Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
¡Libera tu lado más salvaje en el corazón de Nueva Orleans! Las máscaras ocultan las verdaderas intenciones de los mayores pecados de la ciudad. La astucia y la estrategia son esenciales para triunfar en este juego de tentación y fortuna. ¿Quién mejor que tú para adentrarte en este juego de dados y engaños, donde cada Pecado te acerca o te aleja de la victoria?
Así se nos presentaCarnival of Sins, un diseño de Alex Nogués (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2025 por Tranjis Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Vicente Cifuentes, responsable del aspecto de juegos como Hell Lords o Olimpians Wars.
El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos.
Contenido
Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo deslizable), de dimensiones 16×11,9×5,6 cm. , encontramos los siguientes elementos:
7 Dados de distinto tipo (6 negros y 1 blanco) (de plástico)
41 Cartas (70×120 mm):
35 cartas de Pecado
1 Carta de Diablo
5 Cartas de Ayuda
Bloc de Puntuación
Reglamento
Contenido
Mecánica
Carnival of Sinses ambientado en el carnaval de Nueva Orleans, donde los jugadores deben gestionar su mano de cartas para convertirse en los mayores pecadores. Al comienzo de cada una de las siete rondas, el jugador con la carta de diablo lanzará siete dados (seis negros y uno blanco) al centro de la mesa. Tras esto, los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una de sus cartas de pecado. Comenzando por el poseedor de la carta del diablo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su carta y resuelve su efecto. Las acciones permiten tomar dados de la mesa, robar dados a otros jugadores, alterar sus resultados, tomar dados específicos o incluso copiar la puntuación de otro jugador. Al finalizar la resolución de todos los pecados, se anotan los puntos de los dados obtenidos, y el jugador o jugadores con la puntuación más baja suman adicionalmente el valor del dado blanco. Finalmente, la carta de Diablo pasa al jugador con menor puntuación (salvo que al menos una carta de soberbia haya sido jugada). Tras siete rondas, se suman los puntos totales acumulados. El jugador con más puntos se proclamará vencedor; en caso de empate, gana quien haya logrado más puntos en una única ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Dados. El juego incluye un conjunto de 7 dados, cada uno distinto (de 4, dos de 6, 8, 10, 12, y 20 caras). Cada dado muestra valores de 1 hasta su número de caras. Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda sobre la mesa y no se podrán mover porque el posicionamiento físico de cada uno de ellos es importante. Los jugadores interactuarán con estos dados mediante los efectos de sus cartas. La diferencia fundamental entre los dados, además del número de caras, es que uno de los dados de seis caras es de color blanco. Este dado no podrá ser escogido por ningún jugador y siempre quedará sobre la mesa.
Dados
El elemento clave del juego son las Cartas de Pecado. Cada jugador dispondrá de una mano de siete cartas, cada una relacionada con un pecado capital. En cada ronda los jugadores escogerán una de estas cartas de forma simultánea y en secreto, resolviéndose posteriormente en un determinado orden. Cada carta de pecado tiene asociado un efecto relacionado con los dados, ya sea con sus valores o su posición sobre la mesa o sobre las cartas de los jugadores. En el reverso y en la banda inferior aparece una mascara distinta para identificar el grupo de cartas.
Cartas de Pecado
La Carta de Diablo determina qué jugador será el primero en revelar su carta en cada ronda. Al final de la ronda, esta carta pasará a manos del jugador que menos puntos haya anotado en la ronda, a no ser que alguien haya jugado el pecado de la soberbia.
Carta de Diablo
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Toma una hoja del bloc de puntuación y anota en ella los nombres de los jugadores.
Se colocan los dados en el centro de la mesa.
Se entrega a cada persona una mano con las 7 cartas correspondientes a los 7 Pecados.
Se escoge aleatoriamente quién recibe la Carta de Diablo.
¡Ya podemos comenzar!
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida deCarnival of Sinsse desarrolla a lo largo de 7 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Dados
En esta fase, el jugador que tenga la carta de Diablo toma los 7 dados y los lanza en el centro de la mesa. Si algún dado rodase fuera de la mesa, el jugador debe relanzar todos los dados. Si un dado queda en una posición ambigua y no queda claro su valor, se relanzará solo ese dado. Una vez lanzados, los dados no se pueden mover de donde hayan quedado.
Fase II: Elegir el Pecado
Ahora, cada jugador, de forma simultánea y en secreto, escoge una de sus cartas de pecado que tenga aún en mano y la juega bocabajo delante de sí.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido una carta.
Fase III: Resolución
Comenzando por quien tenga la carta de Diablo y continuando en sentido horario, cada jugador revela su Carta de Pecado y resuelve sus efectos.
La mayoría de Pecados permiten tomar uno o varios dados negros de la mesa. Al tomarlos, se colocan sobre la carta de Pecado, manteniendo su resultado original. El valor del dado no puede ser alterado al tomarlo. Estos dados quedan bloqueados y no pueden ser tomados por otras personas, salvo que jueguen el Pecado de la Lujuria. El dado blanco es especial y no puede ser tomado por nadie.
Los efectos de los pecados son:
Avaricia: el jugador toma dos dados con el mismo valor y los coloca sobre su carta. Si no hay dos dados del mismo valor no escogerá ninguno.
Gula: el jugador toma el dado de mayor valor que quede sobre la mesa y lo coloca sobre su carta. En caso de haber varios dados con el mismo valor el jugador escoge el que prefiera.
Envidia: el jugador anotará la misma cantidad de puntos que el jugador con la Carta del Diablo.
Lujuria: el jugador escoge una pareja de dados, uno de valor par y otro de valor impar. Al menos uno de los dos dados deberá tomarse de la mesa, por lo que uno de los dos dados se podrá tomar de los que estén bloqueados sobre las cartas de los rivales. Si no es posible tomar un dado par y un dado impar, el jugador no toma ningún dado.
Soberbia: esta carta no se resuelve inmediatamente, sino que el jugador anotará la suma de todos los dados que queden sobre la mesa a excepción del dado blanco. En el caso de que varios jugadores escojan este pecado, los jugadores alternarán turnos de seleccion de dados de entre los que queden en la mesa, comenzando por el jugador con la carta del diablo.
Pereza: el jugador toma el dado de la mesa más cercano a su posición y lo coloca sobre su carta.
Ira: el jugador escoge cualquier dado (bloqueado o del centro de la mesa) y lo relanza. Puede intentar lanzarlo contra otros dados. Si cambia o desplaza el dado bloqueado, el dado se vuelve a colocar sobre la carta del jugador con el nuevo valor (en caso de haber cambiado). Si, al lanzar el dado, uno o más dados caen de la mesa, el jugador anotará negativamente el valor que muestren los dados en el suelo. Tras esto, los relanzará para que vuelvan a quedar en la mesa o sobre la carta del jugador correspondiente.
