P&P Courtisans

Courtisans



En Courtisans , recibes y juegas tres cartas en cada uno de tus turnos. Una se juega en la mesa de la Reina para influir en la influencia de una familia, ya sea de manera positiva o negativa. Las otras dos cartas se juegan en tu dominio y en el dominio de un oponente, y pueden valer puntos positivos o negativos, según el estatus de su familia al final del juego. Elige dónde colocar mejor tus tres cartas si quieres terminar con la mayor cantidad de puntos y ganar.



Si estás entrecerrando los ojos al leer ese título, preguntándote si te has perdido algo, no es así. En el uso contemporáneo, "cortesana", con "e", se refiere a las mujeres que intercambiaban favores sexuales por influencia en la época en que existían las cortes reales. Courtisans , con "i", no se trata de cortesanas. Un título en inglés más preciso para este juego sería Courtiers , los miembros de una corte real que zumban alrededor de la realeza como moscas alrededor de carne rancia, pero no vivimos en ese mundo.



Gracias a Dios que no. Este mundo es más divertido. Courtisans es, por supuesto, la palabra francesa para “cortesanos”, pero es sorprendente que una editorial importante como Pandasaurus haya visto esta discrepancia cultural a los ojos y haya decidido seguir adelante. Dios los bendiga. Parece como si estuviéramos en los viejos tiempos de las publicaciones de juegos de mesa, antes de que la traducción estuviera a cargo de profesionales.



Te veré en la corte

Courtisans es un maravilloso juego de cartas que trata sobre seis familias nobles que compiten por ganar influencia. Las reglas son engañosamente simples. De una baraja llena de miembros de esas familias, cada jugador roba tres cartas. En su turno, distribuye sus tres cartas de la siguiente manera: una va delante de usted, otra va delante de un oponente de su elección y la tercera va encima o debajo del tablero central, una estera de tela que representa una mesa de banquete con el jefe de cada familia sentado a cada lado del monarca.



Las cartas que colocas en los tableros de los jugadores, incluidas las tuyas, se utilizan en última instancia para la puntuación. Las cartas que rodean el tablero determinan el valor de cada miembro de la familia. Si los ciervos tienen más cartas sobre el tablero que debajo, por ejemplo, entonces cada carta de ciervo que tenga un jugador valdrá un punto positivo. Si las ranas han acumulado más cartas debajo del tablero que encima, le costarán puntos a los jugadores.



Como debería suceder, todas las partidas de Courtisans que he jugado han terminado con las ranas en negativo. Puede que haya algún sesgo implícito en juego.

Cada palo tiene una pequeña cantidad de cartas con poderes especiales. No solo son mecánicamente simples, sino que también interactúan con las reglas de maneras obvias. Mis favoritos son los espías, que se colocan en sus ubicaciones boca abajo. Nadie puede mirarlos hasta el final de la partida. En un juego en el que los márgenes del estatus familiar pueden reducirse a una sola carta, uno o dos espías bien jugados pueden marcar la diferencia.

El otro aspecto enriquece el metajuego: cada jugador comienza con dos objetivos ocultos. De inmediato, cada carta jugada se convierte en un acto de divulgación. Si un jugador comienza colocando con confianza una carta de Polilla sobre el tablero, otros jugadores pueden intentar reducir el valor de la familia de las Polillas como no hemos visto desde 1929. Se convierte en un juego de discusión, negociación e inferencia. Cada carta es una punzada en la telaraña.



La verdadera belleza de todo esto es que, en realidad, la mayoría de las jugadas con cartas no significan nada. Al menos no al principio. Pero luego una familia se ve cargada con tantas cartas negativas en el tablero que repartirlas a otros jugadores se convierte en una declaración de intenciones. Si alguien parece estar haciéndolo demasiado bien (créame, nunca se sabe realmente cómo le está yendo a alguien hasta que termina el juego), puede que lo ataquen con bombas incendiarias. Si alguien está por detrás, otros jugadores pueden arrojarle puntos positivos para que los guarde. Es una tontería, no hay mucho en juego y, sobre todo, es divertido.



Eso es lo que hace que Courtisans sea tan divertido y lo que lo convierte en un objeto de fascinación antropológica: la forma en que los pensamientos colectivos cambian a medida que avanza el juego. Este no es un juego sobre control sutil, sobre planificación cuidadosa, sobre intencionalidad. Es un juego de suerte salvaje. Es un juego social, en realidad, uno sobre las conversaciones verbales que tienes al otro lado de la mesa y las conversaciones no verbales que se desarrollan a medida que se colocan las cartas. Los diseñadores Romaric Galonnier y Anthony Perone fueron inteligentes al mantener los detalles adicionales al mínimo. Cuando no tienes que pensar en tu turno, eres libre de pensar en el juego.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1k0mzMry3b9AOLrCloDUUwf4GzqsHx9do/view?usp=sharing

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