P&P El Grande

El Grande


¿Has sentido alguna vez deseos de recobrar la gloria del reino de Galicia? ¿O de conquistar y acallar de una vez a los catalanes? (:P) Pues has encontrado tu juego. Se llama El Grande, está ambientado en el siglo XV y desarrollado por unos alemanes  por lo que parece amantes de mi país y con unas extrañas nociones de historia te hará pasar un buen rato.

Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores que consiste en ganar los máximos puntos posibles colocando a tus soldados en las distintas regiones, de forma que preferiblemente tengas la mayoría en ellas. Estéticamente no le juega a favor, pero es un buen juego. Es cierto que podéis jugar solo dos personas y no os lo pasaréis mal con el juego, pero ciertamente está diseñado para que el número ideal de jugadores sean 4 o 5, no menos. 




Juego sencillo que combina la diversión con la competitividad. Basado en una mecánica de juego de mayorías, el objetivo es tener el mayor número de caballeros, colocados estratégicamente por las ocho regiones de la España medieval, con la finalidad de ganar las regiones que den mayor puntuación y conseguir más puntos que los adversarios. El azar determina la región en la que se situará el Rey y la que corresponde a cada jugador al inicio de la partida. La táctica y la suerte marcará la acción de cada turno.



Sé un Grande de España en el medievo y lucha por la influencia del Rey para conseguir las regiones más importante. Observa el tablero con el mapa de la división de España en la Edad Media y fija tu estrategia, pero no te adelantes porque quizás la tengas que cambiar antes de empezar. Al inicio del juego, la carta que decide qué región ocupa el Rey sale al azar y esa región nadie la puede pisar. También es aleatoria la región nativa que pertenece a cada jugador, las cartas vuelven a sentenciar. Como Grande de España tienes caballeros a tu servicio, que enviarás a las regiones que decidas, según la táctica que desarrolles. Aunque no será tan fácil, con las trece cartas de poder numeradas del uno al trece y los cinco mazos de carta de acción tu estrategia te la pueden arruinar. Cartas de acción diferentes en cada turno, las que no elijáis se descartan. Eres el primero en actuar si tu carta de poder es la más alta. Recuerda que no todas las regiones valen igual y que en ellas puntuarán los tres Grandes que más caballeros tengan por orden de cantidad. El propósito está claro: ocupar las regiones que más puntuación den y quedar en primer lugar. Te equivocas si quieres llevar tu estrategia inicial hasta el final, sé flexible porque planificar los turnos con antelación no es eficaz si lo que quieres es ganar, las acciones de tus contrincantes no las puedes adivinar y van a ser tan importante como las tuyas porque te tienes que adaptar a la situación y, a veces, recular.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1HRg1016xPZW4f_-IPU2fg97xho2BGnvX/view?usp=sharing

P&P Viernes

VIERNES

Hoy tengo el placer de escribir acerca de una pequeña “joyita” que a muchos aficionados a los juegos de mesa, les habrá pasado desapercibida. Se trata del juego de cartas para jugar en solitario, Viernes.

Para mí de lo mejor que he podido probar para jugar en modo solitario. Pocos componentes, difícil de ganar y con la suficiente profundidad como para tener que tomar serias decisiones trascendentales durante la partida.

Viernes nos llevará a una isla desierta donde nos meterá en el papel del compañero de Robinson, Viernes. Tras el naufragio de Robinson, deberemos enseñarle todas las habilidades de supervivencia necesarias para poder sortear los peligros de la isla y poder abandonarla sano y salvo.

Si Robinson logra adquirir las habilidades necesarias que le permitan derrotar a los dos barcos piratas que aparecerán al final del juego, habremos ganado.

Los componentes del juego son los siguientes:

  • 18 Cartas de Robinson
  • 11 Cartas de envejecimiento
  • 30 Cartas de peligro/habilidad
  • 10 Cartas de barco pirata
  • 3 Cartas de paso
  • 22 Puntos de vida
  • 3 Tableros

Para jugar una partida a Vierneslo primero de debemos hacer es ordenar las cartas de paso 1, paso 2 y paso 3. Barajaremos las 18 cartas de Robinson y las pondremos en una pila boca a bajo frente a nosotros ya que estas serán nuestras primeras habilidades. Haremos otro pila boca abajo con las 30 cartas de peligro. Pondremos visibles sobre la mesa 2 cartas de barco pirata al azar. Cogeremos 20 puntos de vida y haremos una última pila con las cartas de envejecimiento. Todo listo.