Fase IV: Puntuación
Ahora cada jugador anota tantos puntos como la suma del valor de sus dados. El jugador o jugadores que menos puntos hayan anotado también sumarán el valor del dado blanco.
Si no estamos en la séptima ronda, se determinará quién recibe la carta de diablo de la siguiente forma:
Si uno o varios jugadores revelaron la carta de Soberbia, el último jugador en haberla revelado.
Si ningún jugador ha revelado la carta de soberbia, el jugador que haya obtenido menos puntos. En caso de empate, el último de entre los empatados en haber revelado su carta.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Detalle Referencia
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se han completado las 7 rondas. El vencedor será el jugador que haya acumulado más puntos en total. En caso de empate, ganará quien haya anotado más puntos en una única ronda. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Bloc de Puntuación
Opinión Personal
Ya lo he comentado en numerosas ocasiones. Destacar en el universo de los fillers es algo tremendamente complicado. Primero porque no son juegos que muestren un gran despliegue que pueda servir de atractivo inicial, pues suelen ser productos de pocas dimensiones y con relativamente pocos elementos.
Segundo porque suelen ser juegos de muy corta duración y claro, es difícil que en tan poco tiempo generen experiencias memorables que generen a corto plazo una oleada de buenas opiniones que pongan al producto en el candelero de forma relativamente temprana teniendo en cuenta su fecha de lanzamiento.
Y tercero y más importante, porque diseñar un buen filler es uno de los mayores retos que hay en el mundo de los juegos de mesa modernos, pues requiere minimizar la carga conceptual para conseguir un desarrollo final que sea lo más limpio posible para facilitar la curva de entrada, pues son juegos que, por lo general, apuntan al público generalista.
Así que difícil tarea. Pero los chicos de Tranjis Games ya han demostrado saber dar con la tecla. No en vano Virus! es, probablemente, el filler de mayor éxito que se ha publicado en España. Y, una vez la editorial se ha consolidado, la apuesta por el producto propio es muy fuerte. Y uno de esos productos es el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa esteCarnival of Sins.
Detalle Mano
Carnival of Sins es uno de estos juegos cuya dinámica principal depende del juego psicológico que se desarrolla entre los jugadores gracias a mecánicas como la selección simultánea de acciones. Y es que a lo largo de siete rondas, los jugadores intentarán prever qué cartas van a escoger sus rivales para intentar salir lo mejor parado en cada una de ellas.
Una partida aCarnival of Sinsse desarrolla a lo largo de siete rondas, una por cada pecado capital. Al comienzo de cada una de ellas se lanzarán en el centro de la mesa siete dados con distintos valores. Tras echar un ojo a la posición y valor de los dados, cada jugador escogerá en secreto y de forma simultánea una de las cartas de pecado que aún le queden en la mano.
Una vez todos los jugadores han escogido una carta, se irán revelando secuencialmente para resolver el efecto correspondiente al pecado seleccionado por cada jugador, comenzando por el jugador que tenga la carta del diablo. Los jugadores buscan anotar la mayor cantidad de puntos posible en cada ronda atendiendo a los dados.
Muchas de las cartas permitirán escoger uno o dos dados disponibles sobre la mesa y colocarlos sobre la carta del jugador, bloqueándolos y, si nada cambia, anotando su valor como puntos de victoria (si se coge más de un dado sus valores se suman), mientras que otras permitirán interactuar con los dados, ya sea arrebatándoselos a otro jugador o lanzando alguno de ellos para intentar variar su valor.
Cada carta jugada quedará en la mesa, de forma que el jugador ya no dispondrá de dicho efecto. De esta forma, los jugadores irán perdiendo margen de maniobra, «facilitando» el juego psicológico de intentar suponer qué cartas van a escoger nuestros rivales. Si, por ejemplo, en la mesa hay una pareja de dados de alto valor, es muy probable que alguien vaya a seleccionar avaricia. Pero claro, si la coge un jugador que actúe temprano en la ronda, está expuesto a que un jugador con la lujuria le arrebate uno de sus dados, o que un jugador con la ira se lo relance y le cambie el valor (aunque esto puede incluso beneficiarle).
Hay un dado particular, el blanco, que no se podrá escoger y que marcará la recompensa en puntos para el jugador o jugadores que menos anoten en la ronda. Si tenemos un valor alto en el dado blanco es un momento propicio para jugar algunas de las cartas que no permiten conseguir un dado directamente, como la ira. Pero claro, en rondas tempranas muchos jugadores pueden pensar lo mismo, abriendo la puerta a que otro jugador decida jugar la soberbia y sumarse los puntos de todos los dados que queden en la mesa.
Detalle Dados
A medida que sucedan las rondas las opciones de cada jugador irán reduciéndose, por lo que la gestión de los tiempos es algo crucial en este juego, con el condicionante de los dados. Y es que una de las gracias de Carnival of Sins es que nunca sabes cuál va a ser la mejor ronda para jugar una determinada carta.
Y realmente no tiene mucho más. Me vienen a la mente dos referentes en cuanto a juego psicológico se refiere en el mundo de los fillers: Coup y Love Letter . Ambos juegos generan una dinámica parecida en el sentido de que hay una determinada cantidad de cartas que, a medida que se van revelando, reducen el margen de maniobra de los jugadores, acercándonos con cada turno al final de la partida. Los tres son juegos de muy corta duración, cuyas partidas se resuelven en un santiamén y es difícil echar solo una partida.
Si me pedís que los ordene, yo me quedaría con Coup, pero creo que esteCarnival of Sinsfunciona mejor que Love Letter en cuanto que el azar impacta de forma general a los jugadores, aunque es cierto que según las cartas que se hayan ido jugando, es posible que un jugador se sienta perjudicado porque los dados hayan mostrado un determinado valor rondas después de haber usado una determinada carta. Pero bueno, han sido siempre decisiones de los jugadores.
Es cierto que tal vez no llega a generar el nivel de adicción de Coup (al menos en mis grupos de juego), pero en todas las partidas ha dejado buen sabor de boca. Tal vez le echo en falta un punto más de intensidad a medida que nos acercamos al final de la partida, porque uno tiene la sensación de que la clave está en cómo se resuelvan las rondas iniciales, que es donde más tensión hay por intentar adelantarse a las decisiones de los rivales, ya que en los turnos finales casi no habrá nada que calcular.
Este tipo de juegos siempre funcionan mejor con el máximo de jugadores, yCarnival of Sinsno es una excepción. A dos o tres jugadores el interés desciende respecto a las partidas a cuatro o cinco, ya que es muy difícil prever la secuencia de cartas que va a jugar escogiendo cada jugador.
Detalle Cartas Jugadas
En cuanto a rejugabilidad, pues la típica de estos juegos. Si encaja bien en el grupo, es un diseño que puede ver mesa de forma recurrente gracias a que funciona bien, es ágil, es rápido y es muy fácil de explicar. Se puede sacar en cualquier lado y con un amplio abanico de tipos de jugadores.
