P&P Raiders of the North

Raiders of the North


Los jugadores somos vikingos que disfrutamos haciendo lo que suele hacer un vikingo: robar, matar e ir al Vallhalla tras un asalto.
El tablero presenta varias casillas de edificios llenos de recursos. Nuestro objetivo es ir asaltando esos edificios y llevarnos el botín para conseguir más puntos de victoria que los demás al final de la partida.
El juego es muy sencillo y original.



Al inicio de la partida se coloca un meeple en cada edificio y tres meeples en algunas de las casillas de acción de la aldea (otras quedan libres). Cada jugador empieza su turno con un meeple y cuando le toca jugar sólo puede hacer una de estas dos acciones:
- Colocar un meeple en una acción libre y ejecutar la acción, y  luego coger un meeple de otra casilla ocupada y ejecutar la acción. Así, cada jugador empieza el turno con un meeple y acaba con otro.
- O bien realizar un asalto a uno de los edificios. Se pagan los recursos necesarios para realizar un asalto y se toman los recursos del edificio así como el meeple del mismo. Así, se inicia el turno con un meeple y se acaba con otro. Los asaltos siempre son victoriosos y otorgan puntos de victoria según la resistencia que presenten y nuestra fuerza de ataque.



Los recursos que podemos cobrar de un asalto son oro (necesario para atacar determinados edificios), hierro (necesario para aumentar nuestra fuerza con armaduras), ganado (que nos proporcionará provisiones necesarias para los asaltos) y calaveras (que provocan la muerte de uno de nuestros vikingos por cada calavera que nos llevemos en un asalto). Cada vez que cogemos una calavera sacrificamos uno de nuestros vikingos (descartamos una carta jugada) y subimos un peldaño en la pista de puntos del Vallhalla (la cual dará puntos al final de la partida).



Para poder asaltar cada edificio necesitaremos un número determinado de tripulantes en nuestro barco, pagar provisiones y, en algunos casos, oro.
En la aldea hay unas casillas de acción que nos permiten hacer acciones como: obtener recursos, dinero (con el que jugamos las cartas), realizar ofrendas a los dioses (canjear recursos por losetas de puntos) y reclutar tripulación para los asaltos.



La tripulación son las cartas que iremos cogiendo a lo largo de la partida y tienen unos efectos permanentes si las jugamos en nuestro barco así como unos efectos instantáneos si las descartamos en una de las acciones disponibles en la aldea.
La partida acaba cuando sólo queda una de las fortalezas por asaltar, cuando se acaban las losetas de ofrenda o cuando no quedan calaveras en el tablero.



Opinión
Raiders of the North Sea es un juego vistoso, original y sencillo, con una mecánica principal fresca y rematadamente simple: "coloco meeple, saco meeple", a partir de la cual surge un juego que mezcla el oportunismo, la estrategia a medio plazo y la sensación de carrera trepidante por la necesidad de llegar a los objetivos antes que los demás.
De una mecánica básica, mínima, surge un juego ligero que se juega en menos de una hora pero que va a hacernos tomar más de una decisión interesante en cada uno de nuestros turnos, que son rápidos, frenéticos, intensos y sin interrupción ni parálisis alguna. Te vuelve a tocar en un minuto.

La mezcla de velocidad y sencillez nos aproxima al terreno de los fillers de tablero, pero con el añadido de tener un montón de decisiones que tomar.

Estamos ante un juego accesible que permite unir en la mesa a novatos y a jugones expertos. Más cosas positivas.


El juego ofrece una interacción indirecta muy sutil y elegante: tenemos meeples grises, negros y blancos y en algunas casillas se exige un color determinado, así que se genera tensión por tener que dejar un meeple u otro en el tablero para que otro jugador lo coja. Además, las cartas permiten molestar a los demás jugadores de una forma un poco más directa (robándoles recursos, haciéndoles descartar, etc.).

Raiders of the North Sea escala muy bien. A dos y tres jugadores es su número ideal y es aún más rápido y divertido, con más control.  Pero a pesar de no ser su número ideal, a cuatro jugadores el juego no se estropea.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1GqVtCp6DMlfg5abhxvzospya00yWP30K/view?usp=share_link

P&P Just One

Just One



Siendo bastante sencillo de aprender a jugar, “Just One” es un party game colaborativo, en el que todos los jugadores tienen la misión de averiguar palabras secretas, mientras más mejor.

El juego de mesa fue premiado con el Spiel des Jahres 2019 a “Mejor Juego del Año”. Por lo que es, sin dudas, un imperdible dentro de tu ludoteca.

Descripción del juego: Just One es un party game cooperativo. ¡Todos los participantes juegan para conseguir la mejor puntuación! Juntos, los jugadores tienen que hacer que uno de ellos (el jugador activo) adivine una palabra misteriosa, escribiendo en secreto una pista en sus atriles.

