P&P Gloom Of Kilforth

Gloom Of Kilforth




 Tristan Hall, un forero de la BGG llamado ninjadog, acaba de sacar este juego de aventuras para 1-4 jugadores en un mundo de fantasía medieval a la vieja usanza. El juego es básicamente cartas con las cuales conformarás el mapa, enemigos y tesoros.


Lo que define principalmente el juego es el tema, rezuma por los cuatro costados y está bastante currado; lo primero que tienes que hacer es elegir la raza y clase de tu personaje; en razas tienes desde los típicos elfos y humanos, hasta cosas más 'exóticas' como pueden ser vampiros y en cuanto a clases tienes guerrero, mago, etc. Una vez elegido a nuestro paladín (que por cierto puede ser hombre o mujer (aunque solo varía la imagen, las estadísticas son iguales) tendremos que elegir trama y, por último el malo final.

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¿En qué consiste el juego? Bien, cada héroe tendrá su propia trama que deberá de resolver y, al final, cuando todos lo hayan completado, podrán ir a enfrentarse al malo final y darle pal pelo...pero ojo, no puedes estar dando vueltas por el mundo de Gilforth tan tranquilo, hay un contador, que son las cartas de 'Gloom', el cual si llega al final (son 25 cartas de Gloom que lo que hace es, cada turno, más peligroso el entorno) aka robas la última carta y no has podido derrotar al malo final, el mundo cae en sus garras y habéis perdido. En cuanto a las cartas de Trama son cuatro cartas que tiene cada héroe con una misión que tienen que ir cumpliendo en orden para, finalmente, resolver dicha 'mini aventura' y darte la oportunidad de poder encontrar al malo final. ¿Como se resuelven dichas cartas de Trama? O mejor dicho, ¿como voy avanzando en mi aventura? Bien, cada carta tiene una serie de códigos (palabras) las cuales coinciden con palabras que hay escritas en los diferentes encuentros que puedes encontrar en Kilforth (otra vez son cartas, y van desde Enemigos, hasta Quests, Lugares y Extraños que encuentras en el camino (PNJ vamos)) y que tienes que tener en tu mano.


Como es un turno en el juego:
Hay dos fases diferenciadas (Día y Noche)
En el Día tienes tantas acciones como vida te queda (por eso es muy importante el estar sano, cuanto más sano estés más acciones podrás realizar) y las acciones son las típicas en un juego de aventuras: Moverte, Descubrir, Ocultarse, Buscar...como veis todo muy temático.
En la Noche es cuando se acciona el temporizador del fin de partida; se roba una carta del mazo de 'Gloom' que lo que hace es que una localización se vuelve 'oscura' y te penaliza el acampar en ella (cuando ya no te acciones quedan durante el día, o si lo deseas antes, tienes que acampar (terminar tu turno) y si lo haces en una localización 'chunga' pierdes una vida) y, al robar dicha carta aparece una putadilla en forma de Clima (por ejemplo durante tres turnos solo puedes moverte una casilla) o mete un enemigo en tal localización o simplemente no pasa nada (alguna carta buena también hay)

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¿Como se combate y/o se gana la Quest/Lugar de la localización donde te encuentras? Dados, este juego son dados a porrillo, se comparan unos valores (dependiendo de la carta puede ser la fuerza de ataque, o de sigilo o de mente) y se tiran tantos dados como número tengas en dicho atributo (Ej, si tienes Ataque 3 lanzarías tres dados), los éxitos son 5 y 6, si consigues tantos éxitos como el valor del atributo de la carta que estás comparando, pasas el reto y te la llevas a tu mano (en el caso del combate con un enemigo no miras el atributo sino la vida, si le haces tanta pupa o más que su vida te lo ha cepillado) y con esas cartas son con las que puedes ir avanzando en tu trama y por consecuencia, acercándote más al combate final.


El arte es excepcional, cada carta tiene un dibujo y todos son entre muy buenos y brutales y, por lo menos para mi, es incomprensible la portada que tiene, es fea de narices y desmerece el contenido.

Las partidas, al menos las mías, han estado en el entorno de las dos horas y pico y siempre muy ajustado; el juego es difícil, cosa que me gusta en los cooperativos y, aunque ganes, estás en tensión porque no te sobran muchos turnos.

Si te gustan los juegos con tema y no te dan alergia los dados, este juego puede ser el sustituto del ya trasnochado Talisman o estar al lado de otros grandes como el Runebound 2 edición, por citar algún ejemplo de juegos de aventuras.

En cuanto a calidades: la gente se queja del precio del juego pero creo que es justo, son más de 150 ilustraciones diferentes (solo utiliza algunas como trasera y se repiten, claro) de una calidad inmejorable y, en cuanto a calidad de componentes propiamente dicha, perfecta: caja dura, reglas en papel del bueno y cartas de buen gramaje, al igual que el cartón... Todo eso, te guste o no, hay que pagarlo porque lo saca una única persona y la tirada es pequeña.