Pasemos a la producción, que es dondeCarnival of Sinsse impone con rotundidad a los dos ejemplos mencionados. Y es que el nivel de calidad de componentes es una auténtica locura. Los dados son de resina y tienen una densidad y tamaño magníficos, las cartas tienen un gramaje estupendo, genial respuesta elástica y con una textura lisa con filigranas doradas en relieve que son una maravilla. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual es una auténtica locura. Esas ilustraciones en blanco sobre fondo negro más los remates dorados transmiten elegancia y ostentación como buenos pecadores que somos. Es que hasta la portada, siendo minimalista (el título del juego, alguna cenefa y el logo de la editorial), consigue resultar atractiva.
Y vamos cerrando.Carnival of Sinses un diseño en el que se desarrolla un juego psicológico efectivo gracias a una interesante gestión de los tiempos intentando leer la mente de los rivales para intuir qué pecado van a escoger en cada ronda en función de los valores que muestren los dados. Mecánicamente es bastante sencillo de explicar, dando pie a partidas ágiles y rápidas, ideales para pasar un buen rato. Es cierto que la partida no tiene un final épico al perder cierto fuelle a medida que nos acercamos al final de la partida (es más fácil intuir qué carta va a jugar cada rival), dando la sensación de que la clave son las rondas de la primera mitad de la partida. Con todo, creo que es un juego bastante disfrutable que muestra una producción de altos vuelos, siendo esto último uno de sus mayores atractivos.
Así se nos presentaCO₂: Segunda Oportunidad, la revisión deCO₂, ambos diseños deVital Lacerda(Vinhos, The Gallerist, Escape Plan). La primera versión se publicó en 2012, mientras que la revisión se lanzó en 2018 tras una exitosa campaña.
El juego se encuentra publicado en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos.
Contraportada
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,8×30,8×8,3 cm. (caja cuadrada de dimensiones ligeramente superiores a las de Ticket to Ride, como la de Ex Libris o Clank! Una Aventura de Construcción de Mazos), encontramos los siguientes elementos:
Tablero Principal a Doble Cara (de cartón)
4 Tableros de Jugador (de cartón)
8 Tiras de Referencia (de cartulina)
Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
Marcador de 3 Jugadores (de cartón)
Monedas (de cartón):
20 de Valor 1$
15 de Valor 2$
10 de Valor 5$
5 de Valor 10$
25 Losetas de Proyecto (de cartón)
7 Losetas de Evento (de cartón)
30 Losetas de Centrales de Combustibles Fósiles (de cartón):
12 de Gas
10 de Petróleo
8 de Carbón
8 Losetas de Agendas Regionales (de cartón)
18 Losetas de Cumbre Climática (de cartón)
47 Fichas de Objetivos Medioambientales de (cartón)
36 Discos (9 en cada color) (de madera)
32 Piezas de Infraestructuras (8 de cada color) (de madera)
20 Marcadores de Control de Región (5 de cada color) (de madera)
32 Marcadores de Proyecto Construido (8 de cada color) (de madera)
4 Marcadores de Acción (1 de cada color) (de madera)
16 Científicos (4 de cada color) (de madera)
50 Discos de Permiso de Emisiones de Carbono (de madera)
Marcador de Precio de Permiso de Emisiones de Carbono (de madera)
Marcador de Puntuación para Partidas Cooperativas (de madera)
30 Cubos de Tecnología (de madera)
Marcador de Década (de madera)
Marcador de Fase de Operaciones (de madera)
Marcador de Contaminación en Modo Competitivo (de madera)
Marcador de Contaminación en Modo Cooperativo (de madera)
25 Centrales Eléctricas (5 de cada tipo) (de madera)
66 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
36 Cartas de Lobby
2 Cartas de Configuración/Objetivos para Modo Cooperativo
16 Cartas de Objetivo Privado para Modo Cooperativo
10 Cartas de Objetivo Privado para Modo Competitivo
45 Cartas de Naciones Unidas (43×68 mm.):
30 Cartas de 3 Requisitos
15 Cartas de 2 Requisitos
Reglamento
Contenido
Mecánica
CO₂: Segunda Oportunidad es un diseño en el que tomaremos el control de eléctricas centradas en las energías renovables. Tendremos que ir desarrollando las diversas tecnologías para poder desarrollar proyectos a lo largo del mundo intentando evitar, de paso, que el mundo se vaya al garete, ya que los distintos continentes irán aumentando sus necesidades energéticas a lo largo de las décadas, y si no hemos sido nosotros quienes han construido las centrales necesarias, se encargarán los gobiernos de estos países, recurriendo a energías fósiles, con el correspondiente aumento de emisiones contaminantes, pudiendo llegar el caso en el que todos los jugadores pierdan si sobrepasa un umbral. En cada turno, el jugador activo podrá realizar una acción a escoger entre tres (comenzar un proyecto, desarrollar infraestructuras en un proyecto iniciado o completar la construcción de una central con infraestructuras) además de poder activar hasta tres acciones ejecutivas. Los proyectos pueden ser avanzados por cualquier jugador (independientemente de quien lo iniciase). Al comienzo de cada década se reparten beneficios en función de una clasificación en cada una de las tecnologías de renovables, en las que se progresará gracias a los científicos, que irán visitando proyectos para, posteriormente, asistir a cumbres climáticas en los que expondrán sus avances. Si no se ha llegado a un nivel críticoCO₂, al final de la partida ganará el que más puntos haya logrado acumular.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra en su zona central una representación de seis regiones del mundo (Europa, Asia, África, Norteamérica, Sudamérica y Oceanía), con una serie de espacios para presentar proyectos y construir centrales. Cada espacio de central mostrará una década en la que será necesario suministrar energía. Para cada región, además, se dispondrá de una zona para establecer las demandas de tecnologías, así como unos recuadros para marcar los jugadores que completaron las centrales. En el centro encontramos el mercado de permisos de emisión, con un track circular con casillas numeradas del 1 al 8 y una zona central de reserva. En la zona izquierda encontramos los tracks de los distintos tipos de tecnologías verdes, con casillas asociadas a un valor numérico y diversos efectos en casillas concretas. En la esquina inferior izquierda tenemos el track de progreso de la partida. En la zona derecha encontramos el track de puntuación, el track de emisiones de dióxido de carbono (con una casilla que marca el final de la partida si se alcanza), una zona para los eventos, otra para situar los proyectos de centrales, dos espacios para la reserva de científicos y cubos de tecnología y una hilera para colocar las losetas de cumbre.
Tablero Competitivo
Por su parte, cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador que servirá, básicamente, como referencia con las acciones disponibles y los costes asociados. A la izquierda aparecen las tres acciones principales (con un símbolo pentagonal), mientras que a la derecha aparecen las acciones ejecutivas (con un símbolo circular).
