P&P ALTIPLANO


ALTIPLANO





Se trata de un juego de Reiner Stockhausen (Orléans, Siberia) ilustrado por el dibujante más polémico, nuestro amigo Klemens Franz (Agrícola, The Cousin’s War (aquí su reseña)). Se trata de un juego de 2 a 5 jugadores, con una duración entre de entre 1 y 2 horas, dependiendo del número de participantes, y una edad mínima recomendada de 12 años.
¿DE QUÉ VA?
Altiplano está inspirado en la región homónima, situada en Sudamérica. En la frondosa y colorida región, los habitantes suelen dedicarse a la agricultura y la ganadería. Tomaremos el rol de campesinos en su misión por generar bienes, venderlos o intercambiarlos. Deberás buscar un buen motor que te permita generar unos beneficios para poder desarrollar el camino y llenar el almacén.
Altiplano coge su sistema de «bag building» en el que iremos creando una reserva de tokens que se mezclarán en la opaca bolsa de tela, y lo enfoca de un modo ligeramente diferente. La propuesta requiere gestión y planificación para poder adaptarse a los bienes robados este turno y el movimiento que podamos realizar alrededor del tablero.


¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?
El contenido tras la gigante alpaca es:
7 losetas de localización.
5 marcadores y 5 figuras de jugador.
5 contenedores, uno por color.
1 marcador de jugador inicial en forma de alpaca.
15 carros, en forma de cubos de madera.
50 monedas de valor 1, 5 y 10.
56 cartas de juego, divididas en cartas de casa, de bote, de pedido y de misión, para su variante.
7 losetas de rol.
5 tableros de acción, uno por posible jugador.
5 almacenes, uno por jugador.
209 losetas de bienes, de variopintos colores y tribales patrones.
5 bolsas de tela negra, una por jugador.
5 ayudas de puntuación para los distintos bienes.
1 tablero de extensiones.
28 losetas de extensión.
¡Sí! Definitivamente, Altiplano está rellenito de cosas. Una vez distribuido en bolsas, poco aire queda dentro de las cuatro paredes de cartón para que respire la pobre alpaca. Las reglas ya han sido actualizadas y corregidas, un buen ejemplo de como subsanar pequeños errores o añadir alguna variante nueva, ¡muy bien Arrakis!



¿CÓMO SE JUEGA?
Antes de empezar la partida, se colocarán sobre la mesa las siete localizaciones formando un círculo. Colócalas de forma aleatoria, de modo que cada partida tendrá una disposición diferente.
Sobre cada localización, y dependiendo del número de participantes, se colocan los recursos pertinentes. Los recursos, a diferencia de las monedas, son limitados.
Cada jugador recibe, al iniciar la partida, un tablero de acción, un almacén, una figura de jugador, un marcador, un contenedor, un carro y una de las bolsas de tela negra. ¡Ya lo tienes todo para jugar!
Para empezar, ya sea de forma aleatoria o, preferiblemente, con las losetas boca arriba, se elegirá un rol por jugador. El jugador inicial se determina teniendo en cuenta la edad de los participantes.
El rol nos concede unos bienes iniciales, descritos en la zona inferior, así como una localización especial única. En este caso, con una alpaca podemos conseguir lana. ¡Interesante!
El juego se divide en rondas, divididas en las fases que describiremos a continuación.




FASE DE ROBO
Los jugadores deberán robar hasta cuatro bienes de su bolsa de tela para rellenar los espacios correspondientes de su tablero de acciones. Durante la partida, si avanzamos en la localización del camino, podremos aumentar los bienes robados por turno hasta ocho.
Nuestro tablero de acciones es la central de operaciones. En la zona inferior derecha colocaremos los bienes al principio de cada ronda. El resto de casillas se corresponden a acciones de las siete localizaciones, que solo podremos llevar a cabo si nuestro meeple se encuentra en el lugar adecuado.
Como en muchos deck builders, los recursos que vayamos usando y generando van al contenedor, que es nuestra pila de descartes. Cuando en la bolsa no queden los tokens necesarios para llevar a cabo una acción, y solo entonces, volcaremos nuestro contenedor dentro de la oscura bolsa.




FASE DE PLANIFICACIÓN

En esta fase, de forma simultánea, los jugadores colocan todos los bienes de la zona inferior de su tablero de acciones en las localizaciones que deseen. Las acciones de nuestro tablero se corresponden con las losetas de localización que forman un círculo en el centro de la mesa. No es necesario colocar todos los bienes robados en las casillas del tablero, aunque si no lo haces robarás menos bienes el próximo turno.

