegida por cada jugador de entre los 10 que tenemos disponibles.


Dejaremos nuestra carta de goblin con el lado de color (el lado vivo) delante nuestra sobre la mesa, barajaremos nuestras pociones y las colocaremos bocabajo una al lado de la otra.

Finalmente, barajaremos todas las cartas de acción y las dejaremos en el centro de la mesa, al alcance de todos, bocabajo. También dejaremos a mano el resto de mazos de pociones, bocarriba, y las cartas de globlins y antídotos, si es que sobran.


El jugador inicial será el que tenga la piel más verde y si hay varios que la tienen similar, lo hará el que mejor imite a un goblin. Le entregaremos la carta de marcador de turno que irá pasando al jugador de la izquierda por orden para ayudarnos a saber quién es en cada momento el jugador activo.




La partida
Jugaremos por turnos y, durante su turno, cada goblin cogerá la primera carta de acción del mazo, la leerá y realizará la acción que indique pudiendo ser como ya hemos hablado:

Acciones básicas: nos las dice la bruja y serán del tipo: «Bebes tú», «Regalas una poción mortal» o «Bebe quien decida la mayoría» y deberán realizarse nada más se levanten.
Conjuros: son lanzados por el goblin que haya levantado la carta y será una condición especial que todos los goblins deberán cumplir durante la partida. El primer goblin que se salte cada conjuro, deberá beber una poción.
Cuando se haya realizado dicha acción, la dejará bocarriba en la pila de descartes y le tocará al siguiente goblin. Si sacamos una carta de conjuro, deberemos dejarla bocarriba junto a nuestra carta de personaje, no descartarla.




Seguiremos el mismo orden de juego durante toda la partida aunque haya jugadores que hayan tenido que beber pociones o globlins que se hayan convertido en fantasmas o hayan resucitado.

Las mayoría de las cartas de acción nos harán beber pócimas para que la bruja pueda comprobar su efecto en nosotros. De nuestra zona de juego beberemos una de esas cartas que están bocabajo a ciegas pudiendo sacar:

Una pócima segura con la que no nos pasará nada.
Una pócima mortal. Para ponerla remedio podremos gastar uno de nuestros antídotos si es que tenemos o, de lo contrario, nos convertiremos en fantasma y descartaremos todas las cartas de pociones que nos quedaban.
Cada vez que un goblin se beba una poción o utilice un antídoto, lo dejará en el montón correspondiente del centro de la mesa.

Si un goblin acaba todas sus pociones, cogerá en ese momento una carta de poción segura y otra de poción mortal y, tras barajearlas, las colocará en su zona de juego bocabajo para seguir jugando.




Beber en grupo

Algunas de las cartas de acción nos indicarán que varios o todos los goblins deben beber a la vez, en el mismo turno. Irán bebiendo de uno en uno en el orden de turno, empezando por el que haya sacado la carta que lo indica.

Convertirse en fantasma

Cuando un goblin se bebe una poción mortal y no puede, o no quiere, salvarse bebiendo ningún antídoto, se convierte en fantasma. Deberá dar la vuelta a su carta de goblin mostrando el lado fantasmal y descartará las pociones que le sobren al centro de la mesa pero mantendrá sus cartas de conjuro o antídotos que posea.




Los goblins fantasma continuarán jugando en su turno sacando una carta de acción de dicho mazo pero no les afectarán las acciones de bebida de las cartas ni deberán cumplir las condiciones que indique cualquier conjuro.

Cuando saque una carta de acción con el icono de fantasma impreso sobre ella, se la enviará a un goblin vivo que él elija y ese será el que sufra el efecto indicado.


Si un goblin que es fantasma consigue que durante su turno, otro goblin se convierta en fantasma, él resucitará de manera instantánea, dando la vuelta a su carta y dejando el lado de goblin vivo hacia arriba. Cogerá una carta de poción mortal y una de poción segura, y, tras barajearlas, las colocará en su zona de juego bocabajo para seguir jugando.