Tablero Personal
Cada jugador dispondrá de un Marcador de Acción con el que indicar qué acción principal está resolviendo en su turno. Esto será importante porque algunos elementos requieren haber ejecutado una determinada acción.
Marcador de Acción
De forma análoga tenemos los Discos Marcadores, que servirán para indicar las acciones ejecutivas resueltas en un turno. Además, servirán para marcar el progreso en los tracks de Tecnologías y de Puntuación.
Discos
A la hora de construir una central habrá que seguir tres pasos básicos. El primero será presentar un Proyecto. Para cada tipo de tecnología de generación de energía hay losetas en dos niveles con una serie de recompensas que se obtienen al presentar el proyecto. Para cada tipo de energía habrá cinco losetas y, una vez presentadas, no se podrá iniciar un nuevo proyecto de dicho tipo. Al iniciar un nuevo proyecto, el jugador obtendrá un beneficio dependiente del espacio que ocupe el proyecto en la región correspondiente. En la cara frontal se muestra el beneficio que se obtiene cuando sobre el proyecto se cree una infraestructura. Y la cara a todo color es para reflejar el tipo de proyecto cuando la infraestructura se coloque encima de la loseta.
Proyectos
El segundo paso es construir las Infraestructuras. Cada jugador dispone de un juego de piezas de madera que se encajan en las losetas de proyecto para indicar que dicho jugador ha construido las infraestructuras necesarias. Estas infraestructuras serán tenidas en cuenta a la hora de reclamar cartas de las Naciones Unidas.
Infraestructuras
Finalmente, la construcción de la central. Para indicarlo, se disponen de unas grandes piezas de madera asociadas a cada tipo de tecnología que se colocan sobre la pieza de infraestructura.
Centrales
Para marcar qué jugador completó la construcción de una central se dispondrá de un conjunto de cubos de colores. Estos cubos se colocarán en los recuadros de demanda de las regiones según el tipo de tecnología.
Cubos de Construcción
Para marcar la demanda de las regiones se dispone de unas Losetas de Demanda, que indican tres tipos de tecnología de generación de energía en un orden determinado de prioridad.
Losetas de Demanda
Sobre estas losetas aparece un espacio hexagonal en el que los jugadores colocarán unos marcadores si son el jugador que más centrales ha construido o, en caso de empate, haber construido más centrales de una tecnología más demandada.
Marcadores de Control
Controlar una región dará acceso a los Permisos de Emisión de dicha región. Estos permisos son necesarios para desarrollar infraestructuras y construir centrales. Los jugadores comienzan la partida con un par de permisos, pero necesitarán tener acceso a más para poder desarrollar más centrales. Existirá la posibilidad de acudir a un mercado para comprar o vender permisos de emisión según un determinado valor que fluctúa durante la partida.
Permisos de Emisión
El dinero será otro recurso importante a la hora de terminar la construcción de una central. La vía principal de ingresos será convertirnos en líderes en las distintas tecnologías, algo que se evaluará al final de cada década.
Dinero
Como tercer recurso necesario para construir centrales tenemos los Cubos de Tecnología. Estos cubos se obtendrán al presentar proyectos, aunque también pueden ser proporcionado por aquellas regiones que hayan multado a otros jugadores al no haber contribuido al desarrollo de una determinada región.
Cubos de Tecnología
Y es que, en cada década, habrá dos regiones sobre las que se pondrá el foco. Esto se representa con las Losetas de Evento. Al final de la década se evaluará si los jugadores han contribuido al desarrollo de centrales en dicha región. De lo contrario, serán multados.
Losetas de Evento
Si al comienzo de una década una región no dispone de las centrales necesarias para satisfacer la demanda energética, el gobierno construirá centrales contaminantes. Estas se representan mediante losetas que indican el combustible fósil que utilizan y su nivel de contaminación, que aumentará inmediatamente. Cuando en una región no queden espacios libres, entonces los jugadores tendrán la opción de sustituir centrales contaminantes y así bajar el nivel de contaminación mundial.
Centrales
De cara a progresar en las tecnologías energéticas, cada jugador dispondrá de una cuadrilla de Científicos (inicialmente uno). Estos científicos podrán desplazarse entre proyectos para, posteriormente, ser enviados a cumbres para compartir sus conocimientos. Siempre que un científico abandone un proyecto, el jugador obtendrá un avance en la tecnología asociada al mismo.
Científicos
Las Cumbres permitirán a los científicos compartir su conocimiento con otros científicos. Para ello, el científico deberá proceder de un proyecto cuya tecnología disponga de una vacante en la cumbre. Cuando una cumbre se completa, los jugadores obtienen avances tecnológicos según el número de científicos de los que disponen en la cumbre, a escoger entre las tecnologías presentadas.
Cumbres
Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una mano de Cartas de Lobby, las cuales muestran una acción (principal o ejecutiva) con unas circunstancias completas. Si el jugador resuelve dicha acción bajo esas circunstancias, podrá poner en juego la carta y recibir el beneficio indicado. En la esquina inferior derecha se muestra un beneficio que se obtiene en cualquier caso (se cumpla el requisito o no). Sobre esta acción, además, podrá enviarse a un científico para recibir el beneficio, aunque el científico quedará bloqueado por lo que resta de partida.
Cartas de Lobby
Cada jugador también recibirá una Carta de Objetivo Privado, la cual indica una cantidad de puntos de victoria a recibir si se completa el requisito indicado en ella. En caso contrario, se puede descartar para obtener una determinada cantidad de dinero.
Por último, tenemos las Cartas de las Naciones Unidas, que muestran dos o tres símbolos de tecnología. Estas cartas proporcionan puntos al final de la partida en función del número de cartas reclamadas (más de cuatro no proporciona un mayor beneficio). Para poder reclamar una carta de Naciones Unidas será necesario haber construido una serie de infraestructuras a lo largo del mundo.
Cartas de Naciones Unidas
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
Se forma una reserva de dinero, cubos de tecnología y PECs.
Se coloca un PEC en cada espacio circular de cada región.
Se colocan 2 PECs en el espacio central del mercado y se coloca el marcador del precio del PEC en la casilla de valor 3.
Se organizan las losetas de proyecto por tipos y ordenadas, con las 2 de nivel 2 en el fondo.
Se forma una reserva con las piezas de centrales construidas.
Se forma una reserva con las losetas de centrales contaminantes (en partidas a 2 jugadores se retiran 6 losetas de gas)
Se mezclan las cartas de las Naciones Unidas por tipo (según el color del reverso) y se revelan 5 de cada tipo.
Se mezclan las losetas de evento y se forma una pila fuera del tablero. Tras esto, se revelan las dos primeras y se colocan en los espacios circulares correspondientes.
Se coloca el marcador de década en 2010 y el marcador de turnos en la primera casilla.
Se mezclan las losetas de cumbre y se revela una en cada espacio.