En cada turno de juego deberemos ayudar a Robinson a enfrentarse a un peligro. Empezaremos la partida en el paso 1 (nivel de peligro verde). Para ello sacaremos 2 cartas de peligro del mazo correspondiente y elegiremos una de ellas para tratar de superarlo. La otra carta la colocaremos en la pila de descartes de peligro. Es hora de enfrentarse al peligro. Las cartas de peligro tienen una cuadro blanco que nos indica cuantas cartas de Robinson podemos utilizar sin ningún coste de salud, para hacerle frente. Robaremos ese número de cartas y las colocaremos a la izquierda de la carta de peligro. Cada carta de peligro tiene en su parte derecha un valor a superar, que dependerá del paso en el que nos encontremos (verde, amarillo o rojo). Deberemos alcanzar ese valor, como mínimo, con la suma de los valores de las cartas de Robinson, para superar el peligro. Si no alcanzamos el valor del peligro, podremos seguir sacando cartas de Robinson pero a un coste de 1 vida por carta. Si superamos el desafío, la carta de peligro se convertirá en una carta de habilidad y la añadiremos al mazo de descartes de Robinson junto con el resto de cartas utilizadas. En cualquier momento podremos decidir renunciar a superar el peligro. De esta manera perderemos en puntos de vida la cantidad que nos falte para superar el reto, pero nos dará una gran ventaja. Podrás eliminar del juego cartas que consideres negativas y conseguir que no vuelvan a entrar al juego tras barajar el mazo de descartes de Robinson. Las cartas del mazo de Robinson, así como las de envejecimiento que tenemos que añadir también al mazo, tienen un valor en puntos de vida, que indican cuantos de esos puntos que has perdido al no superar el peligro, puedes utilizar para eliminar esa carta. De esta manera si has perdido 3 puntos, tras no superar un peligro, puedes eliminar de la partida 3 cartas de valor 1 que consideres inútiles o negativas. Básicamente el juego te obliga a decidir si quieres ganar una nueva carta para tu mazo superando el peligro o si prefieres perder algunos puntos de vida a cambio de “limpiar” tu mazo eliminando las cartas malas. La decisión será muy difícil en la mayoría de los casos.

Seguiremos sacando cartas de peligro de la misma manera hasta que se termine el mazo. Cuando este se termine, barajaremos de nuevo todas las cartas de peligro que se encuentren en el mazo de descarte, formaremos otra vez el mazo de peligros y comenzará el paso 2 (amarillo). Procederemos igualmente cuando se termine por segunda vez, lo que hará que comience al paso 3 (rojo). Tras acabarse el mazo por tercera vez, ya no habrá que sacar más cartas de peligro. Será entonces hora del enfrentamiento final con los 2 barcos piratas.
El mazo de Robinson también se terminará de vez en cuando. Cuando eso ocurra, crearemos de nuevo el mazo, incluyendo las cartas que había en la pila de descartes de Robinson. Estarán también nuestras nuevas cartas de habilidades y podremos empezar a utilizarlas. Además de eso, incluiremos una carta de envejecimiento y barajaremos el mazo ¿Que para qué vale esa carta?, pues para fastidiar. Las cartas de envejecimiento serán un autentico incordio durante el juego. Deberemos tratar de eliminarlas lo antes posible. Cada vez que se acabe el mazo de Robinson, deberemos hacer la misma operación.
Algunas cartas tienen habilidades extra que nos permitirán, al girarlas, ganar vidas, robar más cartas gratis, eliminar cartas, copiarlas, duplicarlas, etc. Esto le dará más opciones estratégicas al juego.
La partida termina (si no hemos muerto antes) tras el enfrentamiento con los 2 barcos piratas que tendrá lugar al finalizar el paso 3. Para dicho enfrentamiento, elegiremos a qué barco nos enfrentaremos primero y si logramos vencer, nos enfrentaremos al segundo. Los barcos son exactamente igual que las cartas de peligro. Tienen la información de cuantas cartas de Robinson podremos utilizar gratis y cual es el valor a alcanzar para superar el reto. Si has superado al último barco y te has quedado aunque sea con 0 vidas, ¡enhorabuena! Has conseguido superar este gran juego.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1BKXnVhhghLYbOBDac_3du--Y1lFKNXs5/view?usp=sharing

P&P Codenames Imágenes (Codigo Secreto)

Codenames Imágenes
(Código Secreto)


¿QUÉ? Dos jefes de espías que conocen la identidad secreta de cada agente, pero sus compañeros de equipo sólo conocen a los agentes por su nombre en clave. Esa es la premisa de Código Secreto, donde los equipos competirán para ver quién consigue contactar primero con todos sus agentes.

