P&P FRESCO

 FRESCO

Así se nos presenta este Fresco, un diseño de Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck (diseñadores de Parfum). El juego fue publicado por primera vez en 2010 por Queen Games, llegando a ser uno de los nominados del Spiel des Jahres de ese año (entre otros muchos galardones). De las ilustraciones se encarga Oliver Schlemmer.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, es completamente independientemente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos.

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm., encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 14 Fichas de Mercado (de cartón)
  • 32 Losetas de Fresco (de cartón)
  • 60 Monedas (de cartón):
    • 36 de Valor 1
    • 16 de Valor 5
    • 8 de Valor 10
  • 90 Cubos de Pintura (de madera):
    • 17 Cubos Amarillo
    • 17 Cubos Rojos
    • 17 Cubos Azules
    • 9 Cubos Verdes
    • 9 Cubos Violetas
    • 9 Cubos Naranjas
    • 6 Cubos Rosas
    • 6 Cubos Marrones
  • 20 Ayudantes (5 en cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de madera)
  • 4 Ayudantes Neutrales (de madera)
  • 12 Pintores (3 en cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de madera)
  • Figura de Obispo (de madera)
  • 4 Pantallas de Recursos (de cartulina)
  • 4 Pantallas de Programación (de cartulina)
  • 4 Tableros de Programación a doble cara (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 18 Cartas de Retrato (44×68 mm.)
  • 12 Losetas de Encargos (de cartón)
  • Loseta de Altar (de cartón)
  • Loseta de Leonardo (de cartón)
  • Reglamento
Mecánica

Fresco es un juego de programación de acciones simultánea en el que los jugadores interpretan a pintores (con su cuadrilla de ayudantes) a los que les encargan restaurar el fresco del techo de la catedral. Para ello primero tendremos que comprar las pinturas necesarias en el mercado y, posteriormente, aplicar las mezclas necesarias para conseguir los colores requeridos en cada sección del fresco . Como detalle importante, los jugadores deberán decidir a qué hora se levantan para determinar el orden de turno, la variación del humor de sus ayudantes y el precio de compra en el mercado.

Conceptos Básicos

Ante de nada, advertiros de que Fresco es un juego que se estructura en módulos y ya el propio juego básico incluye tres. La explicación de los conceptos y del desarrollo de la partica incluirá a todos los módulos, entendiéndolo como un juego completo. En las variantes se indican los cambios que aplican cada módulo introducido.

Comencemos con el Tablero Principal. Este, además del típico track de puntuación (con casillas numeradas del 0 al 99), muestra seis zonas bien diferenciadas que representan el centro neurálgico de la ciudad (la catedral y sus alrededores):

  • En la zona superior izquierda encontramos el hotel, donde los artistas se hospedarán mientras dure la restauración. Este hotel muestra una tabla con una serie de filas que indican un instante temporal, variación del humor de los ayudantes (humor del que hablaremos en otra sección de este mismo tablero) y el coste de las pinturas a la hora de ir al mercado. El orden de turno de la ronda quedará configurado según la hora a la que se levanten los jugadores. Cuanto antes comiencen su jornada laboral, antes actuarán, aunque a los subordinados no les gusta madrugar y en el mercado los precios serán más elevados.
  • En la zona superior derecha encontramos el mercado. Este, en función de la cara del tablero que tengamos, mostrará 3 o 4 tenderetes, sobre los cuales encontramos de 2 a 4 espacios para colocar losetas de mercado. En cada ronda, los jugadores que vayan al mercado podrán comprar pinturas de un único tenderete, cada una al precio indicado en el hotel.
  • En el centro del tablero, escorado hacia la derecha, encontramos la catedral, donde se representa el fresco que tenemos que restaurar. Este fresco está dividido en 25 casillas sobre las que se colocarán losetas que indicarán las pinturas necesarias para restaurar esa sección. Adicionalmente, a la derecha de la catedral, encontramos el altar, el cual también podrá ser restaurado mediante entrega de conjuntos de 3 pinturas. Según las combinaciones obtendremos más o menos puntos.
  • En la zona inferior derecha encontramos el estudio. En esta zona encontraremos espacios donde se colocarán retratos, que nos proporcionarán beneficios puntuales o recurrentes. Además, como acción básica, será el lugar donde conseguiremos dinero.
  • En la zona inferior izquierda encontramos el taller, donde podremos mezclar colores. Además, sobre las casillas de este espacio se colocarán los encargos, que nos permitirán anotar puntos extra y conseguir pinturas de forma recurrente.
  • Finalmente, en la zona central hacia la izquierda encontramos el teatro. Éste muestra una tabla con filas que representan el estado de ánimo de nuestra cuadrilla de trabajadores. Este estado de ánimo variará según la hora a la que nos levantemos y ejecutando una de las acciones disponibles. Si el estado de ánimo de nuestros ayudantes se encuentra en alguna de las dos filas superiores, obtendremos un ayudante adicional para la ronda (tendremos 6 ayudantes), mientras que, si el estado de ánimo se encuentra en alguna de las dos filas interiores, perderemos uno de nuestros ayudantes (solo tendremos 4 para la ronda).
Cada jugador contará con tres peones con forma de Pintores que servirán para ubicarse en las distintas localizaciones del tablero principal: track de puntuación, hotel y teatro. Como detalle importante, el orden de turno al comienzo de cada ronda será el inverso de la clasificación según la puntuación, esto es, el último jugador será el primero en actuar en la ronda (aunque el orden de turno quedará alterado por la hora a la que cada jugador se levante).
Por otro lado, cada jugador contará con un Tablero de Acciones. Este tablero muestra las cinco acciones disponibles (cada una de las cinco localizaciones del tablero anterior a excepción del hotel) en 5 columnas con 3 filas. En cada fila se podrá colocar hasta tres ayudantes para ejecutar dicha acción tantas veces como ayudantes se coloquen. El orden de resolución será el establecido en el hotel, aunque todos los jugadores completarán cada acción antes de pasar a la siguiente. La segunda cara se utiliza en la última ronda, sustituyendo la última acción.
Cada jugador contará con una cuadrilla de cinco Ayudantes con los cuales podrá programar acciones. Esta cuadrilla se puede ver reducida en una unidad si el estado de ánimo de los mismos no es el idóneo.
Igualmente, si el estado de ánimo de nuestros ayudantes está por las nubes, podremos tomar un becario a nuestro cargo para disponer de un ayudante extra durante la ronda. Estos ayudantes son de un color neutro, aunque cada jugador solo podrá obtener uno (no son acumulables).
El objetivo fundamental de los jugadores será restaurar el fresco del techo de la catedral. Este fresco se divide en 25 secciones y, sobre cada una de estas secciones, se colocará una Losetas de Fresco. Estas losetas muestran los colores necesarios para restaurar dicha sección, así como una determinada cantidad de puntos.