Otro modo de poder resucitar es que una carta de conjuro lo indique. Ningún goblin fantasma puede ganar una partida.

Final de la partida
Cuando solo quede un goblin vivo, habrá terminado la partida.

Si en ese mismo turno otro goblin tiene que resucitar y vuelve a la vida, se seguirá jugando porque ya habrá dos goblins vivos.

Hay ocasiones en que puede que todos los goblins estén convertidos en fantasma y nadie habrá ganado.




¿Cuál es nuestra valoración?
Mal Trago es un party con el que la diversión y las risas están aseguradas ronda tras ronda mientras esperamos ansiosos que un goblin levante una nueva carta de acción para ver qué sorpresa nos deparará tras leerla en voz alta.

En caja pequeña pero bien organizada, tenemos una portada que llama la atención y nos deja ver que será un juego desenfado desde el primer momento: vemos a un goblin siendo influenciado por el fantasma de otro para tomar una pócima mientras otro de sus amigos goblin se lo pasa en grande al fondo de la sala.


Mucho colorido y consonancia entre diseño y ambientación, hacen que apetezca jugar varias partidas seguidas para intentar ser el único goblin que quede con vida tras tomar varias pócimas de la inexperta bruja.




Sus componentes son cartas de buen gramaje y muy manejables con letras bastante grandes fáciles de leer. Tiene mucha variedad de acciones y conjuros por lo que es bastante completo en éste aspecto y vienen claramente explicados para que no tengamos dudas o haya ambigüedad a la hora de sentarnos a jugarlo.

Nos ha gustado que vengan cartas en blanco para poder personalizar ya sea con nuevos conjuros o acciones o incluso si nos lanzamos y se nos da bien dibujar, podremos crear nuestros propios goblins en ellas aunque en el reverso no estén en blanco para crear el diseño fantasmal, pero puede ser una opción más.


Además, queremos hacer especial mención a los botecitos transparentes de antídotos que nos parecen ideales y simulan genial la idea de «tomártelos» para salvarte de la pócima envenenada.


Tiene total dependencia del idioma porque sus cartas principales son con texto y necesitaremos una mesa para jugarlo ya que las pociones deberán estar ocultas bocabajo para que no sepamos cuáles son cada una.

Mal trago es un filler de reglas sencillas y fácil de explicar en el que una vez que todos capten la idea esencial, iréis  pasando los turnos de forma muy ágil y haciendo acciones una tras otra siendo interrumpidos solamente por alguna carcajada que estamos seguros que a más de uno se le escapará.




La dinámica de juego es muy desenfadada teniendo que hacer caso de las acciones o conjuros que salen del mazo de cartas principal y por tanto, teniendo que estar pendientes para beber las pócimas que podrán ser buenas o envenenadas.

De este modo, no tendremos que estar esperando entre turnos, todo será simultáneo salvo que se indique lo contrario y los jugadores están participando en todo momento. Cuando nos sale la envenenada y nos volvemos fantasmas, pasamos a otro modo de juego en el que tendremos que intentar fastidiar a los goblins vivos para intentar resucitarnos a nosotros mismos. Si tenemos a mano un botecito de antídoto podremos decidir si tomárnoslo o no para no convertirnos en fantasma pero el problema viene cuando no nos quedan…


Si hablamos de interacción entre jugadores, en este juego de mesa es máxima: Las cartas pueden afectar solo al que las levanta, a varios goblins o a todos, especialmente las de conjuros. A veces puede convertirse en una partida caótica si tenemos que estar pendientes de varias reglas de conjuros a la vez pero de eso se trata, de saber mantener el orden, de reírnos mucho y de beber las pócimas de la bruja intentando de no tomar la envenenada.

Hay tanta interacción que, aún siendo un fantasma sigues en la partida. Eso es otro punto positivo que queremos resaltar de éste juego ya que, cosas del azar, si te ha salido la pócima envenenada y no has podido curarte, seguirás participando junto a los demás goblins e incluso podrás volver a dar la vuelta a tu carta de personaje para, quien sabe, poder hasta llegar a ganar en cualquier momento.

