P&P Wildlands

Wildlands



La gran Oscuridad se alzó para destruir el mundo, y en cierto modo tuvo éxito. Buscó el control absoluto, centrando su atención en los cristales arcanos que impulsaban el Imperio, y que, según muchos, habían creado la vida misma. Los buenos, luego los valientes, y finalmente los poderosos se enfrentaron a la Oscuridad, y uno a uno fueron cayendo. Después de la batalla final sólo quedaron unas pocas almas cansadas, y la Oscuridad sonrió, pues un nuevo orden estaba a su alcance. Hasta que en un acto final y desesperado por evitar que la magia cayera en manos del mal, esas pocas almas abrieron los cristales desatando una oleada de magia pura. La Oscuridad fue finalmente borrada, y el viejo mundo con ella. La ciudad capital brilló y luego implosionó. Las minas retumbaron, siniestramente. Los caminos se vaciaron. Los puentes se cayeron. Sin sus reglas ni hechizos intactos, el colapso del Imperio se selló en un instante. Los cristales arcanos se hicieron añicos, enviando fragmentos a lo largo y ancho de la tierra. Cristales de pura magia, dispersos por un nuevo mundo salvaje y peligroso, que llaman a aquellos que podrían necesitarlos.

Así se nos presenta Wildlands, un diseño de Martin Wallace, por lo que tendréis que tirar de importación (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos.

Cada jugador controlará una facción compuesta por cinco miniaturas. Estas miniaturas se encajarán en una base de plástico de un color significativo para identificarlas sobre el tablero.



Asociada a cada personaje tenemos las Cartas de Personaje, que muestran una ilustración representativa, con el símbolo del personaje en la esquina superior izquierda y el número de puntos de vida en la esquina superior derecha. Las cinco cartas de personaje forman un mural si se conectan adecuadamente.
El núcleo del juego girará en torno a las Cartas de Acción. Cada facción dispone de un mazo de 30 cartas que mostrarán los cinco símbolos asociados a los personajes y, junto a estos, posibles acciones. Cada carta podrá utilizarse para ejecutar una acción asociada a alguno de los personajes indicados en la carta. Algunas cartas muestran acciones no asociadas a ningún personaje, por lo que podrán ser resueltas por cualquiera. Adicionalmente, en el mazo habrá una serie de cartas especiales que funcionarán como comodín a la hora de desplazar miniaturas, recolectar gemas, además de permitir robar nuevas cartas o interrumpir el turno de otro jugador para convertirse en el jugador activo (retornando posteriormente el turno al jugador que tiene el marcador de jugador activo).

La vía directa para obtener puntos de victoria son los Cristales. Un jugador solo podrá reclamar los cristales de su color. Cada cristal equivale a un punto de victoria, y será necesario que un jugador acceda a la región correspondiente y ejecute una costosa acción para reclamarlo. Los cristales reclamados permanecerán en poder del jugador hasta el final de la partida.



Se disponen de unas Cartas de Mapa que simplemente muestran uno de los valores asociados a cada una de las zonas. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá diez de estas cartas, con las que decidirá la posición de sus miniaturas, así como los cristales del jugador de la izquierda.


Para contabilizar los Puntos de Daño se utilizan unos marcadores rojos. Cada vez que un jugador consiga infligir daño a una miniatura rival, se colocará uno o dos marcadores (dependiendo del ataque) sobre la carta de personaje correspondiente. Cuando el número de marcadores alcance al número de puntos de vida del personaje, este será eliminado. La miniatura la reclamará el jugador que asestó el golpe de gracia, ya que equivale a un punto de victoria.




Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1R2_fnmkdfutf7VFXoUF7kDc2yTIEEVmT/view?usp=sharing

P&P BLUE LAGOON

 

BLUE LAGOON


En Blue Lagoon de debemos liderar una tribu polinésica a la conquista y expansión en un archipiélago. El juego lo firma Reiner Knizia, uno de los más grandes y conocidos diseñadores de juegos de mesa.


El juego es sencillo: se juegan dos «rondas», colonización y expansión. 

En la colonización, cada turno colocas una de tus fichas de colono sobre el tablero. Puedes poner fichas de colono de barco donde quieras en el océano, pero solo puedes entrar a las islas (colocando una ficha de colono normal) desde una ficha de barco que ya tengas. Así, vas formando cadenas de colonos conectando islas. Además, si colocas un colono en una casilla ocupada por un recurso, lo recoges.