Existen distintos colores de pintura representados con cubos de distintos tamaños. En primer lugar, tenemos los colores primarios: rojo, amarillo y azul. Mezclando estos colores podemos conseguir las mezclas de primer nivel: azul+rojo=violeta, azul+amarillo=verde y rojo+amarillo=naranja. Los cubos para representar estos colores tendrán unas dimensiones mayores que las de los cubos de colores primarios. Finalmente, tenemos las mezclas de segundo nivel: rosa=violeta+rojo y marrón=naranja+verde. Igualmente, el tamaño de estos cubos será superior al de los colores de mezclas de primer nivel, aunque, en este caso, el marrón será ligeramente superior al rosa, ya que se trata de una mezcla de 2 colores de primer nivel, mientras que el rosa es una mezcla de una mezcla de primer nivel más un color primario.

Estos cubos de pintura se conseguirán en el mercado. Como hemos dicho, cada tenderete del mercado mostrará de 2 a 4 losetas que muestran una o más unidades de pintura. Cada loseta costará tantas monedas como indique el precio en la fila que seleccionó el jugador a la hora de levantarse, recibiendo tantas unidades de pintura de los colores correspondientes como indique la loseta. Existen losetas que proporcionan 1, 2 o 3 unidades. También hay un par de losetas que proporcionan mezclas de primer nivel, aunque solo verde y naranja (el morado solo se podrá conseguir mezclando).
Como ya hemos dichos, las losetas de mercado tendrán un precio marcado por la hora a la que nos levantemos. El dinero del que disponen los jugadores se representan mediante monedas, las cuales solo pueden conseguir mediante una acción concreta o por ingresos.
Estos ingresos quedan determinados por el número de secciones que hayamos restaurado del fresco. Las losetas que representan estas restauraciones muestran, por su reverso, una moneda que representará un ingreso al final de cada ronda (una moneda por loseta), así como, en el caso de aquellas losetas que hayan requerido una mezcla de primer nivel (verde, naranja y/o violeta), una mancha de dichos colores.
Los Encargos permitirán a los jugadores agrupar losetas de fresco que hayan conseguido según una agrupación concreta. Según esta agrupación, se perderán ingresos, pero se recibirá un cubo de pintura de un color (asociado a la agrupación).
Por otro lado, tenemos los Retratos. Se representan mediante cartas que proporcionan un beneficio al primer jugador que lo reclame ejecutando la acción correspondiente. Este beneficio será puntual (símbolo del rayo), recibiendo los elementos correspondientes (monedas, puntos y/o pinturas), o recurrente (símbolo de infinito), aplicando desde ese mismo momento.
El Obispo se comportará como un revisor del proceso de restauración del fresco de la catedral. Los jugadores intentarán restaurar aquellas secciones que se encuentren cerca del peón que le representa para recibir unos puntos extra.
Por último, las Pantallas servirán para ocultar las posesiones del jugador, así como su planificación en cada ronda. La mayor de ellas muestra, además la tabla de mezclas de pintura, indicando el color resultante al mezclar dos colores distintos (aunque en mi edición no se muestra la mezcla para obtener los colores rosa y marrón). La pantalla más pequeña sirve para cubrir el tablero de acciones, con un pequeño resumen del desarrollo de la ronda.
Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de fresco y se colocan sobre el tablero, asegurándose de colocar las losetas de fresco de valor entre 13 y 24, por lo que en la caja se quedarán 7 losetas con valores inferiores a 12. La loseta de valor 24 se coloca en el centro de la zona de fresco y el resto colocados de forma aleatoria.
  3. Se coloca la loseta de puntuación de las pinturas violeta y marrón en el altar.
  4. Se coloca la pieza de obispo sobre la loseta central del fresco.
  5. Se introducen todas las losetas de mercado en la bolsa de tela. Se mezclan y se sacan de la bolsa las fichas necesarias para reponer la zona del mercado.
  6. Se forma una reserva general con las monedas y las pinturas.
  7. Se forman cuatro pilas con las losetas de encargos, ordenándolas de mayor a menor (en la parte superior deben mostrarse las de mayor cantidad de puntos) y se colocan en la zona del taller.
  8. Se conforma el mazo de retratos, separando los mazos según la letra del reverso y colocándolos apilados de forma que en la parte superior queden las cartas con la letra A y en la zona inferior los de la letra C. Finalmente se revelan los dos primeros y se colocan en los espacios correspondientes.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe 3 pintores, 5 ayudantes, 2 pantallas (una de recursos y otra de programación), un tablero de acciones.
  10. Los pintores se colocan en el track de puntuación (se determina el orden de turno colocándolos en las casillas junto al valor 0), en el hotel y la casilla central del teatro.
  11. Los ayudantes neutrales se colocan en los espacios superiores del recuadro de ánimo.
  12. Cada jugador recibe 3 cubos de pintura (rojo, azul y amarillo) y 12 monedas.

¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida

Una partida de Fresco consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización. Cada una de estas rondas consta de tres fases.

Fase I: Despertar

En orden inverso de puntuación, los jugadores deciden a qué hora se levantan. Para ello colocan el pintor de su color ubicado en el hotel y lo coloca en una de las horas disponibles (que no esté ocupadas). Tras esto, modificará, si corresponde, el estado de ánimo en el teatro, desplazando hacia arriba o hacia abajo al pintor allí ubicado. En el caso de que el pintor termine esta fase en una de las dos filas superiores del marcador de ánimo, el jugador recibirá el ayudante neutral allí colocado. Por contra, si el pintor finaliza esta fase en alguna de las dos filas inferiores, deberá colocar uno de sus ayudantes en dicho espacio, contando con un ayudante menos para el resto de la ronda.

Fase II: Planificar y Ejecutar Acciones

En primer lugar, los jugadores programarán de forma simultánea y en secreto (tras sus pantallas) las acciones que van a ejecutar durante la ronda. Para ello colocan los ayudantes de los que dispongan sobre las casillas de su tablero de acciones.

Una vez que todos los jugadores han programado, retirarán sus pantallas y se procederá a resolver cada acción según el orden de turno establecido en la fase anterior. Cada una de las acciones podrá ser ejecutada de 1 a 3 veces, según el número de ayudantes que el jugador haya colocado en ella. Un jugador ejecutaría la acción estas veces de forma seguida, pasando el turno al siguiente jugador una vez hubiese finalizado con todas sus ejecuciones.

Estas acciones son:

  • Comprar Pinturas: el jugador podrá comprar tantas pinturas como ayudantes haya colocado en la acción de un único puesto de mercado. Por cada loseta que adquiera deberá pagar tantas monedas como indique la fila del hotel en la que colocó a su pintor en la fase anterior.
  • Restaurar Catedral: el jugador podrá restaurar losetas o restaurar el altar tantas veces como ayudantes haya colocado en la acción. Recordemos que un jugador nunca podrá tener la misma puntuación que otro al ejecutar una acción. Si se tuviese que colocar el peón en alguna casilla ocupada, el jugador decidirá si se coloca en la casilla de una unidad superior o en la de una unidad inferior.
    • Restaurar Fresco:
      • En primer lugar, el jugador puede desplazar al obispo una casilla en cualquiera de las 8 direcciones (diagonal u ortogonal) a cambio de 1 moneda.
      • Seguidamente, el jugador devuelve a la reserva las pinturas requeridas por la loseta que tenía en mente, tomándola del tablero principal y colocándola bocabajo en su zona de juego (mostrando la moneda).
      • Ahora el jugador anota tantos puntos de victoria como indicase la loseta y, adicionalmente, si el obispo se encontraba sobre la loseta, anotará 3 puntos más, o si se encontraba en alguna de las 8 losetas circundantes, 2 puntos más.
      • Por último, el obispo se coloca en el espacio que se encontraba la loseta.
    • Restaurar Altar:
      • El jugador devuelve 3 unidades de pintura de colores distintos. Las opciones son:
      • Amarillo + Rojo + Azul proporciona 2 puntos
      • Cada cubo del conjunto anterior se puede sustituir por una mezcla de estos, es decir, verde, naranja o violeta. Cada cubo de mezcla proporciona un punto adicional.
      • Verde + Violeta + Naranja proporciona 6 puntos.
      • Cada cubo del conjunto anterior se puede sustituir por una mezcla de estos, es decir, rosa o marrón. Cada cubo de mezcla violeta proporciona tres puntos adicionales, y cada cubo de mezcla marrón proporciona 5 puntos adicionales.
  • Estudio: el jugador puede comprar tomar un retrato (si quedan) y/o recibir 3 monedas. Un mismo jugador solo podrá obtener un retrato por ronda, independientemente de cuantos ayudantes haya colocado en la acción. Si un retrato proporciona beneficios inmediatos, se toman en este instante. Y si proporciona beneficios recurrentes, aplican desde este mismo instante.
  • Taller: cada ayudante colocado en esta acción puede realizar 2 mezclas o cumplir un encargo.
    • Realizar 2 Mezclas: el jugador devuelve a la reserva 2 cubos de pintura y recibe la mezcla correspondiente. Es posible utilizar el cubo recibido en la segunda mezcla.
    • Cumplir un encargo: el jugador apila tres losetas de fresco que haya obtenido que muestren el color del encargo a cumplir. Apilará estas losetas y colocará encima la loseta de encargo bocabajo, anotando los puntos correspondientes.
  • Teatro: por cada ayudante colocado en esta acción se podrá desplazar hacia arriba 2 casillas el pintor del cuadro de ánimo.
Fase III: Mantenimiento
  • Cada jugador recibe los ingresos que sus losetas de fresco y encargos proporcionen (monedas y cubos de pintura). En la última ronda no se pagan ingresos.
  • Se devuelven todas las losetas de mercado a la bolsa y se vuelve a conformar el mismo como al comienzo de la partida.
  • Los pintores del hotel vuelven a colocarse en la fila superior.
  • Finalmente, se descartan los retratos que aun quedasen en el estudio y se revelan 2 nuevos.