Su colocamos una alpaca y una comida en las casillas de la GRANJA podremos producir, en la siguiente fase, una lana, requisito indispensable para crear tela en el futuro.
De entre las acciones que vemos distribuidas por las distintas losetas, debemos tener en cuenta que, en líneas generales, encontramos lugares para generar bienes de mayor valor, que podremos vender o puntuar al final de la partida, y otras localizaciones que nos permiten adquirir cartas, avanzar el camino o adquirir pedidos.
Las distintas cartas se obtienen de localizaciones diferentes. Mientras que el bote se consigue en el Puerto y otorga 2 puntos y el bien que se represente en la carta, las casas se obtienen de la Aldea y nos otorgan 4 puntos y aumentan el valor de un bien de cara al final de la partida. ¿Qué prefieres? Por último, los pedidos generan puntos si conseguimos colocar sobre ellos los bienes especificados en la carta. ¡Complétalos antes de que se acabe la partida!
Avanzar en el camino nos permite, como ya hemos dicho, aumentar los recursos robados al principio de la ronda. Además, podremos adquirir maíz, un bien que se colocará inmediatamente en el almacén, un elemento que genera una gran cantidad de puntos.
El Almacén es un buen lugar para colocar los bienes, aunque al colocarlos perderemos su uso para el resto de la partida. Este elemento del juego debe rellenarse de abajo a arriba y de izquierda a derecha. En cada una de las filas deberemos colocar un solo tipo de bienes, aunque el maíz nos cuenta como comodín. De esta manera, si llenamos las filas, al final obtendremos tantos puntos como indique el tablero. Por eso, en el ejemplo, la segunda fila nos generará 3 puntos y la superior 4. La primera aún no ha sido completada, pero podemos dejarla así y seguir ascendiendo, siempre que no usemos el mismo tipo de bien.
No nos olvidemos de las extensiones. En el tablero encontramos una localización que nos permite adquirir losetas con acciones nuevas, adicionales a nuestro tablero. Sin duda, algunas losetas harán que nos peleemos por ellas, uno de los puntos donde vemos interacción.
A medida que se adquieran, las losetas irán bajando y abaratándose. El precio de la extensión es el descrito en la localización más lo que especifique la loseta en concreto. ¡Son acciones únicas y muy suculentas!



FASE DE ACCIONES
En esta fase, empezando por el jugador inicial, cada participante realizará una acción hasta que todos finalicen las acciones posibles o deseadas, o decidan pasar.
Los jugadores podrán llevar acciones en la localización sobre la que se encuentre su peón. Si queremos realizar acciones de otros lugares, deberemos moverlo.
Inicialmente tenemos un carro, en forma de cubo de madera. Durante la partida podremos adquirir carros adicionales, como se indica en nuestro tablero de acciones, pero nos costará una comida activar esos movimientos adicionales. Cada carro nos permite movernos una sola vez a cualquier localización del tablero.
Aunque la interacción no sea directa, es importante recordar que los bienes son finitos y, algunos más que otros, poco abundantes. Por ello, hay que tener en cuenta que los que vemos sobre la mesa son los que acabarán en manos de los jugadores. Más aún, si acabamos con todos los recursos y cartas de algún lugar, forzaremos a que la partida termine.
Siguiendo con el ejemplo de la Granja, en una partida a tres jugadores solamente encontraremos 9 alpacas y 12 lanas, por poner un ejemplo.
Tras realizar la mayoría de acciones, excepto la colocación de los bienes en el almacén, como hemos referido en la fase anterior, los bienes acabarán en nuestro contenedor y, en un futuro cercano, de vuelta a nuestra bolsa negra. El hecho de vender un bien en el mercado y volver a poder disfrutar de ese recurso más adelante puede que sea uno de los elementos menos temáticos del juego, pero se lo perdonamos.




PREPARACIÓN DE NUEVA RONDA
Antes de la siguiente ronda, el jugador inicial pasa la alpaca al jugador de la izquierda, se recolocan los carros usados en la casilla izquierda, listos para usarse de nuevo. Se bajan las losetas de extensión, ya sea porque se ha adquirido alguna o porque no se ha comprado ninguna y debemos eliminar la colocada en la posición inferior. ¡A por la siguiente ronda!
La partida terminará en acabar la ronda en la que no puedan reponerse las losetas de extensión, o bien, se hayan acabado todas las cartas/bienes de alguna de las siete localizaciones.
Al finalizar la partida, pasaremos a calcular la puntuación. Cualquiera de los recursos de tu tablero de acciones, contenedor, bolsa, e incluso el almacén sumarán los puntos como especifica la ayuda incluida en el juego. Recuerda que las casas otorgan puntos adicionales para determinados bienes.
Además, cada bote otorga 2 puntos al jugador, y cada casa 4 puntos.
Los pedidos que hayan sido completados otorgan puntos, pero recuerda que los incompletos no generan puntos y los bienes allí dispuestos se desperdician.
La expansión de «Misiones», muy recomendable tan pronto como controléis el funcionamiento básico, añade información oculta al juego, entregando a los jugadores tres misiones secretas al inicio de la partida de las que se quedarán dos que deberán intentar cumplir. Estas misiones se revelan en el momento que se van cumpliendo, durante el desarrollo de la partida, y otorgan los puntos que indique la carta. ¡Nunca sabrás que intenta hacer el rival!
Las Misiones aderezan el juego en gran medida. Al ser ocultas, no sabremos qué objetivos tiene nuestro rival, aunque se irán revelando durante la partida a medida que se completen. ¡Úsalas pronto!
Finalmente, cada fila completa del almacén otorga tantos puntos como indique el tablero.




¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?
Sin contar con un tablero central, sigue siendo un juego grande. Sus localizaciones se disponen de forma circular y contienen un tamaño nada despreciable, aunque adecuado para su función. Cada jugador, entre su contenedor, su bolsa y su tablero de juego, necesitarán una área grande de la mesa si quieren jugar cómodamente.




¿QUÉ NOS PARECE?
Altiplano es un juego que no te va a generar altibajos.


Nos encontramos ante un euro de peso medio en el que, gracias a una justa interacción, se puede volver una propuesta que fluye y donde los turnos avanzan de forma dinámica.
Sin duda, Altiplano es un juego de los que vale la pena pararse a mirar cada una de las localizaciones y ver qué otorgan y para que nos sirve. No, no puedes ir pensando sobre la marcha, ya que los posibles motores de producción deben estar claros si no queremos quedarnos atrás. Incluso vemos que alguno que otro jugón ha creado una tabla de conversión para saber cómo y dónde obtener cualquier tipo de bien. En nuestra opinión, algo excesivo y poco necesario, ya que en una primera partida es fácil llegar a ver el flujo de producción que presenta la mesa.


