P&P Noviembre Rojo

Noviembre Rojo


La presión está aplastando el recio submarino que, poco a poco, se va hacia el fondo del mar. La temperatura es insoportable, el aire irrespirable, y muchos de los gnomos miembros de la tripulación del malogrado “Noviembre Rojo”  yacen por el suelo de las diferentes salas desmayados por la importante cogorza que han pillado…¡sólo falta que aparezca el kraken para completar el patético cuadro, el retrato de familia!



Noviembre Rojo” (Bruno Faidutti, Jef Gontier – Edge) es un juego semicooperativo en el que los jugadores encarnan a unos simpáticos gnomos con tendencias a consumir alcohol a espuertas. ¡No es muy instructivo ni políticamente correcto, no! Pero es divertido y muy loco. Loco por el caos que suele estar presente en los juegos diseñados por Bruno Faidutti.



Cada jugador dispone de 60 minutos para hacer acciones. Minutos que vienen representados por 60 casillas, no por tiempo real. En su turno, el jugador consume poco a poco el tiempo, avanzando su ficha a lo largo de la linea de tiempo. En esa linea vienen marcados puntos de evento, de manera que cada vez que el marcador de un jugador pasa por ella se activa un evento, y ¡os aseguro que preferirías no activar ninguno!: incendios, inundaciones, escotillas que quedan bloqueadas, rotura de diversos elementos del submarino…¡un fiestón, vamos!



En el camarote del capitán se acumulan unas cuantas botellas de ron, y eso si que hace felices a los gnomos de la tripulación. Porque en el “Noviembre Rojo” las penas con ron son menos, y curiosamente el juego deja muy clarito que con un buen lingotazo es más fácil solucionar los problemas (ya deciamos que el juego no es precisamente politicamente correcto). El problema es que en cada turno los gnomos chequean si su nivel de alcohol es tanto que pierden el sentido. Y si lo pierden y mientras están desmayados su sala se incendia o se inunda ¡adios mundo cruel!


El submarino lleno de problemas / El ron acumulado en el camarote del capitán

Noviembre Rojo”  puede  jugarse en modo totalmente cooperativo, o también semicooperativo. En este caso, uno de los jugadores puede decidir, si ha conseguido una escafandra, abandonar el submarino y dejar al resto de gnomos luchando por la supervivencia. Si la partida termina con el hundimiento del submarino, el huido vence, pero si se consigue mantener el submarino, entonces el huido es el único perdedor.



Enrolate en el “Noviembre Rojo” y preparate para luchar por tu vida, gnomo.


Link de descarga
https://drive.google.com/file/d/1OtcERYPV93LiD8fAtMp7zP-t2cunuhSD/view?usp=sharing

P&P Glass Road

GLASS ROAD



Glass Road se desarrolla en 4 rondas (o en 5 si decides añadir una versión larga) y el juego es muy sencillo. Se trata de ir generando recursos e ir construyendo edificios del tablero principal. Sin más.




Al principio de cada ronda tenemos 12 edificios disponibles. Los edificios son de tres tipos diferentes: los que nos permiten producir/convertir recursos cada turno, los que nos permiten producir/convertir recursos una sola vez (al construirlos) y los que nos dan puntos de victoria por determinados objetivos al final de partida. Los tres tipos de edifico dan puntos por ser construidos.


Hasta aquí todo muy previsible, pero la gracia del juego está en cómo se generan recursos: cada jugador tiene un juego de 15 cartas de personaje. Cada carta tiene dos acciones posibles. Al inicio de la ronda cada jugador elige en secreto 5 de sus 15 cartas de personaje. De esas 5 cartas cada jugador va a jugar 3. En cada turno cada jugador coloca una de esas 5 cartas boca abajo. Por orden, el primer jugador muestra su carta. Si ningún jugador tiene esa carta en su mano el jugador activo podrá realizar las dos acciones del personaje jugado. Si algún jugador tiene esa carta en su mano, dicho jugador juega esa carta como acción extra y ambos jugadores sólo realizan una de las dos acciones del personaje.
Las acciones son obtener recursos o bien construir edificios.