Cada jefe de espías dirá en su turno una pista compuesta por una sola palabra que puede referirse a varias de las palabras que hay en el tablero. Sus compañeros de equipo intentarán adivinar esas palabras evitando señalar las palabras del equipo rival. Y sin que nadie encuentre al asesino…

Cada partida tiene una clave que desvela las identidades secretas de las cartas que hay sobre la mesa. Los jefes de espías tendrán que robar una carta de clave al azar y ponerla en el soporte que tendrán ante ellos. Da igual como esté orientada la carta; ni lo pienses. Basta con ponerla en el soporte y no dejar que los agentes la vean.



La clave se corresponde con la cuadrícula que habrás preparado en la mesa. Las casillas azules se corresponden con las palabras que el Equipo Azul tendrá que adivinar (agentes azules), mientras que las casillas rojas se corresponden con las palabras que el Equipo Rojo tendrá que adivinar (agentes rojos). Las casillas de un color más tenue representan a civiles inocentes. ¡La casilla negra es un asesino con quien nunca se debe contactar!

Las cuatros luces que hay en el borde de la carta señalan el equipo que empezará la partida. El equipo inicial tendrá que adivinar 9 palabras, mientras que el otro equipo tendrá que adivinar 8. El equipo inicial será quien dé la primera pista de la partida.

Objetivo del juego: Los jefes de espías se irán alternando para aportar pistas compuestas por una sola palabra. Una pista puede relacionarse con varias de las palabras que hay sobre la mesa. Los agentes intentarán luego adivinar a qué palabras se refiere su jefe.

Cuando un agente toque una palabra, el jefe de espías revelará su identidad secreta. Si se trata de uno de sus agentes, éstos podrán seguir adivinando hasta que se queden sin ideas para la pista que les han dado o hasta que señalen una persona que no sea de su equipo; si fallan o se detienen, empezará el turno del equipo rival. El primer equipo en contactar con todos sus agentes ganará la partida.

  • Edad: 10+, de 2 a 8 jugadores
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1GDfmKWpIgqvngfAn4HuL9Gla21U3Z_zS/view?usp=sharing

P&P Terraforming Mars

TERRAFORMING
MARS 

“¡La transformación del planeta rojo ha comenzado!”

En el año 2400, la humanidad comienza a terraformar el planeta Marte. Gigantescas corporaciones, patrocinadas por el gobierno mundial de la Tierra, empiezan enormes proyectos para elevar la temperatura, los niveles de oxígeno y la cobertura del planeta por océanos para que el medio ambiente sea habitable. Según avance la terraformación, más y más personas migrarán desde la Tierra para vivir en el planeta rojo. Controla una corporación, juega cartas de proyecto, aumenta tu producción, coloca tus ciudades y áreas verdes sobre el mapa y lucha por los hitos y recompensas. ¿Liderará tu corporación el camino hacia una nueva era de la Humanidad?



En Terraforming Mars, los jugadores desarrollan el rol de una corporación con un perfil determinado y trabajan juntos en el proceso de terraformación, pero compiten por obtener los puntos de victoria que otorgan no solo tus contribuciones a Marte, sino también las mejoras de la infraestructura humana a través del sistema solar. Al comienzo de cada ronda (llamadas “generaciones”), adquirirán cartas de proyecto únicas (de un mazo con más de 200), mediante las cuales podrán hacer acciones muy variadas: desde introducir nuevas especies de vida vegetal o animal, hasta lanzar asteroides a la superficie marciana, construir ciudades o minar las lunas de Júpiter para extraer valiosos recursos (acero, titanio, energía…). Los Proyectos Estándar también permiten a los jugadores terraformar Marte independientemente de los proyectos que se adquieran.

Cuando los parámetros globales (temperatura, oxígeno y océanos) hayan alcanzado el nivel necesario, la terraformación habrá concluido y la partida terminará al finalizar esa generación. Tras contabilizar los puntos de victoria, el jugador con un valor de terraformación más alto ¡será la corporación vencedora!



Sobre el juego

Autor: Jacob Fryxelius

Jugadores: 1-5

Duración: 90-120 minutos

Edad: a partir de 12 años

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1m2cZddIe5Lej2jeRVIuSxvYl3tnqDha7/view?usp=sharing


P&P Robinson Crusoe

Robinson Crusoe 

Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita es un juego cooperativo de aventuras en el que los jugadores asumen el papel de náufragos que han llegado a una isla desierta. Su objetivo es levantar un campamento, protegerse de los peligros y cumplir el objetivo de una misión concreta.