Fin de la Partida

La ronda final comienza cuando, al comienzo de una de estas, se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • En la zona de la catedral quedan 6 losetas o menos.
  • Se han revelado los dos últimos retratos (se agota el mazo).

Para la ronda final se procede de igual forma, con la diferencia de que se emplea el reverso del tablero de programación, que sustituye la acción de teatro por una segunda de restaurar la catedral, además de no llevar a cabo la fase de mantenimiento.

A los puntos obtenidos por los jugadores se le deberá sumar 1 punto por cada 2 monedas que le resten al final de la partida.

El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor.

Variantes

  • Como hemos dicho, hemos explicado el juego completo con sus 3 módulos. Existe la posibilidad de jugar sin uno o varios de estos:
    • Nuevas Mezclas: se retiran los cubos de color violeta y marrón, así como las losetas de Fresco y la loseta del altar que muestran dichos colores.
    • Encargos: se retiran los encargos y los jugadores solo podrán mezclar colores en el taller.
    • Retratos: se retiran los retratos y los jugadores solo podrán obtener dinero en el estudio.
  • 2 Jugadores: se introduce a Leonardo, un jugador virtual que anota puntos de victoria y retira losetas de fresco.  Este jugador virtual es manejado por ambos jugadores, alternando turnos de control durante la partida.
Opinión Personal

Bien, hoy ponemos bajo el microscopio a uno de esos eurogames de peso medio que llevan manteniendo una buena posición en el ranking de la BGG y que su editorial, Queen Games, ha cubierto de expansiones, algo habitual cuando uno de sus títulos funciona. Vamos a ver por qué esta buena consideración.

Podríamos decir que Fresco se encuentra en ese selecto grupo de eurogames que consigue con pocos conceptos ofrecer un diseño atractivo, tanto mecánica como temáticamente. La premisa no es que sea de lo más original, pero suena interesante. Somos pintores en el Renacimiento y el Obispo de la Catedral de la ciudad nos encarga restaurar el fresco del techo de la misma. Afortunadamente, somos artistas de prestigio, e intentaremos ser quienes más aportemos a dicha restauración, aunque algún despistado es capaz de hacer un «Ecce Homo de Borja» al más puro estilo Cecilia Giménez.

Para esta restauración dispondremos de una cuadrilla de ayudantes que nos permitirán llevar a cabo diversas tareas necesarias para alcanzar esta meta, como son adquirir las pinturas en el mercado, realizar las mezclas oportunas para conseguir los colores requeridos, realizar trabajos paralelos para financiarnos o, incluso, darles un descanso a los propios trabajadores para que no estén de uñas y se nos pongan en huelga. Estas acciones se llevarán a cabo en dos fases, primero mediante una programación en secreto y de forma simultanea para, posteriormente, resolverlas según el orden de turno establecido en la ronda.

Comencemos con este concepto. Una de las decisiones más importantes que se toman en una partida de Fresco es cuando levantamos las persianas y ponemos a trabajar a nuestros ayudantes. Como es lógico y normal, cuanto más temprano sea, de peor humor se despertarán estos, aunque esto nos posicionará antes en el orden de turno. Además, esta hora de despertar determinará no solo el orden de ejecución de las acciones, sino también el precio de las pinturas en el mercado. Cuanto más madrugadores seamos, más caro estará todo, pues los tenderetes acaban de abrir. Sin embargo, a medida que el día avance, los precios se reducirán al aumentar el miedo de los comerciantes a no darle salida a su mercancía.

