Heat Pedal To The Metal
Empecemos por los Tableros de Circuitos. En el juego se incluyen dos tableros con dos circuitos en cada cara. Cada circuito está compuesto por un trayecto dividido en casillas estructuradas en dos hileras de casillas que discurren paralelas. Cada curva divide el circuito en tramos (un tramo va de una curva a otra). En cada tramo uno de los dos carriles será el más interior a la siguiente curva y está remarcado por una banda blanca, de forma que el primer vehículo en alcanzar una fila, se colocará en esa casilla. Cada curva tiene un valor máximo de velocidad indicado en el tablero con un valor numérico. Cada fila (pareja de casillas) tiene asociado un valor correspondiente al número de casillas que restan para llegar a la siguiente curva. En la línea de meta se muestran las casillas para colocar los coches en la parrilla de salida.
En un extremo del tablero tendremos la información del circuito (cuantas vueltas hay que efectuar para completar la carrera) y un espacio para colocar la loseta de clima.
Cada jugador dispondrá de un mazo básico de Cartas de Velocidad. Estas se distinguen de las demás por, además del color representativo, por mostrar un símbolo de velocímetro en la parte superior central. Tenemos cartas numeradas del 1 al 4, con tres copias por cada valor. Para jugar en el modo básico cada jugador dispone de tres cartas especiales que, si se utilizan las cartas de mejora, se dejarán en la caja. Cuando un jugador planifica su turno, pondrá en juego varias de estas cartas, de forma que la suma de sus valores representará el avance de su vehículo. Cada mazo también contiene unas cartas especiales que se utilizarán si no se usan las cartas de mejora.
A este mazo básico se le incorporarán varios tipos de cartas. Por un lado las Cartas de Estrés. Estas representan la perdida de concentración del piloto durante un breve instante de tiempo. Muestran en las esquinas superiores un símbolo de + que obligará al jugador a revelar cartas de su mazo hasta que aparezca alguna de velocidad. Estas cartas, además, no se podrán descartar de la mano de forma habitual, por lo que permanecerán en ella hasta que algún efecto permita descartarlas o se pongan en juego.
Por otro lado tenemos las Cartas de Motor, que representan la temperatura del mismo. Inicialmente estas cartas forman un mazo independiente del cual habrá que ir descartando cartas a medida que el jugador fuerce el motor. Estos descartes pasan al mazo del jugador, de forma que estas cartas aparecerán en su mano, tampoco pudiendo descartarlas ni jugarlas. Solo cuando pueda disfrutar de efectos de enfriamiento podrá devolver cartas de su mano al mazo de motor. El jugador podrá forzar el motor en diversas ocasiones.
El tercer tipo son las Cartas de Mejora. En cada carrera los jugadores realizarán una fase de selección escogiendo tres de estas cartas para añadir a su mazo. Estas cartas tienen una velocidad asociada (o símbolos de estrés) y efectos diversos, aunque muchas de ellas obligan a descartar cartas del mazo sin pasar por la mano o a forzar el motor. Cualquier símbolo que muestre un signo de exclamación deberá ser resuelto obligatoriamente, mientras que del resto de símbolos habrá que escoger cual se aplica (en caso de haber varios).
Para marcar la Marcha en la que el jugador pilota se dispone de una Palanca de Cambios. En la primera fase de cada ronda el jugador decide la marcha y desplaza este marcador hacia arriba o hacia abajo uno o dos posiciones (también puede mantenerse en la misma marcha que la ronda anterior). Cambiar una marcha hacia arriba o hacia abajo no tendrá coste, mientras que cambiar dos marchas hacia arriba o hacia abajo forzará el motor.
La partida finaliza cuando todos los jugadores han cruzado la línea de meta tantas veces como el número de vueltas indicadas en el circuito. Cada vez que un jugador cruce la línea de meta este número de veces, se colocará en el cajón de menor valor disponible en el podio y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de partida. En caso de que varios jugadores crucen la meta en la misma ronda, se colocará antes en el podio el jugador que haya alcanzado una fila más lejana desde la línea de meta. En caso de empate, se colocará primero el que llegó antes a dicha fila.
El ganador será, obviamente, el que quede en el primer cajón del podio.
LINK DE DESCARGAS: https://drive.google.com/file/d/1RZO-sfAFd6MG6KaEerx-s4J5ge1oUbr-/view?usp=share_link
No hay comentarios:
Publicar un comentario