Explora la isla: Descubre nuevos terrenos. Busca nuevos recursos. Encuentra la mejor ubicación para tu campamento. Descubre sus secretos: Descubre el destino de otros náufragos. Explora construcciones de tribus salvajes. Encuentra tesoros ocultos. Levanta un campamento: Crea refugios para protegerte de la lluvia, el viento y el frío. Erige una empalizada para alejar a los animales salvajes. Busca comida en la isla y haz acopio de reservas para el invierno. Construye: Refuerza la empalizada y pon trampas. Crea una balsa y navega por la isla. Construye un corral y empieza a criar animales. Crea nuevos objetos: Busca pedernal en las montañas para encender un fuego. Haz vasijas de barro, cestas de mimbre y ropa con pieles y cuero. Crea nuevas armas como cuchillos, lanzas y arcos.

En este P&P se encuentran expansiones y todos los escenarios posible, un juego cooperativo de 1 a 4 Jugadores, con una duración aproximadamente de 120 minutos, a partir de 14 años.(Actualizado el link y agregado mas escenarios)

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1gkiZVcJAZFt0sb5CeGp1Y7QT2ShSyhQK/view?usp=sharing


https://drive.google.com/file/d/1V6hBli9pnpqvniP9m4o6WudmIMmGtBfd/view?usp=sharing

P&P Room 25

 Room 25


Al igual que en la película El Cubo, en un complejo lleno de habitaciones, los candidatos tendrán que encontrar la habitación 25 para conseguir escapar.... claro, que no es tan sencillo como suena Room 25 es un concurso de televisión, en donde tendrás que poner todo tu empeño y esfuerzo en conseguir superar todos los obstáculos a fin de encontrar la salida.... ¡¡Mientras aumentas la audiencia!! ¿Podrás confiar en que tus compañeros sean de fiar?

¡Buenas noches, queridos candidatos! ¡Habéis sido seleccionados por el Ministerio de Entretenimiento para formar parte de nuestro fabuloso espectáculo! ¡Deleitaréis a millones de televidentes que os verán, a través de nuestra emisión mundial en alta definición, intentando sobrevivir a las trampas mortales de nuestro complejo! Y recordad, ¡disponéis de un tiempo limitado para escapar! ¡Comenzamos! Y no olvidéis de sonreír estamos en el aire.


«Room 25» (François Rouzé – Matagot) nos plantea un reto parecido, aunque ambientado en un universo televisivo. Un grupo de personas participan en un reality show que va en busca de la máxima audiencia, y son encerrados en un laberinto de 25 habitaciones, en muchas de las cuales se activan trampas de mayor o menor peligrosidad. Los participantes tienen un tiempo limitado (número de turnos) para encontrar la salida, la Habitación 25.

Cada uno de los personajes, seis en total, por turno pueden hacer dos de entre cuatro acciones posibles: mirar una habitación vecina, moverse, hacer que una fila o columna de habitaciones se desplace y, por último, empujar a otro participante a otra habitación. Cada jugador programa secretamente las dos acciones que llevará a cabo su personaje y, a continuación, siguiendo el orden de juego, los jugadores van enseñando y aplicando su primera acción y luego la segunda acción.


Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1J6Q4ITxYomPS2OyqmTSO6WXKwV1nWrSE/view?usp=sharing


P&P Pandemic

 PANDEMIC

¿Seréis capaces de salvar a la humanidad? Como miembros de un equipo especializado en la contención de enfermedades, tendréis que controlar la expansión de cuatro plagas mortales mientras lucháis por descubrir la cura para cada una de ellas. Para conseguir vuestro objetivo tendréis que viajar a lo largo y ancho del globo, tratando a los infectados y buscando los recursos necesarios para sintetizar cada una de las curas. Si queréis triunfar en esta misión, deberéis trabajar en equipo sin olvidaros en ningún momento de vuestras habilidades personales. El tiempo avanza sin descanso mientras las epidemias se suceden y nuevos brotes amenazan con extender la enfermedad. ¿Podréis encontrar las cuatro curas a tiempo? ¡El destino de la humanidad está en vuestras manos!



Pandemic es un juego de mesa cooperativo que aloja hasta 4 jugadores, cada misión se juega en menos de una hora y la edad recomendada es de más de ocho años (aunque la comunidad en Boardgamegeek dice que lo mejor es más de 10).

Pandemic nos plantea una hipotética situación en la que cuatro mortales y extrañas enfermedades han aparecido en la tierra, y la cura que evitará la desaparición de la humanidad depende de un equipo de especialistas en varios campos.

