P&P DOMINION

DOMINION


Portada

Introducción

Tras una buena temporada sin tocar al juego que nos introdujo el deckbuilding, es el momento de retomar el análisis exhaustivo de otra de las entregas de la serie. Y como soy así de ordenado, en esta ocasión vamos a tratar el juego básico.

Portada

Obviamente, este desorden tiene su explicación. Como bien sabéis, existen dos juegos básicos de Dominion (que incluyen las cartas de Victoria, Tesoro y Maldición necesarias para jugar una partida). El primero que entró en mi ludoteca fue Dominion: Intriga, que fue el que utilicé para realizar la reseña convencional. Para que esta no fuese demasiada extensa (tiene gracia que yo diga esto), realizando en una entrada separada el análisis de las cartas, ya que en las expansiones se introducen pocos conceptos mecánicos.

En este caso, como es obvio, el juego básico original no aporta nada extraordinario mecánicamente, pues el juego en si ya era la novedad. Pero como ya reseñé en su día el concepto de juego con la reseña de Dominion: Intriga, del juego base solo analizaré las cartas.

Simplemente a modo de recordatorio, Dominion es un juego de cartas diseñado por Donald X. Vaccarino, padre del deckbuilding que tanto hemos visto en títulos posteriores. Este juego básico fue permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración aproximada de media hora por partida.

Como en otras reseñas, de cada carta daremos información básica (nombre, coste, tipo de acción y el efecto que conlleva jugarla), así como una breve opinión personal sobre la misma (incluyendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no implica un gran cambio tenerla o no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que utilizaremos mucho y 3 una carta fundamental que cada vez que aparezca en nuestra mano la jugaremos sí o sí).

Contraportada
Contraportada

Cartas

Nombre: Capilla
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos permite eliminar hasta 4 cartas de nuestra mano.
Opinión: esta es, probablemente, una de las cartas más utilizadas en Dominion. Es una carta barata, que normalmente se adquiere en los primeros turnos para intentar limpiar el mazo de las cartas básicas que, a medida que consigamos mejores posesiones, lo único que harán es molestar. Son geniales esas partidas en las que, tras comprar la Capilla, el turno en el que aparece en nuestra mano lo hace junto a las tres Fincas, de forma que limpiamos nuestro mazo de cartas «inútiles» (aunque sean puntos de victoria) de cara a conseguir un desarrollo exponencial. A mí me encanta esta estrategia. En la mayoría de partidas en las que está disponible siempre suele acabar una copia en mi mazo. Pero no olvidemos que, para esta estrategia, la Capilla solo es práctica en los primeros turnos. A partir de ahí, se convierte casi en un lastre, porque no la volveremos a usar.
Valoración: 2

Capilla
Capilla

Nombre: Sótano
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos permite descartar cualquier número de cartas de nuestra mano. Por cada carta descartada, robaremos una carta del mazo.
Opinión: otra gran carta muy económica. Ideal para cuando nuestro mazo comienza a contener muchas cartas, sobre todo de Victoria o acciones que solo son interesantes en una determinada fase de la partida. Nos permite intercambiar cartas de nuestra mano con la del mazo, con el «perjuicio» de perder una carta en la mano cada vez que la ponemos en juego. Adquiere gran importancia en partidas en las que podemos llegar a tener muchas cartas en la mano, pero muchas de ellas de poco valor. En partidas en las que esto no vaya a ocurrir, el Sótano deja de ser una carta interesante.
Valoración: 2

Sotano
Sótano

Nombre: Foso
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: como carta de acción otorga +2 cartas. Como carta de reacción, si la tenemos en nuestra mano y la mostramos anula el efecto sobre nosotros de cualquier carta de ataque.
Opinión: es la única carta de Reacción de este juego básico. Como carta de acción no es nada del otro mundo, permitiéndonos robar dos cartas de nuestro mazo al jugarla. Pero como carta de Reacción es, probablemente, de las cartas de este tipo más poderosas, evitando que un ataque nos afecte. Si en juego hay cartas de ataque, seguramente acabáramos comprando varias copias de esta carta. Sin embargo, si no hay cartas que permitan influir sobre la partida de nuestros rivales, esta carta pierde mucho valor. Solo dos cartas a robar es poco. Solo amplia nuestra mano en una carta, y si no hemos jugado antes otras cartas que nos provean acciones, nuestro turno acaba.
Valoración: 2

Foso
Foso

Nombre: Taller
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: nos permite ganar cualquier carta del suministro con un coste igual o inferior a 4 monedas.
Opinión: una carta muy interesante si hay en juego cartas interesantes de coste igual o inferior a cuatro monedas. Se convierte en un baluarte importante si, además, en juego hay cartas que permiten multiplicar el efecto del Taller, permitiéndonos ampliar nuestro mazo de forma importante. Lo recomendable es, al principio de la partida, obtener cartas que permitan el flujo del mazo o, al menos, no molesten. Un ejemplo claro es si en el suministro tenemos una carta tipo Aldea. Con el Taller en juego, probablemente las diez copias de la Aldea se agoten relativamente pronto. Sin embargo, si las cartas con valor cuatro o inferior no son muy interesantes, el Taller pierde mucho peso.
Valoración: 2

Taller
Taller

Nombre: Leñadores
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otorga +1 compra y +2 monedas.
Opinión: una de esas cartas que solo se compra en ocasiones muy concretas, pero que, de forma habitual, habrá cartas que proveen de efectos similares o mejores que son combinables de forma más práctica. Los Leñadores otorgan dos monedas para la fase de compra, además de una compra extra. Es este último efecto el que más destaca de la carta. Si en el suministro hay alguna otra carta que provea de compras extras, lo más normal es que en nuestro mazo no aparezca ni una copia de esta carta. Sin embargo, si es la única carta que otorga compras, si estamos en partidas en las que acabamos con bastantes monedas en la fase de compra, no nos quedará más remedio que obtener alguna copia para poder aprovechar al máximo estas monedas. Como digo, una carta que solo se adquiere en partidas con circunstancias muy concretas.
Valoración: 1