La segunda cosa destacable de Glass Road es que al obtener recursos no almacenamos fichas de recurso ni avanzamos en una pista o marcador. No, en Glass Road tenemos dos "relojes", dos rondeles en los que deberemos avanzar nuestros marcadores de recursos cada vez que consigamos alguno.

La gracia del rondel está en que a los dos lados de las agujas tenemos: a la izquierda, los materiales manufacturados, complejos (necesarios para construir), y a la derecha, los materiales básicos.

Cuando la aguja deja huecos en ambos lados del reloj, avanza en sentido horario. Eso puede provocar que "fabriquemos" un producto manufacturado (vidrio o ladrillo) pero también que nos quedemos sin recursos básicos.




Hay que ir con mucho ojo porque el rondel es diabólico. Puedes quedar te sin determinados recursos básicos que necesitas por querer fabricar vidrio o ladrillo y luego ver que no puedes hacer una accion determinada.

La partida acaba al final de la cuarta (o quinta) ronda y se suman los puntos de victoria que otorga cada edificio más los bonus de los edificios marrones.

Glass Road es un juego sencillo pero con mucha miga que, eclipsado por Caverna, ha pasado desapercibido para muchos, también en España donde no ha sido editado en castellano, a diferencia de la mayoría de los demás juegos de Uwe Rosenberg.



El juego comparte cosas de diseños anteriores del autor, como el rondel, primo hermano del de Ora et labora, pero es un juego claramente diferente a las anteriores obras de Uwe Rosenberg. Más ligero, más breve y con mecánicas diferentes.

La mecánica de las cartas es fantástica. Tener que elegir 5 de entre las 15 cartas de personaje parece al principio demasiado complicado y aleatorio, pero a medida que juegas, te das cuenta de la interacción y el factor psicológico que aporta al juego. Como dije al describir las partidas, si alguien tiene en su mano la carta que jugaste, te limita a hacer sólo una acción del personaje, por lo que debes procurar que no te pillen. Por contra, tú debes intentar adivinar qué van a jugar los demás para jugar acciones extra. Sólo juegas tres cartas tuyas, pero si además adivinas lo que van a jugar los demás podrás jugar hasta 5 acciones en la ronda.



Glass Road tiene una relación duración-profundidad estupenda. En 40-45 minutos te juegas una partida con chicha y decisiones interesantísimas que tomar.

Muchos le han criticado al juego su corta duración y para mí eso es en realidad una virtud.

La mecánica de los rondeles es otra genialidad. Tienes que hacer avanzar los recursos básicos para poder activar personajes, construir edificios y, además, para poder fabricar  vidrio y ladrillo. Pero si te despistas, al rotar las agujas te puedes quedar con el culo al aire, sin los recursos básicos que necesitarás para activar otras acciones. Hay mucha mala leche en estos dos rondeles, lo que añade más decisiones interesantes al juego.

Por si esto no fuera suficiente, Glass Road es un juego en el que los fallos no se perdonan: se puntúa poco en cada partida (veintipico puntos) por lo que si te quitan un edificio que puede aportarte 5 ó 6 puntos te han dado bien pa'l pelo. Los errores se pagan mucho.
Por último, otro aspecto muy positivo del juego es que las partidas a 1, 2 y 3-4 jugadores son completamente diferentes. 




La mecánica varía ligeramente según el número de jugadores, pero la sensación de juego es bastante diferente. Así que tenemos tres juegos en uno.

Original respecto al resto de juegos de Uwe Rosenberg, sencillo pero con chicha, con matices interesantes según el número de jugadores, con interacción directa entre jugadores, con un factor psicológico muy interesante y que escala perfectamente, Glass Road es un excelente juego muy recomendable para jugones.

Por último, otro aspecto muy positivo del juego es que las partidas a 1, 2 y 3-4 jugadores son completamente diferentes. 

La mecánica varía ligeramente según el número de jugadores, pero la sensación de juego es bastante diferente. Así que tenemos tres juegos en uno.

Original respecto al resto de juegos de Uwe Rosenberg, sencillo pero con chicha, con matices interesantes según el número de jugadores, con interacción directa entre jugadores, con un factor psicológico muy interesante y que escala perfectamente, Glass Road es un excelente juego muy recomendable para jugones.