¿CÓMO SE JUEGA “JUST ONE”?


Para comenzar a jugar “Just One” lo primero que debes hacer es barajar el mazo de cartas y sacar 13 al azar, con las cuales se forma una pila boca abajo en el centro de la mesa (el resto se vuelven a guardar en la caja y no se utilizarán en la partida). Junto con ello, se reparten los atriles y rotuladores a los jugadores, y se designa al azar quien será el primer “jugador activo”.

El jugador activo saca la primera carta de la pila, sin mirarla, y la coloca en su atril de manera que los demás jugadores puedan ver las palabras que posee (son 5 palabras, numeradas). A continuación, elige un número del 1 al 5, que indicará a los demás jugadores la palabra misteriosa que debe adivinar (como ejemplo usaremos la palabra “Cleopatra”).

Sin ponerse de acuerdo y sin enseñársela a los demás, cada jugador escribe una pista en su atril. Siendo obligatorio que la pista esté compuesta por una única palabra.

Cuando todos hayan escrito sus pistas, el jugador activo debe cerrar sus ojos; tiempo durante el que los demás jugadores deberán mostrar sus atriles y comparar sus pistas. Si al compararlas existen pistas idénticas o no válidas (por ejemplo, palabras con ortografía incorrecta), éstas quedarán anuladas… y el jugador activo no podrá utilizarlas para descubrir la palabra misteriosa (en el ejemplo anterior se repite la palabra “Egipto”, por lo que dicha pista queda nula).

Una vez anuladas las pistas idénticas o no válidas, el jugador activo abre nuevamente los ojos y, con la ayuda de las pistas sobrantes, debe tratar de adivinar la palabra misteriosa. Para esto, tiene derecho a una única propuesta.

Si el jugador activo adivina la palabra misteriosa, la carta se coloca boca arriba junto a la pila; mientras que, si no adivina, esa carta y la primera carta de la pila se guardan en la caja del juegoTambién existe la opción de “pasar”, en ese caso, el jugador activo elige no contestar y la carta se guarda en la caja del juego.

Cuando el jugador activo haya terminado su turno, aquel que esté situado a su izquierda se convertirá en el nuevo “jugador activo”, comenzando un nuevo turno. La partida terminará cuando no queden cartas en la pila, en ese momento se hace un recuento de las cartas adivinadas, siendo ideal obtener las 13 cartas de la pila.



El juego es perfecto para mejorar nuestras habilidades de deducción, síntesis, vocabulario y trabajo en equipo. Al mismo tiempo que genera conexiones entre el equipo de jugadores, quienes no pueden ser muy obvios con sus pistas, para así no repetirlas y anularlas sin querer.

“Just One” promete horas y horas de entretención. Su premio a “Juego del Año 2019” está más que merecido.

Una partida de “Just One” tiene una duración promedio de 20 minutos, siendo ideal para jugar en familia o con amigos, con un mínimo de 3 y un máximo de 7 jugadores.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1GJfMadSe26D5pJjxDul1he8AYo3k36c5/view?usp=share_link

P&P Sakura

 Sakura



Juegazo!!!

Llamar la atención del emperador y conseguir el mejor ángulo nunca fue tan divertido.
Un filler interactivo y con cierto caos en pos de la diversión es lo que nos propone Sakura, un juego de Reiner Knizia en caja pequeña.

¿DE QUÉ VA? 
En primavera, cuando los cerezos florecen y las coloridas flores tintan el paisaje, el emperador no puede evitar dar un paseo por su jardín. Como buenos artistas, todos los jugadores intentaremos plasmar el mejor ángulo y retrato del emperador. Para ello deberemos correr pero no chocarnos con el emperador, o perderemos la posición privilegiada…



¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Sakura dura un paseo completo del emperador por su jardín. El emperador hará tres paradas para contemplar los tres sakuras (cerezos) en flor. La partida termina después de haber contemplado el tercer y último árbol.
Cada jugador empieza con un pintor de su color que colocará sobre el portón, cinco fichas y una mano inicial de cinco cartas. ¡Ya podemos empezar!

Todos los pintores empiezan tras el muro, fuera del tablero, y progresarán hacia adelante. El emperador lleva unas casillas de ventajas, empezando en la casilla del tori y avanzando hacia su paseo unidireccional.




En partidas de hasta cuatro jugadores, el puente se considera una sola casilla, y no tres. En partidas a cinco o seis jugadores, se aumentan las casillas para evitar bloqueos constantes.
En Sakura todos los jugadores eligen una carta de forma simultánea, colocándola boca abajo y revelándolas al unísono, sin saber qué habrán elegido nuestros rivales. En las cartas encontramos movimientos para nuestro pintor, pero también para el emperador que, dicho sea de paso, a veces va sin prisa y otras incluso retrocede.