Indudablemente, Orléans, del mismo autor, es la comparación más lanzada, por su similitud en mecánicas. Si bien es cierto que el elemento que convertía el Orléans en algo singular, esa bolsa de la que sacábamos cosas, se mantiene en Altiplano, hay algunos cambios que los convierten en juegos compatibles entre sí. Para empezar, la interacción de Orléans a la hora de situar nuestros trabajadores desaparece en el juego de hoy. En su lugar, la competición va más encarada a obtener algunos recursos más limitados y, en especial, a la obtención de losetas de extensión, ya que unas serán más apetecibles que otras. Los cambios no acaban aquí, sino que también se cambia el contenido de lo que iremos introduciendo en nuestra bolsa. Ya no son los trabajadores, sino los bienes, los que acaban en la bolsa. De esta manera, estos no determinan qué vamos a hacer este turno, al menos de forma tan determinante. Además, por fin introduce un elemento típico de los juegos de creación de mazo, que es la pila de descartes. Aquí, nuestro contenedor de cartón sirve como descarte en todos sus sentidos: lo adquirido llega allí, como las cartas que compramos en Star Realms, y lo usado vuelve allí. Solo volcaremos el contenedor en la bolsa cuando ésta quede vacía. En este sentido, y a diferencia de su hermano mayor, aquí veremos salir todos los tokens de la bolsa, aunque no sabremos el orden, mientras que en Orléans, al volver el contenido a la bolsa, excepto que quieras eliminarlos en el tablero, siempre se mantendrá la probabilidad de que algo vuelva a salir, hasta que decidas adquirir nuevos trabajadores.





Pese a lo descrito, encontramos que Altiplano no será el juego favorito de alguien que desee una gran interacción ya que se nota inferior a la de Orléans por lo comentado en el párrafo anterior. El tablero, con su disposición modular de las localizaciones, hace que las partidas cambien, en cierta medida. Lo que se ha vuelto más complicado en este juego es la «eliminación» de elementos de nuestra bolsa. Mientras que al matar un trabajador en Orléans te otorgaba puntos al colocarte en la casilla correspondiente, en Altiplano debemos ir cargando nuestro almacén de forma muy ordenada si queremos generar puntos de victoria. ¡Un deleite para los TOC pero un suplicio para las mentes más dispersas!
Klemens Franz nos deja una portada polémica, tanto en estilo como en contenido, de eso no hay duda. Nos encanta la alpaca y, en especial, su figura montada, y nos parece que el colorido que desprende el juego le sienta estupendamente bien. Junto a la calidad de los componentes, poco podemos criticar aquí.


No podemos acabar sin hablar de la dureza del juego. No es un juego sencillo, pese a lo que artísticamente pueda transmitir. Las reglas no son su complicación, sino las vías de obtención de recursos y, en definitiva, puntos de victoria. La gestión de nuestros bienes va en relación directa con nuestra capacidad de movimiento alrededor de la mesa y, en especial, en el orden que vayamos ejecutando las acciones. El juego transmite una necesidad de optimizar una cadena de producción y el procesamiento de los distintos bienes. Por eso, sin duda, hay que establecer una estrategia pronto y aferrarnos a ella. Nuestro rol nos marcará un punto de partida y nos orientará qué vías de producción serán las más productivas, pero no necesariamente nos forzará a llevar a cabo una estrategia u otra. Las cartas de misiones, en cambio, son un añadido que merece ser introducido en cuanto se aprenda a jugar con soltura.




Gracias a la última actualización de las reglas, el juego incluye una variante de Partida Rápida, que recomendamos para introducir a nuevos jugadores o para echar la primera partida. Es una buena manera de poder ver como giran los engranajes de las cadenas de producción y jugar con mayor lucidez una partida completa en la siguiente sesión.
En definitiva, un juego en el que obligatoriamente deberás saber adaptarte a lo que aparezca del fondo de tu bolsa. Tras esto, el juego nos presenta un tablero que cambiará cada partida y varios mazos que lo hacen interesante y rejugable. No será la experiencia más dulce para los amantes de la interacción, aunque sí se aprecia la sensación de carrera al obtener según qué recursos o extensiones. Un juego con un gran acabado tanto en producción como en sus mecánicas que se ha sabido diferenciar lo justo de su hermano Orléans para poder convivir en la misma ludoteca.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/14aNqK_41adS8V8pXPjPBzfEKpG857ePA/view?usp=sharing

P&P Fort

Fort



En Fort volveremos a nuestra infancia, cuando salíamos a jugar al parque y construíamos increíbles castillos sirviéndonos de cualquier cosa que encontrábamos a nuestro alrededor.

Fort es un juego de estilo deckbuilding en el que utilizaremos un sistema de compras un tanto peculiar. En cada partida iremos jugando turnos con el objetivo de conseguir puntos de victoria mientras tratamos de construir el “Fuerte”.



Lo primero que debemos saber es cómo se juegan las cartas en Fort, para esto es importante saber que todas las cartas del juego tienen un tipo de objeto que viene indicado en la propia carta, este tipo de objeto tiene varios usos importantes de los que hablaremos. 

En nuestro turno jugaremos una carta de nuestra mano que tendrá una acción privada y una acción pública. Algunas de estas cartas tienen un efecto que se puede multiplicar y para poder hacer podremos jugar cartas de nuestra mano que tengan el mismo objeto que la carta que queremos multiplicar.