Este sistema de orden de turno en este caso está mucho mejor aplicado. En primer lugar, porque esta decisión se tomará en orden inverso de clasificación según el track de puntuación, de forma que el jugador con menos puntos será el que elija primero a qué hora se despierta. Y, en segundo, porque obliga a los jugadores a realizar una proyección de lo que pretenden hacer durante la ronda. Si tememos que algún jugador va a ir al tenderete al que ponemos ojitos o creemos que un jugador va a restaurar una sección del fresco para la cual llevamos acumulando materiales un par de rondas, no nos quedará más remedio que lavarnos bien la cara para limpiarnos las legañas y tomar un buen café, porque antes de que el gallo cante ya estaremos en marcha. A esto hay que sumarle la gestión económica, ya que tenemos que haber acumulado suficientes monedas para poder comprar las pinturas necesarias. Esto nos obligará en más de una ocasión a levantarnos más tarde para conseguir un mejor precio, ya que, de otra forma, es posible que no pudiésemos ni comprar. Por último, tampoco podremos perder de vista el estado de ánimo de nuestros trabajadores. Disponer de un becario adicional nos permitirá ejecutar una ronda potente, lo que supondrá no soliviantar al personal alarmas a horas intempestivas. Es más, podemos encontrarnos con el caso de que alguno de nuestros ayudantes se pida la baja por depresión.

Lo siguiente que destaca es el sistema de programación. No es que sea algo novedoso, pero funciona magníficamente, sobre todo por la simplicidad del proceso productivo que Fresco nos plantea. El fresco del techo de la catedral se dividirá en 25 secciones, cada una con un valor y requisitos de materiales determinados. Estos materiales se comprarán en el mercado, ya sea para su uso directo o para mezclarlos en el taller y conseguir las mezclas adecuadas. Y para poder comprar estas pinturas necesitaremos dinero, el cual conseguiremos en el taller o gracias a las restauraciones ya ejecutadas. Son cuatro sencillos pasos: consigo dinero, compro pinturas, las mezclo y restauro. Pues bien, la malicia del diseño la encontramos en el orden de resolución de dichas acciones, que altera el orden del proceso. Así, en primer lugar, conseguiremos las pinturas, posteriormente procederemos a restaurar la catedral (por lo que ya tendríamos que tener las pinturas necesarias para la sección a restaurar), luego trabajaremos en el taller para conseguir esos ingresos extra (cuando el dinero lo necesitábamos para ir al mercado). Posteriormente, nos desplazaremos al taller para efectuar las mezclas necesarias para ese segmento de fresco que habríamos querido restaurar dos acciones antes. Por último, y no menos importante, podemos ayudantes a tomarse un respiro en el teatro y mejorar su humor (aunque esto no entra dentro del proceso productivo per se, pero perder o ganar un ayudante para una ronda puede ser clave).

De esta forma, los jugadores están obligados a hacer una segunda proyección hacia la siguiente ronda, ya que, a excepción de la última de la partida (en la que se habilita una segunda acción de restauración sustituyendo a la del teatro), rara vez podremos conseguir de forma directa los materiales necesarios para culminar una iteración de dicho proceso. Y esto, amigos míos, es lo que convierte a Fresco en un gran peso medio. Uno siente la presión por ajustar sus recursos para conseguir el máximo de puntos, cuando realmente el juego es, conceptualmente, muy asequible.

Detalle Altar

Accesoriamente al proceso principal del juego, encontramos un par de elementos que proporcionan puntos de victoria: los retratos y los encargos. Los primeros elevan ligeramente el factor estratégico del juego, ya que nos permiten recibir beneficios, algunos recurrentes, que nos darán algo de cuartelillo a la hora de hacer las proyecciones anteriormente comentadas. Y los encargos nos obligará a intentar restaurar secciones concretas para cumplir algunos de estos encargos cuanto antes, ya que mayor será la recompensa, tanto en puntos de victoria, como en ingresos. Es cierto que dejaremos de recibir 2 monedas al apilar 3 losetas, pero es que obtener una unidad de pintura de una mezcla de primer nivel no es moco de pavo. No me quiero olvidar del obispo, que permite elevar ligeramente la ganancia de puntos a la hora de restaurar una sección si este se encuentra cerca. Que pueda apreciar nuestro trabajo y nos dé una palmadita en forma de 2 o 3 puntos de victoria a cambio de 1 moneda (si se encontraba lejos) puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.

A todo lo anterior hay que sumarle el importante detalle de que no estamos solos en esta tarea de restauración. Fresco también destaca por su elevada interacción en varios momentos que ya hemos comentado: la hora del despertar (una franja ocupada dejará de estar disponible para el resto de jugadores), el mercado (un jugador solo podrá acceder a un único tenderete y este no podrá ser utilizado por nadie más), la catedral (los jugadores compiten por las mismas losetas), los retratos (que solo hay 2 disponibles en cada ronda, por lo que lo normal será que los dos primeros jugadores en el orden de turno se los queden) o los encargos (cuanto antes sean reclamados, mayor cantidad de puntos). Así pues, tendremos que intentar prever los movimientos de nuestros rivales para, sobretodo, posicionarnos adecuadamente en el orden de turno.