Link de  descarga
https://drive.google.com/file/d/14ERl_Me4b6sI-9HaFC2kwNBpMtScNzPi/view?usp=sharing


P&P Great Western Trail

Great Western Trail



Somos ganaderos que tenemos que transportar nuestras vacas desde Texas hasta Kansas City. Así, deberemos hacer ese viaje varias veces a lo largo de la partida parándonos en los diferentes edificios del tablero y activando sus habilidades.



Cada vez que lleguemos a Kansas City venderemos el ganado que tengamos en ese momento (las cartas de la mano)  pero sólo nos comprarán una carta de cada tipo de vaca.

Cuando vendamos la carga, se nos pagará debidamente y deberemos enviar el ganado por tren a una de las ciudades de la parte superior del tablero. En la ciudad que vendamos colocaremos uno de nuestros marcadores del tablero individual, desbloqueando así una de las acciones personales.




En el camino a Kansas City podremos comprar vacas de diferentes razas (valores), certificar las vacas de nuestra ganadería para que aumenten de precio, construir nuevos edificios que nos ayudarán en nuestro viaje (o bien harán que los demás paguen) y también podremos contratar trabajadores en una de sus tres categorías: cowboys (que nos ayudarán a comprar más y mejores vacas en el mercado), ingenieros (que nos permitirán mover nuestra locomotora más rápidamente y transportar a mejor precio nuestras vacas) y constructores (que nos ayudarán a construir nuevos edificios).




El tablero individual de cada jugador muestra una serie de acciones que podremos hacer a lo largo de la partida como por ejemplo obtener dinero, reciclar nuestro mazo de ganado (robar y descartar), mover la locomotora, movernos mas rápido de edificio a edificio etc.


Al principio de la partida las acciones individuales están casi todas bloqueadas y se irán desbloqueando a medida que vendamos ganado y consigamos colocar nuestros marcadores en el tablero.


Una vez acabada la partida se cuentan los puntos de las numerosas opciones para conseguirlos: se puntúa por el dinero que tengamos, por las ciudades conectadas en las que hayamos entregado  vacas, por obtener un número de trabajadores determinado, por las cartas objetivo, por las estaciones, etc.




Hay una interacción indirecta, sutil y muy elegante en el juego. Por un lado dónde, cómo y cuándo construyamos los edificios va a afectar tanto a la velocidad en que se juegue la partida como a las acciones que puedan ejecutar los jugadores para bien y para mal. Me explico, cada edificio en el tablero es un paso a la hora de movernos por lo que si construimos muchos edificios la partida se ralentizará, puesto que tardaremos más en llegar a Kansas. 




Como toda mecánica de gestión de mazo existe un toque de azar a la hora de robar cartas que puede afectar puntualmente a alguna jugada (sobre todo al principio de la partida) pero que de ninguna forma es determinante para el resultado final de las partidas cuya duración se va a acercar a las dos horas.

Además, si un jugador no puede alcanzar un edificio neutral o uno propio tendrá que conformarse con ejecutar acciones secundarias de su tablero individual, perdiendo el poderío de las acciones principales. También es importante el hecho de que algunos edificios provocan que cuando otro jugador pase o se detenga en dicho edificio, tenga que pagarle un peaje a su propietario y a veces, esos peajes pueden destrozarte una jugada.



Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1mSEwb7CPCR0F-ChNF0ARcUvFXq2_GGZR/view?usp=sharing

P&P Hadara

 HADARA


En "Hadara" nos transportamos a un mundo donde conviven diferentes razas y culturas, con el objetivo de que nuestra pequeña tribu, se convierta en una gran civilización.



Mecánicas: Para preparar una partida a "Hadara", ensamblaremos el tablero y lo colocaremos en el centro de la mesa. Elegiremos el mazo 1 de cada color de carta y lo colocaremos sobre su zona en el tablero. Se hace una reserva con las losetas de territorio (1 de cada valor por jugador), y se colocan a un lado las monedas y los contadores de +10.

Cada jugador recibe un tablero personal y una ficha de madera para cada recurso, 2 sellos dorados y 2 fichas de progreso de cada tipo. Se mezclan las cartas de orden de turno, se reparte una aleatoriamente y cada jugador sube en el track del color correspondiente lo que indique la carta, además de ganar tantas monedas como indique.