Ejemplo: Si yo juego una carta que me de un recurso con efecto multiplicador, por cada carta que añada con ese mismo objeto, ganaré un recurso más.



Sabiendo esto vamos a explicar la secuencia de juego. En su turno, el jugador activo sigue siempre la misma secuencia:

  • Descartar la yardaFort tiene la peculiaridad de que todas las cartas no jugadas al final de nuestro turno, no van a nuestro descarte, van a la yarda que sirve como mercado para los demás jugadores. No es hasta el principio del turno, en el que cogeremos las cartas que queden en nuestra yarda y las enviaremos a nuestro descarte.
  • Jugar una carta: Siguiendo el procedimiento que indicamos antes, podremos jugar una carta y multiplicar su efecto si fuera posible. La carta jugada tendrá una acción pública y una privada. La privada solo la podremos hacer nosotros y la pública nos la podrán copiar otros jugadores si juegan una carta de su mano que tenga el mismo tipo de objeto (importante, el resto de jugadores no podrán multiplicar esa acción).
  • Reclutar: El jugador podrá coger una carta de la yarda de cualquier jugador o del mercado común. En Fort las cartas no tienen coste de compra.
  • Descarte a la Yarda: el jugador coloca en su yarda las cartas no jugadas.
  • Robo: Reponemos la mano hasta 5 cartas.

En el juego nos manejamos únicamente con dos recursos: Los juguetes y la pizza ¿Necesita algo más un niño? Estos objetos los podremos almacenar en nuestra “mano” (una zona de almacenaje que nos permite guardar 4 recursos de cada) o en nuestra mochila que tiene una capacidad de nuestro nivel de fuerte + 1.



Durante el juego una de las acciones más importantes de las cartas es construir el fuerte. Esto viene delimitado por un track que subiremos con la acción de la carta y pagando los recursos correspondientes al nivel que subimos.

Nuestro nivel de Fuerte nos otorga un número de puntos de victoria, la capacidad de nuestra mochila y la capacidad de nuestro Lookout (un almacén de cartas que nos sirve para potenciar acciones). Además, cuando lleguemos al segundo y tercer nivel podremos robar una carta de puntuación de final de partida y una habilidad.

Siguiendo esta estructura de juego, se irán alternando turnos hasta que un jugador alcance los 25 puntos o llegue al último nivel de Fuerte, en ese momento se acabará la ronda en curso y se dará por finalizada la partida.



Fort es un juego donde deberemos aprovechar los errores de los demás jugadores y sobre todo alimentar bien nuestro motor de cartas. La peculiaridad de que podamos jugar en los turnos de todos los jugadores lo hace fluido. Si acaso, puede ser un pelín más engorroso a la hora de copiar la jugada del jugador que está en acción principal, por el hecho de no pisarnos y de seguir un orden lo que hace que 4 no sea un número donde brille tanto como a 3 o 2 jugadores.

Más allá de esto, el juego fluye de manera genial a cualquier número de jugadores, teniendo una duración muy ajustada y un entreturno inexistente.



A nosotros es un juego que nos ha gustado mucho a 2, pero lo hemos disfrutado con sensaciones prácticamente igual de buenas a 3 jugadores.

En Fort se juntan dos factores, las ilustraciones de Kyle Ferrin de las que somos bastante fans.

El colorido de Ferrin y el tipo de dibujo que hace le sienta a la temática del juego como anillo al dedo. 

Uno de esos juegos que luce en mesa a pesar de su tamaño.

Fort es un juego con una mecánica de deckbuilding un tanto peculiar pero que a su vez facilita la entrada a los jugadores.

Pensar en si compensa realmente pagar el coste de una carta suele ser lo más difícil de ver en los deckbuilding y aquí no hay coste de cartas, coger la carta que más me interese y listo.

Además el juego solo trabaja dos tipos de recursos y prácticamente dos tipos de puntuaciones.

Es cierto que algunas sinergias pueden ser más difíciles de ver o con qué cartas montar tu mazo que aprovechen los turnos de los demás jugadores, pero en términos generales es un deckbuilding relativamente sencillo que puede utilizarse como introductorio a este tipo de mecánicas.



Fort es un juego que sirve como ejemplo de que ciertos juegos llegan a pasar desapercibidos sin una razón aparente, más allá de haber salido en el momento inoportuno o con una editorial detrás que no llega tanto al público.

¿Hay grandes cambios en el juego? Pues ciertamente, no muchos. Apenas algunos ajustes en cartas y algún detalle en la mecánica.

Donde sí veremos un verdadero cambio es en el lavado de cara que se le ha hecho al juego, con una producción mucho más cuidada, un cambio de temática y las ilustraciones de Kyle Ferrin que le sientan como un guante.

Detrás de Fort hay un muy buen juego de mecánica de deckbuilding que utiliza elementos diferentes a lo habitual y que trabaja mucho en la originalidad. Es cierto, que la mayoría de los elementos los hemos visto en alguna ocasión, pero muy pocas veces.



La secuencia de turno que permite a los jugadores, estar en constante acción pudiendo jugar en los turnos de los demás, le da mucha viveza al juego y un plus más a tener en cuenta en la construcción del mazo. Además, el método de compra de cartas, cambia sustancialmente la manera de ver el deckbuilding puesto que podemos destruir el mazo de los demás jugadores a la vez que mejoramos el nuestro.

Una interacción, que funciona genial y que se mete en la dinámica de las partidas de manera cómoda.