Leñadores

Nombre: Canciller
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otorga +2 monedas. Adicionalmente, nos permite colocar inmediatamente nuestro mazo en la pila de descarte.
Opinión: sin duda, la carta que menos me gusta de este set (y seguramente muchos coincidiréis en ello). En teoría, su punto fuerte es poder pasar todo el mazo al descarte. Esto solo es interesante en momentos concretísimos, como por ejemplo querer adelantar el uso de cartas que acabamos de adquirir (entran a nuestra pila de descarte) o que las cartas interesantes de nuestro mazo ya hayan pasado por nuestra mano. Pero excluyendo estos casos excepcionales, el Canciller es más un lastre que otra cosa y, seguramente, habrá cartas mucho más interesantes para adquirir (una Plata mismamente).
Valoración: 1

Canciller
Canciller

Nombre: Aldea
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otorga +2 acciones y +1 carta.
Opinión: al contrario que la carta anterior, la Aldea es, probablemente, una de las cartas más adquiridas en todas las partidas de Dominion que tengo a cuestas ya. Es un caso claro de bueno, bonito y barato. Dos acciones y una carta por tres monedas que cuesta es un lujo autentico. De esas cartas que nunca molesta tener más copias, pues jugarla no ocupa espacio real en la mano (robamos una carta al jugarla), pero nos provee de una acción más. Obviamente por sí sola no es interesante, pero es el punto de partida para fabricarse un mazo potente. Una vez que hay Aldeas en nuestro mazo es el momento de buscar cartas que otorguen cartas y compras de forma importante, para aprovechar esas acciones extra.
Valoración: 3

Aldea
Aldea

Nombre: Salón del Trono
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al jugarla, elegimos una carta de acción de nuestra mano. El efecto de esta segunda carta se ejecuta dos veces.
Opinión: otra de esas cartas de las que siempre adquiriremos una o dos copias para nuestro mazo cuando se encuentre disponible en el suministro. Por si sola no es capaz de realizar nada, pero duplica el efecto de cualquier otra carta. Además, muchas veces es la única manera de aumentar el número de acciones disponibles en una partida, ya que si solo hay disponibles en el suministro cartas que otorguen únicamente una acción, con el Salón del Trono podemos jugar una de estas cartas dos veces, obteniendo dos acciones gastando solo una. Es muy importante interpretar bien el efecto de esta carta, y es que la siguiente carta de acción es jugada dos veces. Esto es, como si jugásemos dos copias de forma consecutiva. Mucha gente interpreta que jugar un Salón del Trono con otro Salón del Trono lo que permite es jugar cuatro veces una carta de acción, y no es así. Es como si jugásemos dos Salones del Trono. Elegiremos una primera carta de acción de nuestra mano que se jugará dos veces y, a continuación, elegiremos otra carta de acción de nuestra mano que también será jugada por partida doble. Combinadas con cartas de acción poderosas y de ataque asesta golpes brutales a nuestros rivales. Pensad en dos Brujas o dos Ladrones jugados de forma consecutiva.
Valoración: 3

Salón del Trono
Salón del Trono

Nombre: Banquete
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: al jugarla se elimina. A continuación podemos ganar una carta del suministro con un coste máximo de 5 monedas.
Opinión: otra de esas cartas que no me gustan nada. Solo le veo sentido si en una de las dos primeras rondas te sale una mano de cuatro Cobres (por otro lado, lo más probable estadísticamente hablando) y en el suministro hay una carta de coste 5 que es demasiado jugosa como para intentar juntar las susodichas 5 monedas en un turno. Esto es extensible al resto de la partida, siempre y cuando acumular 5 monedas sea misión casi imposible (normalmente porque en el suministro no hay cartas que permitan desarrollar un mazo fluido). Pero estos no suelen ser los casos habituales, por lo que el Banquete será muy poco adquirido.
Valoración: 1

Banquete
Banquete

Nombre: Burócrata
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: ganamos una carta de Plata que colocaremos en la parte superior de nuestro mazo. A continuación, el resto de jugadores deben mostrar una carta de Victoria de su mano y colocarla en la parte superior de su mazo. Si la mano de algún jugador no contiene cartas de Victoria, debe mostrar su mano.
Opinión: una carta que se queda a medio camino de todo. Nos consigue una plata que colocamos encima de nuestro mazo, que no está mal (pero nos gustan más los Oros), y fastidia al resto de jugadores reduciendo su mano si estos poseen en su mano cartas de Victoria. Pero ni es un ataque especialmente molesto, y la plata puede empezar a estorbar. Es preferible invertir esfuerzos en otro tipo de cartas. Solo útil en partidas en las que sea difícil tener más de 5-6 cartas en la mano por turno porque no hay cartas que suministren acciones y cartas.
Valoración: 1

Burócrata
Burócrata

Nombre: Espía
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +1 carta y +1 acción. Cada jugador (incluido nosotros), muestra la carta superior de su mazo. Nosotros decidimos si la carta vuelve a la parte superior del mazo o se descarta.
Opinión: otra carta que podríamos englobar en la misma categoría que la Aldea, pero en vez de beneficiarnos a nosotros de forma importante, perjudicamos un poco a los demás. De entrada, es una carta que no ocupa espacio. Jugarla va a dejarnos con las mismas acciones y cartas en la mano, con la ventaja de que vamos a poder decidir sobre esa nueva carta que vamos a robar, así como realizar la misma operación sobre la siguiente carta en el mazo de nuestros rivales. Es realmente satisfactorio descartarles cartas poderosas a nuestros rivales.
Valoración: 3