Los jugadores deben cooperar para controlar las epidemias, aprovechando las características de sus personajes y planeando su estrategia para la erradicación de las epidemias antes de que la reacción en cadena sea incontrolable. El Especialista en Operaciones puede construir centros de investigación necesarios para descubrir las curas. El Científico solo necesita 4 cartas de una enfermedad particular para curarla en lugar de las 5 que hacen falta normalmente. Pero las epidemias avanzan rápido y el tiempo se acaba: el equipo debe intentar frenar la oleada de infecciones a la vez que encuentra las curas.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Z42iqNkvZJ68xPm6HTWpeQRhFcdix7je/view?usp=sharing

P&P Las Montañas de la Locura

Las Montañas de la Locura


Las Montañas de la locura es un juego cooperativo basado en un relato de H.P. Lovecraft, creado por Rob Daviau y Miguel Coimbra. Los jugadores vamos montados en un avión y debemos escaparnos con un montón de reliquias. Para ello iremos remontando la ladera de la montaña a vuelos cortos hasta la cima, y desde allí tratar de escapar. Condiciones: para superar los retos debemos gestionar perfectamente nuestra mano y coordinarnos como equipo. Dificultades: cada jugador tiene una o más locuras (se van adquiriendo con cada fallo) que obstaculizan la coordinación entre los jugadores; a medida que avanza el juego podemos perder flexibilidad de acciones e ir añadiendo heridas.


Los componentes del juego Las montañas de la locura son muy sugerentes. Inmediatamente te ves metido en el interior de la avioneta y dispuesto a todo. Pronto te das cuenta que no va a ser tan fácil. Durante los 30 segundos de coordinación, necesaria para superar el reto, tus compañeros de mesa, incluído tu mismo, empezáis a comportaros de forma un tanto rara. Uno se tapa la boca para hablar y no se le entiende, otro repite constantemente la misma pregunta (¿estás seguro?), un tercero grita colores al azar y un cuarto cae en un silencio forzado mientras el quinto jugador tira sus cartas sobre el trineo donde se resolverá el turno, sin ni siquiera haber escuchado al resto de miembros del equipo.

Es un juego en el que terminas riéndote, pero no de placer, consigue que te rías por extenuación. Es decir, consigue algo super difícil: que te asalte una risa hilarante, compartida por todos tus compañeros de mesa. Creías, al empezar a jugar, que ibas a interpretar una locura al azar, y no, acabas por volverte loco de remate, de verdad.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1NeFWoVMk-PpWUM93xuUeQGCZoLYck8P2/view?usp=sharing

P&P Mr. Jack Pocket

 Mr. Jack Pocket

Esto es lo que nos propone Mr.Jack Pocket. Un filler, que ocupa poco espacio y lo hace ideal para llevarlo de viaje. El juego es para dos jugadores. Uno de ellos será el investigador y controlará a Sherlock, Watson y Toby, el otro será Jack y tendrá que intentar que no le descubran. El tiempo de juego es de unos 15 minutos o menos. Como máximo, la partida durará ocho turnos. Los turnos están representados por unos tokens. Si en el token hay una lupa en ese turno empieza el investigador, si hay un puñal el que empieza en ese turno es Jack. Los jugadores pueden realizar varias acciones. Básicamente consiste en desplazar a alguno o algunos de los investigadores, girar o cambiar algunas de las losetas del tablero que representan el barrio de Whitechapel o robar una carta de identidad oculta.

Todas estas acciones están gobernadas por tokens. El investigador (jugador inicial del turno) lanza los tokens y elige ejecutar una de las acciones que se muestra en sus caras. Después Jack (el otro jugador) elegirá las acciones de dos de los tokens que quedan disponibles. Por último el investigador realizará la acción del último token disponible. En este momento, Jack tiene que indicar si se encuentra en la linea de visión de alguno de los personajes del investigador. Si no lo está, Jack se llevará un reloj de arena indicando que ha ganado tiempo. Al mismo tiempo los investigadores podrán descartar todos los personajes que tengan en su línea de visión, pues sabrán que ninguno de ellos es Jack.

Tras esto, se da la vuelta a los tokens de la tirada del investigador y se realizan la misma mecánica en el uso de tokens. Empezando esta vez por Jack. Una vez jugados los tokens, Jack vuelve a indicar si está en la linea de visión de los investigadores y se actúa como en el turno del investigador.

El juego continúa hasta que Jack consigue 6 relojes de arena, es decir, ha conseguido prolongar lo suficiente la búsqueda como para que ya sea imposible dar con él, o hasta que sobre el tablero solo quede el personaje tras el que se oculta Jack. Si se da esa situación se entiende que es capturado por Sherlock y compañía.



No es un juego complicado de aprender, pero requiere de mucha atención para jugar. No es nada fácil ganar, aunque en las pocas partidas que he echado pienso que es más difícil ser Jack, aunque depende también de las acciones que toquen... en fin que no sabría decantarme.