Relacionado con esto el juego incorpora un detalle curioso en el sistema de puntuación. Y es que ningún jugador podrá tener la misma puntuación que otro. Si en un momento dado nuestro peón debiese finalizar su avance en una casilla ocupada, será el propio jugador el que decida si colocar el peón delante, y ganar un punto extra, o detrás, perdiendo un punto, pero asegurándonos elegir la hora de levantarse antes que ese jugador. Un sutil pero importante detalle que puede marcar el devenir de una ronda.

También hay que destacar el importante factor de memoria incluido en el juego. Para poder adelantarnos a los movimientos de nuestros rivales, hay que estar atentos a qué compran en el mercado, qué mezclan en el taller y que ingresos reciben. Si disponemos de una buena capacidad de retentiva, nos importará poco que toda esta información quede oculta tras una pantalla. Lo que es seguro es que jugar sin tener en cuenta estas variables, probablemente, nos aleje de la victoria, aunque es posible jugar de forma relajada y cruzar los dedos porque no nos quiten el segmento de fresco  que tenemos en mente restaurar.

Como veis, Fresco es un muy buen diseño, con pocos conceptos y suficiente miga como para que pueda ser disfrutado por todo tipo de jugadores, ya sean recién llegados al mundillo o jugadores con muchos tiros dados. De esos diseños que nunca sobran en la colección, aunque, una vez superada esa etapa inicial, rara vez será una primera elección. Para eso existe un arsenal de expansiones con las que se añaden 7 módulos que convierten al juego en un batiburrillo de elementos cuya complejidad se eleva lo suficiente como para satisfacer a los jugadores más exigentes.

Tal vez el mayor defecto que le podemos encontrar a Fresco es su rango de jugadores. Y es que no escala bien, ya que como realmente se disfruta el juego es con cuatro jugadores. Hay el suficiente nivel de caos a la hora de intentar cuadrar todo lo que va a ocurrir durante la ronda como para que, normalmente, no todo salga como tenemos planeado. A tres jugadores todavía es aceptable, pero aumenta el control. Y a dos se incluye uno de estos odiosos bots que simulan a un tercer jugador. No soporto estas soluciones. Preferible indicar en la caja que el juego funciona a 3 o 4 que optar por esta vía que resulta engañosa. Mucha gente lo compraría pensando en jugarlo con la configuración mínima y se llevaría una gran decepción.

La rejugabilidad es adecuada para este tipo de juegos. A pesar de que las sensaciones no variarán mucho una vez dominado el diseño, la combinación de los elementos durante las rondas nos mantendrá procesando opciones en cada ronda de cada partida. Diría que dispone de la suficiente vida como para ver mesa con cierta asiduidad en caso de ludoteca corta, y su par de partidas al año en caso de colección extensa.

Pasemos a la edición. Queen Games nos tiene acostumbrado a un gran nivel de producción, y Fresco no es una excepción. Meeples con formas originales (especialmente los pintores), cubos de madera con tamaños generosos y buen corte, cartas de buen gramaje y buena respuesta elástica, en este caso con una textura lisa y que no requieren enfundado al no tenerse en mano en ningún momento. Incluso las pantallas que, a pesar de ser de cartulina, tienen la suficiente firmeza como para cumplir su cometido adecuadamente. El reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas. Tal vez el único fallo que le encuentro es que, al menos en mi edición, no se incluye una carta de referencia para los colores de segunda mezcla, y hay que estar recordándolo a los jugadores de forma constante durante la partida.

En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Oliver Schlemmer es muy remarcable. Tanto la portada como el tablero principal son muy atractivos y el juego en mesa luce genial, destacando especialmente el fresco de la catedral, el cual da pena cubrir con losetas. También destaca la distribución de los elementos y la simbología es más que adecuada, permitiendo a los jugadores asimilar los conceptos muy rápidamente.


Y vamos cerrando. Fresco es de esos eurogames de peso medio que se ha mantenido firme en el ranking de la BGG durante muchos años. Un buen diseño, sencillo a nivel conceptual, pero con suficiente enjundia como para que todo tipo de jugadores disfruten. Me encanta la combinación de programación simultánea con el proceso productivo desordenado (en una ronda, la mezcla de los materiales y la obtención de dinero ocurre antes de la compra de materiales y la restauración). Su mayor problema es la escalabilidad, siendo cuatro el número ideal, bajando el nivel a tres y nada recomendado a dos jugadores (con un odioso jugador virtual).

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1pBp_Hcod3H6o535C_XAOOCKSKl0RDwTf/view?usp=sharing



P&P TRIO

 TRIO

Portada

Introducción

¿Quién averiguará qué números esconden las cartas? ¡Un juego fácil e ingenioso al que no podrás dejar de jugar!

