P&P Heat Pedal to the Metal

 Heat Pedal To The Metal



El circuito se llena con el estruendo de los motores conforme los coches salen disparados a toda pastilla de la parrilla de salida: ¡El Gran Premio ha empezado! El viento azota tu casco con fuerza cuando estás a punto de encarar la primera curva. Aceleras a tope y por poco haces un trompo, pero te aferras al volante y buscas el vértice para trazar la curva todavía en primera. ¡Lo has logrado! Y como no dan premio alguno por cruzar la línea de meta con el coche en buen estado, ¡pisas a fondo el acelerador! Si quieres mantenerte en cabeza tendrás que forzar al máximo tu coche. ¿Resistirá el motor las largas rectas o fallará en el último momento porque lo has forzado demasiado?


Heat: Pedal to the Metal es un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad.


Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito.

Empecemos por los Tableros de Circuitos. En el juego se incluyen dos tableros con dos circuitos en cada cara. Cada circuito está compuesto por un trayecto dividido en casillas estructuradas en dos hileras de casillas que discurren paralelas. Cada curva divide el circuito en tramos (un tramo va de una curva a otra). En cada tramo uno de los dos carriles será el más interior a la siguiente curva y está remarcado por una banda blanca, de forma que el primer vehículo en alcanzar una fila, se colocará en esa casilla. Cada curva tiene un valor máximo de velocidad indicado en el tablero con un valor numérico. Cada fila (pareja de casillas) tiene asociado un valor correspondiente al número de casillas que restan para llegar a la siguiente curva. En la línea de meta se muestran las casillas para colocar los coches en la parrilla de salida.



En un extremo del tablero tendremos la información del circuito (cuantas vueltas hay que efectuar para completar la carrera) y un espacio para colocar la loseta de clima.

Cada jugador controlará un Vehículo que se desplazará por los carriles descritos en el párrafo anterior. Es importante indicar que no existen bloqueos entre los coches más allá de que si un coche alcanzase una determinada fila y ambas casillas de la fila están ocupadas, deberá finalizar su movimiento en la primera casilla libre en filas anteriores, pero si tuviese suficiente velocidad como para adelantar a ambos coches, los sobrepasará.


Cada jugador dispondrá de un mazo básico de Cartas de Velocidad. Estas se distinguen de las demás por, además del color representativo, por mostrar un símbolo de velocímetro en la parte superior central. Tenemos cartas numeradas del 1 al 4, con tres copias por cada valor. Para jugar en el modo básico cada jugador dispone de tres cartas especiales que, si se utilizan las cartas de mejora, se dejarán en la caja. Cuando un jugador planifica su turno, pondrá en juego varias de estas cartas, de forma que la suma de sus valores representará el avance de su vehículo. Cada mazo también contiene unas cartas especiales que se utilizarán si no se usan las cartas de mejora.



A este mazo básico se le incorporarán varios tipos de cartas. Por un lado las Cartas de Estrés. Estas representan la perdida de concentración del piloto durante un breve instante de tiempo. Muestran en las esquinas superiores un símbolo de + que obligará al jugador a revelar cartas de su mazo hasta que aparezca alguna de velocidad. Estas cartas, además, no se podrán descartar de la mano de forma habitual, por lo que permanecerán en ella hasta que algún efecto permita descartarlas o se pongan en juego.



Por otro lado tenemos las Cartas de Motor, que representan la temperatura del mismo. Inicialmente estas cartas forman un mazo independiente del cual habrá que ir descartando cartas a medida que el jugador fuerce el motor. Estos descartes pasan al mazo del jugador, de forma que estas cartas aparecerán en su mano, tampoco pudiendo descartarlas ni jugarlas. Solo cuando pueda disfrutar de efectos de enfriamiento podrá devolver cartas de su mano al mazo de motor. El jugador podrá forzar el motor en diversas ocasiones.