Eso si, está íntegramente en inglés y si, necesitas un nivel medio (pero de verdad) para poder disfrutarlo en plenitud. Otros detalles que me han gustado menos son la bolsa que te viene para meter las fichas de saqueo (si compis, cuando acabáis con un enemigo podéis lootear), es pequeña para la cantidad de fichas que te vienen (82). También hay una pequeña curva de aprendizaje en el juego y las reglas no están lo suficientemente claras por lo que, tu primera partida puede ser un poco suplicio (hay varias partidas subidas en la red, por lo que si ves alguna y luego te lees las reglas le ves sentido a todo). Tengo también mi duda en la rejugabilidad; las cartas de trama suenen pocas, sólo hay cuatro tramas y cuatro super malosos, te diría que, sin repetir y combinando te salen 12 partidas... ¿Jugarias más de 12 partidas, así, nada más comprar? Si la respuesta es no, pillalo, no notarás nada, se que ninjadog tiene en mente seguir expandiendo el juego pero no se; aun así, con la cantidad de oferta de juegos que tenemos actualmente tampoco lo veo mayor problema, le vas dejando en barbacoa para no quemarlo y listo...será por juegos.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1GjQmay7kVQQK7R1tA2JDRUSoctot1tJx/view?usp=sharing

P&P FUGITIVE

 FUGITIVE




Éste juego está en Inglés pero vale la pena hacerlo.Puedes ponerte la placa de alguacil y ver si puedes burlar a un genio criminal… o tal vez prefieras ser el fugitivo y escabullirte con astucia para escapar sano y salvo. Elijas lo que elijas, "El Fugitivo" de Tim Fowers tiene algo para ti. ¿Vale la pena la persecución, o deberíamos dejarlo pasar?

Impresionante diseño de la caja


Resumen del juego

Últimamente he estado disfrutando mucho de algunos juegos solo para dos jugadores (¿Lost Cities, alguien?) y me emocioné mucho cuando leí una vista previa sobre este juego. Diseñado por Tim Fowers, Fugitive ahora está en su segunda edición, completa con algunas revisiones a las reglas, así como contenido adicional que realmente expande lo que puedes sacarle a este juego. No puedo decir que haya jugado la primera edición del juego (y no tengo una copia a mano para comparar), pero la mayoría de las reglas se mantienen intactas, salvo un ligero reajuste para que el fugitivo tenga una ventaja.

La mecánica de Fugitivo es sencilla: un jugador es el Alguacil y el otro el fugitivo (nunca sabremos por qué delito). El fugitivo intenta saltar de un escondite a otro, representados por una serie de cartas numeradas del 0 al 42. Y el Alguacil, usando la deducción y, a veces, un poco de suerte, intenta atrapar al fugitivo antes de que escape por completo. No hay mapa propiamente dicho, solo una serie de cartas coloridas y bellamente ilustradas que representan cada lugar de la persecución.

Obras de arte absolutamente preciosas, individuales y únicas en cada una de las tarjetas.
Ilustraciones absolutamente preciosas, individuales y únicas para cada una de las cartas.

No quiero volver a repasar todo un reglamento en una reseña, pero el juego generalmente se desarrolla de la siguiente manera:

1) La carta número 0, que es el punto de partida de cada persecución, se coloca boca arriba en el centro de la mesa. Se forman tres pilas más boca abajo en el centro de la mesa: una pila contiene las cartas del 4 al 14, otra con las del 15 al 28, y la última pila con las del 29 al 41, todas barajadas al azar. Al fugitivo se le dan las cartas número 1, 2, 3 y 42 en su mano inicial, así como 5 cartas más extraídas al azar de las pilas del 4 al 14 o del 15 al 28.
2) En cada turno, el fugitivo roba una carta nueva y puede colocar un nuevo "escondite", que es una carta boca abajo cuyo número es de 1 a 3 veces mayor que el de su escondite anterior (en el primer turno, el fugitivo puede colocar dos escondites a la vez en lugar de uno). Por ejemplo, si el último escondite que jugó el fugitivo fue la carta número 7, el siguiente podría ser el 8, el 9 o el 10; nunca menor que el escondite anterior, pero tampoco con un salto demasiado grande. SIN EMBARGO, todas las cartas numeradas tienen 1 o 2 "huellas", que permiten al fugitivo correr una mayor distancia colocando estas cartas boca abajo debajo de un escondite casi colocado. El alguacil puede saber cuántas cartas se colocaron para correr, pero no cuántas huellas tiene cada carta, por lo que es posible que el fugitivo haga grandes saltos entre escondites (o finja hacerlo).
3) Luego, el Alguacil toma su turno, donde roba una carta de cualquiera de los tres mazos (lo que le permite saber qué escondites NO están disponibles para el fugitivo mediante deducción), y luego tiene la oportunidad de adivinar uno o más escondites del fugitivo. Si acierta (en TODOS sus intentos si elige hacer varios), el fugitivo revela todas las cartas de escondites adivinadas.