Espía
Espía

Nombre: Herrería
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +3 cartas.
Opinión: otra de esas cartas que es casi de obligada adquisición en partidas en las que esté disponible, especialmente si hay cartas que provean de más acciones. En el conjunto de cartas incluidas en este juego, solo hay otra de similares características, el Salón del Consejo, pero esta beneficia únicamente al jugador que la pone sobre la mesa (el Salón del Consejo, como veremos más adelante, otorga una carta más, pero también otorga una carta extra al resto de jugadores). Incluso en partidas en las que no hay cartas que otorguen acciones, la Herrería suele ser una carta vital.
Valoración: 3

Herrería
Herrería

Nombre: Jardines
Coste: 4 monedas
Tipo: Victoria
Efecto: otorga un punto de victoria por cada 10 cartas que tengamos entre nuestro mazo y nuestra pila de descartes al final de la partida.
Opinión: la única carta de Victoria incluida en el juego además de las estándar. La verdad es que proveen otro camino para acumular puntos de victoria, aunque solo en ocasiones en las que nuestro mazo vaya a estar creciendo constantemente. Es una opción muy interesante cuando hay cartas que otorgan cartas, como el Taller (y mejor aún si en la partida está disponible el Salón del Trono). También es una opción interesante cuando llegamos a la fase de compra con más de una compra. Es el momento de adquirir Cobres como si no hubiese un mañana. Tened en cuenta que unos Jardines comienzan a ser valiosos en el momento en el que un jugador posee más de 30 cartas, de forma que tienen el mismo valor en puntos de victoria que un Ducado, pero cuestan únicamente cuatro monedas. Pero si estamos yendo a una estrategia que consista en optimizar nuestro mazo, los Jardines dejan de ser interesantes.
Valoración: 2

Jardines
Jardines

Nombre: Remodelar
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: eliminamos una carta de nuestra mano, y ganamos una carta del suministro que cueste hasta 2 monedas más que la carta eliminada.
Opinión: esta carta, a diferencia de muchas de las que hay disponible en este juego, gana importancia a medida que la partida avanza. Tener un par de copias de Remodelar en nuestro mazo nos asegura poder quemar las naves cuando la partida alcance su ocaso. Es especialmente práctica para destruir Oros para conseguir Provincias. Comprarla al comienzo de la partida solo es interesante para destruir Fincas y conseguir cartas de hasta coste 5. Lo único malo es cuando aparece en la mano con cartas muy bajas, de coste 0 o 1, que apenas es interesante utilizarla.
Valoración: 2

Remodelar
Remodelar

Nombre: Prestamista
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: eliminamos una carta de Cobre de nuestra mano. Si lo hacemos, +3 monedas.
Opinión: una carta muy similar a la anterior, Remodelar, pero con un uso mucho más específico y un efecto mucho más importante. Básicamente nos permite destruir Cobres para conseguir 3 monedas en la fase de compra. Muy interesante adquirirla al comienzo de la partida, sobre todo si no hay Capilla y decidimos utilizar los Cobres para algo más interesante que destruirlos. Al comienzo de la partida funcionan como una Mina mejorada. Si es el único cobre en la mano, pues conseguiremos una Plata. Pero si encima hay tres cobres más (lo que implica tener cuatro cobres y un Prestamista), lo actualizamos directamente a un Oro. Obviamente, a medida que la partida avanza o los Cobres empiezan a escasear, el Prestamista se convierte en una carta totalmente inútil. Pero el empujón inicial que otorga es muy importante como para tenerla en consideración.
Valoración: 3

Prestamista
Prestamista

Nombre: Ladrón
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: cada jugador (menos nosotros) muestra las dos cartas de la parte superior de su mazo. Elimina una carta de tesoro de entre esas dos cartas. Si no hay tesoros, no se elimina ninguna carta, y si solo hay uno, ese es el eliminado. Solo puede elegirse en el caso de que ambas cartas sean de Tesoro. A continuación, podemos elegir que cartas de Tesoros eliminadas queremos tomar, colocándolas en nuestra pila de descartes. Las cartas reveladas que no son de Tesoro, se descartan.
Opinión: sin duda, la carta de Ataque más odiosa de este set. Es de difícil ejecución, porque dependemos de la suerte, pero cuando es efectiva, provocará las iras de nuestros rivales. Especialmente dolorosa para ellos cuando robamos Platas u Oros. Lo habitual es que, en el momento que alguno se compre un Ladrón y consiga un suculento botín, el resto de jugadores complementarán su mazo con una o dos copias, generándose un flujo de monedas entre los jugadores (exceptuando los Cobres, que lo habitual es que acaben en la basura). Pero la dependencia de la suerte no la hacen tan atractiva como otras cartas de ataque. Eso sí, si logramos combinarla con el Espía, entonces se convierte en una baza superinteresante, ya que podemos saber cuál será la siguiente carta de todos nuestros rivales (descartándola si no es interesante para el Ladrón). Como mal menor para el que la juega, al menos sabe que descarta dos cartas del mazo de su rival. Si eran cartas valiosas, también lanzará maldiciones por tener que esperar otra vuelta al mazo para poder tenerlas en la mano.
Valoración: 2

Ladrón
Ladrón

Nombre: Milicia
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. El resto de jugadores deben descartarse de cartas hasta quedarse únicamente con 3 cartas en la mano.
Opinión: para mí, la carta de ataque más práctica de este set. Primero porque solo cuesta 4 monedas, y, segundo, porque su efecto está garantizado (salvo que alguien tenga un Foso en la mano, que entonces se libra). Además nos otorga dos monedas. Muchas cosas para una sola carta. Dejar a nuestros rivales con 3 cartas en la mano es un lastre importante para ese turno, sobre todo en los albores de la partida. Para mí, mucho más interesante que el Ladrón, que cuando es efectivo hace mucho daño, pero depende de la suerte para ello. La Milicia hace daño siempre, y tenemos la seguridad de que la podemos comprar en el primer o segundo turno de la partida.
Valoración: 3