Fort es un deckbuilding sencillo, que se deja jugar por sus mecánicas y que utiliza pocos sistemas de puntuación y solo dos tipos de recursos para hacerse accesible a un gran número de jugadores. Un gran acierto, que solo llegas a tener si la mecánica del juego es lo suficientemente consistente.



En su parte negativa, hay pocos elementos pero debemos tener en cuenta que Fort es un juego de deckbuilding sencillo al que no le podemos pedir una profundidad exagerada y en el que echamos de menos una construcción de mazo inicial asimétrica, que además parecía que iba a ser así, puesto que hay 2 cartas que se cogen diferentes dependiendo del tablero de juego, pero en el fondo solo cambian los nombres siendo los mismos tipos de carta.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1zZqi_6pR52ACxCSzdTsxYhHbh3kndd1m/view?usp=sharing


P&P Brass Birmingham

Brass Birmingham



En primer lugar estamos ante un juego que esta en el Top n°1 de la BGG con unas mecánicas bastantes sencillas para la profundidad que esconde. El turno de jugador es simplemente jugar dos cartas y elegir entre 6 acciones disponibles. Son acciones directas que no dejan lugar a dudas. La profundidad del juego no es por la complicación de las acciones si no por las implicaciones que tiene la colocación en el tablero de una industria o un enlace en una ubicación.



Es un juego que engaña de primeras, parece más simple de los que es. Cuando te lo explican no ves la cantidad de interconexiones que tiene, una vez te toca tu turno, no sabes por donde empezar. Se trata de un juego con una fuerte carga estratégica pero con componentes tácticos de colocación en el mapa. El mapa es vital en la partida y conocer los enlaces entre ciudades es fundamental.



ominar el tempo para pedir préstamos y construir industrias para recuperar ese dinero es fundamental. Encadenar turnos malos nos puede llevar a la ruina y estaremos fuera de la partida. Podremos seguir jugando pero no ganaremos nunca. La experiencia en este juego es fundamental.

Otro de los puntos importantes de Brass Birmingham es la fuerte interacción entre jugadores, pocos eurogames pueden presumir de tal interacción. Las jugadas que se pueden hacer con maldad son infinitas. Por este motivo de la interacción, cuanto más se disfruta este diseño es con 4 jugadores. De esta manera, las peleas por posicionarse en el tablero son memorables. Aun así a 2 jugadores me gusta mucho, es diferente, se cercena el mapa y no hay lugar a la dispersión y se trata de una pelea de tu a tu por colocarte en los lugares. Se pierde tensión pero el juego es tan bueno que mantiene la esencia. Los cambios en el mapa y cartas en esta edición para jugar a dos son muy limpios y acertados. Se nota que en esta edición se ha pensado en la modalidad a 2 jugadores.



Otro de los puntos fuertes es la integración del tema con las mecánicas. Veremos como a medida que se suceden los turnos nos vamos desarrollando y conectando lugares. Las redes de canales o ferrocarriles empiezan a conectar lugares y los hacen disponibles y apetitosos. La revolución industrial se expande por toda Inglaterra.

Pocos defectos se le pueden sacar al juego, o por lo menos yo no se los encuentro. Quizás aquellos jugadores que no les guste la interacción, o aquellos otros que nos disfruten de los juegos económicos porque les parezca un trabajo más que un juego. Si no cumples ninguno de estos requisitos el juego te gustará y no creo que me equivoque. Eso si, este juego no es de una partida, hay que jugar varias para empezar a degustarlo, esto es importante.



Las decisiones disponibles y sus implicaciones es lo que ha enamorado a lo largo de los años a los miles de jugadores de Brass. Este Brass Birmingham mantiene las esencias totalmente.

Con respecto al clásico podemos encontrar algunas diferencias:

En primer lugar disponemos de una acción más, esta es la obtención de cartas comodín que intenta paliar el poco azar del clásico Lancashire. Si esperas una carta y no sale nunca siempre puedes gastar una acción en disponer dos cartas que son muy jugosas. En el clásico existía la posibilidad de hacer una acción similar pero menos limpia, que era utilizar dos cartas para utilizarla como una carta cualquiera de ubicación y construir donde quieras. Eso si, esta acción consumía las dos acciones. Con este Birmingham disponemos de otra carta comodín. Suaviza un pelín la dureza con el cambio.



En segundo lugar, el mayor cambio, es el de la acción de vender y la implicación del recurso de la cerveza. La acción de vender en mi opinión se hace un poco más simple. Si hay cerveza en el tablero y conexión con una loseta de mercader, que tenga el icono de la industria que deseamos vender, podemos vender.

Por último, la diversidad de industrias nos permite mayor variabilidad en la partida, consigue que en cada partida podamos cambiar de estrategia en cuanto a la construcción de industrias. Aunque es mejor dedicarnos a una y picar un poco de otra industria que tener un poco de ensalada de industrias. Ya se sabe que quien mucho abarca poca aprieta.



Hablemos de la edición que merece unas líneas por su excelencia, salió por Kickstarter de la mano de Roxley Games y que ahora se vende en las tiendas con una sutil pero importante diferencia. En la edición de tiendas el dinero es troquel de cartón y en la edición de Kickstarter son fichas de póquer, el añadido aunque parece una tontería no lo es, es un juego en el que estas constantemente manejando dinero y mejora mucho la experiencia.

Se trata de un edición preciosista, con un tablero espectacular que como nota negativa nos encontramos que la paleta de color escogida es excesivamente oscura. Aunque hay dos caras del tablero, noche y día. El cartón es de excelente calidad y el diseño artístico es espectacular. La redacción de las reglas es otro punto fuerte, no dejan lugar a dudas y encima son pocas páginas. Agregar que Maldito Games va a traer a nuestro país la edición de este excelente eurogame, un acierto por su parte.