Esto continúa de un lado a otro hasta que el fugitivo llega al escondite n.° 42 y escapa, o el Alguacil ha adivinado correctamente TODOS los escondites del fugitivo en algún momento y no quedan más cartas boca abajo. También hay una última oportunidad para que el Alguacil gane una vez que el fugitivo juega la carta n.° 42 para el último escondite: hay una "Caza Humana", donde el Alguacil tiene una oportunidad para adivinar cada uno de los escondites restantes (uno a la vez), y si acierta todos, ¡el Alguacil regresa y aún así gana el juego!

En la segunda edición del juego, también existe un sistema «SHIFT» que permite jugar una serie de cinco partidas para mantener el equilibrio competitivo. Estas cartas SHIFT están diseñadas para otorgar al jugador que perdió la partida anterior una ligera ventaja en la siguiente, manteniendo así la igualdad. Se pueden considerar como habilidades especiales que modifican ligeramente el juego a favor del jugador que las utiliza. Tras cada partida, el perdedor roba dos cartas SHIFT y decide cuál de las dos conserva para el resto de la serie de cinco partidas.

Ejemplo de una de las tarjetas del sistema SHIFT
Ejemplo de una de las cartas del sistema "SHIFT"

Mis impresiones

Este es el primer juego de Tim Fowers que pruebo, y espero que no sea el último. He disfrutado mucho de este ingenioso juego que ofrece más de lo que esperaba en su pequeño empaque. La caja en sí es de un material súper grueso y se siente extremadamente rígida; me parece cartón, pero es tan rígida y resistente que me pregunto si el interior es algún tipo de material compuesto. No arriesgaré mi copia probándolo, pero casi siento que podría pararme sobre esta caja sin aplastarla. También tiene un cierre magnético, lo que le da un toque de alta calidad. Dentro de la caja hay un tablero muy grueso para colocar los 3 mazos e identificar los números de cada uno, y otro tablero aparte para que el Mariscal lo use (junto con dos rotuladores borrables incluidos) para llevar la cuenta de los números adivinados o descartados y así ayudarle en cada turno. Pero lo que realmente destaca son las cartas de escondite: son PRECIOSAS, cada una con ilustraciones únicas y de colores brillantes que realmente llaman la atención. Y no solo eso, la calidad de las cartas es excepcional: nada de cartulina barata, estas cartas son de PVC grueso, lo que sin duda durará toda la vida del juego y evitará cualquier daño por derrames, etc., que de otro modo permitiría identificar accidentalmente las cartas en futuras partidas basándose en cualquier daño.




En cuanto a la mecánica de juego, me encantó, y sin duda volveré a jugarlo muchas veces en los próximos años. Es bastante fácil de aprender y de jugar. En esencia, es una mecánica sólida de movimiento oculto, y personalmente disfruto de las mecánicas de deducción y farol, así que me encantó. También es genial que puedas jugar como el Mariscal si te gusta la deducción, y como el fugitivo si te gusta el farol. En las rondas que jugué, casi siempre veíamos al fugitivo usando muchas cartas de sprint para simular que hacía un gran salto entre escondites. Suele ser bastante gracioso cuando el Mariscal adivina escondites en los números 20 y 30. Definitivamente hay un poco de suerte involucrada en el juego, aunque en general está bien equilibrado; podría sentir que en una sola partida, al menos según mi experiencia, tal vez sea un poco más fácil ganar con el fugitivo que con el Mariscal.


Veredicto:

En general, muy recomendable como un juego para dos jugadores sencillo pero profundo que realmente destaca por su MAGNÍFICA ilustración que añade un toque temático a lo que de otro modo podría parecer un juego de cartas estándar (pero divertido).

Ventajas:
- Jugabilidad divertida y rápida que enfrenta la deducción contra el farol
- El sistema SHIFT añade un gran equilibrio y mucha rejugabilidad
- Ilustración absolutamente MAGNÍFICA

Desventajas

- Las partidas a veces se descontrolan y se reducen a una suerte de baja probabilidad para el Mariscal.
Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1WCIdW5IK4g1jvqMJ8jyuab0vq8K_wBoA/view?usp=sharing

P&P Gloom Of Kilforth

Gloom Of Kilforth   Tristan Hall, un forero de la BGG llamado ninjadog, acaba de sacar este juego de aventuras para 1-4 jugadores en un mund...