El tercer tipo son las Cartas de Mejora. En cada carrera los jugadores realizarán una fase de selección escogiendo tres de estas cartas para añadir a su mazo. Estas cartas tienen una velocidad asociada (o símbolos de estrés) y efectos diversos, aunque muchas de ellas obligan a descartar cartas del mazo sin pasar por la mano o a forzar el motor. Cualquier símbolo que muestre un signo de exclamación deberá ser resuelto obligatoriamente, mientras que del resto de símbolos habrá que escoger cual se aplica (en caso de haber varios).



Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con tres espacios para cartas. El izquierdo para el mazo, el central para el mazo de cartas de motor forzado y el derecho para el descarte. Adicionalmente, en la banda derecha tenemos la caja de cambios con cuatro niveles numerados del 1 al 4 con una serie de símbolos asociados. Los jugadores decidirán en cada ronda en qué marcha corren, lo que determinará el número de cartas que deberán jugar de su mano. Es importante indicar que un jugador no podrá consultar las cartas de su pila de descarte (solo la que se encuentre en la parte superior de la pila).

Para marcar la Marcha en la que el jugador pilota se dispone de una Palanca de Cambios. En la primera fase de cada ronda el jugador decide la marcha y desplaza este marcador hacia arriba o hacia abajo uno o dos posiciones (también puede mantenerse en la misma marcha que la ronda anterior). Cambiar una marcha hacia arriba o hacia abajo no tendrá coste, mientras que cambiar dos marchas hacia arriba o hacia abajo forzará el motor.



Por último tenemos las Losetas de Clima, que determinan unas condiciones iniciales respecto a cartas de estrés y cartas de motor forzado. Por otro lado tenemos las Fichas de Estado de la Pista, que marcan una determinada condición a aplicar en cada tramo (se colocará una ficha por tramos). Algunas fichas muestran el símbolo del clima, por lo que aplicarán el efecto indicado en la loseta de clima.

La partida finaliza cuando todos los jugadores han cruzado la línea de meta tantas veces como el número de vueltas indicadas en el circuito. Cada vez que un jugador cruce la línea de meta este número de veces, se colocará en el cajón de menor valor disponible en el podio y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de partida. En caso de que varios jugadores crucen la meta en la misma ronda, se colocará antes en el podio el jugador que haya alcanzado una fila más lejana desde la línea de meta. En caso de empate, se colocará primero el que llegó antes a dicha fila.

El ganador será, obviamente, el que quede en el primer cajón del podio.

LINK DE DESCARGAS: https://drive.google.com/file/d/1RZO-sfAFd6MG6KaEerx-s4J5ge1oUbr-/view?usp=share_link

P&P Gúgong

 Gúgong



El emperador Longqing (hijo del Emperador Jiajing) se propuso reformar el gobierno y haciendo gala de su ambición, rehabilitó a funcionarios que habían sido injustamente acusados, expulsó a los taoístas de la corte, se hizo la paz con Altan Khan y se logró controlar grandemente la piratería costera. Sin embargo, no consiguió eliminar la corrupción. Ésta se había disfrazado bajo la costumbre de intercambiar regalos, siendo estos claramente más favorables a un lado que al otro. Como ambas partes recibían algo, era muy complicado considerarlo como un soborno.

Este curioso intercambio de regalos es la mecánica principal de Gùgong en el que los jugadores actuarán como poderosas familias chinas que buscan ganar la influencia sobornando, es decir, intercambiando regalos a los funcionarios de ciertas tareas. Aquella familia que consiga más influencia conseguirá audiencia con el Emperador y por tanto resultará ganadora de la partida.



Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en el centro de la mesa, se lanzan los 3 dados de destino y se ubican en su lugar reservado, se coloca el marcador de ronda en el primer espacio.
  • Se colocan al azar las 7 cartas con el símbolo de abanico vacío en los 7 lugares para colocar cartas en el tablero. Se barajan las cartas marcadas con el símbolo de Yin-Yang y se colocan cerca del tablero. Además se entrega a cada jugador su mazo de 4 cartas.
  • Se colocan los jades en el lugar destinado para ello del tablero y se colocan las las losetas de decreto, 2 del mazo 1, 2 del mazo 2 y 2 del mazo 3, previamente barajados entre ellos.
  • Se colocan las fichas de viaje en la zona de viaje y las que sobran se colocan en un montón disponible para robar. Se ubican en la misma zona un viajero de cada jugador.
  • Se coloca un emisario de cada jugador en la zona del centro del tablero.
  • En la zona de intriga se coloca un marcador de cada jugador al principio del marcador. Además, se coloca en esa zona la medalla de próximo jugador inicial. En el marcador de puntos se coloca un marcador de cada jugador.
  • Se entrega a cada jugador un tablero de jugador, 6 sirvientes disponibles y otros 6 disponibles en la reserva. El sirviente doble se ubica en su posición dentro del tablero personal esperando a a ser desbloqueado. Se entregan 3 barcos a cada jugador y se entrega la ficha de jugador inicial al jugador que se considere.

Turno de juego

Gùgong se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada una de esas rondas está dividido en tres fases: Mañana, Día y Noche.

Fase Mañana

1º – Se determina quién es el jugador inicial y será aquel que tenga en su poder la medalla de jugador inicial.

2º – Se rellena todos los huecos de la zona de viaje con losetas reservadas

3º – Se lanzan los dados de destino y se colocan en su lugar

4º – Se ejecutan las ventajas de los decretos

5º – Se reciben nuevos sirvientes según la ronda



Fase Día

Esta es la fase central de Gùgong. Cada jugador intercambia cartas de regalo con los trabajadores de la ciudad prohibida en las 7 localizaciones disponibles del tablero.

Comenzando por el jugador inicial cada jugador DEBE intercambiar una carta de regalo de su mano con una de las 7 cartas disponibles.

Existen dos posibilidades cuando realizas la acción:

  • Si la carta de la mano del jugador es de valor superior a la carta del tablero, se intercambian sin problemas.
  • Si la carta de la mano del jugador es de valor igual o inferior a la carta de tablero, se pueden intercambiar si antes se realiza una de 3 posibles acciones:
    • Se retiran 2 sirvientes a la reserva general.
    • Se descarta otra carta de la mano del jugador.
    • Se intercambia la carta igualmente pero ya no se podrá desarrollar ninguna acción asociada a la carta ni al lugar del tablero.

Una vez se haya realizado el intercambio de cartas se pasa al momento de realizar las acciones asociadas a la carta jugada (no todas las cartas disponen de acciones) y/o al lugar elegido para el intercambio.

Se pueden realizar las dos acciones mencionadas siempre y cuando se realice primero la acción de la carta y luego la del tablero. El jugador puede decidir hacer sólo una de las dos acciones disponibles.


Zonas de Acción del Tablero

1. Viajar
Cuando se realiza la acción de viajar hay dos posibilidades:

A) Mover el viajero una posición y obtener la ficha del lugar elegido. Se puede utilizar la ficha en el momento.
B) Gastar 2 Sirvientes de la reserva del jugador y pasar por dos lugares y obtener las dos fichas de viaje.

La primera vez que el jugador realiza la acción de viajar, elige el lugar desde donde parte. Las fichas obtenidas se colocan en la parte superior del tablero personal. Cuando un jugador dispone de 2 fichas puede intercambiarlas por un sirviente. Con 4 fichas disponibles puede intercambiarlas por 2 puntos de victoria y con 6 fichas puede intercambiarlas por un jade.

2. La Gran Muralla
Cuando se realiza la acción de la Gran Muralla hay dos posibilidades:

A) Colocar un Sirviente de la reserva del jugador en la muralla
B) Retirar un Sirviente la reserva del jugador hacia la reserva general para colocar 2 Sirvientes en la Gran Muralla

Cuando la Gran Muralla se finaliza, dependiendo del número de jugadores, el jugador con mayoría gana 3 puntos de victoria y mueve su emisario una posición en el palacio. En caso de empate, se mira aquel jugador que tenga su marcador más avanzado en el marcador de intriga. Este jugador retira todos sus sirvientes de la Gran Muralla y vuelven a la reserva general. A continuación, todos los jugadores presentes en la Gran Muralla pueden ganar beneficios asociados a marcador de Intriga.