En su turno, cada jugador jugará 2 fases, el jugador inicial será aquél con la carta de orden de valor más bajo:

  • Fase A. En esta fase se realizarán las siguientes acciones:

  • Jugar cartas: Cada jugador robará 2 cartas del color determinado anteriormente en el track por el jugador inicial. Se quedará una y pondrá la otra boca arriba en su zona del tablero. Con la carta elegida, el jugador puede optar por quedársela, pagando su valor o por venderla. Si se la queda, subirá en su track los marcadores correspondientes y la añadirá a su tablero. Si la vende recibirá tantas monedas como indique el reverso de la carta. Una vez hecho esto, se mueve la rueda central y se repite el proceso hasta que todos los jugadores hayan robado todas las cartas de la era.
  • Ingresos: Cada jugador recibe tantas monedas como indique su marcador de economía (amarillo).
  • Adquirir territorios. Empezando por el jugador inicial, cada jugador puede adquirir un territorio si tiene el valor indicado (track rojo) y solo podrá tener uno de cada tipo. Una vez elegido puede decidir si saquearlo (recibir monedas) o anexionarlo (pagarlo y subir los tracks indicados por detrás). Luego lo deja en su zona.
  • Bustos: Cada jugador podrá esculpir un busto si tiene el nivel de cultura requerido (azul), si lo hace, colocará una ficha del color que quiera y subirá ese track lo que indique el busto. También puede colocarlo por la otra cara para ganar puntos de victoria.

  • Fase B. Se realizarán las siguientes acciones:

  • Jugar cartas: Funciona igual que en la fase 1, pero las cartas se cogen del "descarte" creado en la fase anterior. Además cuando se compre una carta, habrá que descontar 1 moneda de su valor por cada carta de ese color que tengamos.
  • Territorios y bustos: Se juego igual que en la fase A.
  • Sellos: Cada jugador podrá comprar sellos de plata y/u oro, pagando su coste.



Se juegan un total de 3 eras, con las cartas de cada una de ellas. La partida termina cuando ya no queden cartas y se acabe la tercera era. Gana el jugador que más puntos de victoria obtenga.

Tipo: Euro ligero, con draft de cartas y set collection. De 2 a 5 jugadores y unos 60 minutos de duración.



Opinión: "Hadara" es un euro ligero, muy agradable de jugar y que llama la atención en mesa. Un aspecto intuitivo, reglas sencillas, y una vuelta de tuerca a los juegos clásicos de civilizaciones, con el rondel giratorio, consigue adaptar la complejidad de los euros de este tipo, pero haciéndolo accesible para todo el público.

Como parte negativa, si el juego se saca mucho a mesa, se puede quemar relativamente pronto y la interacción es mínima. Nada que no solucione una buena expansión.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1UM7OSx1xbXCYLXBoOjaCksVJ7B9Qajz6/view?usp=sharing

P&P Santiago de Cuba

Santiago de Cuba



Un juego en el que trataremos de ganar puntos de victoria exportando todo diferentes tipos de bienes con o sin ayuda de diferentes personajes que hay en la ciudad. Empezamos….
El juego es de 2 a 4 jugadores, funcionando bien a 2 aunque mejor a 4 ya que la interacción y los fastidios son mas constantes. Se juega de forma bastante rápida y con 30-60 min. tenemos suficiente.
Mezcla cartón con madera de forma equitativa. Incluye un tablero de juego que representa el puerto de Santiago. 4 mini-pantallas para los jugadores, ahí detrás guardarán sus bienes, su dinero y sus puntos de victoria para que nadie sepa de lo que se dispone.
12 losetas de edificios dónde los jugadores podrán realizar la acción correspondiente al edificio en cuestión. También hay 9 losetas de ciudadanos con los que interactuar durante el juego.

Continuando con el cartón, incluye 36 monedas de 2 valores diferentes, 1 y 3 pesos, 1 ficha de barco, 12 fichas de propiedad (3 para cada jugador) y 60 fichas de puntos de victoria en diferentes valores (1, 2, 3, 5 y 10 puntos).
De madera incluyo 4 peones de diferente color, 1 para cada jugador. 1 figura de coche, 1 contador azul de valor de mercancías, 40 barriles de diferentes tipos de mercancías: 8 blancos de cañas de azúcar, 8 naranjas de cítricos, 8 verdes de tabaco, 8 rojos de ron  y 8 negros de puros. Para finalizar, 8 cubos que representan madera, 5 dados de colores diferentes que representan las mercancías a cargar en los barcos.