Se mezclan las losetas de demanda de tecnología y se coloca una en cada región.
Cada jugador escoge un color y recibe:
Un tablero personal con dos tiras de referencia.
4 Científicos, de los cuales coloca 3 en la reserva general.
5 Discos de Control
1 Marcador de Acción
9 Discos de su color.
8 Cubos de Centrales Construidas
8 Marcadores de Infraestructuras.
2 PECs.
Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
El jugador inicial recibe 3$, recibiendo cada jugador un dólar más que el jugador de su derecha.
Se mezclan las cartas de objetivo privado y se reparten 2 a cada jugador. De estas cartas, cada jugador debe descartar una y mantener en secreto la otra.
Se mezclan las cartas de lobby y se entregan 5 a cada jugador.
¡Ya podemos comenzar!
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida deCO₂se desarrolla a lo largo de cinco décadas. Cada década se estructura en una serie de fases.
Fase I: Suministro de Energía
Se debe colocar una central contaminante en cada región cuyo recuadro para centrales correspondiente a la década que acaba de comenzar esté vacío. Se revela la loseta y se avanza el marcador deCO₂el número de niveles correspondientes.
Si en una región se ha colocado una central contaminante, se debe colocar un PEC sobre la loseta de la central contaminante. Si la región no está controlada por nadie, el PEC debe proceder de la propia región. Si la región está controlada por un jugador, deberá ser este jugador el que provea el PEC, tomándolo de su reserva personal o de una región que controle (no necesariamente la misma). Si el jugador no dispone de PECs, deberá pagar una multa, tomando un PEC del mercado y perdiendo tantos puntos como el valor actual de los PECs.
Una vez que todas las regiones han sido evaluadas, los PECs sobre las losetas de centrales contaminantes se devuelven a la reserva general.
Fase II: Operaciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de un numero de rondas dependiente del número de jugadores (4/3/2 rondas en partidas de 1-2/3/4 jugadores). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugado activo deberá ejecutar una acción principal y podrá resolver hasta tres acciones ejecutivas. Esta acción principal y las acciones ejecutivas pueden ser resueltas en cualquier orden.
Las acciones principales son:
Proponer un Proyecto:
Tomar la loseta superior de la pila de proyectos de un tipo de tecnología (el nivel del proyecto no afecta a esta acción)
El jugador obtiene un avance en la tecnología correspondiente (si se desencadena algún beneficio, se recibe inmediatamente).
Se coloca la loseta en un espacio de proyectos de una región que demande ese tipo de tecnología y se recibe el beneficio indicado en el espacio ocupado (obtener tanto dinero como el precio actual de los PECs, tomar 2 cubos de tecnología del suministro o reclutar/desplazar un científico).
Preparar una Infraestructura:
El jugador escoge un proyecto propuesto en una región.
Paga 1 PEC de su reserva (o de una región que controle) y lo devuelve a la reserva.
Se reciben los beneficios indicados en la loseta de proyecto y se voltea.
Se coloca el marcador de infraestructura sobre la loseta.
Si sobre la loseta había un científico, el jugador dueño del mismo recibe una acción de científico de forma gratuita y obtiene 1 avance en la tecnología asociada al proyecto sobre el que se encontraba.
Construir una Central Eléctrica:
Se escoge una infraestructura desplegada cuyo nivel hayamos alcanzado con nuestro marcador de tecnología del tipo correspondiente.
Se paga la cantidad de PECs, dinero y cubos de tecnología indicados en el cuadro según el tipo de tecnología y el nivel. Si en la región hay al menos un cubo de tecnología, se puede utilizar 1 de ellos para abaratar el coste en cubos.
Se desplaza la infraestructura al siguiente espacio de centrales libre (comenzando siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj) de la región, colocando un marcador de central sobre él. Si no hubiese espacios libres, entonces se sustituye la primera central contaminante de la región (reduciendo el nivel de emisiones en la cantidad correspondiente).
Si una región no tiene espacios libres ni centrales contaminantes, no se podrán construir más centrales en ella.
Se reciben los puntos de victoria asociados al tipo de tecnología y a su nivel.
Se coloca un cubo de control en el recuadro correspondiente al tipo de tecnología en la zona de demanda de la región.
Se comprueba si el jugador ha obtenido el control de la región (colocando un marcador hexagonal de control y, en caso de que estuviese controlada por otro jugador, devolviéndole su marcador) atendiendo a los siguientes criterios:
El jugador con más cubos de centrales en total en la región.
El jugador con más cubos en el tipo de energía más demandado.
El jugador con más cubos en el tipo de energía de la central que se acaba de construir.
El jugador activo.
Acciones Ejecutivas:
Mover un Científico: el jugador desplaza un científico. Hay dos opciones:
Desde su tablero personal a un proyecto libre o a una carta de lobby de cualquier jugador (recibiendo el beneficio indicado en la carta).
Desde un proyecto a otro proyecto libre, a una carta de lobby de cualquier jugador o a un espacio libre de una cumbre del tipo de energía correspondiente al proyecto ocupado. En este caso, además, el jugador obtiene un avance en el tipo de tecnología del proyecto que ocupaba al comienzo de la acción.
Si un científico se coloca en una carta, ya no podrá moverse por lo que resta de partida.
Acudir al Mercado de PECs. Existen dos opciones:
Comprar un PEC: el jugador paga el coste actual y toma un PEC del mercado. Si se agota la reserva del mercado, se colocan 2 nuevos PECs de la reserva general y el precio incrementa en una unidad.
Vender un PEC: el jugador coloca un PEC en la pila del mercado y el precio se recude en una unidad. Es importante indicar que el PEC debe proceder de la reserva personal (no se pueden vender PECs de regiones controladas).
Jugar una Carta de Lobby o Reclamar una Carta de las Naciones Unidas.
Jugar Carta: el jugador pone en juego una carta de lobby de su mano (la deja al lado de su tablero) y aplica sus efectos:
Efecto Principal: si la carta es jugada antes o después de activar la acción indicada en la carta, el jugador recibe el beneficio mostrado.
Efecto Menor: el jugador obtiene directamente el beneficio sin más restricciones.
Siempre que se obtenga un avance en un tipo de tecnología, si la casilla a la que se avanza tiene un beneficio, este se recibe inmediatamente.
Siempre que un jugador pueda desplazar a un científico, podrá enviarlo a un proyecto distinto (si no tiene otro científico) o a una cumbre, ocupando un espacio del tipo de tecnología correspondiente al proyecto que ocupaba. Cuando una cumbre es completada (hay científicos en todas sus casillas) se activa. Comenzando por el jugador que ha colocado el ultimo científico y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador con científicos presentes en la cumbre obtiene un beneficio consistente en obtener 2 avances en tecnologías representadas en la cumbre (la misma o distintas) por cada científico que haya enviado. Tras esto, se descarta la loseta de cumbre y se revela una nueva.