  • Si disminuye una posición en el marcador de Intriga gana 1 Sirviente.
  • Si disminuye 3 posiciones gana 2 sirvientes.
  • Si disminuye 5 posiciones elige el valor de uno de los dados de destino.
  • Si disminuye 7 posiciones el jugador gana un Jade.

3. Jade
Cuando se realiza esta acción el jugador retirará el número indicado de Sirvientes para llevarse un jade.

4. Intriga
Cuando se realiza la acción de Intriga hay dos posibilidades:

A) Avanzar un paso en el marcador de Intriga. El primer jugador que elija esta opción recibirá la medalla de próximo jugador inicial.
B) Retirar un Sirviente de la reserva personal del jugador para avanzar tres pasos en el marcador de Intriga.

5. El Palacio
Cuando se realiza la acción del Palacio hay dos posibilidades:

A) Avanzar el emisario una posición
B) Retirar 2 sirvientes de la reserva del jugador para avanzar el emisario 2 posiciones y mover una posición el marcador de Intriga

Cuando se alcanza la última posición del Palacio, el emisario se coloca en la ubicación de mayor valor que quede libre.

6. Decretos
En este lugar del tablero se pueden obtener las ventajas de los decretos, para ello hay que entregar un número de sirvientes igual al indicado en el decreto más uno extra por cada sirviente de otro jugador que haya presente en el decreto elegido. A continuación el jugador en turno, coloca un sirviente en el la zona del decreto elegido. Sólo se puede obtener cada decreto una vez.

7. El Gran Canal

Cuando se realiza la acción del Gran Canal hay dos posibilidades:

A) Colocar un sirviente en uno de los barcos del jugador (opcional) y mover una posición uno de los barcos del jugador (opcional).
B) Retirar un sirviente de la reserva del jugador para colocar 2 Sirvientes en 1 o dos de los barcos del jugador.

Cuando el barco llega a un lugar con 3 sirvientes a bordo puede decidir, el jugador, llevarse la recompensa indicada que puede ser:

  • Conseguir 4 puntos de victoria
  • Obtener una carta del mazo de Yin Yang
  • Conseguir el sirviente doble, que pasa directamente a la reserva del jugador
  • Elegir una de las tres recompensas anteriores

Cuando se mueve un barco en el Gran Canal siempre se coloca en un espacio libre, si en medio hay barcos de otros jugadores los salta.

El sirviente doble se trata como un sirviente más, pero con valor doble.




Fase Noche

1º – Se comprueba el valor de los dados de Destino y los jugadores comprueban en sus descartes que los valores de las cartas coincidan con los valores indicado por los dados. Por cada coincidencia el jugador se lleva un sirviente. El jugador que tenga más coincidencias se lleva 3 puntos de victoria y un avance en del emisario en el palacio. En caso de empate, el marcador de intriga decide.

2º – Se mueven todos los barcos en El Gran Canal una posición, los que salgan del tablero, se devuelven a los jugadores


Fin de la partida

Una vez terminadas las 4 rondas finaliza la partida.

  • Si todavía quedan sirvientes en el La Gran Muralla se puntúa de maneral normal pero sin beneficios por el marcador de intriga.
  • Los jugadores reciben los puntos por los Decretos de nivel 3.
  • Los jugadores reciben los puntos de victoria del Palacio dependiendo del orden de llegada.
  • Cada jugador recibe puntos por los Jade que tengan.

El jugador con mayor número de puntos será declarado vencedor. En caso de empate el que esté más avanzado en el marcador de intriga será el ganador.

Aquel jugador que no consiga llevar a su emisario hasta el palacio no podrá optar a la victoria.