Además tenemos la opción de incluir la carta de «La Beztia» que dará más juego si cabe durante el turno del que la posea y estamos seguros de que haréis lo posible por no tenerla durante mucho tiempo en vuestro poder.




Su rejugabilidad es infinita y te darás cuenta partida tras partida. Una vez que se empieza a jugar, querréis echar varias partidas seguidas para poder descubrir más y más cartas de acción. Con Mal Trago siempre será una experiencia diferente gracias al azar aunque algo siempre estará presente: las risas están aseguradas y las partidas no se hacen largas porque en todo momento estamos jugando y sacando una carta tras otra.

Queremos decir que nos ha gustado mucho la chispa que añaden las cartas de conjuro. Sin ellas el juego sería algo diferente y añaden un aliciente bien interesante. Deberemos estar pendientes en todo momento de las condiciones que  nos marcan si no queremos ser penalizados por ello y la verdad que, en ocasiones se nos ha ido la pinza, y hemos hecho caso omiso de esas normas teniendo, en consecuencia, que pagar por ello.


Como idea para darle una vuelta al juego y hacerlo hasta real, se nos ha ocurrido que puede ser sacado a mesa en reuniones de colegas y podemos cambiar las cartas de pociones por vasos de chupitos en los que, ya no tan ficticiamente, bebamos pociones donde una de ellas será «una bebida mágica» del mismo color que el agua, líquido que pongamos en el resto para simular las pócimas seguras. ¿Os animáis a probarlo?

En cuanto a su escalabilidad, éste juego brilla por ello ya que está pensando precisamente para grupos. Cuántos más seamos, mucha más interacción, mucho más pique y también mucha más diversión y risas. Partiendo de que está recomendado ser mínimo 4 personas para jugar y disfrutarlo plenamente, a partir de ahí podéis sumar jugadores hasta que todos tengáis una carta de goblin. Veréis como pasáis un rato bien divertido y termináis con buen sabor de boca, sobre todo si la última poción que tomáis no es una de las envenenadas.

Por resumir, Mal Trago es un filler sencillo, de partidas rápidas y dinámicas, con una alta interacción al que pueden jugar muchas personas a la vez por lo que es perfecto para entretenernos en reuniones de muchos amigos y echarnos unas buenas risas.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1_RlXXmse-lVI_vB2doQkP-CrKNAgye06/view?usp=sharing

P&P Light Speed: Arena

 Light Speed: Arena


PortadaIntroducción

La multitud enloquece mientras las vallas de los patrocinadores iluminan la arena: ¡ha llegado la hora de demostrar quién es el mejor comandante! Dispara a los enemigos o complace a los patrocinadores de la arena en este salvaje combate espacial. Solo tienes que sacar una foto para que comience la acción: nada de contar, nada de medir, ¡solo diviértete!

Así se nos presenta Light Speed: Arena, un diseño de Leonardo Alese, James Ernest (Tak, Lord of Vegas), Tom Jolly (Batalla por Rokugan, Cryo) y Emanuele Santellani. Publicado por primera vez en 2025 por Tablescope como una reimplementación de Light Speed. De las ilustraciones se encarga Marco Salogni (Hens, Insert Coin to play).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento, y la aplicación está traducida al español). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 10 minutos.

Contraportada
Contraportada

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24×17×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Forest Shuffle), encontramos los siguientes elementos:

  • 32 Losetas de Nave Espacial (de cartón)
  • 4 Losetas de Nave Nodriza (de cartón)
  • 6 Losetas de Asteroides Patrocinados (de cartón)
  • 4 Piezas de Esquina (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Light Speed: Arena es un juego de combates espaciales en tiempo real en el que los jugadores compiten por demostrar quién es el mejor comandante mediante el uso de una aplicación móvil complementaria. Tras una preparación en la que se delimita la arena de juego, se colocan asteroides en el centro y cada participante sitúa su nave nodriza y prepara su mazo de naves espaciales boca abajo, da comienzo la frenética fase de despliegue. Guiados por una serie de temporizadores simultáneos de diez segundos controlados por la aplicación, los jugadores revelan y posicionan a la vez sus naves en la superficie de juego de forma estratégica para calcular trayectorias de tiro, estando prohibido rectificar o superponer fichas una vez colocadas. Al terminar el tiempo, la batalla se resuelve sacando una fotografía de la mesa con el dispositivo inteligente. La aplicación procesa entonces los disparos en línea recta por orden de iniciativa, aplicando daños de distinta potencia que destruyen naves al agotar sus baterías, reduciendo impactos mediante escudos o permitiendo la extracción de valiosos minerales al golpear asteroides. El juego permite añadir capas de complejidad asimétrica opcionales activando habilidades únicas de facción o asteroides patrocinados con reglas especiales. Al concluir la resolución en pantalla, se otorgan puntos por los impactos provocados, las naves enemigas destruidas, los minerales recolectados por las flotas supervivientes y la protección de la propia nave nodriza, coronando como ganador al jugador que obtenga la mayor puntuación.

Conceptos Básicos

Hablemos en primer lugar de las Losetas de Nave Espacial, que constituyen el grueso de la flota de cada facción y se presentan como pequeñas losetas cuadradas. Muestran la ilustración de un caza estelar acompañado de un número que representa su iniciativa, un conjunto de cilindros brillantes que actúan como baterías de salud y, en ocasiones, líneas curvas que simbolizan escudos defensivos. Cada jugador mezclará su pila de naves para sostenerla bocabajo en su mano para ir revelándolas una a una y colocarlas a contrarreloj en la arena bajo la presión de los temporizadores de la aplicación. Una vez en el campo de batalla, sirven para proyectar rayos láser en línea recta (cuyo color determina la cantidad de daño infligido, a saber: verde/amarillo/rojo infligen 1/2/3 daños) siguiendo el orden de su iniciativa, con el objetivo de impactar naves enemigas o extraer recursos, mientras intentan no acumular un daño igual o superior al de sus baterías para evitar ser destruidas.

Losetas de Nave Espacial
Losetas de Nave Espacial

Pasemos ahora a las Losetas de Nave Nodriza, unas losetas de mayor tamaño que las naves estándar y que representan el cuartel general móvil de cada participante, diferenciadas claramente por los colores de cada facción. Estas fichas poseen dos caras útiles: un lado normal y un lado desenfrenado (que activa habilidades especiales de las facciones). Al comienzo de la batalla, cada jugador sitúa su nave nodriza en su extremo de la arena con el lado estándar a la vista, funcionando a lo largo de la resolución como un objetivo estático que puede recibir daños, pero que recompensará a su dueño con cuatro puntos adicionales al final de la ronda si consigue mantenerse intacta o en juego.

Losetas de Nave Nodriza
Losetas de Nave Nodriza

Las Losetas de Asteroide Patrocinado son losetas circulares de doble cara que muestran un cuerpo rocoso espacial por un lado y la vistosa publicidad de un patrocinador corporativo por el otro. En la configuración inicial obligatoria, dos de estas fichas se disponen de manera aleatoria y bocabajo en el centro de la mesa, operando como estructuras neutrales contra las que las naves espaciales pueden disparar para extraer unidades de mineral que se almacenan y otorgan puntos al terminar la partida. Cuando los jugadores deciden integrar las reglas publicitarias avanzadas, estas fichas se colocan bocarriba para activar los efectos comerciales de sus patrocinadores, transformando el comportamiento de la arena al habilitar bonificaciones por esquivas, disparos de larga distancia, aumentos de daño por reabastecimiento o incluso contraataques automatizados mediante cañones integrados en el propio asteroide.

Losetas de Asteroide Patrocinado
Losetas de Asteroide Patrocinado

Por último, disponemos de las Piezas de Esquina, que consisten en cuatro componentes modulares con una marcada forma de «L» decorados con ilustraciones que representan al público asistente y las vallas luminosas de la competición. La utilidad de este componente es exclusivamente logística y de delimitación física, ya que se colocan sobre la superficie de juego durante la fase de preparación para establecer de forma visible y clara las fronteras perimetrales de la arena de combate. De este modo, configuran el espacio cuadrangular exacto dentro del cual los jugadores tienen permitido desplegar, orientar y encadenar los disparos de todas sus fichas de nave.