Cuando se agoten los colonos o recursos, se puntúa.

Recibirás puntos por: tu «presencia en islas» (con un colono basta), por tener «mayoría en islas» (tienes que ser el jugador con más casillas ocupadas en esa isla), por tus «islas conectadas por la cadena de colonos más larga» y por tus «sets de recursos» que hayas recogido.


En la expansión, la segunda fase del juego, se recogen todos los colonos que hay sobre la mesa y se vuelven a colocar todos los recursos sobre el tablero. Solo quedarán en pie las aldeas que has construido en la primera fase (son figuras de cabaña que podías colocar en vez de un colono en tierra y que a efectos de juego funcionan como un colono de tierra).




Durante esta ronda, el juego funciona exactamente igual, pero no estará permitido poner colonos de barco donde quieras como en la primera: todas las fichas de colono que juegues, sean de tierra o barcos, tienen que estar tocando otra ficha de colono que tuvieras antes. Es decir: tendrás que empezar la ronda saliendo de tus aldeas y encadenar los demás colonos desde ahí. La puntuación después de esta segunda ronda es igual que en la primera.

Una vez acabada la segunda ronda, los jugadores suman sus puntuaciones de las dos rondas. El jugador que tenga la puntuación más alta gana… ¡ha conquistado la polinesia!

Lo bueno de Blue Lagoon: es un juego bien calibrado, inteligente y pasivo-agresivo debido a cómo los jugadores se bloquearán caminos entre ellos creando los suyos. También hay mucha interacción en la carrera por los recursos y en la dominación de islas por mayoría.




Me ha gustado como juego sesudo de densidad ligera-intermedia, puede ver que el sistema mama un poco del milenario juego de Go. Me parece un mecanismo curioso el hacer un mini-legacy de dos partidas (casi más partidas que rondas) bastante desconectadas en la que la primera afecta un poco a la segunda.

Lo malo: es típico Knizia tener un tema molón que luego se siente como algo muy poco narrativo. La temática calurosa y simpática de las playas y la polinesia se choca de frente con las mecánicas frías y calculadas del autor. A pesar del tablero y fichas coloridas, la frialdad se nota un poco, me daba igual que fueran cocos o piedras preciosas lo que estaba coleccionando.

En resumen: a pesar de que la temática se siente empujada de manera calculada a un segundo plano, me ha parecido un juego bueno, muy interactivo, con curva de aprendizaje y fruto de piques importantes.

Link de descargas https://drive.google.com/file/d/1oaLiVIaa_NJiBQjoQO-L3vJa08rWTLvz/view?usp=sharing

P&P Fungi

 Fungi



Estás en medio del bosque, cierras los ojos y llenas tus pulmones de aire fresco. Algo te dice que hoy va a ser tu día de suerte. El sol y la lluvia de estos días garantizan una buena cosecha de deliciosas setas. Te has levantado a primera hora con la cesta a punto para la gran colecta. Incluso has preparado una sartén para disfrutar de las sabrosas setas que encontrarás a lo largo de la jornada. ¡Hoy va a ser un gran día!
Así se nos presenta este Fungi, diseñado por Brent Povis, siendo éste su único título publicado hasta la fecha. La primera edición salió al mercado en 2012 (bajo el nombre de Morels) de la mano de Two Lanterns Games. Posteriormente fue Pegasus Spiele quien adquirió los derechos y lanzó una nueva versión, con cambio de aspecto incluido. Las ilustraciones de la primera edición corren a cargo de Vince Dorse, mientras que las de la segunda edición son obra de Jarek Nocoń, quien ya se encargase de insuflar vida a títulos como 1775: Rebellion, K2 o Coup.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Homoludicus (ahora Devir), aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento y del título de alguna de las cartas, pero no afectan a la jugabilidad. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos

Una partida a Fungi se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple la condición de finalización.