Gùgong fue lanzado por Kickstarter en febrero de 2017 .Este lanzamiento tuvo un problema con el título del juego, originalmente el juego se iba a llamar «La ciudad prohibida» pero resulta que Reiner Knizia lanzó ese mismo año un juego con Jumbo que se llamaba igual, así que recularon una vez acabado el Kickstarter y le cambiaron el nombre por el de » El palacio prohibido». No fue muy bien acogido entre el público y volvieron a cambiar el título por el sonoro Gùgong.

Gùgong fue de los primeros euros en adentrarse en el caro mundo del lujo en los juegos euros. Sacó dos versiones, y alrededor del 1% de los mecenas se decantó por la versión normal. La diferencia de precio eran 15€. Así que este movimiento seguro que fue seguido por muchas editoriales que desde entonces han comprobado que los aficionados nos pirramos por las cada vez menos novedosas ediciones «deluxe» y que no nos importa pagar por tener el cartón más gordo.

Volviendo al juego en si, Gùgong es obra de Andreas Steding, Die Staufer o Hansa Teutónica entre otros. El juego es de 1 a 5 jugadores con una duración aproximada de 60-90 minutos. En español se encargo de traerlo Last Level.

Gùgong tiene como mecánica básica y central la gestión de la mano. El tablero está dividido en varias zonas en las que podemos hacer acciones que algunas de ellas están interrelacionadas. El juego dura 4 rondas y durante la partida intercambiaran regalos (cartas) en las distintas zonas del tablero para conseguir recursos y hacer lotes para puntuar, conseguir mejores cartas, avanzar en distintos marcadores o conseguir mayorías para puntuar más que los rivales. El juego es sencillo de aprender y no tiene mecánicas enrevesadas.

El autor no complica sus juegos, suelen tener mecánicas básicas sobre los que gira el funcionamiento del juego. En Hansa Teutónica o Die Staufer juega un papel muy importante la interacción con los rivales. En Gùgong también pero me pareció algo menos determinante. Una de sus cualidades es su sencillez a la hora de aprender el juego y disfrutar desde la primera partida. No tiene dobleces, el juego es bastante directo. Otra cosa es dominar el diseño y optimizarlo de la mejor manera.

Gùgong es un juego agradable de jugar, que fluye ágil. Eso sí, no tiene nada que enamore, o por lo menos a mi no. A la vez tiene algo que no quiera desprenderme de el, las partidas son muy entretenidas y durante la misma estás enfrascada con el manejo de las cartas que es lo que me parece más interesante del juego.

Como he mencionado el juego es simple de comprender pero tiene su dureza en la gestión de la mano y sobre todo en la gestión de los ayudantes que son escasos, muy valiosos y básicos para obtener la victoria.

El juego funciona muy bien a 2 jugadores y estoy segura que a 3 o 4 funcionará mejor, a 5 lo mismo es demasiado. El juego dispone de tablero adecuado según el número de jugadores.



La producción de la edición normal que es la que he jugado es buena, y funciona perfectamente no hay quejas. Eso si, tuve la oportunidad de ver en vivo la edición de lujo y claro que llama la atención. Los componentes son muy llamativos. Es de esas ediciones «deluxe» que se notan las diferencias. Dicho esto, no dejéis de probar el juego por no tener la mejor versión porque la normal está muy bien.

En resumen, Gùgong es un euro de reglas sencillas, con arte de está época. No destaca cómo otros títulos de Andreas Steding, su autor, pero tiene la cualidad de dejar un buen regusto al jugarlo y que no importe volver a repetir partida algo que no se puede decir otros euros de su nivel. Gùgong es un juego con un reglamento sencillo y bien estructurado. Funciona bien a 2 jugadores y mejor con más gente en la mesa.

link de descarga: https://drive.google.com/file/d/16t0jof0-sd3Yv-VmJ96S--asvQebWBg_/view?usp=share_link

P&P Quien Fue?

Quien Fue?



Imagina que vives en una casa compartida con amigos, donde cada uno tiene sus propias mascotas. Un día al volver del trabajo te encuentras una sorpresa; hay un mojón en la alfombra y nadie quiere ser el dueño de la mascota culpable.