Piezas de Esquina
Piezas de Esquina

Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida

  1. Se busca una superficie plana y vacía de unos 75×75 centímetros que funcionará como la arena de combate.
  2. En ella se colocan las piezas de esquina si se desea delimitar claramente los límites de la superficie de juego.
  3. Se colocan dos fichas de asteroide elegidas al azar en la zona central de la arena. Se pueden colocar ambas bocabajo para el modo normal, o uno de ellos bocarriba para activar el efecto del asteroide patrocinado.
  4. Cada jugador escoge una facción y recibe:
    • Una loseta de nave nodriza de su facción y la coloca frente a sí, a unos 10 centímetros del borde de la arena, dejando el lado normal bocarriba. Los jugadores deciden si colocarla por su lado normal (partida simétrica) o por su lado desenfrenado (activando los poderes asimétricos de cada facción).
    • Un conjunto de losetas de naves espaciales. Se ajustan las flotas de naves espaciales pequeñas según el número de participantes, retirando las de menor iniciativa para devolverlas a la caja: ninguna con dos jugadores, la de iniciativa 1 con tres jugadores, y las de iniciativa 1 y 2 si juegan cuatro personas. Cada jugador las mezcla y las sostiene ocultas en la mano bocabajo.
  5. Se coloca el dispositivo inteligente fuera de la arena en un lugar donde todos los participantes puedan visualizarlo y escucharlo de forma óptima, asegurándose de tener el sonido activado.
  6. Se inicia la aplicación complementaria, se selecciona la opción de jugar y se configura la cantidad de naves espaciales que participarán en la batalla.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Light Speed: Arena se desarrolla en tiempo real a lo largo de una serie de intervalos de colocación organizados por la aplicación complementaria oficial, concluyendo tras la resolución automatizada de la batalla espacial. La aplicación ejecutará tantos temporizadores consecutivos de 10 segundos como fichas de Nave Espacial haya en juego en total según la cantidad de participantes.

Durante cada intervalo de tiempo, todos los participantes actúan de forma simultánea realizando los siguientes pasos en orden:

  • Revelar una Nave Espacial. Los participantes revelan a la vez la ficha superior del montón bocabajo que sostienen en su mano.
  • Colocar en la Arena. El jugador posiciona la ficha en cualquier lugar de la superficie de juego vacía antes de que se agote el tiempo del temporizador. Se permite modificar la ubicación y rotación de la ficha de forma estratégica, siempre y cuando el jugador no haya dejado de tocarla en ningún momento. Se aplican las siguientes normas:
    • Las fichas no pueden superponerse en la superficie de juego, y aquellas que ya se hayan colocado en los intervalos anteriores se consideran fijadas y no se pueden volver a mover.
    • Si un participante no ha terminado de posicionar su ficha cuando el temporizador de 10 segundos se agote, esta se quedará obligatoriamente en el lugar exacto donde se encuentre en ese instante.

Una vez que el último temporizador de la aplicación finaliza, se procede a resolver la Fase de Batalla de la siguiente forma:

  • Captura Fotográfica. El usuario saca una foto de la superficie de juego empleando el dispositivo móvil o tableta. La imagen debe ser clara y nítida para que el sistema detecte de forma correcta todos los componentes de la arena.
  • Ubicación del Dispositivo. Tras confirmar la detección de todas las fichas en la pantalla, se coloca el dispositivo inteligente en el centro de la arena de juego, orientándolo adecuadamente siguiendo las indicaciones de visualización de la batalla.
  • Desarrollo Automatizado. Los jugadores observan y siguen de manera interactiva la resolución de la partida y el intercambio de disparos directamente en la pantalla del dispositivo.