Milicia
Milicia

Nombre: Sala del Consejo
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +4 cartas y +1 compra. El resto de jugadores roban una carta de sus respectivos mazos.
Opinión: esta carta sería brutal (digna de ser pertenecer a la expansión Prosperidad) si no fuese porque también beneficia a nuestros rivales. A nosotros nos otorga cuatro cartas y una compra (matando dos pájaros de un tiro), pero nuestros compañeros de partida robaran una carta más, por lo que cuando su turno comience, tendrán una carta más en la mano por cada Sala del Consejo que juguemos. Eso sí, si tenemos la posibilidad de combinarla con la Milicia, entonces sí que es una carta que debe ser comprada, pues podemos deshacer esos beneficios y destrozar las ilusiones de los demás jugadores, que de verse con más de 5 cartas, pasan a tener solo 3 para su próximo turno. Al menos pueden elegir. Que no se quejen.
Valoración: 2

Sala del Consejo
Sala del Consejo

Nombre: Bruja
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 cartas. El resto de jugadores ganan una carta de Maldición que colocan en su pila de descartes.
Opinión: esta es la carta de ataque por antonomasia. Si tuviésemos que definir como evita Dominion que el juego sea un solitario multijugador, es por cartas como esta. Es cierto que el Ladrón o el Espía son cartas de ataque que fastidian mucho. Pero la clave son las cartas de Maldición. La Bruja es la primera carta de este juego que reparte estas maravillosas cartas que tanto gusta ver en nuestra mano. Además, comprarla supone desatar las hostilidades entre los jugadores. Principalmente porque es una carta que hace más daño a los rivales que beneficio otorga al que la juega. Comprarla es una declaración de intenciones. Nada más que por todo esto, hay que darle la calificación máxima.
Valoración: 3

Bruja
Bruja

Nombre: Festival
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 acciones, +2 monedas y +1 compra.
Opinión: elimina una carta de Tesoro de tu mano. Ganas una carta de Tesoro del suministro que cueste hasta 3 monedas más que la carta eliminada. La carta ganada va a la mano.
Opinión: para mí, probablemente, la carta más importante de este juego. Cada vez que comienzo una partida y el Festival forma parte del suministro, mi obsesión es llenar mi mazo de estas cartas y complementarlas con cartas que otorguen cartas. Eso sí, si no existe en el suministro este tipo de cartas (de las que permiten robar más cartas y aumentar nuestra mano), esta carta deja de ser tan poderosa. Pero esto no suele ser lo normal.
Valoración: 3

Festival
Festival

Nombre: Mina
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: otra carta importante, pero que solo es interesante adquirirla al comienzo de la partida. Nos va a permitir tener un mazo más poderoso económicamente hablando sin tener que aumentar su tamaño en demasía. Ir sustituyendo nuestros Cobres iniciales por Platas y, posteriormente, Oros, es un gran aliciente para meter un par de Minas en nuestro mazo. Pero hay que ser rápidos, porque si no lo hacemos pronto, nuestro mazo comenzará a crecer, y estas cartas tardarán más en aparecer por nuestra mano, por lo que beneficiarse de su efecto costará cada vez más. Por ello yo no lo compraría en fases avanzadas de la partida si tenemos un mazo amplio.
Valoración: 2

Mina
Mina

Nombre: Laboratorio
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 cartas y +1 acción.
Opinión: otra de esas cartas que son de las que definen como es Dominion. Una carta que permite el desarrollo exponencial. Sería similar a la Aldea, pero permutando los valores. En vez de otorgar una carta y dos acciones, nos provee de dos cartas y una acción, por lo que jugarla no tiene coste. Pero, a diferencia que la Aldea, permite que nuestra mano vaya creciendo. Es una de esas cartas que engañan. Piensas que solo aumentar tu mano en una carta al jugarla no es suficiente aliciente, pero en el momento que el resto de jugadores empiezan a usarla, compruebas que es una carta muy poderosa, y al final acabas comprándola. Muy interesante en estadios iniciales de la partida, pero sigue manteniendo su poder a medida que esta avanza (no como otras cartas que se diluyen con el tiempo).
Valoración: 3

Laboratorio
Laboratorio

Nombre: Mercado
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta, +1 acción, +1 moneda y +1 compra
Opinión: otra carta top. Probablemente la carta más completa de este set de cartas básicas. Además es una carta con trampa. A priori, cuando la sopesas, no parece ser tan potente. Otorga cuatro beneficios, 1 compra, 1 moneda, 1 acción y 1 carta. La acción y la carta simplemente hacen que jugarla no tenga coste, dejándonos como antes de jugarla. Se podría pensar entonces que esta carta lo único que hace es añadir compras y monedas. Pero esto es algo vital cuando estamos en una partida de esas exponenciales. Seguramente no será de las primeras cartas de coste 5 que adquiramos, pero seguro que en nuestro mazo acaba más de una copia.
Valoración: 3

Mercado
Mercado

Nombre: Aventurero
Coste: 6 monedas
Tipo: Acción
Efecto: revela cartas de tu mazo hasta encontrar dos cartas de Tesoro. Dichas cartas se colocan en nuestra mano. El resto son descartadas.
Opinión: una carta siempre interesante en dos posibles casos. Por un lado, si tenemos un mazo megaoptimizado, donde solo tenemos Oros y alguna Plata, pero empezamos a comprar cartas de Provincia y va costando más trabajo juntar las 8 monedas que cuestan, o en partidas en las que nuestro mazo esté tan lleno de cartas poco útiles o no jugables, que juntar monedas es una misión casi imposible. Obviamente, en el primer caso es una carta demoledora, mientras que en el segundo caso es casi una opción a la desesperada. Lo peor de la carta, su coste. Es la segunda carta más cara del conjunto de cartas incluidas en este juego, por detrás de la Provincia. Y hay cartas de menor coste que ofrecen mucho más rendimiento.
Valoración: 2

Aventurero
Aventurero


Opinión Personal

Como ya comenté en la reseña de Dominion: Intriga, este juego básico es un buen punto de entrada a la franquicia, aunque no el mejor. Cuando uno juega a ambos (este e Intriga) se da cuenta que las cartas del juego que hoy nos ocupa son eso, más Básicas. Cada carta casa bien con dos o tres del set, pero poco más.