Así se presenta Trio, un diseño de Kaya Miyano (Cat Poker, Gambler x Gamble!). Publicado por primera vez en 2021 por Mob+ en una versión en inglés y japones como nana. De las ilustraciones de esa primera versión se encargó Sai Beppu. Posteriormente sería reeditado por Cocktail Games con la ilustraciones de Laura Michaud (top Ten, Maudit Mot Dit).

Se encuentra publicado en español (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 15 minutos

Contraportada
Contraportada

Contenido

  • Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×11×3,4 cm. (caja pequeña de tamaño algo más grande que juegos como TrisTristisTigris), encontramos los siguientes elementos:
  • 36 Cartas (65×100 mm.)
  • Reglamento

Mecánica

Trio es un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas con valores comprendidos entre 1 y 12 (con 3 copias por valor). El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las restantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trío revelando tres cartas iguales de forma consecutiva. Para cada carta podrá pedir a un jugador que revele la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano. Si se revela una carta de valor distinto a las reveladas anteriormente el turno del jugador finalizará (volviendo a dejar las cartas como al comienzo del turno). Pero si se consigue formar el trio, el jugador lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego.



Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Tenemos un conjunto de treinta y seis cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 12, teniendo tres copias de cada valor. Esas cartas se van a distribuir entre los jugadores y una zona central. La idea es formar tríos de mismo valor de forma directa, teniendo el siete como un valor central, ya que una de las variantes otorgará la victoria a quien reúna tríos que, mediante suma o resta, alcancen este valor. Es por eso que las cartas tienen en su zona inferior el valor del trío o tríos que permitiría alcanzar ese valor objetivo.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas.
  2. Se reparten a cada jugador 9/7/6/5 cartas en partidas a 3/4/5/6 jugadores. Estos ordenan sus cartas de menor a mayor en la mano.
  3. El resto de cartas se colocan en el centro de la mesa bocabajo.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  5. Finalmente, los jugadores escogen si jugar al modo simple (formar tres tríos) o al modo picante (formar dos tríos conectados o el trío de valor 7).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Trio se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe intentar formar un trío. Para ello deberá revelar hasta tres cartas, con la condición de que las tres cartas deben mostrar el mismo valor. En caso de revelar una carta de un valor distinto a las anteriores, el jugador fallará en su turno y todas las cartas reveladas volverán a su posición inicial. En cambio, si el jugador consigue revelar tres cartas iguales, las reunirá para formar el trío y lo dejará bocarriba en su zona de juego.

Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a su izquierda.

Existen tres opciones a la hora de revelar una carta:

  • Revelar una carta de la mano. El jugador revela la carta más baja o más alta de su actual mano (esto permitiría revelar la siguiente carta más baja o más alta).
  • Revelar una carta de la mano de otro jugador, pidiéndole que revela la carta más baja o más alta de su actual mano (de nuevo, esto permitiría revelar la siguiente carta más baja o más alta).
  • Revelar una carta de las disponibles en el centro de la mesa.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador reúne su tercer trío (en el modo simple) o reúne dos tríos conectados o el trío de 7 (en el modo picante), proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Trio no deja de ser una vuelta de tuerca a los juegos de memoria en el que los participantes deben intentar encontrar cartas coincidentes cuando, inicialmente, están todas ocultas a excepción de las cartas que cada uno tiene en mano. La particularidad del diseño es que los jugadores van a tener que ordenar estas cartas de menor a mayor, apareciendo la restricción de que solo son revelables las cartas de los extremos de la mano, esto es, la carta de menor valor y la carta de mayor valor.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Adicionalmente, en el centro de la mesa se colocarán varias cartas, de forma que existe un grado de incertidumbre adicional sobre una mano «común» que no tiene la limitación del orden al desconocerse qué valores se esconden en dichas cartas, y que son las que funcionan como los clásicos juegos de memoria de ir buscando parejas.

Así, el objetivo de los jugadores es, como indica el nombre del juego, formar tríos revelando exactamente tres cartas iguales de forma consecutiva, pifiando si se revela un valor distinto al anterior. Para ello puede revelar cartas de su mano o pedir a sus rivales que revelen cartas de su mano (de nuevo, de los extremos) y/o del centro de la mesa.

Si se forma el trío, alegría para el jugador activo, que reunirá las cartas reveladas y las colocará en una pila visible en su zona de juego. Si no se forma, frustración y pena, debiendo devolver las cartas a sus posiciones originales, esto es, a los extremos correspondientes de las manos adecuadas o voltearlas de nuevo en la zona central.



Se procede de esta forma hasta que se detona el final de la partida, algo que dependerá del modo de juego escogido. Por un lado tenemos el modo simple, que consiste en acumular tres tríos cualesquiera, siendo el modo ideal para jugar las primeras veces, ya que no existen alicientes especiales a la hora de buscar uno u otro trío.

El otro es el modo picante, que proclamará vencedor al primer jugador en acumular dos tríos conectados, esto es, que en suma o resta resulten el valor siete (por ejemplo, un trío de 9 y un trío de 2, o un trío de 3 y un trío de 4). Obviamente, si nadie lo consigue, el que conforme el trío de siete ganará automáticamente.