Ponemos la figura del coche en la estrella amarilla (casilla del puerto), la ficha del barco en la primera casilla del marcador de barcos y el contador de valor de mercancías en la bandera con el número 2.El resto de monedas y barriles de mercancías, así como los puntos de victoria los colocamos al lado del tablero de forma ordenada. Ahora cada jugador elegirá un color y cogerá su peón, sus 3 fichas de propiedad y su pantalla de jugador. También recibe 3 pesos y 2 puntos de victoria, así como 1 barril de caña de azúcar (blanco), 1 de tabaco (verde) y 1 de cítricos (naranja).Elegimos jugador inicial, y el que esté sentado a su derecha tira los 5 dados de los cuáles elige 4 y, sin cambiar los resultados, los coloca en los espacios del barco. Estas serán las mercancías que se tendrán que cargar en el primer barco.



La preparación es muy simple. Colocamos el tablero en el centro de la mesa y mezclamos las 12 losetas de edificios y las colocamos en los espacios marcados con flores de colores. Un edificio por flor. Hacemos lo mismo con las losetas de personajes y los colocamos en el tablero en los espacios marcados con una estrella.
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, los jugadores hacen 2 acciones:
Conducir el coche hasta un ciudadano o hasta el puerto. Es obligatoria. El coche se puede mover tantas estrellas en sentido horario como se quieran contando que solo el primer movimiento es gratuito. Por cada uno extra que hagamos pagaremos 1 peso. Es decir, si movemos solo una estrella no tendremos que pagar nada. Si movemos 2 estrellas pagaremos 1 peso. Si movemos 3 estrellas, pagaremos 2 pesos, etc…Una vez hemos movido el coche, si paramos delante de un ciudadano obtendremos su acción. Si paramos en el puerto iniciaremos una ronda de carga.
Visitar un edificio con el peón. Una vez realizada la acción del ciudadano, se debe colocar el peón en un edifico que se encuentre en una flor del mismo color que la que hay en la loseta de los personajes. No se puede poner el peón si hay otro en el edificio. Una vez colocado, y si se quiere, se puede hacer la acción del edificio. Las acciones de los ciudadanos varían entre conseguir mercancías, pesos, robar a los demás jugadores o apropiarse de un edificio.
Apropiarse de un edificio sirve para que cada vez que un jugador ponga su peón en un edificio de la propiedad de otro, el propietario gana 1 punto de victoria de la reserva.
Si estamos en la estrella del puerto se inicia una ronda de carga. Empezando por el jugador que aparcó el coche y en sentido horario, cada jugador puede cargar un tipo de mercancía y hasta un máximo de la cantidad indicada por el dado. Se descuentan del dado para ajustar el nuevo valor de demanda, y se toman tantos puntos de victoria como indica la ficha de valor de mercancía multiplicado por el número de barriles entregados. Si no se puede cargar o no se quiere cargar, el jugador debe pasar y no podrá reengancharse en esta ronda de carga. Se puede usar la madera como comodín de mercancía, cargándola como cualquier otra mercancía y dándonos un punto de victoria por cada madera cargada.
La ronda de carga finaliza una vez todos los dados están en cero «0», o todos los jugadores han pasado. En este último caso, el barco permanece en el puerto y el valor de mercancía sube a la siguiente bandera con valor superior. Si la ficha del valor de mercancía se debe mover del 4 a la bandera, el barco zarpa aunque no esté completo. Si todos los dados del barco llegan a cero «0», el barco también zarpa. Se tiran los dados y se prepara un nuevo barco.
Si no se cae en la estrella del puerto, pero se pasa por ella, se debe mover la ficha del valor de mercancías una posición a la derecha. Si se llega a la bandera de esta forma, el barco también zarpa. Las acciones de los edificios, van desde conseguir dinero a procesar mercancías, recibir puntos de victoria, cambiar mercancías por otras o por pesos, o incluso cargar mercancías en el barco sin estar en el puerto.
El juego finaliza cuando el séptimo barco zarpa del puerto. En ese momento se cambian las mercancías restantes por puntos de victoria a razón de 1 punto de victoria cada 3 mercancías. El dinero no da puntos de victoria. El jugador que tenga más puntos de victoria será el ganador de la partida.
Como conclusión, comentar que es un juego al que le tenemos bastante aprecio al ser uno de los primeros de nuestra ludoteca. Ahora mismo hace tiempo que no lo jugamos, ya sea porque nuestra ludoteca ha crecido de forma exponencial o porque preferimos jugar algún juego con un poco más de chicha.
Este Santiago de Cuba, es un juego de gestión de recursos y estrategia bastante dinámico y muy sencillo de aprender a jugar. A lo mejor le falta un poco más de complejidad a la hora de la gestión de los recursos, pero para empezar o enseñar a gente no jugona este tipo de juegos, es un candidato ideal. De mecánicas fáciles y de turnos rápidos, hace que los jugadores no se aburran y estén atentos a que mercancías cogen los demás para saber qué deben cargar en los barcos para ganar el máximo número de puntos de victoria. Lo recomendamos para grupos que se estén iniciando a los eurogames y que busquen diversión rápida y sin largas esperas entre turnos.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/10MfQ3CkXvjD895Dd-THRNJlfiH3dUm0r/view?usp=sharing