En su turno, un jugador debe realizar una de estas cinco acciones siempre y cuando no se exceda el límite de mano:

  • Tomar una carta del bosque. Las dos cartas marcadas con la carta del par de zapatos no tienen coste y se pueden llevar a la mano directamente. Sin embargo, si deseamos tomar alguna carta que no sea una de estas dos tendremos que gastar cartas de bastón para poder alcanzarlas. Habrá que devolver tantos bastones como posiciones haya entre la carta que deseamos tomar (inclusive) y la primera marcada con la carta del par de zapatos.
  • Tomar las cartas de bosque en descomposición. Se tomarán todas las cartas (de 1 a 4) situadas en la pila de descomposición, y se colocarán en la mano. Es importante remarcar que si hubiese alguna carta de Cesta o de Amanita, estas aplicarían sobre el total de cartas.
  • Vender Setas. Podremos vender dos o más cartas de setas de una misma variedad a cambio de bastones. Por cada carta vendida obtendremos los bastones indicados en la esquina superior izquierda. Recordad que las cartas de noche equivalen a dos cartas.
  • Jugar Carta de Sartén. Se colocará sobre la zona de juego una Carta de Sartén, dejando de ocupar espacio en la mano.
  • Cocinar Setas. Se colocarán 3 o más cartas de una misma variedad de setas sobre una Carta de Sartén (puede jugarse a la vez que las setas o estar ya jugada sobre la mesa). También se puede añadir una carta de aderezo (mantequilla si hemos jugado 4 o más cartas o sidra si hemos jugado 5 o más cartas). De nuevo, recordar que las cartas de noche equivalen, a efectos prácticos, a dos cartas físicas de bosque de esa variedad de seta.



Tras esto, se deberá colocar la primera carta del bosque (de las dos indicadas por la carta de par de zapatos) en la pila de descomposición. Si esta pila ya contuviese cuatro cartas, estas se descartan y la carta descartada en este turno comienza la nueva pila de descomposición.

El limite que impone la Amanita se mantiene hasta el final del turno siguiente en el que la carta es obtenida.

La partida finaliza justo en el momento en el que la última carta del bosque es retirada. Tras esto, se procede al recuento de puntos. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que haya cocinado más Cartas de Setas (teniendo en cuenta que las Cartas de Noche cuentan como dos cartas).

Pues bien, comencemos con el combate. Ambos juegos, Jaipur y este Fungi, comparten como elemento principal una mano de cartas limitada en máximo (uno a 7 y otro a 8), sin posibilidad de descarte directo, sino que tendremos que hacer uso de las cartas. Los dos también poseen un tipo de carta especial que no ocupa espacio en mano y que permiten acceder a cartas que, de normal, no sería posible (Camellos en Jaipur y Bastones en Fungi). Y en la mesa se dispone un suministro común en el que los jugadores competirán por obtener las cartas que más les interesen en función de lo que ya tengan en sus manos. Hasta en el número de familias andan más o menos parejos: siete en Jaipur, nueve en Fungi. En estos aspectos son dos juegos calcados.

Pero Fungi está lleno de pequeños añadidos que, para mí, lo convierten en un juego más profundo, ergo, más interesante (repito, para mi). Para empezar, tenemos el suministro en avance. En Jaipur el suministro solo se repone cuando alguno de los jugadores toma cartas de él generando un hueco, mientras que en Fungi siempre van a aparecer una o dos cartas nuevas, independientemente de lo que haga el jugador en turno. Esta es la diferencia clave para mí, ya que en Jaipur, cuando los jugadores son avanzados, la influencia del azar es bastante elevada, ya que al robar una carta es probable que dejemos en bandeja de plata una mejor al rival. En Fungi no, ya que las cartas entran por el final del bosque. Es cierto que una de esas dos cartas puede ser vital para nuestro rival, pero que aparezcan no es consecuencia de nuestros actos. Además, si, efectivamente, la carta fuese interesante para nuestro contrincante, este deberá hacer un desembolso importante de bastones para hacerse con ella si no quiere exponerse a que su abaratamiento nos permita tomarla a nosotros antes. Por tanto, el azar es mucho menos decisivo en Fungi en cuanto al flujo de cartas se refiere.



Por si no fuese ya suficiente, el señor Povis va mas allá ofreciendo una serie de elementos que le dan una profundidad muy interesante al juego. El primero es la pila de descomposición. Por si no fuese suficiente con tener que elegir una carta de las disponibles en el bosque, bastones aparte, la mayoría de las veces las cartas de la pila de descomposición nos pondrán ojitos. Y es que la avaricia nos puede, y coger 2-3-4 cartas en vez de una siempre suena más interesante. Esto, unido al límite de la mano hará que en cada turno tengamos que sopesar cuidadosamente qué vamos a hacer.