 

 

"¿Quién Fue?" es un juego de cartas en donde cada jugador tendrá que despejar las dudas de sus mascotas intentando culpar una mascota ajena de haberse cagado en el salón. Para ganar deberás confiar en tu memoria y rapidez de reacción; además debes intentar recordar cuales han sido las mascotas más nombradas para no acabar acusando una mascota inocente y teniendo que limpiar tú todo el desastre. Durante una partida cada jugador tiene seis mascotas del mismo color.

 

 

En tu turno debes decir el nombre de un animal que crees que ha sido el culpable. El primer jugador en encontrar entre sus cartas el animal acusado debe tirarlo al montón para demostrar su inocencia. Ahora es el turno del jugador que tiró la última carta. El último jugador en quedarse sin cartas o el jugador que se equivoque (por ejemplo, porque no quedan conejos) se queda con una ficha de caca. Cuando un jugador acumula tres cacas se acaba el juego, siendo este el perdedor y el ganador quien tenga menos fichas de caca.

 


Ejemplo de partida:“¡Mi loro NO se hizo caca en medio del comedor, pero creo que fue el conejo!” Como orgulloso dueño de un adorable conejito, tu deber es despejar rápidamente las dudas sobre él y dirigir las sospechas hacia la mascota de otro jugador. Para conseguirlo deberás confiar en tu memoria y rapidez de reacción. Si no, podrías acabar acusando a una mascota inocente y teniendo que limpiar todo el desastre. 

 



La idea central es descubrir cuál mascota fue la que se cagó en medio del comedor, y al mismo tiempo, defender a las tuyas; y para esto, necesitas dos cosas: a) confiar en tu memoria, y b) actuar de la manera más rápida posible.
El jugador más joven comienza la partida, eligiendo una mascota de su mano y colocándola en el centro de la mesa mientras dice en voz alta qué mascota es, y asegurando que no fue. Por ejemplo: «No fue mi gato, creo que fue un hampster«. Así, los otros jugadores deben apresurarse para encontrar en su mano la mascota (el hampster) mencionada, y ser el primero (y por ende el más veloz) en colocarla encima de la primera carta, demostrando la inocencia de su mascota (hampster), y tocándole acusar a otra diciendo -por ejemplo-: «No fue mi hampster, creo que fue un pez«, continuando así con la dinámica y desechando todas las cartas de la mano.

 



La ronda termina cuando una mascota es encontrada culpable, lo que significa que su dueño no logra pasar la culpa a la mascota de otro. Esto puede ocurrir cuando: a) Un jugador intenta pasar la culpa a otra mascota pero ningún jugador tiene esa carta en su mano, o b) cuando solo un jugador tiene cartas en su mano. En ambos casos el jugador perdedor de la ronda recibe una ficha con forma de caca; y el juego termina cuando un jugador obtiene su tercera ficha de caca.

Link de descargas.: https://drive.google.com/file/d/1vmZ2iHrSqG-5TyoB1FYVc1yeRHTFohWq/view?usp=share_link

P&P Virus!

 VIRUS!

Virus! es un juego que se ha convertido en uno de los más exitosos en el mercado de juegos en español, por lo que, hemos decidido hacer un breve análisis de algunas de las características, reglas y ventajas de disfrutar de este juego.

Hará que desarrolles tus habilidades para poder contrarrestar un virus que se encuentra en desarrollo y amenaza con infectar a toda la población. Tu misión será contrarrestarlo y conseguir la victoria lo antes posible, superando a tus adversarios al conseguir mantener te sano durante todo el juego.

Como su propio nombre lo indica, este juego está basado en un virus, el cual puede infectar rápidamente a toda la humanidad si no haces algo para contener esta pandemia.

Es un juego apto para todo público, muy fácil de comprender y con unas dinámicas muy simples. Su aspecto es atractivo, y es muy muy rápido de realizar el montaje y se presta perfectamente para compartir con toda la familia durante una fiesta o una reunión de fin de semana.