P&P Pánico en Wall Street

 Pánico en Wall Street


El juego de esta semana es un party game muy interesante, perfecto cuando se junta una cantidad importante de gente y el resto de juegos se quedan cortos, porque a este juego pueden jugar hasta 11 jugadores.


Nos encontraremos ante una dinámica muy interesante a la par que caótica. Primero de todo se forman dos equipos: el de los empresarios y el de los inversores, que tendrán que competir no un equipo con el otro, sino los miembros de los dos equipos entre sí. Eso hará que al final del juego, haya dos ganadores, uno por cada equipo.
Pánico en Wall Street quiere emular las situaciones locas de inversión en bolsa y hay que decir que lo hace de maravilla, aunque ya hablaré de ello un poco más adelante.

Primero, la preparación, rápida y sencilla, como tiene que ser en un juego de estas características. Se coge el tablero de fluctuación y se colocan, encima de donde pone salida, los 4 marcadores de fluctuación. Aquí ya podemos ver los 4 colores del juego: el rojo, asociado a inversiones de alto riesgo; el amarillo y el verde, asociados a inversiones de riesgo medio y el azul, asociado al riego bajo. Este patrón de colores se irá repitiendo, haciendo que todo sea sumamente sencillo e intuitivo. En esta fase dividimos ya a la gente por equipos, los empresarios cogerán 3 empresas aleatoriamente (que no sean de las dobles) y los inversores cogerán 120.000 dólares y sus 10 fichas de inversión en forma de monedas.


Es importante que los empresarios tengan en esta fase también un rotulador cada uno, porque los van a usar, y mucho. Cada ficha de empresa corresponde a un color (y por tanto a un nivel de riesgo) y tiene un espacio para apuntar cifras. Recomiendo a los inversores que se levanten y tengan preparadas en las manos las fichas de inversión. Es importante que haya espacio en la mesa y sobre todo que todo el mundo pueda comunicarse con todo el mundo, la siguiente fase, la de negociación, lo requiere.
Negociación Con los empresarios, rotulador en mano y sus empresas delante y los inversores de pie y sus fichas de inversión listas, se da la vuelta al reloj de arena y empieza la verdadera locura de este juego. Los inversores deberán ir dejando sus fichas de inversión encima de las empresas de los empresarios a la vez que dicen un precio (múltiple de 5) y los empresarios tendrán que tomar nota de ello, pero claro, luego puede venir otro inversor, ofrecer más, quitar la ficha de su adversario y poner la suya. En esto, los empresarios no tienen voz, simplemente apuntan y ofrecen lo que tienen para atraer a los inversores hacia ellos.
En lo que sí que tienen voz es en una acción llamada “cerrar” la inversión, en la que el empresario y el inversor acordarán un precio por el cual nadie más podrá invertir en esa empresa a partir de ese momento, lo que le garantiza al inversor que esa empresa es suya y nadie podrá ir detrás a robársela. Eso se marca dejando el marcador de inversión boca abajo en la empresa cuya inversión esté cerrada. Claro está que puede que el empresario no tenga interés en cerrar la inversión y se niegue a ello a menos que el inversor haga una oferta descabellada. Todo eso, obviamente, se hace todo al mismo tiempo, a gritos y a codazos entre inversores que buscan todos el precio más bajo para la inversión que ellos consideran más adecuada.