Si solo fuese por las cartas de setas no habría problemas. Pero es que el resto de cartas accesorias son tanto o más interesantes. Las cartas de Luna son una bomba, ya que nos permiten tener una carta que funciona como dos, por lo que, de entrada, puede ser directamente convertida en bastones. Pero lo más interesante es que solo necesitamos una carta de seta más de la variedad coincidente para poder echarlas a una sartén. Y todo eso ocupando el espacio de una carta. Muy poderoso.

No menos interesantes son las cartas de cesta, que nos permitirán ampliar el límite máximo de la mano, permitiéndonos acumular más cartas. Y es que, si echamos cuenta, un límite de mano de ocho es bastante escaso si pretendemos encender sartenes potentes, con al menos 4 cartas para poder potenciar el sabor con algún complemento. Esto ya nos ocuparía 5-6 cartas. Muy hábiles eligiendo tendremos que ser si con el tope inicial conseguimos la victoria.



Y por último, la grandiosidad de las Amanitas, con esa dualidad beneficio-perjuicio que poseen. Y es que, cuando uno se indigesta, a veces viene bien un buen purgante. Me refiero a que, si hemos tomado malas decisiones, gracias a las Amanitas podremos limpiar nuestra mano. Es el único motivo por el cual nos comeríamos uno de estos hongos venenosos. Por otro lado, cada vez que se cuele una copia de esta carta en la pila de descomposición hará que dejemos de fijarnos en la pila hasta que esta se limpie (salvo que, de nuevo, estemos interesados en una purga).

Volviendo a las similitudes con Jaipur, ambos juegos incorporan una mecánica de memory fundamental para llegar a buen puerto. Tenemos que estar muy pendientes y retener qué va tomando nuestro rival para, en determinados turnos, obrar en consecuencia y tomar cartas que puedan beneficiarle a costa de perder nuestro turno (salvo que la carta nos venga bien). La diferencia principal es que, mientras que en Jaipur esa carta podemos retenerla y soltarla cuando creamos que el rival no la quiere, mientras que en Fungi nos va a estar lastrando la mano hasta que, o bien la cambiemos por palos porque conseguimos otra copia, o porque nos tragamos una amanita y se nos descompone el vientre de forma selectiva.



Gracias a todos los elementos acertadamente integrados en la mecánica, Fungi me parece un juego mucho más rejugable que Jaipur. No quiero decir con ello que el juego nos ofrezca sutilezas por descubrir hasta el fin de los días, pero si más que el juego de mercadeo. Si tuviésemos que cuantificarla, diríamos que posee una rejugabilidad media-alta. Como juego para dos que es no cabe entrar a valorar su escalabilidad. Por trollear un poco, podríamos decir que escala perfectamente en su amplio rango de jugadores admitidos, ¿no?

Y vamos cerrando ya. Fungi es un grandísimo juego de cartas con mecánica de familias para dos jugadores. Con muchos elementos con otro gran juego como es Jaipur, el juego que hemos reseñado dispone de más elementos perfectamente integrados para colocar al jugador en disyuntivas constantes. No hay nada mejor en un juego que estar todo el rato teniendo que decidir cosas. De buena factura, tal vez lo único negativo que le encuentro es lo abrupto del final de las partidas, que muchas veces te deja con sensación de coitus interruptus.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1imHzKanaaeAEhPOTPrzDvoA4qMJ9IGHP/view?usp=sharing

P&P Mindbug

 Mindbug



 Mindbug es un juego de cartas para dos jugadores en el que nos enfrentaremos en combate hasta que consigamos eliminar al contrario, 3 puntos de vida y un mazo de cartas son suficientes para vivir esta épica batalla.

Estamos ante un diseño conjunto entre 4 diseñadores entre los que se encuentran eminencias como Richard Garfield, no en vano, Mindbug bebe muchas cosas del poderosos Magic the Gathering.

El desarrollo de una partida de Mindbug es muy sencillo, al inicio de la partida cada jugador robará 10 cartas de un mazo común, marcará 3 puntos de vida y cogerá dos cartas de mindbugs que pondrá delante de él,  el resto de las cartas del mazo se quedan fuera de la partida.



En su turno, el jugador activo tendrá que hacer una acción de entre dos posibilidades:


Jugar una carta

Atacar

Posteriormente repondrá su mano hasta 5 ¡Importante! El mazo no se reactiva por lo que si se van yendo cartas al descarte no podremos recuperarlas a menos que tengamos cartas con efectos que lo permitan.