Reclamar Carta de las Naciones Unidas: si el jugador ha construido infraestructuras en todos los tipos indicados en una carta de las Naciones Unidas, podrá reclamarla y colocarla en su zona de juego bocabajo (formando una pila).
Fase III: Ingresos
Para cada tecnología de fuente de energía, los jugadores cuyos discos se encuentren en las dos pilas más avanzadas (en partidas a dos jugadores solo los que se encuentren en la pila más avanzada) cada jugador suma el valor indicado en la casilla que ocupe su marcador.
Ahora, cada jugador debe decidir como reparte esta cantidad entre puntos de victoria y dinero. Lo que el jugador no transforme en puntos se recibe en monedas.
Detalle Eventos
Fase IV: Eventos
En esta fase hay que demostrar haber contribuido al desarrollo de las regiones indicadas en las losetas de evento. Se procede de la siguiente forma:
Se avanza el marcador de progreso a la fase de eventos.
Se descarta un cubo de tecnología de cada región (si hubiese).
Se evalúa el primer evento (situado en el espacio con circulo blanco). Cada jugador que no posea una central construida y/o una infraestructura desplegada deberá contribuir con:
Un cubo de tecnología a la región correspondiente. Si el jugador no dispone de cubos de tecnología, perderá 2 puntos de victoria de forma directa.
Pagar un PEC (se devuelve a la reserva). Si el jugador no tiene PECs, deberá pagar una multa, tomando un PEC del mercado y pierde tantos puntos de victoria como el actual valor de los PECs. Recordemos que los PECs de una región están disponibles para el jugador que controle dicha región.
Si el nivel deCO₂es igual o superior a 400 ppm, se procede de igual forma con la región de la loseta de evento del espacio con circulo naranja.
Se descartan las losetas de evento evaluadas. Si solo se evaluó la loseta del espacio de borde blanco, se desplaza la loseta del espacio con borde naranja a este espacio y se revela una nueva loseta. Si, por contra, fueron evaluadas las dos losetas, se revelan dos nuevas losetas.
Fase V: Fin de la Década
Se avanza el marcador de década una casilla.
Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Comienza una nueva década.
Fin de la Partida
La partida finalizará prematuramente si, al cubrir las demandas energéticas de las regiones mediante centrales contaminantes, el nivel deCO₂alcanza o sobrepasa las 500 ppm. Si esto no ocurre, la partida finalizará término de la quinta década, procediéndose a realizar la puntuación (teniendo en cuenta los puntos acumulados durante la partida):
Cada jugador recoge todos los PECs de las regiones que controle.
Cada jugador vende todos los PECs que posea al precio actual (sin reducirlo)
Si un jugador no ha completado su carta de objetivo y aun no la ha revelado, puede hacerlo ahora para obtener 8$. Si la ha completado, la revela y obtiene los puntos de victoria correspondientes.
Se suma 1 punto de victoria por cada 2$ que el jugador posea.
El jugador con más cubos de tecnología anota 3 puntos de victoria. En caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los puntos.
El jugador recibe 6/10/15/21 puntos si ha reclamado 1/2/3/4 o más cartas de las Naciones Unidas.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
El jugador con más cartas de Naciones Unidas reclamadas.
El jugador con más centrales construidas.
El jugador con más infraestructuras preparadas.
El jugador con más dinero.
Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Draft en Cartas de Lobby: en la preparación de la partida, tras repartir las 5 cartas de lobby, los jugadores realizan un draft. En primer lugar, toman 2 cartas de las 5, y pasan los 3 restantes al jugador de la derecha. De estas 3 cartas habrá que escoger 1 y pasar los 2 restantes al jugador de la derecha. Finalmente, de las 2 cartas recibidas, se tomará una y se pasará la restante al jugador de la derecha.
Modo Cooperativo: se utiliza la otra cara del tablero y se aplican los siguientes cambios en la preparación:
Cada jugador recibe dos cartas de objetivo cooperativo (las cartas de objetivo competitivo se dejan en la caja).
Los jugadores no colocan discos de puntuación, sino que se colocan un marcador de puntuación común, uno en la casilla de valor 0.
Se preparan las losetas de objetivos medioambientales. Cada grupo de tipos de fichas se mezcla por separado y se colocan en los espacios correspondientes (8 verdes en la primera zona, 5 fucsias en la segunda y 8 azules en la tercera).
Se mezclan las cartas de Objetivos de las Naciones Unidas y se revela una de ellas.
En partidas de 3 jugadores, se coloca el marcador de 3 jugadores en la cuarta década.
En el desarrollo de la partida, la fase de Suministro de Energía se resuelve antes del final de la década (y no al principio) y se sustituye la fase de eventos por una fase de objetivos medioambientales, en la que se voltean las losetas de objetivos cumplidos, perdiéndose puntos de victoria por cada loseta aun no completada. La cantidad de puntos por loseta que se pierden es igual al número de la década actual. Si la cantidad de puntos de victoria baja de 0, los jugadores pierden la partida.
En la fase de suministro de energía, es posible reducir el nivel deCO₂gastando puntos de victoria a razón de tantos puntos de victoria como la década en la que nos encontremos. Si la puntuación se reduce de 0 o se sobrepasan los 500 ppm, los jugadores pierde la partida.
La partida dura hasta el final de la cuarta década. Si algún jugador no ha completado algún objetivo privado o quedan 3 o más cartas de las Naciones Unidas sin reclamar, los jugadores perderán la partida. En caso contrario, ganarán.
Fichas de Objetivo
Opinión Personal
Como diría Tyrion, “Un Lannister siempre paga sus deudas” (o cualquier Lannister, ya que es el lema no oficial de la casa del león de Poniente). Y en esta reseña vengo a saldar una de esas deudas pendientes. Porque, como muchos ya sabéis, para mi Vital Lacerda es uno de los grandes diseñadores de la década.
Es cierto que sus juegos no son para todo el mundo, pero tiene un don especial para lograr trasladar al tablero un tema con bastante sentido sin llegar al extremo de ser una simulación. Son juegos con una carga conceptual elevada pero que, por norma general, no cuesta demasiado asimilarlos por tener el soporte del tema (siempre y cuando dicho tema nos sea relativamente familiar).
Digo que es una deuda pendiente porqueCO₂, en su primera edición, era un juego que llevaba bastante tiempo en mi ludoteca. De hecho, dio tiempo a que el que cronológicamente es el segundo diseño publicado del bueno de Vital fuese reeditado, con un lavado de cara a manos de Ian O’Toole y retoques mecánicos por parte del autor, aunque, en esencia, el juego no ha variado demasiado. Así que lo dicho, vamos al lio.