Los chicos de Rio Grande Games sabían lo que hacían cuando repartieron las cartas entre las distintas expansiones. Para poder disfrutar de este Dominion es necesario adquirir alguna, para poder complementarlo adecuadamente, mientras que Dominion: Intriga tiene mucho más recorrido por si solo sin necesidad de adquirir ningún set más.

Pero si nos gusta el juego y la franquicia, nuestro lado coleccionista saldrá a la luz, queriendo tenerlas todas ordenaditas en la estantería. Por eso tengo los dos juegos básicos. El otro posible motivo para tener los dos es poder echar partidas de más de 4 jugadores (cosa poco recomendable si alguno de los jugadores tiene Análisis-Parálisis).

En resumen, si no tenéis aún ningún juego básico de la franquicia, yo os recomendaría adquirir Dominion: Intriga (en su primera edición). Tal vez sus cartas son algo más complejas y la curva de aprendizaje sea un pelín más elevada que en este set básico, pero ese escalón inicial merece la pena con creces. Si nos decidimos por el Dominion original y acaba enganchándonos (que es lo más probable), no quedará más remedio que adquirir alguna expansión. Además, fue el padre de la franquicia. Además, tras las nuevas ediciones, esta caja se ha convertido en la única básica.


Link de descarga de Dominion + expansiones:

https://drive.google.com/file/d/1tygilRvwQFm0wOdhLCdC8xZyzIp5lzKm/view?usp=sharing


P&P KINGDOMINO

 KINGDOMINO



Kingdomino es un juego de 2 a 4 jugadores de colocación de losetas. Para ganar deberemos construir parcelas alrededor de nuestro castillo cuanto más amplias y prestigiosas mejor.

¿Cómo jugar a Kingdomino?

En Kingdomino cada jugador recibe su ficha de castillo y la coloca delante suyo. Luego mezclaremos las fichas del juego y mostraremos tantas como jugadores haya en la partida.

En orden aleatorio cada jugador colocará su meeple en una de las fichas visibles para reclamarla y a continuación mostraremos de nuevo tantas fichas como jugadores.

Hay que tener en cuenta que las fichas por la parte de atrás tienen un número y las deberemos colocar en orden ascendente de este modo las fichas más valiosas quedarán en la parte inferior.

Cada jugador en su turno debe recoger la loseta donde colocó su meeple y colocarla en su reino. A continuación podrá colocar su meeple en una de las fichas disponibles en la siguiente columna. Esto se hace en orden ascendente de las fichas, así el que escogió la ficha de la parte superior es el que tiene prioridad a la hora de escoger la ficha para la siguiente ronda.

A la hora de colocar las losetas en nuestro reino debemos tener en cuenta que un tipo de terreno debe colocarse adyacente a nuestro castillo o adyacente a otra loseta coincida con el tipo de terreno.

Finalmente es importante saber que nuestro dominio no puede abarcar más de un espació de 5×5 cuadrados así que depende de como construyamos puede que algunas losetas queden fuera de nuestro dominio y no puntuen.

Una vez se termine las losetas procederemos a puntuar. Por cada parcela del mismo tipo de terreno multiplicaremos el número de cuadrados que la forman por el número de coronas que contenga y estos serán los puntos que nos otorgue.

El jugador con más puntos será el vencedor.

Opinión de Kingdomino

Kingdomino es un juego muy sencillo. Más que de corte familiar casi se podría decir que es de corte infantil. Las decisiones a tomar son bastante limitadas y no da mucho margen a la estrategia más que equilibrar el optar por una loseta jugosa o mantenerse en primera fila para hacernos con esa loseta que nos puede catapultar a la victoria.

Quizás por esa simplicidad  y familiaridad se acabó llevando el Spiel des Jahre del año 2017. Probablemente viendo el potencial de esta mecánica llevo al autor a sacar Queendomino que introduce algunos conceptos más para darle algo más de profundidad.

Veredicto

Kingdomino os encajará si buscáis un juego para jugar con los más peques aunque el factor de la puntuación puede ser un barrera por el tema de la multiplicación así como puede serlo el concepto del área de 5×5. A pesar de ello el juego es entretenido y tiene una duración muy ajustada para su peso.

En mi caso creo que hay opciones muy parecidas que aportan más en la mesa que éste título. Eso sí, son dos opciones posteriores a Kingdomino así que vamos a concederle al menos el honor de haber llegado antes y abrir cierto camino en juegos de este estilo.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/11fy7qKBj56Ww6byBqpxiVHV2MsKrhV3P/view?usp=sharing

P&P HANAMIKOJI

HANAMIKOJI

HANAMIKOJI MESA

Hanamikoji es un juego de 2013 que fue editado por en español en 2019. Un juego de corta duración que se sirve de unas pocas cartas para crear una mecánica de mayorías.


Hanamikoji – El juego

En Hanamikoji dos jugadores compiten para obtener el favor de siete ilustres Geishas, coleccionando cada uno de sus respectivos objetos favoritos para actuar. Con algo de cautela y astucia, así como mediante algunas jugadas más arriesgadas, ¿serás capaz de superar a tu contrincante y obtener el favor de más Geishas?

Componentes:

  • 11 cartas de Geisha (4 cartas son promos exclusivas)
  • 21 cartas de objeto
  • 8 marcadores de acción
  • 7 marcadores de favor

Preparación e Inicio de Partida

  1. Colocad la 7 cartas de Geisha en fila, de izquierda a derecha entre los jugadores.
  2. Se coloca el marcador de favor en el centro de cada carta de Geisha.
  3. Las cartas de objeto se mezclan y se hace un mazo.
  4. Cada jugador coge un conjunto de 4 marcadores de acción, colocándoos con la cara coloreada bocarriba frente a sí.

Objetivo en Hanamikoji 

En Hanamikoji tendremos la misión de ganarnos el favor de 4 de las 7 Geishas que tendremos a nuestra disposición, o bien conseguir más de 11 puntos de carisma a través de regalos y demás prendas o artes de convicción.