Jugar una carta, cuando hagamos esta acción situaremos la carta de criatura delante de nosotros esto indica que está en combate y a partir de ahora podrá utilizarse para atacar o para defender, además si la carta tiene algún efecto de “play” lo ejecutaremos en ese mismo instante.


Atacar, con una criatura desplegada podremos indicar que queremos atacar, si el jugador no tiene criaturas para defender o decide no defender pierde uno de sus puntos de vida, el primero que llegue a 0 pierde.


Si el jugador defensor decide bloquear con una criatura, ambas se enfrentarán tomando como referencia el valor de las cartas, la más alta sobrevive y la más baja muere y se elimina, en caso de empate ambas se van fuera. El jugador defensor siempre decide si bloquea el ataque y con quien lo hace.


Cuando un jugador juegue una carta el otro puede decidir robarle esa carta, ponerla en su zona y activar sus efectos, para ello debe utilizar uno de los dos mindbugs de los que dispone. Si esto sucede, el jugador que le han robado juega un nuevo turno.



Con esto ya tenemos la secuencia de una partida, sencilla y directa, pero más adelante veremos donde está la gracia.

Estamos ante un juego que dispone única y exclusivamente de un mazo de cartas, un reglamento y su cajita, ya está.

En este apartado tenemos luces y sombras y es que Mindbug viene en un formato pequeño que entendemos que está hecho para abaratar costes, pero hay pequeños detalles que podrían mejorar bastante la experiencia.

En el aspecto positivo, estamos ante un juego que bebe mucho de Magic pero que quiere ser más desenfadado, para ello utiliza ilustraciones coloridas y con un aspecto familiar que le sirve de entrada a casi cualquier público, muy bien en este sentido.

En la parte negativa, la caja es carne de papelera y es que este tipo de cajas acaban con asiduidad en la basura porque se estropean muy pronto, además el juego te dice que marques la vida con otras cartas pero un pequeño troquel con tokens no hubiera estado demás, que tampoco es tanto.

Mindbug ha sido creado de pies a cabezas para ser jugado en casi cualquier ambiente, posiblemente solo los jugadores de Magic y juegos similares serán más escépticos con este juego, no les falta razón y es que esto es una versión light.

Pero, quitando del enfoque este tipo de jugadores estamos ante un título rápido que sirve muy bien de entradilla y en el que su corta duración nos va a cuadrar en múltiples situaciones.

Si eres un aficionado a Magic y quieres enganchar a nuevos adeptos, úsalo.

Mindbug es un juego de cartas que pretende ser una simplificación del concepto Magic the Gathering, un juego fácil de entender, muy ágil y que podrás sacar a jugar en casi cualquier situación.



La idea de Mindbug parte de una premisa muy sencilla, utilizar el concepto de habilidades y acciones de Magic reduciéndolo a 4 habilidades básicas y unos pocos efectos.

En cuanto a las habilidades estamos ante efectos que podemos entender con facilidad: Veneno, atacar dos veces, aguantar dos golpes, una habilidad que permite elegir quien nos bloquea y una habilidad que nos permite esquivar a los rivales salvo que tengan la misma habilidad. Muy fácil y muy sencillo a la vez.

En el lado de las activaciones, volvemos a la sencillez: habilidades que se activan al jugarlas, habilidades pasivas, las que se activan al atacar y las que se activan cuando la criatura es eliminada.

No hay más, pero con esto y un mazo de apenas 44 cartas Mindbug consigue grandes resultados y es que su principal virtud es lo directo y fácil que es de asimilar pero la gran cantidad de posibilidades que da al jugarlo.

Mindbug no es un juego sin profundidad, todo lo contrario, ver los efectos de las cartas y saber elegir los momentos adecuados es la característica fundamental del juego. Además, hace una cosa muy bien y es que elige que el robo de cartas sea por azar para que resulte sencillo pero a su vez utiliza los mindbugs como elemento de compensación del azar.

Aun con todo, se nos pueden dar situaciones en el que el azar nos destroce una partida y eso es algo que sienta muy mal, pero la partida es tan corta que se lo perdonas bastante rápido y tiras millas con otra partida.

Cabe destacar la sorprendente profundidad de estas 44 cartas, más que interesante y aunque seamos claros nunca va a llegar a un tipo Magic, pero tampoco lo pretende, estamos hablando de un juego de 15 euritos que para 44 cartas tiene una profundidad más que aceptable.