Para finalizar Brass Birmingham se trata de un excelente eurogame económico con mecánicas sencillas pero lleno de decisiones, con una curva de aprendizaje pronunciada, con alta interacción y profundidad. Además con una excelente parte artística que mejora la experiencia de juego. No puedo hacer otra cosa que rendirme ante semejante obra del señor Martin Wallace ayudado por Roxley Games. No lo dejen escapar.


Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1HvMSG5K1bDyJlAgeL7YYQ7QAlNKHNr0J/view?usp=sharing

P&P Orléans

 Orléans



Orleans es un juego muy sencillo de explicar y de jugar. Cada jugador tiene un tablero que contiene todas las acciones que podemos realizar durante la partida. Para activar esas acciones, llevaremos a cabo una colocación de trabajadores al uso, sólo que en esta ocasión, los trabajadores lo sacamos de una bolsa.
El objetivo principal es crear una bolsa de trabajadores que nos permitan llevar a cabo nuestra estrategia de la forma más cómoda posible. Porque cada trabajador o más bien, cada grupo de trabajadores, nos va a permitir hacer una cosa u otra en el juego.


El juego se juega a lo largo de 18 rondas que vienen marcadas por 18 eventos. En cada ronda lo primero es desvelar el siguiente evento y ver qué efecto tiene. Algunos nos hacen perder trabajadores por la peste, otros nos limitan la contratación de trabajadores, otros no son más que impuestos a pagar al fina de la ronda… Si cumples el evento, estupendo. Si no puedes hacer frente a él, prepárate porque tendrás que sufrir lo que el juego llama «la tortura».


Luego llega la fase de programación de acciones. En este momento, todos los jugadores al mismo tiempo, sacan tantos trabajadores como puedan de la bolsa (dependiendo de cómo vayan de avanzados en uno de los track), y los colocarán en su tablero para luego, en la siguiente fase, realizar las acciones correspondientes… si es que puedes. Porque algunas acciones te piden hasta tres trabajadores diferentes para poder realizarla. Así que si no has tenido suerte al sacar los trabajadores de la bolsa, tendrás que esperar.


Las acciones no son más que una carrera por avanzar en los distintos track del tablero general que te permitirán crear reacciones en cadena. Es decir, avanzar en un track, que te dará un trabajador, que a su vez te dará más opciones de avanzar en otro track o en el mapa, etc.
Otras acciones te permiten mover tu meeple por el mapa e ir obteniendo recursos así como crear puestos comerciales en las distintas ciudades que te darán puntos de victoria al final de la partida.
Y en el párrafo anterior hablaba de una carrera, porque al final de la partida, se van a multiplicar los puntos, dependiendo de cuantos ciudadanos hayas podido coger durante la partida. ¿Y cómo te haces con ellos? Pues siendo el primero en los track, adelantándote al rival.


Por último explicar que como buen bag building, hay un mecanismo en el juego para deshacerte de tokens que no te sirvan para llevar a cabo tu estrategia, de forma que en la bolsa sólo tengamos los trabajadores que realmente nos hacen falta y a la hora de sacarlos de la bolsa, las opciones de sacarlos sean mayores.


Yo ya os adelanto que a mi me encanta y os voy a dar mis razones, pero también va a caer algún palo, que, para mi gusto, se merece.
Orleans es un juego con el que siempre nos lo pasamos bien. Y es que a pesar de que veamos muchos track, tokens, mapas y edificios en el setup del juego, la mecánica es la mar de sencilla: coges trabajadores, los pones para hacer la acción indicada y la llevas a cabo. Punto pelota.


Es el cómo lo haces, la fluidez del juego y las distintas formas de sumar puntos, lo que hacen que Orleans pase de un juego de «colocación de trabajadores» del montón, a un juego top en la ludoteca.
El tema del bag building es un punto. Es verdad que el deck building ya estaba inventado pero hay gente que prefiere los juegos de tablero a los de cartas e integrar bien una mecánica tan bien valorada y consolidada como la del Dominion en un juego y que quede bien es un punto a positivo a tener en cuenta.


La fluidez es otro de los fuertes del juego. Las acciones se programan simultáneamente y luego se resuelven en orden de turno. Esto hace que el juego fluya y el análisis parálisis sea nulo. El dinamismo es brutal y consigue partidas con un ritmo genial. El tiempo pasa volando a pesar de ser partidas largas para un euro de esta poca complejidad: unos 90 minutos.
Las distintas formas de puntuar para mi es otro punto fuerte del juego. No estamos ante una ensalada de puntos, sino una ensalada de mecánicas bien integradas en el juego: tenemos el bag building, pero tenemos la sensación de participar en una carrera porque ser el primero puede multiplicar tus puntos al final. Además tenemos un mapa de donde obtener recursos (set collection) y poner puestos comerciales. Todos tenemos que hacer lo mismo, pero hacerlo lo podemos hacer de mil formas diferentes gracias a la variedad de tracks y acciones presentes en nuestro tablero.