EnCO₂nos ponemos al frente de una compañía eléctrica enfocada en las energías verdes no contaminantes, pues el mundo se va al garete debido a las emisiones de dióxido de carbono a las que hay que intentar ponerle freno. Es por ello que una ola de ecologismo recorre el planeta y las diversas regiones demandan nuevas centrales que generen fluido eléctrico a partir de fuentes renovables para cubrir la creciente demanda energética y, si es posible, sustituir las viejas centrales que necesitan combustibles fósiles para funcionar.
Detalle Región
MecánicamenteCO₂sigue un esquema muy reconocible dentro de los juegos de Vital Lacerda, esto es, una serie de rondas en las que cada jugador dispone de un turno para resolver una acción obligatoria (a escoger entre tres en este caso), pudiendo acompañarla de una serie de acciones ejecutivas que pueden resolverse antes y/o después de la acción principal.
Las acciones principales se corresponden con los tres pasos que deben resolverse para erigir una central eléctrica, a saber: presentar un proyecto, determinándose el tipo de tecnología y la región en la que se va a construir (teniendo en cuenta la demanda de las regiones); construir las infraestructuras necesarias para el proyecto (requiriéndose un permiso de emisión); y, finalmente, completar la construcción asumiendo costes en tecnologías, fondos y permisos de emisión.
Las acciones ejecutivas estarán orientadas a obtener los recursos necesarios para realizar las acciones anteriores. Así, los jugadores deberán haber adquirido cierto nivel de conocimientos en los determinados tipos de tecnología para poder completar centrales. Este conocimiento se obtiene mediante dos vías: la presentación de los propios proyectos (la primera de las acciones principales) o mediante los científicos, los cuales podrán ser enviados a los proyectos para, posteriormente, asistir a cumbres climáticas en las que podrán compartir conocimientos con otros colegas y así permitir que la empresa adquiera un mayor nivel en las tecnologías expuestas en la cumbre.
Por otro lado, necesitaremos dinero para construir las centrales. Este dinero se obtendrá principalmente mediante una fase de ingresos que tendrá en cuenta qué jugadores dominan cada tipo de tecnología verde, aunque también se podrá especular con los permisos de emisión en el mercado, acción mediante la cual también podremos obtenerlos, ya que los necesitamos para establecer infraestructuras y completar centrales.
Detalle Contaminación
Finalmente, se podrán jugar cartas de lobby (que exigen haber realizado una determinada acción bajo ciertas circunstancias), obteniendo beneficios, o reclamar cartas de las Naciones Unidas (que proporcionan puntos al final de la partida y que requieren haber construido infraestructuras o centrales de diversos tipos de tecnología).
Queda hablar de los cubos de tecnología, los cuales se obtienen principalmente al presentar proyectos, ya que, en función del espacio que ocupemos en la región el jugador recibirá diversos beneficios. Lo mismo ocurre cuando se desarrollan las infraestructuras. Estos cubos serán necesarios para, finalmente, construir las centrales, que es una de las vías principales de obtención de puntos de victoria.
La partida se estructura en una serie de décadas en la que se marcarán dos regiones en las que se procederá a evaluar si los jugadores han hecho todo lo posible por desarrollar centrales verdes con las que cubrir la demanda. En caso contrario, serán penalizados.
Pero no bastará con prestar atención a las regiones que van a ser escrutadas con mayor detalle, ya que el mundo entero requiere un aumento en la cantidad de energía producida. Y si no somos nosotros quienes la suministre, ya se encargarán los países en recurrir a centrales con combustibles fósiles, aumentando el nivel de contaminación global.
Detalle Centrales
Si los jugadores no establecen un cierto nivel de colaboración, es más que probable que el nivel de contaminación sobrepase el umbral de no retorno y se firme la sentencia de muerte para el planeta.
Y en ese factor semicooperativo es donde encontramos el mayor y principal problema deCO₂. Algo de lo que es consciente el propio autor y, por ello, en esta segunda edición lo planteó como un juego cien por cien cooperativo, aunque se mantiene el juego competitivo con algún retoque. Mi análisis, como no puede ser de otra forma, se centra en el modo competitivo, aun funcionando casi en su totalidad de igual forma en un modo que en otro.
El problema del factor semicooperativo no es algo exclusivo deCO₂, sino que afecta a la mayoría de juegos que no establecen alicientes a los jugadores para colaborar más allá de no perder la partida. Y esto, querido Vital, no funciona nunca. Porque si algo tenemos los jugadores que disfrutamos de la competición, es que no le vamos a regalar ni agua al rival. Y si surge una situación de necesidad, ninguno se va a sacrificar altruistamente para que otro pueda ganar.
Detalle Mercado
Y el juego aprieta. Solo hay que echar números. En cada década vamos a tener entre 8 y 10 acciones entre todos los jugadores (dependiendo del número de participantes). Para completar una central son necesarias resolver las tres acciones correspondientes. Por tanto, en cada década, vamos a poder poner en funcionamiento, si los jugadores se coordinan, 2 o 3 centrales. Y son seis regiones. Así que, de forma inevitable, el nivel de emisiones va a aumentar en cada década. Así pues, si se destinan esfuerzos a llevar en paralelo centrales para una misma región, estaremos poniendo clavos en nuestro ataud, porque esto implicará un mayor número de centrales contaminantes al inicio de la siguiente década.
Puedo entender que en la primera versión deCO₂(allá por 2012) no se hubiese identificado este problema. Pero lo que no termino de entender es por qué no se le ha puesto remedio en esta ocasión. Era tan sencillo como ofrecer un pequeño aliciente a los jugadores para que hagan “lo que es debido”. Por ejemplo, se me ocurre que si un jugador realiza una acción principal en una región cuya casilla de central de la década aún no ha sido completada, reciba un pequeño beneficio (dinero, cubos de tecnología o PECs) dependiendo del tipo de acción. O, si se completa una central que permita jubilar una central contaminante, también recibir algún tipo de recompensa.
Pero no. Se ha optado por mantener el sistema original, dejando la pelota en el tejado de los jugadores, los cuales no mirarán más allá de su marcador de puntos de victoria. Esto provocará que los jugadores se centren en querer progresar en determinadas tecnologías y/o controlar regiones para poder tener acceso a una fuente importante de permisos de emisión. Esto conducirá al abandono de otras regiones (normalmente porque sus demandas energéticas no encajan bien con nuestros planes a la hora de progresar en las diversas tecnologías de cara a asistir a cumbres y/o completar centrales con infraestructuras ya disponibles).
Detalle Mano
Esto provoca que el destino de la partida se decida de forma un poco caótica, ya que, si los jugadores no prestan atención a las regiones en las que se van a establecer centrales contaminantes si no hacen algo, pues lo normal es que el nivel de emisiones se dispare y la partida finalice prematuramente, sobre todo si hay mala suerte y se revelan centrales muy contaminantes.
Si esto ocurre, la frustración invadirá a los jugadores, que, seguramente, se lo estaban pasando genial compitiendo por ver qué empresa lograba mejores réditos en la implantación de las tecnologías verdes.