En la parte negativa, está el azar que hemos comentado con anterioridad y que va a llegar un momento que estas 44 cartas te las sabrás de memoria lo que puede acotar sus posibilidades de rejugabilidad, pero realmente las posibilidades y maneras de moverse con el juego le dan suficiente empaque como para que no se quede solo ahí.

A partir de aquí falta saber qué va a pasar con este juego que ya utiliza la coletilla de “First Contact” y es que el lanzamiento oficial será a través de Kickstarter y  todo hace sospechar que tendremos mar cartas para hacer crecer a este pequeñín.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Elhs1iM-NiAWgmcuW6oXL6HXvoxqXAbV/view?usp=sharing



P&P KINGDOM BUILDER

KINGDOM BUILDER



En Kingdom Builder nos ponemos en el papel de  constructores que especulan todo el tiempo con los terrenos del reino. Podemos expropiar casas, derrumbarlas y volver a construirlas unos metros más allá. Además edificando en los terrenos, teniendo en cuenta los tres objetivos que hayan salido al principio de la partida, ganaremos pepitas de oro. Y si eres el que más gana… ¿Adivina?
El juego se extiende a lo largo de una serie de turnos, siendo el primero que termine de construir todas sus casas, el que desencadene el final de la partida.
La dinámica del juego es super sencilla: tienes un mazo de tipos de terreno boca abajo en el centro de la mesa. Cada jugador en su turno, tiene que coger una carta y enseñarla al resto de jugadores. En ese momento tendrá que colocar tres asentamientos en el tipo de terreno que coincida con la carta que acaba de levantar (desierto, flores, bosque, césped o barrancos), siempre teniendo en cuenta que va a tener que hacerlo colindando con otros asentamientos que tenga ya colocados en el tablero. Si esto no fuera posible, la cosa cambia, porque entonces si que podremos elegir cualquier zona del tablero que coincida con nuestra carta.


Además de esto, hay que saber que cuando construimos casas adyacentes a un lugar especial, podremos llevarnos a nuestra área de jugador, una loseta que nos permitirá hacer acciones especiales en nuestro turno, antes o después de la acción obligatoria de la que os hablábamos antes.
Esas losetas normalmente nos permitirán construir una casa más o mover casas de un sitio a otro (o lo que es lo mismo, expropiar casas, destruirlas y construirlas unos metros más allá)
Al final de la partida y teniendo en cuenta las tres cartas de objetivos, sumaremos los correspondientes puntos (pepitas de oro) en el track, resultando ganador el que más haya conseguido.
Kingdom Builder es uno de esos juegos que o te gusta o lo odias. Lo que esta claro es que se ha llevado muchas tortas, a mi parecer injustas, por ser el sucesor de Dominion. Seguro que algún hermano pequeño se siente identificado: tu hermano mayor no para de sacar sobresalientes y tu siempre con los aprobados raspados. Son aprobados, pero todo el mundo espera más de ti… pues eso.
Kingdom Builder es un juego tremendamente sencillo pero que, a pesar de hay gente que asegura que se puede jugar activando el botón de piloto automático, creo que lejos de eso, ofrece millones de posibilidades a cada cual más interesante y que sólo utilizando de manera inteligente tus acciones especiales y cartas, podrás ganar la partida.


Lo que si es verdad es que el juego se merece unas cuantas partidas, porque en las primeras es muy difícil ver esas posibilidades de las que hablamos. Así que no lo abandonéis a la primera de cambio, él no lo haría.
El tema está super pegado y la gente pretende entender cómo las casas pueden «saltar» de unas zonas del tablero a otras. Lo puedo llegar a entender pero… ¿A caso los euros no se caracterizan por esto?
Otra crítica que no para de repetirse es que el juego es demasiado azaroso porque tienes que adaptarte continuamente a la carta que levantas en tu turno y es verdad, pero precisamente el saber adaptarte a lo que llega, es lo que marca la diferencia entre un buen jugador y otro que no lo es. Además, hay por ahí una variante que te permite coger tres cartas del mazo en lugar de una y elegir una de las tres en tu turno, haciendo que todo esté más «controlado».