Durante la simulación de la batalla ejecutada por la aplicación, las interacciones de los disparos se resuelven siguiendo estas directrices:

  • Iniciativa de Disparo. El número impreso en cada ficha representa su iniciativa. Las naves con la iniciativa más baja son las más rápidas y disparan primero sus rayos láser en línea recta. Las fichas que compartan exactamente el mismo valor de iniciativa disparan de forma simultánea (aunque la aplicación la resuelva secuencialmente). Si un rayo se cruza en la trayectoria de otra nave o asteroide, se registra un impacto.
  • Daño del Láser. Si una Nave Espacial o Nave Nodriza recibe un impacto, se le inflige daño según el color del rayo láser: Verde (1 de daño), Amarillo (2 de daño) o Rojo (3 de daño).
  • Escudos y Baterías. Si el rayo láser atraviesa una línea curva de escudo antes de impactar en la nave, el daño recibido se reduce en 1. Cada nave cuenta con un número de baterías (cilindros brillantes); si el daño acumulado iguala o supera este valor, la nave queda destruida y se considera fuera de juego a partir de la siguiente fase de iniciativa, anulando su trayectoria y su capacidad de disparo posterior.
  • Extraer Minerales. Cuando un rayo láser impacta contra un Asteroide, la nave que disparó extrae una cantidad de unidades de mineral igual al daño infligido, almacenándolas directamente en su bodega de carga.

Fin de la Partida

Al finalizar por completo la batalla en la pantalla, se procede a calcular los puntos acumulados para determinar quién se alza con el Trofeo de la Arena mediante el siguiente sistema de puntuación:

  • Lograr un Impacto. Otorga 1 punto cada vez que dañes una Nave Espacial o Nave Nodriza perteneciente a una facción enemiga con uno de tus láseres.
  • Hacerlas Explotar. Cuando una nave queda totalmente destruida, el participante que haya infligido la mayor cantidad de daño acumulado obtiene una cantidad de puntos igual al total de baterías de dicha nave. En caso de empate en el daño infligido, nadie recibe puntos. Reclamar los puntos por la destrucción de una nave propia penaliza restando dicha cantidad de puntos en lugar de ganarlos.
  • Almacenar Minerales. Por cada ficha de Nave Espacial propia que consiga sobrevivir y siga en juego al terminar la batalla, el jugador obtiene tantos puntos como unidades de mineral haya conseguido extraer y almacenar en su bodega.
  • Proteger la Nave Nodriza. Si la Nave Nodriza de tu facción sobrevive con éxito al final de la batalla y permanece en juego, obtienes 4 puntos adicionales.

El participante que consiga la mayor puntuación total al finalizar estos cómputos se proclama ganador. En caso de que ocurra un empate en los puntos, la victoria se comparte o los jugadores implicados disputan una ronda adicional para desempatar.

Variantes

Modo por Equipos. Esta variante te permite cooperar de forma directa con otro participante uniendo dos Naves Nodrizas para formar un único bando. A partir de ese momento, ambas flotas aliadas se consideran y cuentan como una sola facción unificada dentro de la batalla.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a la aplicación a través de diversos escenarios temáticos. Para jugar, debes seleccionar la opción de Juego en solitario en la pantalla principal de la aplicación. La dinámica consiste en que primero debes preparar físicamente la flota enemiga en la arena siguiendo las indicaciones de disposición que te dicte la pantalla y luego juegas contra ella simulando una partida multijugador convencional. Dado que la preparación inicial de las naves automáticas y los objetivos de victoria pueden variar sustancialmente entre un reto y otro, debes dejar que la aplicación te vaya guiando paso a paso a lo largo de la experiencia.

Opinión Personal

Ya sabéis que me apasiona probar juegos nuevos porque siempre tengo la esperanza de encontrarme con algo inesperado. Es por eso que, a la hora de solicitar copias para reseñar, investigo lo mínimo posible para no estar condicionado y poder llevarme una sorpresa. Vamos, comprobar que sea un juego competitivo y poco más.