Y es que, como ocurre con otros diseños de Vital Lacerda, como pueden ser Kanban (aquí su tochorreseña), Lisboa (aquí su tochorreseña) o el reciente On Mars (aquí su tochorreseña), los jugadores no son entes aislados, sino que tienen un objetivo común (fabricar coches en la misma compañía, reconstruir la capital lusa o establecer una colonia en el Planeta Rojo).
Detalle Tecnologías
Esto se refleja en que los resultados de la acción de un determinado jugador pueden ser aprovechados por un jugador distinto. CO₂ es el juego que más explota este concepto, ya que es mucho más directo que los juegos mencionados. Así, los jugadores tienen que calibrar con sumo cuidado qué margen de maniobra tienen sus rivales a la hora de abrirles opciones. Por ejemplo, si proponemos un proyecto, lo más seguro es que antes de que nos retorne el turno, alguien haya establecido las infraestructuras. Y si estamos en partidas de 3 o 4 jugadores, puede que incluso se complete la central sin que nosotros hayamos podido hacer una mayor contribución.
Por eso digo que hay que estar muy atentos al nivel tecnológico de cada jugador. Si no disponen de los conocimientos mínimos no establecer infraestructuras o construir la central, que es el fin último y la mayor fuente de puntos de victoria (además de competir por el control de las regiones). Lo mismo con los fondos actuales de cada jugador y el número de cubos de tecnología de los que dispone.
En otras palabras, CO₂ es, probablemente, el juego más oportunista de todos los diseñado por Vital Lacerda. Y como mecánicamente no es tan abigarrado como sus otros diseños, el desarrollo de la partida es tremendamente satisfactorio.
Otro ejemplo de ello es la lucha por el “control” de las regiones y el dominio de las tecnologías. Lo primero permite acceder a una fuente importante de permisos de emisión (se pueden obtener por otras vías, pero son más costosas y menos importantes), mientras que lo segundo permite, además de disfrutar de pequeños combos al alcanzar ciertas casillas, asegurarnos ingresos (o puntos de victoria) tras la fase de acciones. Y sin dinero no podemos construir centrales.
Detalle Tablero del Jugador
Me gusta que cada jugador tenga su objetivo personal y su mano de cartas de lobby, que, en cierto modo, modularán su partida, de forma que no todos los jugadores querrán hacer lo mismo. En más de una ocasión los jugadores dudarán a la hora de escoger entre aprovechar el caramelito que ha dejado en la puerta del colegio el rival que acaba de finalizar su turno o realizar la acción que teníamos en mente para poder disfrutar de la carta de lobby que tenemos en la mano y que supondrá un pequeño empujo gracias a sus beneficios.
Por el contrario, otro de los detalles que no me entusiasma deCO₂es que, a pesar de tener un conjunto muy reducido de acciones, estas no son precisamente intuitivas. Es cierto que, en esta nueva edición, tanto la simbología como los elementos de referencia ayudan bastante a no cometer errores, pero, con todo, cada acción tiene un pequeño diagrama de flujo que en las primeras partidas se puede atravesar, sobre todo en lo concerniente a restricciones y elementos a entregar. Por poner un par de casos, es muy fácil confundirse a la hora de gestionar los permisos de emisión (de donde se pueden coger y de donde no según el momento) o cuando hay que tener en cuenta el nivel de tecnología. Es cierto que cuando se han jugado dos o tres partidas más o menos seguidas es algo que se asimila. Pero si dejamos pasar un tiempo entre partida y partida, son conceptos que vamos a tener que repasar obligatoriamente. Curiosamente, esto solo me pasa con Lisboa, aunque en el caso del triple cataclismo es más por lo abstracto del diseño.
Es una pena que no se le haya dado una mayor vuelta de tuerca al modo competitivo, porque podría haber ganado muchos enteros. Eso sí, si los colaborativos son plato de buen gusto para vosotros y los diseños de Lacerda os encajan, os animo a que probéis esteCO₂.
Detalle Decadas
Otro de los problemas que tenía el diseño original era la escalabilidad. En este sentido el juego simplemente ha retirado la posibilidad de jugar a cinco, siendo esta una de las configuraciones interesantes del diseño original. Ahora solo se puede jugar a un máximo de cuatro. A 2 jugadores es la configuración menos interesante, ya que el marcaje es total. Es cierto que a dos hay suficientes cartas de las Naciones Unidas como para que los jugadores exploren distintas tecnologías sin tener que pisarse mucho. Pero si esto ocurre, la tensión en la partida será casi nula. Es por eso que lo recomendable es jugar a 3 o 4, para que la lucha por las cartas de las naciones unidas y mantener la cabeza en las diversas tecnologías sea un desafío estimulante.
En cuanto a rejugabilidad, desgraciadamente tengo que deciros que esteCO₂es el diseño de Vital Lacerda que más cuesta sacar a mesa. Y no solo por lo comentado anteriormente, sino porque, al final, la única variabilidad que encontramos de una partida a otra son elementos menores (orden de aparición de las cartas, situación de la demanda en las distintas regiones, orden de los eventos). Pero, a nivel estratégico no hay demasiadas vías a explorar y la interacción entre los jugadores se limita a aprovecharse de las opciones que abren el resto de jugadores.
Pasemos a la edición. Los elementos de madera tienen buena densidad, formas sugerentes y un tamaño adecuado, destacando por encima de todo las piezas de las centrales, personalizadas según el tipo de tecnología. Las cartas son de gran calidad, con un magnifico gramaje, un gofrado muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Las cartas no se manosean demasiado y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que enfundarlas no es algo extremadamente necesario. Y los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan fácilmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque resulta algo confuso el explicar primero el modo colaborativo para los que venimos de la primera edición.
En cuanto al arte, el bueno de Ian O’Toole sigue ganándose el pan con grandes trabajos. Para mí,CO₂es de sus mejores obras, con una simbología que ayuda mucho al diseño (sobre todo comparado con la primera edición) además de resultar especialmente atractivo a la vista. Yo me vuelvo loco con el tablero principal, tremendamente fotogénico. Para la portada se ha respetado el diseño original (con algún retoque). Otro gran trabajo del señor O’Toole.
Detalle Tablero
Y vamos cerrando.CO₂: Segunda Oportunidad es una revisión de unos de los primeros diseños de Vital Lacerda, el cual tenía problemas de escalabilidad así como un componente semicooperativo que no terminaba de cuajar por aquello de que los jugadores demasiado competitivos tienden a no colaborar si ven que la victoria se les escapa. El problema es que en esta revisión sigue sin cuajar (se podría haber añadido algún incentivo a evitar que el planeta colapsase), optando por presentarlo como un juego cien por cien cooperativo. En este sentido, el juego seguramente funcione adecuadamente, pero en su modo competitivo sigue adoleciendo de los mismos problemas.