Los componentes son de muy buena calidad, con unos tableros gruesos, losetas, madera y muchas bolsas zip para tenerlo todo ordenado, aunque la edición alemana que he utilizado para hacer la reseña, incorpora unos colores en las casas que no me gustan nada de nada. Ese naranja, el negro… hay alguna edición por ahí con unos colores más normales que hacen que el juego desplegado, luzca más.
El juego escala más o menos bien. Es verdad que a más jugadores hay más disputas por los terrenos, pero a dos sigue siendo un buen juego. Eso si, interacción poquita.
Otra carácterística positiva es que es muy rejugable: en la caja tenemos un montón de tableros de los cuales sólo utilizamos 4 en cada partida. Eso y los 12 objetivos (entre los que elegimos sólo 3) hace que cada vez que juguemos, veamos cositas nuevas. Y si se te queda corto, siempre tienes la posibilidad de comprar una de las miles de expansiones que existen.


Como habréis podido ver en las fotos, el juego es independiente del idioma, exceptuando las cartas de objetivo, que llevan un pequeño texto.  Esto es un detalle sin importancia, porque gracias al trabajo de algunos, podemos disfrutar de la tradumaquetación. ¡Imprimir y pegar!
Cerrando ya la reseña, yo no puedo hacer más que recomendar este juego, sobre todo si llevas poco tiempo en esto y quieres dar un pequeño paso más allá. También lo veo super recomendable para jugones, pero cuidado… no esperéis de él, lo mismo que esperaría tu padre de ti, teniendo un hermano como el que tienes. Pero tampoco caigas en prejuicios… a veces el de los aprobados raspados, termina llegando a la luna.
Link de descarga :
https://drive.google.com/file/d/1slV0_6L3myYdFBr1DwOH1HsQW7CgpJIQ/view?usp=sharing

P&P La Maldición Del Templo De Cristal

La Maldición Del Templo De Cristal



Es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero muy atractivo visualmente. Era un juego “en 3D”, un formato que se hizo popular durante una época, y el tablero incluía zonas tridimensionales: el propio templo de cristal que da nombre al juego, una “pared” con un puente levadizo, y una cueva en la que podíamos quedarnos atrapados un tiempo. La empresa responsable del juego fue CEFA, muy popular en los 80 y 90 como creadora de juegos de mesa.
El objetivo del juego: conseguir el diamante oculto en el templo de cristal. Los posibles aventureros a elegir: Lupin, Pimpinela, Rocambole y… Indiana. Sí, directamente hay una copia descarada, con un personaje llamado Indiana, con la apariencia idéntica a nuestro querido Dr. Jones.

Como decía, la mecánica es muy sencilla: tirar dados, avanzar casillas, y seguir las indicaciones que aparecen en cada casilla (avanzar casillas, retroceder, o coger una carta). Esas cartas podían tener alguna indicación, o una de estas cuatro letras: M I N G. Para poder llevarte el diamante, debías tener 4 cartas formando esa palabra.


La parte que tenía más gracia del juego eran las zonas tridimensionales, que además tenían mecanismos donde tenías que girar ruletas, hasta conseguir que en uno de esos giros, apareciese el objeto que necesitases. También era original la parte del puente, donde avanzabas colgado de un gancho que incluía cada personaje.
En definitiva, un juego sencillo, pero entretenido, y que sobre todo me entusiasmó por su estética, 100% estilo Indiana Jones (mi saga de películas preferida). Tanto las zonas en 3D, como algunas partes más decorativas distribuidas por el tablero, le daban un aspecto muy original y atractivo.


Sólo el hecho de montarlo, guiándote por las letras o números de las pestañas, ya era entretenido.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1RS72GKrTIeFettdZn63xBgUVyliAD-Wj/view?usp=sharing


P&P Tokaido

 TOKAIDO

Tokaido, que significa Camino del Mar del Este, es el nombre que recibe la ruta japonesa que conectaba Tokio Kioto. El juego bebe directamente de la obra Las Cincuenta y Tres Estaciones de Tokaido, de Hiroshige. En el juego encarnaremos el papel de un viajero que irá recorriendo la ruta, a la par que el resto de los rivales. Pero a diferencia de otros juegos, en Tokaido no ganará el que llegue antes a su destino, sino el que más y mejor disfrute del viaje.