En cualquier caso, como he dicho se aprende rápido y se domina en un par de partidas.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1bMRvO3ZtN6EVoWuFl6RO4fGvvSE_sAAV/view?usp=sharing

P&P Winners Circle

 Winners Circle

Winners Circle es un juego del profesor Knizia (ya con eso sabemos que es un juegazo) en el que nos sentiremos como auténticos derrochadores de dinero apostando al (creemos) caballo ganador en cada carrera.

Mecánicas: La preparación es muy sencilla, solo tenemos que colocar el tablero en la mesa, poner a cada caballo en su casilla de salida, mezclar las losetas de caballo (las blancas para el juego normal) y coloca una en cada hueco del tablero. Colocaremos la ficha de paso en el lugar indicado, y repartiremos las fichas de apuestas.



El turno es muy sencillo, en cada una de las 3 carreras de las que consta la partida, cada jugador debe de colocar sus apuestas (1, 1 y 2) debajo de la loseta del caballo que quiera que gane, asociando el color de la zona de la ficha con el color del caballo. En el juego normal se colocan visibles. La única restricción es que un jugador no puede hacer 2 apuestas por el mismo caballo.

En orden de turno, cada jugador lanza el dado, elige un caballo y mueve ese caballo tantas losetas como marque la ficha de dicho caballo atendiendo al símbolo obtenido. Una vez movido el caballo, se gira la loseta y no se volverá a usar en esta ronda. Se darán la vuelta una vez que todas estén giradas.

Si la loseta que debe ocupar un caballo ya está ocupada, se debe de colocar inmediatamente detrás en una loseta libre. Por otro lado, el primer caballo que llegue a la casilla de paso se lleva la loseta.

La carrera continúa hasta que todos los caballos hayan cruzado la línea de meta. En ese momento, se colocan los 3 caballos ganadores en el pódium y siguiendo la tabla de premios, cada jugador recibe sus ganancias y se procede a otra carrera (el caballo con la loseta de paso, obtiene una recompensa extra), con nuevas losetas y nuevas apuestas.

Destacar que el juego trae un montón de variantes de juego, lo que hace que sea altamente rejugable. Recomendamos las apuestas a ciegas.

Tipo: Juego de carreras con toques estratégicos y tienta la suerte. De 2 a 6 jugadores y 45 minutos de duración.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1HshcHDrgX1IrizidpAjssB-1EzFmd7Qi/view?usp=sharing

P&P Automobile

 Automobile


Automobile es un juego de 3-5 jugadores que lleva un entorno moderno en comparación con la mayoría de Wallace. Los jugadores están compitiendo en la industria automotriz estadounidense a principios del siglo XX, comprando fábricas que resultan vehículos de bajo, mediano y alto valor, comenzando por el Duryea 1893 y pasando por la historia de allí.

Cada jugador conoce una parte de la demanda del mercado cada ronda y debe tomar sus decisiones de compra y fabricación basadas en la información. Los jugadores pueden financiar distribuidores en todo el país, pero si ellos donan clientes; no suministran distribuidores con vehículos para vender, van a la quiebra, tomando su inversión con ellos. Alternativamente, los jugadores pueden bajar los precios de sus coches para mover su cuota de mercado, o incluso mejorar temporalmente las tasas de ventas a costa de la investigación. Los espacios de acción especiales están disponibles que dan a un jugador una habilidad especial de un solo giro con las acciones proporcionadas por Ford, Durant, Kettering y otros algo relacionados con su historia de negocio real.

A medida que los modelos más nuevos llegan al mercado, venden a expensas de los modelos más antiguos. Las fábricas más antiguas dan cubos de ineficiencia a medida que pasa el tiempo, animándole a mantener el ritmo con la tecnología. Para obtener dinero, usted necesita construir coches con sus fábricas, pero si usted construye más de lo que hay demanda que pierden no sólo el dinero gastado para hacerlas, pero ganar cubos de ineficiencia que las lastiman para el resto del juego. Quien administra sus fábricas de coches lo mejor de este juego de 120-150 minutos ganará.


Automobile es un juego económico de Martin Wallace que abstrae de forma más que interesantes conceptos como demanda, producción, obsolescencia, perdidas, inversión o investigación y desarrollo. Y lo hace de forma sencilla, sin artificios, incluyendo elementos temáticos que enganchan al jugador. Mediante una mecánica de selección de acciones entre pocas opciones, los jugadores, desarrollarán nuevos modelos de vehículos para satisfacer la demanda de los consumidores e intentar generar los máximos beneficios. Tal vez su mayor lunar es que el juego no escala bien, siendo recomendable un mínimo de cuatro jugadores para que la tensión sea palpable desde el primer momento, además de un aspecto no del todo atractivo.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1tHXfuKS-vQXFlOodXdkWqc2UwSRJ6qNC/view?usp=sharing

P&P Onirim

 Onirim


Estás atrapado en un laberinto sobrenatural y la única salida es a través de una serie de puertas cerradas.