HANAMIKOJI CARTA FLOTANTE

Como jugar

La partida se desarrolla en un número variable de rondas, en cada ronda hay 4 fases que siguen este orden:

  • Repartir
  • Acciones
  • Puntuar
  • Renovar

Si algún jugador alcanza la condición de victoria en la Fase de puntuación, la partida termina inmediatamente. Si ninguno alcanza la condición se pasa a la Fase 4 y a la siguiente ronda hasta que algún jugador gane.

Fase 1 Repartir

El jugador inicial toma el mazo de cartas de objeto y sin mirar quita una dejándola en la caja, el resto se barajan y se reparten 6 a cada uno, con ellas se formará su mano que será secreta para el otro.

Fase 2 Acciones

Empezando por el jugador inicial, se empiezan a hacer acciones alternativamente, hasta que cada uno haya realizado 4 acciones cada uno.

En el turno, se debe de robar una carta del mazo de objeto, colocarla en la mano y llevar a cabo una acción. Cuando se realiza una acción, se elige 1 de los marcadores de acción bocarriba y se lleva a cabo la acción correspondiente. Después de resolver la acción se da la vuelta al marcador para colocarlo bocabajo. Solo se puede usar una de las acciones por ronda.

Las 4 acciones disponibles son:

  1. Secreto: se elige una carta de la mano, se coloca bocabajo bajo el marcador secreto. Durante la fase de puntuación se revela y se puntuará.
  2. Descartar: se eligen 2 cartas de la mano y se dejan bocabajo bajo el marcador de descartar. No se puntuarán esta ronda.
  3. Regalo: se eligen 3 cartas de la mano y se colocan frente a ti bocarriba, el contrario elige 1 de las 3 y la coloca en su lado de la fila de Geishas, junto a la Geisha correspondiente. continuación, el que las ha jugado coge las 2 restantes y las pone en su lado. Las 3 cartas se puntuarán en la fase de puntuación.
  4. Competir: se eligen 4 cartas de la mano y se colocan bocarriba delante del jugador. Se dividen en dos grupos. El contrario se queda 1 grupo y coloca las 2 cartas junto a las Geishas correspondientes y el que las ha jugado hace lo mismo. También se puntuarán.

Fase 3 Puntuar

Después de que ambos jugadores hayan realizado las 4 acciones cada uno, se puntúa. Los jugadores muestran la carta de Secreto y la colocan bajo la Geisha correspondiente, entonces comparan el número de cartas de objeto en ambos lado de las Geishas: si un lado tiene mas cartas de objeto que el otro gana el favor de esa Geisha. Mueve el marcador de favor correspondiente al borde de la carta de Geisha mas cercano al ganador. Si se empata o no se ha jugado ninguna carta de objeto el marcador no se mueve.

Después de mover los marcadores de favor, cada uno calcula el número total de puntos de Encanto. Si alguno alcanza la condición de victoria gana, si no se pasa a la Fase 4.

Fase 4 Renovar

Se recogen todas las cartas de objetivo de la mesa y de la caja, se juntan en una pila bocabajo y se dejan a un lado.. Los marcadores se quedan en su lugar. Se dan la vuelta a los marcadores de acción. En la nueva ronda el segundo jugador se convierte en el inicial para la siguiente ronda y se vuelve a la Fase 1.

Final de partida

Si algún jugador tiene el favor de 4 Geishas o tiene por lo menos 11 puntos de Encanto gana de inmediato. Si uno obtiene el favor de 4 Geishas y el otro los 11 puntos de Encanto en la misma ronda, el jugador con los puntos de Encanto es el ganador.

CARTAS

Opinión sobre Hanamikoji 

Aspecto y componentes

Siempre destaca por la calidad de sus componentes, en el apartado gráfico Hanamikoji ha optado por un estilo Anime bastante recargado. En la edición de 2Tomatoes tenemos todo tipo de Geishas, desde dibujos mas clásicos hasta chicas con guitarra eléctrica. El estilo está cuidado, aunque no es el tipo de estética que disfruto en los juegos de mesa.

Todos los componentes son de muy buena calidad. Buenas cartas y buen grosor de troquel, pero le sobra caja para mi gusto. Entiendo que esto es así para que la línea de juegos tenga una continuidad.

Partes negativas

Si hay algo que me parece de Hanamikoji es que pasadas las partidas hay cierto ordenen las acciones que es mas optimo y natural. Esto genera cierta repetición a medida que acumulas partidas.

  • Su estílo artistico no es de mi agrado: Ya sabéis, puramente personal y subjetivo, pero no soy nada fan de este tipo de estética.
  • Patrones de acciones repetitivos: Es fácil ver que de las cuatro acciones alguna no conviene casi nunca usarla para empezar, ni para terminar una ronda y esto suele ser una constante en mis partidas.

Otros factores

No se puede negar que Hanamikoji es una genialidad. Un juego que con muy pocas cartas y 4 acciones posibles ofrece una tensión en la mesa difícil de igualar. Teniendo en cuenta que es un juego de 2013 se nota que ha influido a otros juegos como Air, Land & Sea y aún así no ha sido superado. Un juego que depende mucho de nuestro oponente y con una buena ración de faroleo.

  • Diversión: Es un juego muy tenso en el que muchas de las acciones te obligan a ceder cosas a tu oponente, esto unido al faroleo lo hace muy divertido.
  • Rejugabilidad: A pesar de que lo jugaré mucho y se quedará en mi ludoteca, no tengo muy claro cuanto recorrido tiene.
  • Originalidad: Su punto mas fuerte. Un precursor en muchas cosas, juegos con muy pocas cartas, mayorías para 2… ofrece mucho por lo poco que vale y hablamos de un juego de 2013. Sobresaliente-
  • Mecánicas: Es imposible tener una queja sobre las mecánicas del juego a parte de ese patrón natural de acciones. El diseño es redondo, elegante y muy fluido. Tampoco es la bomba en cuanto a mecánicas, pero lo que hace lo hace de una forma simple y bien.
HANAMIKOJI CAJA
Link de enlace:
https://drive.google.com/file/d/16YuNRarDtMKw7bOg14YuZ3yliDAzAyok/view?usp=sharing

P&P KITSUNE

KITSUNE



Dicen que han visto a los hermosos kitsune en el bosque: ¡Vamos a buscarlos para ganar su amistad!