Los eventos, que aparecen en juego de manera aleatoria, a veces pueden no tener mucho sentido en el momento que aparecen. Hay eventos que si salieran en las primeras rondas, no tendrían mucho sentido. Además hay otros que más que aportar algo decisivo a la partida, parece que sólo sirvan para que llevemos la cuenta de la ronda en la que nos encontramos.
Pero a mi hay algo que realmente me molesta en las partidas y es que el orden de turno no se gane durante el juego y vaya rotando de jugador a jugador en el sentido de las agujas del reloj. Es algo que los más críticos con el juego, nunca han señalado y a mi realmente es lo que más me fastidia. ¿Por qué? Porque como he dicho más arriba, el juego es una carrera constante por ser el primero: para llevarte a los ciudadanos que te harán multiplicar puntos al final de la partida o por llevarte los recursos más valiosos del mapa. Así que, a veces, cuando no te toca ser el primer jugador, tienes que ver cómo el que si que lo es, te pisa esa acción que te daría tantos puntos al final de la partida. Es mi única gran queja a la mecánica del juego.


Otra crítica que suelo escuchar es la de lo poco escalable que es. El juego como brilla es a 4 y yo no lo jugaría a dos, pero hay gente que lo disfruta a dos, sin esas carreras o enfrentamientos en el mapa. Yo lo veo jugable a cualquier número, pero yo personalmente, antes de jugarlo a dos, sacaría cualquier otro que realmente funcione bien en pareja.
Y para terminar, vamos a hablar un poco de la edición. La edición del juego base es correcta, pero hay algo bastante criticable y es que, después de las quejas que algunos usuarios hicieron sobre los eventos, han decidido hacer una expansión del juego con este tema modificado, en lugar de incluirlo en el juego básico. Los eventos ganan en la expansión porque son fijos, están visibles desde el comienzo de la partida y además tienen más sentido que los del juego básico. En la expansión también han incorporado otros modos de juego que merecen muchísimo la pena: un duel para dos jugadores, un modo cooperativo chulísimo y varios escenarios para jugarlos en solitario que realmente son un reto muy divertido.


La pega entonces es que al final tenemos un juego básico donde, al menos, podrían haber tomado la decisión de meter los nuevos eventos que mejoran el juego, por otro lado una expansión carísima (unos 40 y pico euros) con los eventos y otros modos de juego y luego, la metedura de pata de incluir un quinto jugador en una bolsa llamada «fan kit» que sale por otros 20 tantos euros. Creo que la edición correcta hubiera sido una reedición del básico con los nuevos eventos y la inclusión del quinto jugador. Y por otro lado una expansión más barata con los diferentes modos de juego.

link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1cB6aJSMIijbt3vBNBaWhxFPEZ7RfXY9T/view?usp=sharing

P&P Cubitos

 Cubitos



Este juego de mesa nos da la bienvenida a Cubitos, un mundo un tanto cuadriculado con graciosas criaturas cúbicas. Hemos venido en la mejor fecha, pues se celebran las fiestas del pueblo y hoy toca la carrera cúbica, en la que nos invitan a participar. ¿Quién se resiste a una buena verbena y más al cubo? Como en Cubitos todos son un poco cuadriculados, aunque la carrera se ponga peliaguda, nadie abandonará la competición para ganar la Copa Cubo este año. No derrapemos por arriesgar e intentemos ir rodados en el trayecto, a pesar de nuestra silueta cuadriforme. Compitamos con fair play, pero listos para esta batalla cuadriculada.



Cubitos es un juego de mesa, de competición y dados. En él, disputamos una apasionante carrera contra nuestros rivales. Para ganar, contamos con un equipo de apoyo (dados) que nos harán avanzar de forma veloz con sus habilidades especiales, siendo vital ir mejorando nuestra mano de dados durante la competición para tentar la suerte con más posibilidades de éxito. ¿Arriesgamos o conservamos tirada? Como en toda batalla, con Cubitos los más valientes pueden exponerse demasiado y fracasar, o por el contrario tener fortuna y colocarse en la cabeza del grupo. Quién no arriesga no gana, o eso dicen… ¡Averigüémoslo!



El juego de mesa Cubitos es de corte familiar, nuestro objetivo es ganar la carrera para conseguir la Copa Cubo superando a nuestros rivales en esta competición de tentar la suerte, para tener más fortuna es fundamental perfeccionar nuestro equipo competitivo de dados. De esta forma, tendremos en mayor o menor medida más probabilidades de triunfo por estadística, creciendo las posibilidades de tiradas positivas, en las que pretenderemos esquivar el fracaso de una tirada en blanco. ¿Suena divertido? Pues comencemos la carrera ¡3,2,1… ya!

La partida a Cubitos se juega por rondas con un número indeterminado. Al ser la finalidad de cada corredor cúbico pasar la línea de meta, hasta que no se consiga la carrera continúa. 



¿Rodar al cubo? Sí, en esta carrera no ruedan quesos por la colina, sino unos animales cúbicos que compiten con su equipo de dados por la Copa Cubo. En el juego de mesa Cubitos nosotros guiaremos a los corredores de esta divertida competición cúbica, en el que todos los detalles son cuadriformes (muy lograda la ambientación cúbica), intentando mejorar nuestra mano de dados para ganar más posibilidades de esquivar a la mala suerte en nuestras tiradas. Los dados son la clave de este juego, aunque la carrera en el tablero nos dé la victoria, pues gracias a los resultados obtenidos podremos comprar dados con habilidades especiales (nuevos personajes a nuestro equipo de carrera) y avanzar en la pista. Las acciones principales del juego son ganar monedas/créditos y conseguir pisadas para avanzar, con la primera opción buscamos comprar los dados que más ventajas nos ofrezcan en nuestra carrera.



Cubitos es un divertido juego familiar en el que nos jugamos el podio de ganadores con nuestras tiradas de dados, a través de una mecánica de push your luck y de adquisición de dados. En las partidas nuestros avances en pista están marcados por nuestras decisiones en la compra de dados, así como el camino tomado durante el trayecto, obteniendo acciones especiales que bien usadas nos pueden allanar el camino.