Con todo, actualmente es difícil no recibir más información de la que uno querría, ya que los equipos de marketing de las editoriales se esmeran en publicar contenido promocional para que el juego entre por los ojos, llegando a encontrarnos con tráilers dignos de un videojuego o película.

Y ese es el caso del título que hoy nos ocupa, ya que el primer contacto que tuve con Light Speed: Arena fue su tráiler promocional, y la premisa me atrapó al instante. Ahora toca comprobar si tras esa atracción inicial había un juego lo suficientemente interesante.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

Light Speed: Arena es un juego de combate espacial que parte de una primera característica, cuanto menos, llamativa. Y es que es un juego en tiempo real por turnos, conceptos que podrían parecer contrapuestos pero que aquí se dan la mano para generar una dinámica bastante llamativa.

Una partida a Light Speed: Arena se desarrolla a lo largo de un número de turnos determinado por el número de jugadores. Estos turnos se van a resolver en intervalos de diez segundos. Tiempo en el que cada jugador, de forma simultánea, deberá colocar la siguiente nave de su pila de losetas en el interior del área de juego orientándola como crea conveniente. Cuando se agote el temporizador comenzará de forma inmediata el siguiente turno y, así, hasta colocar todas las naves.

Una vez desplegadas todas las naves ocurre la magia. Y es que, mediante una captura realizada con un dispositivo móvil, una aplicación desarrollada para el videojuego digitalizará todos los elementos desplegados sobre la mesa y procederá a resolver el combate de forma semiautomática, activando las naves en orden de turno y de iniciativa.

Cada nave, al activarse, disparará sus láseres aplicando los impactos correspondientes sobre las naves contra las que incidan, teniendo en cuenta que muchas de ellas disponen de escudos que minimizarán el daño, además de una determinada cantidad de baterías que cumplen la función de puntos de vida. Cuando una nave se quede sin baterías será destruida.

Cada rayo láser que impacte efectivamente sobre una nave enemiga proporcionará un punto. Si, además, destruimos la nave, obtendremos un punto adicional. Si impactamos en los asteroides también obtendremos puntos, además de activar efectos si el asteroide está patrocinado. Y si logramos destruir una nave nodriza rival conseguiremos una importante recompensa.

Detalle Resolución de Batalla
Detalle Resolución de Batalla

Las naves nodriza son el aceite que lubrica el juego, ya que ya se encuentran desplegadas sobre la zona de juego antes de dar inicio a la partida. Finalizar la partida sin que hayan destruido nuestra nave nodriza también tendrá recompensa, por lo que ya tendremos unos primeros objetivos con los que orientar nuestra primera nave a desplegar.

A medida que la zona de juego se vaya llenando de naves, los jugadores reaccionarán a los despliegues anteriores, ya sea colocando naves para interceptar rayos (intentando que los escudos minimicen los daños) o acabar con las naves más peligrosas, las de mayor iniciativa, antes de que se activen.

El concepto de la iniciativa es sublime y obliga a los jugadores a hacer una proyección mental de lo que va a ocurrir en esa resolución final para intentar cambiar el curso de los acontecimientos. Evaluar la posición y orientación de cada nave, los posibles impactos, la potencia de los rayos (que hay tres niveles), los efectos de los asteroides y el orden de iniciativa elevarán el nivel de tensión poco a poco con cada turno.

Así, por ejemplo, si un jugador ha colocado su nave con iniciativa ocho (la última que se va a activar) apuntando a tu nave nodriza, tienes dos opciones para evitar el previsible impacto de un láser rojo (el más potente). Destruir la nave antes de que se active apuntándole con otras naves o interponer en la trayectoria del rayo la siguiente nave a desplegar orientando los escudos para que minimicen el daño, además de intentar orientar los láseres de esa nave para que impacte en otros objetivos.

De esta forma, Light Speed: Arena es un totum revolutum que se resuelve en un santiamén pero que te deja la sensación de estar tomando muchas decisiones en muy poco tiempo. Pero claro, todo esto no funcionaría de no ser por el elemento clave del producto, esto es, la aplicación para dispositivos móviles que permite digitalizar y resolver el combate.