Acabados los dos minutos del reloj de arena, se deja de poder seguir invirtiendo y se guardan las fichas y las cifras marcadas encima de las empresas. Esta parte es el alma del juego, una carrera contrarreloj para hacerse con las mejores empresas a los precios más competitivos por un lado, y por el otro una carrera para granjearse la atención de los inversores mientras regateas para que paguen caro la posibilidad de cerrar la inversión en tu empresa. Es muy posible que al principio, dado el escaso número de empresas, los inversores paguen mucho por ellas, pero hay que decir que pagar demasiado no sale a cuenta y perder dinero es todo lo contrario del objetivo de este juego.
La siguiente fase es la de beneficios de los inversores, en la que simplemente se tiran los dados correspondientes a los 4 tipos de inversión y se ve si los beneficios suben o bajan. La gracia de los tipos de inversión está aquí, como se puede ver, el dado rojo va de +7 a -7 y los beneficios van de -20 a +70, mientras que los demás dados no tienen tales fluctuaciones. Una vez lanzados los dados, se suben o se bajan los marcadores tantas posiciones como marquen los dados, fácil. Ahora, los inversores reciben tanto dinero como marque el contador, por cada empresa en la que hayan invertido.


Por ejemplo, si alguien ha invertido en 3 empresas amarillas y en una azul y el amarillo está en 40 y el azul en 20, se llevaría 140.000 dólares en total. Importante, en esta fase no hay que tocar ni quitar nada de las empresas, sólo cobrar por sus inversiones.
Una vez han cobrado los inversores, viene el momento de pagarles lo prometido a los empresarios. Cada inversor pagará a los empresarios la cifra marcada en las empresas en las que haya su ficha de inversión. Si un inversor no pudiera pagar a un empresario es que ha tenido mala suerte con sus inversiones y está en un lío: o bien se lo descalifica, o bien deja ese dinero a deber al empresario.
Pasada la fase de los beneficios de los empresarios, éstos tienen que pagar el mantenimiento de sus empresas, 10.000 por cada una, a la banca.
La fase final, pero no por ello menos interesante, es la fase de compra de nuevas empresas. Se irán sacando, una por una, nuevas empresas de la caja y los empresarios podrán pujar por ellas (en múltiples de 5). Aquí cabe la posibilidad de que salga una de las empresas con un 2x, que dan dobles beneficios a los inversores y por las que pagarán pasta gansa para llevarse, así que como empresario, luchar por conseguirlas es muy interesante.
Estas 5 fases se repetirán 5 veces (como si fueran 5 meses), y obviamente, cada vez habrá más empresas en juego, más inversiones, más gritos, más caos y más dinero corriendo de unas manos a otras. Es un party game como pocos, que garantiza diversión frenética de la buena. Una vez terminados los 5 meses, el que tenga más dinero de cada equipo, es el ganador de su equipo, así de simple.
Como recomendación personal y como norma general a seguir en los party games, cuantos más mejor, estando en este caso el número ideal entre 8 y 11 jugadores.




También tengo que decir, por la experiencia que tengo en el juego, que la gente tiende a hacer inversiones muy bestias los primeros turnos, sin fijarse mucho en que los beneficios por inversión deberían compensarles y no generarles pérdidas porque han decidido cerrar una inversión por 50.000 porque son mas chulos que nadie. Y lo mismo digo sobre la fase de comprar empresas, por una empresa normal no paguéis mucho más de 25.000 o realmente es muy difícil que la compra os salga bien, especialmente en los últimos turnos de juego. Excepción a eso, claro está, son las empresas 2x, que generan más beneficios y por tanto serán compradas a mayor precio por parte de los inversores. Como pequeño defecto, diría que hay que ir con cuidado a la hora de borrar las cifras de las fichas de las empresas, porque muy pronto empiezan a tener un aspecto muy sucio.