Además, Cubitos es fácil de aprender y de jugar, siendo un juego ideal para toda la familia y que se puede sacar a mesa con cualquier grupo de amigos más o menos jugones. Al igual que el juego de mesa Pócimas y Brebajes lo entretenido es arriesgar y tentar nuestra suerte, con Cubitos lo bueno es que las tiradas están a la vista de todos, evitando las posibles trampas de algunos jugadores como podía ocurrir en el juego de los brebajes. ¡Competir siempre, pero con honor!




Por otro lado, es común en jugadores principiantes liarse con la colocación de dados en el tablero individual en las diferentes fases, por lo que es recomendable jugar por turnos para que los más experimentados guíen en el uso de los dados. Por ejemplo, ¡ojo! un error común es pasar directamente los dados del descarte a la zona de robo, mientras que esto ocurre únicamente si no tenemos suficientes dados que lanzar. Es obligatorio usar los dados que estaban con anterioridad en esta zona, aunque no sean nuestra mejor opción. Una vez que tenemos las fases asimiladas, se juega muy automático pero sin olvidarnos que las decisiones y estrategias tomadas pueden decidir el rumbo de nuestra competición.

Sus piques desquiciantes con las tiradas de dados, en las que tenemos que decidir si seguir arriesgando volviendo a lanzar o plantarnos asegurando resultados, hacen que la partida sea emocionante a la par que angustiosa. Viviremos una montaña rusa con este juego en el que veremos el peligro de una tirada en blanco, a la vez que no queremos que el rival con fortuna se adelante, lo que nos hará querer arriesgar y jugárnosla una vez más. Esto es lo más divertido, pero que también nos puede quemar si tenemos un mal perder, estamos jugando con dados no hay nada escrito… ¿arriesgamos o conservamos?



A pesar de que el azar en el lanzamiento de dados está presente y nos puede dar un empujón o ponernos la zancadilla en el recorrido, Cubitos intenta compensar las malas rachas. Ofrece ventajas a los más retraídos en la pista con las líneas rojas que nos añaden dados adicionales según nuestra posición con el resto, a su vez en el tablero marcador de seguidores se va avanzando con nuestros resultados de fracaso (todos los dados en blanco, teniendo ya 3 dados en la zona de activación), otorgándonos recompensas cada vez más suculentas con relación a los créditos y las manos de animación (dados extras).

Estas opciones en el juego permiten en cierta medida equilibrar la partida si fracasamos en alguna ronda, pero en ocasiones dan tal impulso que nos hacen vivir remontadas épicas. Sin embargo, este sistema de catch the leader no suele gustar tanto al jugador aventajado, que ve cómo sus progresos se van reduciendo, pero en este juego hasta el más veloz da de vez en cuando un tropiezo.



Un aspecto que hemos incluido en algunas partidas para aumentar la competitividad y la estrategia en la propia carrera es el bloqueo a los rivales, es decir, los meeples no pueden compartir casillas como el juego permite. Por lo que en ciertas regiones del trayecto se pone la competición más apasionante y se aumenta la interacción entre jugadores, que es casi nula en el juego, solamente nos fijamos en los tableros de los rivales para ver sus futuros avances y en los dados rojos. Pese a ello, durante la partida se suelen generar piques en las tiradas de dados, para intentar que alguno arriesgue más de la cuenta y caiga por el camino. Por esta razón, cuantos más jugadores hay en la carrera, esta se vuelve más animada, pero a 2 jugadores también se puede disfrutar de esta emoción si la cosa está igualada.



Las cartas de corredores de apoyo (dados especiales) permiten una gran variabilidad y rejugabilidad en las partidas, ya que existen muchas opciones de combinación. El juego nos propone 7 escenarios, pero nosotros mismos podemos crear los nuestros propios (siempre con lógica, para que tengan sentido). Conforme nos hacemos más expertos en el juego vemos la posibilidad de combar dados, logrando que se complementen, haciéndonos conscientes del gran valor que tiene comprar con cabeza y no sin ton ni son, según nuestro dinero acumulado.

Una buena compra puede entregarnos la copa, es útil conocer las posibilidades de cada dado y el mejor momento para usarlo. Como por ejemplo, cuando se acerca el fin de partida lo mejor es apostar por dados con pisadas, pues gana el que más lejos llegue aunque varios pasen la meta. Por el contrario, también descubrimos la necesidad de ir deshaciéndonos de los dados gris claro, cuyas bajas posibilidades de resultado positivo nos harán no querer verlos en nuestra zona de lanzamiento. Por tanto, la clave del juego es mejorar nuestra mano de dados y así aumentar nuestras posibilidades de éxito en la tirada, para jugar con el azar y ganarle (o intentarlo por lo menos por probabilidad).

Y finalmente, mencionar que aunque el setup y el guardado de Cubitos parezcan idílico con las cajitas que trae el propio juego, no es oro todo lo que reluce, para guardarlo hemos tenido que romper la cuna. Nunca entenderé como hacen cunas en las que no caben todos los elementos del juego… Bueno dejando este tema a parte, las cajas de cada color organizan los dados perfectamente, aunque (quizás por las solapas del interior) en ocasiones cuesta abrirlas sin peligrar que se rompan. Es de agradecer que se piense en la puesta en mesa del juego durante la partida, y no hagan como muchos un «búscate la vida» usando cuencos o incluso moldes de magdalenas para organizar los componentes.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Zu_qagaYBjbXOPCHlWvadi25Nz7deSjM/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...