Sólo los que tengan a la suerte de su lado podrán encontrarlos.

Si te arriesgas lo suficiente, puede ser que logres ver a los zorritos, pero si te les acercas sin cuidado… ¡puedes asustarlos y los perderás!



Además los traviesos Oni siempre andan dando vuelta por ahí, para cambiarlo todo con sus picardías.

El objetivo del juego es juntar 3 kitsune de cada color (Rojo, Azul y Amarillo), si juegan 2 a 4 jugadores. Para 5 y 6 jugadores debes juntar 2 kitsune de cada color. Si al finalizar tu turno tienes la cantidad requerida de zorritos, ganas inmediatamente.



Para ello debes revelar cartas tratando de no repetir ningún color. En cualquier momento puedes detenerte y resolver las cartas en el orden que elijas:

Los kitsune te ayudan a ganar.

Las cartas de Renovación te permiten robar cartas a los demás jugadores

Las cartas de Prosperidad te ayudan a proteger tus zorritos

Las cartas de Oni se juegan instantáneamente para ayudarte o perjudicar a los demás.


Link de descarga: 

https://drive.google.com/file/d/1mIk6ZSMVIsNVjFPx7kuzNg_WD_45i9rT/view?usp=sharing

P&P CASTLE COMBO

CASTLE COMBO


 

Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas. Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo.




Introducción:

Castle Combo es un juego de mesa en el que tendrás que llenar tu residencia con ocupantes del castillo y de los aldeanos en una cuadrícula de 3x3. Cada carta del juego tiene una habilidad especial que se activará durante el juego y una condición de puntuación al final del juego. Los jugadores tienen como objetivo conseguir a las personas adecuadas en el momento adecuado para crear de forma eficaz los combos adecuados.



Anatomía del juego:

Cartas:

Las cartas serán de dos tipos: cartas de ocupantes del castillo y de la aldea. Estos tipos de cartas se mostrarán en dos filas separadas con sus respectivos mazos al final de tres opciones boca arriba. Cada carta tiene numerosos elementos:

- Un coste en oro en la parte superior izquierda

- Un icono de flecha direccional que mueve al mensajero hacia arriba o hacia abajo cuando se compra la carta.

- Iconos de escudo en la parte superior derecha de los cuales hay varios tipos. Tres tipos aparecen con más frecuencia en las cartas del castillo y tres aparecen con más frecuencia en las cartas de la aldea.

- Una habilidad que se activa cuando se compra la carta.

- Una condición de puntuación de final de juego debajo de la habilidad.



Peón mensajero:

El peón mensajero determina en qué fila puedes comprar en tu turno. Esta ficha se mueve automáticamente al comprar una carta con el ícono de la flecha, pero también se puede cambiar manualmente usando una llave (ver a continuación).

Monedas:

Las monedas se usarán durante todo el juego para comprar aldeas.

No valen puntos al final del juego por sí solas, sin embargo, algunos aldeanos permiten que se coloque una cierta cantidad de monedas sobre ellas. Esto otorga puntos según la cantidad de monedas. La cantidad de puntos por moneda depende de la carta sobre la que se coloca.


Llaves:

Las llaves valen un punto cada una al final del juego. Durante el juego, se puede gastar una llave antes de que un jugador compre una carta para mover el peón mensajero o actualizar las tres cartas en la fila de mensajeros. Solo se puede realizar una de estas acciones, ya que solo se puede usar una llave por turno.




Preparación:

- Baraja las cartas del castillo y revela las tres cartas superiores.

- Crea la segunda fila con el mazo de la aldea.

- Coloca el peón mensajero al lado de la fila revelada de cartas de aldea.

- Cada jugador comienza con dos llaves y 15 de oro.

Cómo jugar:

Cada jugador tendrá nueve turnos en el juego mientras crea una cuadrícula de 3x3 de ocupantes del castillo. En tu turno, opcionalmente gastarás una llave, comprarás una carta, aplicarás la habilidad de la carta, posiblemente moverás el peón mensajero y rellenarás las cartas.



Compra una carta:

Compra una de las cartas en la fila junto a la que está el peón mensajero. La carta ahora se colocará en tu cuadrícula de 3x3, ortogonalmente adyacente a una carta existente. Algunas cartas pueden costar menos debido a los descuentos basados ​​en habilidades en las cartas obtenidas en turnos anteriores. Si no puedes permitirte una carta, o si así lo eliges, puedes tomar la carta superior del mazo y jugarla boca abajo. Al hacer esto, ganarás seis monedas y dos llaves, pero perderás espacio vital en la cuadrícula.

Aplica la habilidad de la carta:

Activa la habilidad de la carta que se acaba de colocar.

Mover el peón mensajero y rellenar las cartas:

Si la carta muestra que es necesario mover al mensajero, se moverá ahora y ambas filas se rellenarán de nuevo con tres cartas.

Al final del juego, las nueve cartas se puntuarán según la condición de cada una. Hay una ayuda de juego que ayudará a explicar cada posibilidad de puntuación.

Reflexiones finales:

- Gran combinación de gestión de recursos y ensalada de puntos.

- Habilidades y personajes únicos en ambos mazos.

- Elemento interesante del peón mensajero y cómo equilibrar el tiempo de su movimiento.

- Arte divertido.