Detalle Nave Nodriza
Detalle Nave Nodriza

La aplicación es una auténtica maravilla, con una interfaz ágil e intuitiva, capaz de digitalizar prácticamente sin error todas las losetas desplegadas en la mesa con una enorme precisión. A esto le sumamos una resolución del combate que vendría a funcionar como el modo visionado del mítico PcFútbol en el que los jugadores ya simplemente actúan como espectadores con un rol activo, ya que cada activación interpela al jugador correspondiente para que anote sus puntos, incluso lanzando comentarios divertidos cuando hay pifias o aciertos increíbles.

A su vez, la aplicación es el punto débil del juego. Ahora mismo no es un problema, pero claro, siempre que tenemos un juego de mesa dependiente de una aplicación para dispositivos móviles queda la duda de hasta cuándo tendremos soporte. Porque tú hoy te compras un juego de mesa publicado hace más de treinta años y puedes jugarlo sin problemas. Pero claro, dudo mucho que dentro de treinta años podamos seguir jugando a este juego, pues lo más probable es que la editorial haya desaparecido y los dispositivos del momento difícilmente podrán reproducir la aplicación.

Más allá de este problema del futuro, aun siendo un diseño muy efectivo, lo cierto es que la cortísima duración de la partida puede también acabar convirtiéndose en un aspecto que juegue en su contra una vez superada la efervescencia inicial. Y es que imagina que estáis en casa disfrutando de una sesión de juegos. Si no has sacado de la estantería el juego y lo tienes muy a mano, casi que vas a tardar lo mismo en ir a por el juego y llevarlo a la mesa que en jugarlo.

Obviamente, el juego como mejor funciona es a cuatro jugadores, desplegando una importante cantidad de naves para que el caos y la tensión se apoderen de la partida. Cada jugador que falte en la partida rebajará el nivel de estrés. Es cierto que las partidas a dos jugadores sirven para asimilar conceptos y automatizar decisiones, pero ante solo un contrincante la experiencia no será la misma.

Respecto a la rejugabilidad, el título ya viene con unos cuantos asteroides patrocinados que añaden un punto de variabilidad que se agradece (y que se puede ampliar imprimiendo los asteroides de la edición de Kickstarter que aparecen en la aplicación) y un modo asimétrico con poderes para cada facción. Luego tiene un modo en solitario y modo por equipos que le añade una capa extra al tener que coordinarte con un compañero.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Es difícil compararlo con otros títulos. Puede que alguno se acuerde de Galaxy Trucker  por compartir tema y desarrollo en tiempo real. Pero el diseño de Vlaada Chvátil es mucho más profundo, con una carga conceptual enorme en comparación con la del juego que hoy nos ocupa. Si acaso podríamos compararlo con Safari Splash!  o similares, siendo este Light Speed: Arena bastante más efectivo.

En cuanto a producción, el juego es bastante normalito, pues no dejan de ser losetas de cartón de buen grosor y prensado. Pero la aplicación es una auténtica maravilla y gracias a ella la experiencia de juego es muy gratificante. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. A nivel visual, más allá de la aplicación, el diseño es divertido y las naves mantienen una línea común en función de la facción.

Y vamos cerrando. Light Speed: Arena es un diseño electrizante que combina el dinamismo del tiempo real simultáneo con la resolución táctica de un conflicto espacial. La frenética toma de decisiones en intervalos mínimos, sumada a un inteligente sistema de iniciativas que obliga a realizar una constante proyección mental de las trayectorias e impactos, consigue generar dinámicas de una tensión máxima donde cada segundo cuenta en la mesa. Aunque su extrema brevedad puede jugar en su contra a largo plazo y la total dependencia tecnológica siembre dudas lógicas sobre su longevidad, la enorme agilidad de la propuesta y la pasmosa precisión de su asistente digital lo convierten en un entretenimiento sumamente gratificante para quienes busquen descargas de adrenalina directa.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/17yCWg3e_Q1PgPBxVYdA22_JA7FzKwyrJ/view?usp=sharing

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