Tendrás que encontrar las llaves que las abren si quieres escapar del laberinto, sin embargo, cuídate de las pesadillas reptantes que te acechan desde las sombras. Si te mueves demasiado rápido, te atraparán para siempre.

Onirim es un juego divertido que pone a prueba la astucia y la sensatez de los jugadores contra el laberinto siniestro y sus esbirros oscuros tanto si juegan en solitario como en modo cooperativo.

Incluye 7 expansiones y 2 mini expansiones

Contenido:

  • 169 cartas
  • 1 peón de Íncubo

Onirim es un juego en solitario o cooperativo en el que se navega por el paisaje de los sueños. Jugando o descartando cartas de Localización, buscas puertas oníricas que te saquen del laberinto de los sueños. Jugar tres cartas de Localización del mismo color en una fila revela una puerta. Puedes usar el poder de la Profecía para reordenar las cinco primeras cartas de la baraja. ¡Pero date prisa! El tiempo apremia y no estás solo en el laberinto. Terroríficas pesadillas se deslizan por sus pasillos para frustrar tu búsqueda por todos los medios posibles. Encontrar a uno desencadena una penalización, como por ejemplo, obligarte a descartar tu mano de cartas. Si consigues poner en juego las ocho cartas de puerta antes de que se acabe el mazo, escapas del laberinto y ganas la partida.


Esta edición de
Onirim contiene siete expansiones que pueden alterar tu viaje a través del laberinto de maneras nuevas y misteriosas. Cada expansión añade nuevas cartas que crean nuevos retos y te otorgan un control adicional sobre el mundo de los sueños. Por ejemplo, El Libro de los Pasos Perdidos requiere que obtengas las cartas de la Puerta en un orden particular mientras que también agrega cartas de hechizos que puedes usar para rehacer el laberinto como quieras. O puedes perseguir las cartas de Sueño Perdido mientras exploras las siempre cambiantes cámaras y pasillos del laberinto. ¡Tus sueños nunca serán lo mismo!

De 1-2 Jugadores, con duración de aproximadamente 15 minutos y a partir de 10 años.-


https://drive.google.com/file/d/1PwnxQT3I5Kj9KSxTgmtzWEL2Xgyt9Tk7/view?usp=sharing



P&P Heaven y Ale

Heaven & Ale

Así se nos presenta este Heaven & Ale, diseñado por Michael Kiesling (VikingsAzulRiverboat) y Andreas Schmidt (PolterfassJustice League: Hero DiceEl Hobbit: La Desolación de Smaug). El juego fue publicado en 2017 por eggertspiele

El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos


Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero principal (de cartón)
  • 100 Losetas de Recurso (20 losetas de cada tipo: Madera, Levadura, Lúpulo, Agua y Cebada) (de cartón)
  • 24 Losetas de Monje (6 de cada tipo) (de cartón)
  • 12 Barriles Grandes (de cartón)
  • 12 Barriles Pequeños (de cartón)
  • 49 Losetas de Cobertizo (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Peones (1 de cada color: amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
  • 4 Maestros Cerveceros (1 de cada color: amarillo, rojo, azul y negro) (de madera)
  • 20 Marcadores de Recursos (de madera):
    • 4 Marcadores Azules para el Agua
    • 4 Marcadores Marrones para la Madera
    • 4 Marcadores Amarillos para la Cebada
    • 4 Marcadores Blancos para la Levadura
    • 4 Marcadores Verdes para el Lúpulo
  • 36 Discos de Puntuación (de madera)
  • 27 Monedas de 1 Ducado (de cartón)
  • 44 Cartas (44×68 mm.):
    • 20 Cartas de Privilegio (5 para cada color: amarillo, rojo, azul y negro)
    • 14 Cartas de 5 Ducados
    • 10 Cartas de 10 Ducados

  • El juego consiste en varias rondas, que es un número determinado según los jugadores que sean.
  • Cada ronda iremos moviendo a nuestro prior por el tablero, y cogiendo los recursos, monjes y discos de la casilla en la que lo coloquemos.
  • Se pagará el coste que indique en la ficha de recurso, o en la casilla de monje Al colocarlo en la zona sombría.  Si lo colocamos en el lado soleado, pagaremos el doble de lo que marca el recurso o casilla de monje.
  • Los discos de puntuación activarán diferentes casillas de nuestro tablero. (Con las que moveremos al maestro cervecero, a las fichas, o cobraremos dinero)
  • Cuando rodeemos de fichas de recurso o monje, un cobertizo elegiremos una loseta ( según la puntuación obtenida) y activamos el número fichas que nos indique esa loseta (recogiendo así las recompensas)
  • A lo largo del tablero hay dos casillas de bodega, en las que si tenemos los objetivos de los barriles podemos cogerlos ( que son puntos para el final de la partida)
  • En la siguientes rondas se rellenan los espacios vacíos, y se continua igual.
  • Al final de la ultima ronda, procedemos a la puntuación. Para ello, miraremos donde se sitúa nuestro maestro cervecero, para saber que ratio de intercambio tenemos que aplicar. El ratio determina cuantos espacios para atrás te puedes mover al marcador mas adelantado, para mover un espacio adelante a uno de tus marcadores atrasados.