Castle Combo es un excelente ejemplo de un juego de ensalada de puntos. A medida que construyes tu tablero, estás asegurando puntos a través de características como el tipo de mazo, el tipo de escudo e incluso cosas como el costo de las cartas. A medida que agregas más cartas a tu tablero, tienes como objetivo ser cuidadoso con su ubicación, no solo para maximizar su puntuación al final del juego, sino también la puntuación de tus cartas preexistentes. Además de esto, los jugadores deben tener en cuenta los dos tipos de recursos. Si te quedas sin oro, tendrás que elegir una carta defectuosa, lo que eliminará los puntos potenciales de esa carta y, al mismo tiempo, ganará monedas y llaves. Si te gustan los juegos de ensalada de puntos, especialmente los que tienen un espacio de toma de decisiones rápidas, Castle Combo es una adición perfecta a tu colección. Con los mazos grandes y únicos y solo 9 cartas utilizadas por juego (por jugador), no habrá dos juegos iguales.


Link de descarga: 

https://drive.google.com/file/d/1SKp2qpUoJ6ldkkxrWiI9aNrqn0Ge-wX1/view?usp=sharing

P&P Courtisans

Courtisans



En Courtisans , recibes y juegas tres cartas en cada uno de tus turnos. Una se juega en la mesa de la Reina para influir en la influencia de una familia, ya sea de manera positiva o negativa. Las otras dos cartas se juegan en tu dominio y en el dominio de un oponente, y pueden valer puntos positivos o negativos, según el estatus de su familia al final del juego. Elige dónde colocar mejor tus tres cartas si quieres terminar con la mayor cantidad de puntos y ganar.



Si estás entrecerrando los ojos al leer ese título, preguntándote si te has perdido algo, no es así. En el uso contemporáneo, "cortesana", con "e", se refiere a las mujeres que intercambiaban favores sexuales por influencia en la época en que existían las cortes reales. Courtisans , con "i", no se trata de cortesanas. Un título en inglés más preciso para este juego sería Courtiers , los miembros de una corte real que zumban alrededor de la realeza como moscas alrededor de carne rancia, pero no vivimos en ese mundo.



Gracias a Dios que no. Este mundo es más divertido. Courtisans es, por supuesto, la palabra francesa para “cortesanos”, pero es sorprendente que una editorial importante como Pandasaurus haya visto esta discrepancia cultural a los ojos y haya decidido seguir adelante. Dios los bendiga. Parece como si estuviéramos en los viejos tiempos de las publicaciones de juegos de mesa, antes de que la traducción estuviera a cargo de profesionales.



Te veré en la corte

Courtisans es un maravilloso juego de cartas que trata sobre seis familias nobles que compiten por ganar influencia. Las reglas son engañosamente simples. De una baraja llena de miembros de esas familias, cada jugador roba tres cartas. En su turno, distribuye sus tres cartas de la siguiente manera: una va delante de usted, otra va delante de un oponente de su elección y la tercera va encima o debajo del tablero central, una estera de tela que representa una mesa de banquete con el jefe de cada familia sentado a cada lado del monarca.



Las cartas que colocas en los tableros de los jugadores, incluidas las tuyas, se utilizan en última instancia para la puntuación. Las cartas que rodean el tablero determinan el valor de cada miembro de la familia. Si los ciervos tienen más cartas sobre el tablero que debajo, por ejemplo, entonces cada carta de ciervo que tenga un jugador valdrá un punto positivo. Si las ranas han acumulado más cartas debajo del tablero que encima, le costarán puntos a los jugadores.



Como debería suceder, todas las partidas de Courtisans que he jugado han terminado con las ranas en negativo. Puede que haya algún sesgo implícito en juego.

Cada palo tiene una pequeña cantidad de cartas con poderes especiales. No solo son mecánicamente simples, sino que también interactúan con las reglas de maneras obvias. Mis favoritos son los espías, que se colocan en sus ubicaciones boca abajo. Nadie puede mirarlos hasta el final de la partida. En un juego en el que los márgenes del estatus familiar pueden reducirse a una sola carta, uno o dos espías bien jugados pueden marcar la diferencia.

El otro aspecto enriquece el metajuego: cada jugador comienza con dos objetivos ocultos. De inmediato, cada carta jugada se convierte en un acto de divulgación. Si un jugador comienza colocando con confianza una carta de Polilla sobre el tablero, otros jugadores pueden intentar reducir el valor de la familia de las Polillas como no hemos visto desde 1929. Se convierte en un juego de discusión, negociación e inferencia. Cada carta es una punzada en la telaraña.



La verdadera belleza de todo esto es que, en realidad, la mayoría de las jugadas con cartas no significan nada. Al menos no al principio. Pero luego una familia se ve cargada con tantas cartas negativas en el tablero que repartirlas a otros jugadores se convierte en una declaración de intenciones. Si alguien parece estar haciéndolo demasiado bien (créame, nunca se sabe realmente cómo le está yendo a alguien hasta que termina el juego), puede que lo ataquen con bombas incendiarias. Si alguien está por detrás, otros jugadores pueden arrojarle puntos positivos para que los guarde. Es una tontería, no hay mucho en juego y, sobre todo, es divertido.



Eso es lo que hace que Courtisans sea tan divertido y lo que lo convierte en un objeto de fascinación antropológica: la forma en que los pensamientos colectivos cambian a medida que avanza el juego. Este no es un juego sobre control sutil, sobre planificación cuidadosa, sobre intencionalidad. Es un juego de suerte salvaje. Es un juego social, en realidad, uno sobre las conversaciones verbales que tienes al otro lado de la mesa y las conversaciones no verbales que se desarrollan a medida que se colocan las cartas. Los diseñadores Romaric Galonnier y Anthony Perone fueron inteligentes al mantener los detalles adicionales al mínimo. Cuando no tienes que pensar en tu turno, eres libre de pensar en el juego.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1k0mzMry3b9AOLrCloDUUwf4GzqsHx9do/view?usp=sharing

P&P FUGITIVE

  FUGITIVE Éste juego está en Inglés pero vale la pena hacerlo.Puedes ponerte la placa de alguacil y ver si puedes burlar a un genio crimina...