Si estáis cansados de jugar al Lobo, al Toma 6, al Resistencia o al Saboteur cada vez que sois muchos, dadle una oportunidad a este juego, no os arrepentiréis. Pánico en Wall Street está ambientado en la época del Crack del 29, y realmente, tanto la caja como sus componentes están muy conseguidos, es una de las primeras cosas que llama la atención, que pese a ser un juego para muchos jugadores, sigue teniendo en cuenta el detalle, y eso es de agradecer.
Link de descargas: 
https://drive.google.com/file/d/1t_PTMhzwzS0azmC-N2z-F4Q2PUlDA4CJ/view?usp=sharing


P&P Furnace

 Furnace


En Furnace nos iremos a la parte más básica de la producción en la que representaremos a grandes empresarios que tratan de hacer que sus fábricas den la mayor rentabilidad posible.
Furnace es un juego de pujas en el que en vez de jugar con dinero, tendremos unas fichas con valores de 1 a 4 para realizar las pujas.



Furnace se juega en 4 rondas y al principio de cada una de ellas se sacará un número de cartas de industria que dependerá del número de jugadores (estas cartas saldrán por su lado básico).
Posteriormente los jugadores irán jugando por turnos, una ficha en una carta de su elección, siempre teniendo en cuenta que no puede haber 2 valores repetidos en la misma carta. Cuando se hayan colocado todas las fichas, se comenzará a ejecutar todas las cartas, en las que el jugador que haya puesto la ficha más alta en cada carta, se llevará dicha carta y el resto de los jugadores que hayan colocado ficha se llevarán un pequeño bonus que viene indicado en la carta (Recursos o dinero).




Posteriormente los jugadores harán una fase de producción en la que podrán activar todas sus cartas, tantas veces como le indique la carta. Todo esto sirve para establecer una línea de producción que nos permita generar recursos, transformarlos y venderlos.
En el juego también tendremos la posibilidad de mejorar nuestras cartas, que nos permitirán que su uso sea más potente.
Como añadidos, Furnace trae unos personajes con habilidades que se pueden usar o no en la partida entregando uno a cada jugador al principio de la misma.
También dispone de un modo avanzado en el que tendremos que ejecutar las cartas en el mismo orden específico en el que las hemos colocado.
Al final de las 4 rondas, el jugador con más dinero gana la partida.
Furnace es un juego muy sencillo de producción que se alimenta principalmente de un sistema de pujas realmente divertido.



 El cambiar el tradicional dinero en las pujas por unas fichas en las que los jugadores saben exactamente que fichas tienen los demás y en el que todos partan en las mismas condiciones al comienzo de cada ronda, le da un punto de interacción adicional a la puja que le sienta genial.
Hay más marcaje entre jugadores y más tensión entre lo que puedes y no puedes hacer. Además, ganar las pujas y llevarse las cartas no es siempre la mejor opción y en algunas ocasiones nos puede interesar perderla para ganar el bonus.
En la fase de producción estamos ante un juego más sencillo, en el que tenemos una producción muy básica a la que le hubiéramos añadido más matices, para que no se convirtiera en un simple automatismo.
Es en esta parte donde decimos, que de largo el modo avanzado merece mucho más la pena, porque nos obliga a ejecutar las cartas en un orden determinado y nos añade un plus de pensamiento a largo plazo y de gestión en el que la colocación de las cartas juegan un gran papel.



El tema de los personajes vamos a dejarlo aparte, porque realmente hay personajes muy desbalanceados con respecto a otros y esto es algo que no nos gusta asegurar porque entendemos que este tipo de juegos lleva mucho testeo previo, pero es que muy desequilibrado.
Pena que un gran sistema de pujas no este tan bien acompañado como debería por esa fase de producción que se le queda un poco a la saga y dejándola en algo demasiado simplificado.

Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/1U7QyKyF2Aw0xDZpOKzAAFGj1eyT_MIPl/view?usp=sharing

P&P FUGITIVE

  FUGITIVE Éste juego está en Inglés pero vale la pena hacerlo.Puedes ponerte la placa de alguacil y ver si puedes burlar a un genio crimina...