¿En qué consiste este juego?

Virus! es un juego de mesa que te infectará de diversión y entretenimiento durante cada jugada. Se trata de un juego ambientado en el Hospital Nuestra Señora de Tranjis, donde los contenedores de muestras de un laboratorio se encuentran infectados con un virus que desatará los problemas y tú te encargarás de introducirte en esta dinámica para conseguir grandes dosis de diversión.

Tu misión principal será enfrentarte contra el desarrollo de este caos, siendo el primero en erradicar el virus, tratando de evitar la propagación del mismo y las enfermedades catastróficas que se pueden expandir con facilidad durante el desarrollo del juego.



Grado de Dificultad del Juego de Cartas

Es un juego fácil de desarrollar, ya que su dinámica es muy sencilla y depende enteramente de la suerte. Tu misión principal será completar el cuerpo sano, lo que dará por terminada la partida. Se trata de jugadas llenaste pensión y mucha emoción, ya que, a medida que ves como otros compañeros avanzan en las jugadas, deberás tratar de desarrollar una estrategia más efectiva para evitar desarrollar el virus.

Las cartas vienen elaboradas con un material resistente y duradero, con diferentes colores, los cuales involucran el rojo, verde, amarillo y azul. Cada color representa un tipo de órgano, por lo que, involucra el corazón, el estómago, el amarillo para los huesos, y el azul para el cerebro.

Entre las cartas también podemos encontrar una multicolor, la cual actúa como el comodín principal. Esta carta integra absolutamente todos los órganos y será de gran utilidad para desarrollar las partidas y conseguir un poco de ventaja con respecto a tus compañeros.

Con respecto a los virus, también se han incorporado cuatro cartas de diferente color, de nuevo nos encontramos con el color azul, amarillo, rojo y verde, lo que genera un total de 17 virus. También para los virus, tendremos un comodín, el cual resultó ser el virus multicolor, esta es una carta que contiene todos los colores.

Finalmente, la única manera de contrarrestar estos virus es a través de las medicinas, las cuales se ven presentadas también en los mismos colores anteriormente mencionados. Tenemos las bandas adhesivas en color amarillo, la jeringa en color rojo, las cápsulas en color azul y el jarabe en color verde.

Como era de esperarse, el botiquín delos primeros auxilios actúa como el comodín de las medicinas, por lo que, al contar con esta carta, la ventaja es considerable que resulta valida y sustituye a cualquiera de estas cuatro cartas de medicinas. Con respecto a los tratamientos, se han incorporados cinco tipos de cartas con animaciones muy bien diseñadas y coloridas, están presentadas en color violeta, y podrás visualizar los diferentes tipos de tratamiento que se le pueden dar a los diferentes virus.





Estas cartas de tratamiento varían según el tipo, por lo que, encontraremos un icono ubicado en la parte inferior derecha, lo que indica que se puede revisar un trasplante de órganos, lo que le dará la posibilidad al jugador de intercambiar órganos con otro participante. El ladrón de órganos puede robar órganos a otro jugador. Otra de estas cartas violeta es el guante de látex, el cual permite aislarnos del daño y afecta a todos los jugadores menos a quien tenga esta carta.

El error médico es una de las cartas más efectivas que puedes encontrar en el mazo, ya que, se intercambian los cuerpos con los del jugador cualquiera y puedes ganar la ventaja rápidamente. Una de las cartas que no quieres ver aparecer en el fuego es el contagio, ya que, esto permite que el virus se distribuya rápidamente entre todos los jugadores, infectándolos de manera instantánea.



¿Viene correctamente explicado el reglamento?

El reglamento es muy fácil de interpretar y comprender, ya que, todos los participantes cuentan con una única misión, sobrevivir ante un brote de un virus letal que se propaga con una rapidez vertiginosa.

Todo  va muy bien organizado, por lo que, la comprensión se hace muy sencilla a medida que vamos desarrollando nuestras primeras partidas en este juego que resultan tan atractivo para grandes, como para los más pequeños de la casa.

