P&P Heat Pedal to the Metal

 Heat Pedal To The Metal



El circuito se llena con el estruendo de los motores conforme los coches salen disparados a toda pastilla de la parrilla de salida: ¡El Gran Premio ha empezado! El viento azota tu casco con fuerza cuando estás a punto de encarar la primera curva. Aceleras a tope y por poco haces un trompo, pero te aferras al volante y buscas el vértice para trazar la curva todavía en primera. ¡Lo has logrado! Y como no dan premio alguno por cruzar la línea de meta con el coche en buen estado, ¡pisas a fondo el acelerador! Si quieres mantenerte en cabeza tendrás que forzar al máximo tu coche. ¿Resistirá el motor las largas rectas o fallará en el último momento porque lo has forzado demasiado?


Heat: Pedal to the Metal es un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad.


Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito.

Empecemos por los Tableros de Circuitos. En el juego se incluyen dos tableros con dos circuitos en cada cara. Cada circuito está compuesto por un trayecto dividido en casillas estructuradas en dos hileras de casillas que discurren paralelas. Cada curva divide el circuito en tramos (un tramo va de una curva a otra). En cada tramo uno de los dos carriles será el más interior a la siguiente curva y está remarcado por una banda blanca, de forma que el primer vehículo en alcanzar una fila, se colocará en esa casilla. Cada curva tiene un valor máximo de velocidad indicado en el tablero con un valor numérico. Cada fila (pareja de casillas) tiene asociado un valor correspondiente al número de casillas que restan para llegar a la siguiente curva. En la línea de meta se muestran las casillas para colocar los coches en la parrilla de salida.



En un extremo del tablero tendremos la información del circuito (cuantas vueltas hay que efectuar para completar la carrera) y un espacio para colocar la loseta de clima.

Cada jugador controlará un Vehículo que se desplazará por los carriles descritos en el párrafo anterior. Es importante indicar que no existen bloqueos entre los coches más allá de que si un coche alcanzase una determinada fila y ambas casillas de la fila están ocupadas, deberá finalizar su movimiento en la primera casilla libre en filas anteriores, pero si tuviese suficiente velocidad como para adelantar a ambos coches, los sobrepasará.


Cada jugador dispondrá de un mazo básico de Cartas de Velocidad. Estas se distinguen de las demás por, además del color representativo, por mostrar un símbolo de velocímetro en la parte superior central. Tenemos cartas numeradas del 1 al 4, con tres copias por cada valor. Para jugar en el modo básico cada jugador dispone de tres cartas especiales que, si se utilizan las cartas de mejora, se dejarán en la caja. Cuando un jugador planifica su turno, pondrá en juego varias de estas cartas, de forma que la suma de sus valores representará el avance de su vehículo. Cada mazo también contiene unas cartas especiales que se utilizarán si no se usan las cartas de mejora.



A este mazo básico se le incorporarán varios tipos de cartas. Por un lado las Cartas de Estrés. Estas representan la perdida de concentración del piloto durante un breve instante de tiempo. Muestran en las esquinas superiores un símbolo de + que obligará al jugador a revelar cartas de su mazo hasta que aparezca alguna de velocidad. Estas cartas, además, no se podrán descartar de la mano de forma habitual, por lo que permanecerán en ella hasta que algún efecto permita descartarlas o se pongan en juego.



Por otro lado tenemos las Cartas de Motor, que representan la temperatura del mismo. Inicialmente estas cartas forman un mazo independiente del cual habrá que ir descartando cartas a medida que el jugador fuerce el motor. Estos descartes pasan al mazo del jugador, de forma que estas cartas aparecerán en su mano, tampoco pudiendo descartarlas ni jugarlas. Solo cuando pueda disfrutar de efectos de enfriamiento podrá devolver cartas de su mano al mazo de motor. El jugador podrá forzar el motor en diversas ocasiones.



El tercer tipo son las Cartas de Mejora. En cada carrera los jugadores realizarán una fase de selección escogiendo tres de estas cartas para añadir a su mazo. Estas cartas tienen una velocidad asociada (o símbolos de estrés) y efectos diversos, aunque muchas de ellas obligan a descartar cartas del mazo sin pasar por la mano o a forzar el motor. Cualquier símbolo que muestre un signo de exclamación deberá ser resuelto obligatoriamente, mientras que del resto de símbolos habrá que escoger cual se aplica (en caso de haber varios).



Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con tres espacios para cartas. El izquierdo para el mazo, el central para el mazo de cartas de motor forzado y el derecho para el descarte. Adicionalmente, en la banda derecha tenemos la caja de cambios con cuatro niveles numerados del 1 al 4 con una serie de símbolos asociados. Los jugadores decidirán en cada ronda en qué marcha corren, lo que determinará el número de cartas que deberán jugar de su mano. Es importante indicar que un jugador no podrá consultar las cartas de su pila de descarte (solo la que se encuentre en la parte superior de la pila).

Para marcar la Marcha en la que el jugador pilota se dispone de una Palanca de Cambios. En la primera fase de cada ronda el jugador decide la marcha y desplaza este marcador hacia arriba o hacia abajo uno o dos posiciones (también puede mantenerse en la misma marcha que la ronda anterior). Cambiar una marcha hacia arriba o hacia abajo no tendrá coste, mientras que cambiar dos marchas hacia arriba o hacia abajo forzará el motor.



Por último tenemos las Losetas de Clima, que determinan unas condiciones iniciales respecto a cartas de estrés y cartas de motor forzado. Por otro lado tenemos las Fichas de Estado de la Pista, que marcan una determinada condición a aplicar en cada tramo (se colocará una ficha por tramos). Algunas fichas muestran el símbolo del clima, por lo que aplicarán el efecto indicado en la loseta de clima.

La partida finaliza cuando todos los jugadores han cruzado la línea de meta tantas veces como el número de vueltas indicadas en el circuito. Cada vez que un jugador cruce la línea de meta este número de veces, se colocará en el cajón de menor valor disponible en el podio y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de partida. En caso de que varios jugadores crucen la meta en la misma ronda, se colocará antes en el podio el jugador que haya alcanzado una fila más lejana desde la línea de meta. En caso de empate, se colocará primero el que llegó antes a dicha fila.

El ganador será, obviamente, el que quede en el primer cajón del podio.

LINK DE DESCARGAS: https://drive.google.com/file/d/1RZO-sfAFd6MG6KaEerx-s4J5ge1oUbr-/view?usp=share_link

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