Así nos llega uno de los últimos juegos del prolífico Antoine Bauza, experto en juegos familiares y desenfadados. La mecánica, para variar, es muy sencilla. Mueve el jugador que esté colocado en último lugar. Y podrá moverse tantas casillas como pueda/quiera. En cada estación solo podrá permanecer un único viajero (exceptuando las posadas). Tras el movimiento, le tocará al jugador que esté ahora en último lugar (que podría ser el mismo jugador). Los distintos tipos de estaciones que hay son:

  • Granjas, en los que el viajero ganará 3 monedas
  • Balnearios, en los que el viajero ganará una carta de balneario (que otorgarán 2 o 3 puntos)
  • Templos, en los que el viajero puede realizar ofrendas de 1, 2 o 3 monedas (cada moneda donada otorga un punto).
  • Encuentros, en los que el viajero conoce a un determinado personaje, el cual le puede otorgar alguno de los elementos que se van adquiriendo a lo largo del viaje
  • Aldeas: el viajero roba tres cartas de souvenir y compra la que considere más interesante. Hay 4 tipos de souvenires, y estos puntúan en función de la cantidad de souvenires de cada tipo que tiene el viajero en el momento de adquirir el nuevo
  • Panoramas: el viajero se detiene a adquirir una postal del bello paisaje que observa. Cada panorama está dividido en una serie de cartas (de 3, numeradas del 1 al 3; de 4, numeradas del 1 al 4; y de 5, numeradas del 1 al 5). Cada vez que un viajero adquiere una de estas cartas, obtiene siguiente a la que tiene. La primera vez obtendrá la carta con el 1, la siguiente vez en una estación del mismo panorama la 2, etc. Cada viajero solo puede crear una postal completa de cada panorama.
  • Posadas: es una estación obligatoria. Todos los viajeros tienen que parar en ella y esperar hasta que el último viajero llegue. El primer viajero en llegar, robara tantas cartas como jugadores haya más una, y consumirá el plato que más le interese. Todas las cartas de comida otorgan 6 puntos, independientemente del coste (1, 2 o 3 monedas). El resto de cartas las colocará bocabajo a la espera de que vayan llegando el resto de viajeros, que tomarán ese pequeño mazo y elegirán. Es importante remarcar que no se puede adquirir dos cartas de comida iguales a lo largo del viaje. De todos modos, el viajero no está obligado a degustar una comida en la posada si así lo considera conveniente.

La partida finaliza cuando todos los viajeros llegan a la última posada (el fin del viaje), otorgándose los premios por cada uno de los aspectos disfrutables del viaje.



Gran contraste de sensaciones. Por un lado, el aspecto visual es sublime. Nada más que lo ves tienes unas ganas locas por jugarlo. Un tablero con un diseño minimalista en el que tendremos una línea que traza el viaje con las distintas estaciones y un sutil borde representando la costa este de Japón. Y, para compensar, el colorido de las cartas, que dotan de vida la mesa. De los juegos más bonitos que he visto últimamente. Simplemente por esto merecería la pena adquirirlo. Hay que ponerle un monumento a Xavier Gueniffey Durin, artífice de esta obra de arte (algunos le recordareis por otras preciosidad como es Seasons).



Sin embargo, el juego es más simple que el mecanismo de un botijo. Tenemos un único recurso que gestionar, que es el dinero (como en casi todos los viajes). Cada vez que nos toca mover, nos vamos a limitar a intentar hacer el mayor número de paradas posibles en las distintas estaciones (es decir, pararemos en cada estación que haya libre desde donde estamos hasta el siguiente hueco que nos obligue a adelantar a un jugador). Y para ello solo tendremos que asegurarnos de ir teniendo el dinero suficiente para cubrir gastos en aquellas estaciones que lo requieran (templos y posadas), por lo que solo habrá una ligera lucha por alcanzar las pocas granjas que hay a lo largo del viaje. De hecho, en las partidas que he jugado es lo único que ha motivado que algún jugador avanzase más estaciones de la cuenta.



Quiero darle alguna oportunidad más, sobre todo con más jugadores, porque solo he jugado en partidas de dos, en las que se añade una ficha de jugador neutral que cada jugador va moviendo alternadamente con el único objetivo de obstaculizar a nuestro compañero de viajes para que no pueda acceder a esa estación que puede interesarle más. Pero la verdad es que me ha decepcionado un poco. Tras esa fachada tan atrayente creo que se encuentra un juego vacío de contenido.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1OdKQAIx-sXwzcii6BpRc02e6uSu3Pm36/view?usp=sharing


P&P FUGITIVE

  FUGITIVE Éste juego está en Inglés pero vale la pena hacerlo.Puedes ponerte la placa de alguacil y ver si puedes burlar a un genio crimina...