Un juegazo, les dejo el enlace del P&P.-

https://drive.google.com/file/d/1ctakURAJKGEbCAnuNVltn1x6Wmm3iX7W/view?usp=sharing

P&P Cartógrafo

 Cartógrafos

La reina Gimnax ha ordenado la recuperación de los tierras del norte: Como cartógrafo a su servicio eres enviado a mapear este territorio y reclamarlo para el Reino de Nalos. Pero estas áreas no están deshabitados. Los Drogul impugnan tus reivindicaciones con sus puestos de avanzada, así que debes dibujar tus líneas cuidadosamente para reducir su influencia. Recupera la mayor parte de las tierras deseadas por la reina y serás declarado el mejor cartógrafo de Nalos. Un juego de 1 a 100 Jugadores


Objetivo

En Cartógrafos los jugadores van a competir por conseguir el mayor número de estrellas de reputación a lo largo de un año.

Componentes

  • 1 bloc de 100 hojas
  • 4 lápices
  • 41 cartas
    • 13 cartas de exploración
    • 16 cartas de puntuación
    • 4 cartas de emboscada
    • 4 cartas de estación
  • 4 cartas de escudero

Preparación de la partida

Para jugar a Cartógrafos debemos realizar la siguiente preparación:
– Cada jugador cogerá una hoja de mapa. Todos deben jugar con la misma cara del mapa y un lápiz.
– Colocamos las 4 cartas de decreto en orden alfabético en el centro de la mesa
– Dividimos las cartas de puntuación en 4 mazos según su dorsal y elegimos 1 de cada para colocarlas debajo las cartas de decreto.
– Colocamos en un lado las cartas de estación en orden.
– Barajamos las cartas de emboscada y formamos un mazo boca abajo para ponerlo luego fuera de la zona de juego.
– Barajamos las cartas de exploración y formamos un mazo boca abajo.
– Cogemos la carta superior del mazo de emboscada y la barajaremos junto con el mazo de exploración.
– Colocamos el mazo de exploración al lado de las cartas de estación

Turno de juego

Una partida a Cartógrafos consta de cuatro rondas (una por estación) y cada una de ellas consta de 3 fases.

En la primera fase “Exploración” revelaremos la carta superior del mismo mazo. Si se revela una ruina, habrá que revelar otra carta más.

En la segunda fase “Dibujar” cada jugador seleccionará uno de los terrenos que muestra la carta para dibujar su forma en su hoja de mapa rellenándola con el dibujo correspondiente al tipo de terreno y siguiendo las siguientes indicaciones:
– no se pueden superponer dibujos.
– no es necesario dibujar en casillas adyacentes a no ser que lo indique la carta de exploración.
– Al dibujar puedes girar la imagen que se muestre.
– Si no puedes dibujar la forma porque no tienes espacio suficientes, dibujarás en ese caso, el tipo de terreno elegido en una casilla de 1×1.
– Cuando se dibuja en los 4 espacios adyacentes a una montaña, se gana una moneda que marcarás en tu hoja de mapa.
– Si la forma elegida de las cartas de exploración viene acompañada de una moneda, el jugador ganará una moneda que deberá marcar también en su hoja de mapa.
– Si al revelar una carta de exploración aparece una carta de emboscada, cada jugador pasará su hoja de mapa al jugador de la izquierda para dibujar en ella la forma que aparece en la misma en la zona que prefiera de la hoja de su contrincante.

En la tercera fase “Chequeo” los jugadores al finalizar sus dibujos deberán cerciorarse si se ha llegado o no a la fase de chequeo, es decir que se han jugado tantas cartas que sumen el mismo valor que se indica en la carta de estación. Si este es el caso, procederemos a puntuar.

Tras la puntuación, prepararemos la siguiente ronda.

Fin de la partida

Una partida a Cartógrafos termina cuando se llega al final del invierno. El jugador con más puntos será el ganador de la partida.

Abajo dejamos el enlace para descargar

https://drive.google.com/file/d/1uhCZTIyqfRxyw0CyzvUrn6NM91Mcau7P/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

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