Cada jugador deberá enfrentarse a la pandemia, siendo el primero en erradicar todos los virus en convertirse en el ganador. Se puede pasar un rato divertido entre amigos, y el aprendizaje de las reglas y las dinámicas es muy sencillo. Vienen cartas de gran calidad y con diseños muy coloridos.



¿Cuántas personas pueden jugar?

Cuando llega la hora de jugar en esta partida, mientras más participantes se involucren en las jugadas, más interesante será el desarrollo de la partida. Virus! es un juego diseñado para jugadores a partir de 2 personas, siendo el límite de hasta 6 jugadores que pueden participar de manera simultánea en cada partida.

Mientras más jugadores se encuentren involucrados en esta dinámica, más difícil será conseguir las victorias, por lo que, es un juego recomendado para grupos grandes. Mientras más jugadores participen en las partidas deberás estar más atento a la aparición de dificultades y adversidades en cada turno.

Esto puede afectar también la duración de las partidas, ya que, en función a la cantidad de jugadores, podemos tardar a más para que vuelva nuestro turno para participar.



¿Pueden jugar los niños a Virus!?

Virus! es un juego recomendado para usuarios mayores de 8 años, ya que, se utilizan algunos términos que requieren de la comprensión de un niño con debilidad es un poco más desarrolladas.

Es perfecto para adolescentes y adultos, ajustándose perfectamente a los gustos de cualquier jugador, por lo que, es un juego ideal para disfrutar entre familiares y amigos.





¿Pueden Aprender los Niños con este Juego?

Al contener una gran cantidad de información vinculada al área de la medicina y la ciencia, Virus! es un juego perfecto para aquellos que buscan una sesión de juego interesante y emocionante, ya que, a través de las diferentes situaciones que se presentan en el juego, el niño aprende sobre los diferentes virus y como contrarrestarlos.

Es un juego de estrategia donde las habilidades analíticas y el pensamiento lógico se ven de manifiesto, siendo perfecto para estimular la creatividad, las habilidades intelectuales del niño y pasar un tiempo divertido a través de un juego muy beneficioso para el intelecto.



Juego de Mesa Virus!: Conclusiones Generales y Valoración

Es un juego perfecto para niños, adolescentes y adultos, donde el número de jugadores resulta bastante atractivo, y al venir presentado en español, su comprensión y desarrollo será muy efectiva. Las instrucciones vienen presentadas claramente, y al ser desarrollado por una marca reconocida como lo es Tranjis, cuentas con el respaldo de un juego aprobado que cuenta con acción, emoción y mucho dinamismo durante las jugadas.

La presentación del juego es pequeña, ya que viene en una caja bastante discreta y colorida y aunque va dirigido a toda la familia, sus dinámicas son tan sencillas que pueden ser absorbidas rápidamente por cualquier jugador de cualquier edad.

Cuando hablamos de la calidad y presentación de este juego, podemos destacar que la caja es bastante pequeña y compacta, fácil de trasladar y manipular, no necesita de un tablero aparatoso para poder desarrollar las partidas, ya que, todo se centra en las jugadas con las cartas.

Solo basta con una partida simple para conocer las reglas y puedes llevarlo en tu equipaje a cualquier logar para divertirte en un viaje de vacaciones sin ocupar demasiado espacio. Las partidas pueden durar unos 20 minutos, por lo que es muy fácil de conseguir llegar al final de la partida, aparte de ser un juego de bajo precio con enormes dosis de diversión.



Virus! es el juego que hará que esa reunión familiar o entre amigos se convierta en una experiencia inolvidable de divisionario, ya que, es de fácil aprendizaje y de dinámicas rápidas.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1goysNkXy68VPbzZ8xEYk1Y_57s0k3-kL/view?usp=share_link


P&P FUGITIVE

  FUGITIVE Éste juego está en Inglés pero vale la pena hacerlo.Puedes ponerte la placa de alguacil y ver si puedes burlar a un genio crimina...