Detalle Reveladas
Detalle Reveladas

Y no tiene mucho más misterio. Un filler que no puede ser más sencillo a nivel de mecánicas, apto para todo tipo de jugadores y con partidas que se resuelven en un corto intervalo de tiempo. Y, aunque pueda parecer un juego de memoria más, la realidad es que proporciona momentos muy divertidos y tensos.

Primero porque los adultos tendemos a ir fallando cada vez más. Por eso, en partidas a seis jugadores recordar qué valores están en cada mano y qué valores se han revelado en el centro de la mesa puede resultar más complicado de lo que parece, ya que en los primeros turnos los jugadores intentarán recabar información de la mano de los demás jugadores así como evitar mostrar sus cartas (a no ser que se lo soliciten), desarrollándose una pequeña mecánica deductiva muy interesante.

Por ejemplo, es posible que un jugador tenga dos cartas en uno de los extremos de su mano con el mismo valor, por ejemplo dos 12. Si consigue encontrar el tercer 12 podrá componer el trío de forma rápida y sencilla. Pero claro, si no lo consigue en su primer turno, es muy probable que el resto de jugadores apunten a ese lado de la mano de ese jugador para que enseñe la carta que tiene y así saber qué está buscando.

Así, se van a revelar muchas cartas que, si no se van retirando de las manos de los jugadores y/o del centro de la mesa, irán engrosando el conjunto de información que hay que persistir a lo largo de los turnos para no meter la pata. Y claro, cuando alguien tiene controladas ciertas cartas y ve que el jugador activo intenta ir a por ellas y falla, es inevitable, como mínimo, esbozar una sonrisa.

Tiene su punto de tensión cuando un jugador ya tiene detectado un trío y aguanta la respiración para que el resto de jugadores no tengan toda la información y/o cometan fallos al no recordar exactamente dónde está cara carta, especialmente en las del centro de la mesa, que la disposición espacial es una variable más a la que no se presta atención.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pero es que lo más habitual será que muchos jugadores empiecen a meter la pata casi de forma sistemática porque, como he dicho, a los adultos nos patina el cerebro con mayor facilidad. Por eso es un juego ideal para toda la familia, porque los más pequeños, con esas neuronas frescas serán capaces de retener de forma fiel mucha más información, pero les faltará esa picardía a la hora de escoger al jugador que debe revelar la siguiente carta.

Obviamente, si eres del tipo de jugador que no disfruta de los juegos de memoria, es muy probable que este Trio te parezca una medianía o una mediocridad. Porque, además de esta dinámica, el juego tiene un componente de azar muy elevado. No es lo mismo que te toque una escalera en la mano y tengas que estar continuamente buscando cartas, a que te toquen parejas y con solo localizar la tercera carta ya formes el trío casi directamente.

Pero es un filler orientado a toda la familia, y ahí el juego funciona perfectamente, disfrutando incluso del azar, pues las partidas duran un suspiro (entre diez y quince minutos) y da para echarse unas buenas risas.

El juego, a pesar de escalar bien, como mejor funciona es a seis jugadores, ya que las probabilidades de que un jugador tenga varias parejas son muy baja, y que encima coincidan con valores extremos más aún. A esto le sumamos el modo picante, que asegura que la partida va a durar unos cuantos turnos, ya que es tremendamente complicado que dos tríos conectados estén accesibles fácilmente al comienzo de la partida, además de generar alicientes a la hora de buscar ciertos tríos para evitar la victoria de un rival.

De rejugabilidad va sobrado, porque es de esos fillers a los que es imposible echar solo una partida. Ritmo ágil y duración muy contenida permite encadenar varias partidas. De hecho se puede plantear jugar al mejor de un determinado número de partidas para reducir ligeramente el impacto del azar.

Detalle Caja
Detalle Caja

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja cuadrada en la que se contiene el mazo de cartas, de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica. El enfundado es obligatorio porque las marcas en las cartas van a impactar en el desarrollo de la partida. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Laura Michaud es, cuanto menos, remarcable. Cartas con motivos y patrones mexicanos que son muy llamativos. Es cierto que el juego no tiene ningún tema, pero la realidad es que el diseño, tanto de la caja como de las cartas es muy agradable.

Y vamos cerrando. Trio es de esos fillers que, con muy pocas reglas y un mazo de cartas, consigue el efecto que todos los diseñadores buscan, esto es, un juego apto para toda la familia, rápido, que genere una ligera tensión (sin llegar a ser agobiante) y que dibuje sonrisas en los jugadores (sin ser un party). Es cierto que es condición sine qua non que los juegos de memoria os gusten, así como que el azar no os moleste. Si buscáis un filler con cierta profundidad, entonces mejor dejarlo pasar. En cambio, si lo que queréis es un filler que podáis sacar casi en cualquier ocasión y lugar, Trio es muy recomendable.



Link de Descarga:

https://drive.google.com/file/d/1eFRGqz7apIicKwquaU4exlUQ0xXsRCtu/view?usp=sharing

P&P FRESCO

  FRESCO Así se nos presenta este  Fresco , un diseño de  Marco Ruskowski  y  Marcel Süßelbeck  (diseñadores de  Parfum ). El juego fue publ...