Detalle de distintas cartas, con los movimientos en su borde superior izquierdo. El valor de abajo es único y muestra la iniciativa de la carta.
Una vez reveladas las cartas de todos los jugadores se deben ejecutar en el orden de su iniciativa de valor más bajo a valor más alto. De esta manera el orden viene establecido por el valor de la esquina inferior izquierda, que nunca se repite en dos cartas distintas.
Los jugadores deben realizar todos los movimientos que describa su carta. No pueden moverse menos de lo indicado ni anular parte de los iconos. Cuando movamos los pintores debemos saber que nunca pueden compartir casilla con otro jugador, por lo que solo contaremos los espacios vacíos. De esta manera, si estás detrás de todos tus contrincantes puedes avanzar mucho, o demasiado, con valores bajos.


Las distintas acciones ofrecen estos efectos de izquierda a derecha y de arriba a abajo: mover al emperador un paso hacia atrás, que retroceda dos pasos el pintor más adelantado, que avance el pintor más atrasado, hacer saltar tu pintor al primer espacio vacío que tenga por delante del siguiente pintor, mover a tu pintor uno o tres espacios hacia adelante. Esto son solo ejemplos de lo que Sakura nos depara.
Por otra parte, si caes sobre el emperador o fueras a superarlo, te tropiezas con él, lo cual se considera una falta de respeto ante tal figura. Si chocas con el emperador pierdes una ficha, si tienes, y te desplazas tres casillas hacia atrás. De nuevo, al no contar espacios vacíos puedes irte al final de la fila…
Tras jugar una ronda, los jugadores reponen su mano para tener cinco de nuevo. La partida sigue hasta que el emperador pise una de las casillas de contemplación del cerezo. La carta que haga que el emperador pise la casilla se resuelve por completo y las cartas que queden por resolver son descartadas. El emperador ha llegado al interesante lugar y se otorgan puntos para los jugadores más cercanos al soberano.




De más cercano a más lejano, los pintores ganan 3, 2 y 1 punto. En este caso, el jugador marrón obtiene 3 puntos que se marcan con nuevas fichas. Si la partida tiene más de cuatro jugadores, el cuarto jugador también obtiene un punto, algo que viene sombreado en el cerezo.
Los jugadores obtienen puntos en cada una de las tres paradas delante del Sakura, que da nombre al juego. Tras la última contemplación, la cual ofrece más puntos que las anteriores, los jugadores solo deben contar sus fichas para saber la puntuación final y determinar el ganador.
Aunque cada jugador empieza con cinco fichas en su color, que pueden perder al tropezar con el emperador, habrá una reserva de fichas rojas que obtenemos al colocarnos cerca del emperador cuando se pare frente al cerezo.

¿QUÉ ME PARECE?
Sakura es un un título con cierto caos, que pretende dar sorpresas a cada turno y generar más tensión que control con un buen puñado de cartas. En este pequeño filler se intentará intuir las intenciones de los jugadores, pero nunca con la certeza de asegurar jugadas, algo que se nota todavía más cuando jugamos al número máximo, donde el control se reduce de forma inversamente proporcional a las risas que genera.


Que Reiner es el autor más prolífico no es nada nuevo a poco que conozcas la trayectoria de dicho diseñador. Entre tanto proyecto, se encuentras refritos y calidades de todos los colores. Aunque sus títulos más memorables tienen cierto tinte matemático, en el que los colores y los números tienen un protagonismo que puede maquillarse con cierta temática que desdibuja la abstracción que esconde, no todos sus juegos son así. En el ejemplo que hoy nos ocupa, el autor pretende algo ligero y directo en el que lo que haga cada jugador interfiera de gran manera en lo que nosotros hagamos.




Y es que Sakura pretende que intentemos imaginar qué harán nuestros rivales, pero no desde el punto de vista inequívoco, sino desde la posición de la incertidumbre que genera saber que hay sesenta cartas, imposibilitando que controlemos de forma fina los movimientos de rivales. De esta manera, Sakura es un marco normativo de pocas reglas en el que la experiencia la generan los jugadores con cada uno de sus deterministas actos.
Sakura integra el caos que ese mazo de cartas genera y se deja llevar para que los jugadores se diviertan y se sorprendan con cada ronda, al revelar las cartas y ver que su pequeño avance puede convertirse en el tropiezo, nunca mejor dicho, más grande que hayan podido imaginar. Ese es el sabor que pretende transmitir, acompañándose del dinamismo propio que se espera. Y es que Sakura no sería tan divertido si no se acompaña de un turno simultáneo que haga fluir las partidas, sin entre turnos, que solo harían que darle importancia a decisiones que, aunque la tengan, quedan muy diluidas por desconocer los movimientos de los demás.

En cuanto a escalabilidad, es un juego que siempre he sacado a cuatro o más jugadores. Creo que tanto el diseño como la esencia del juego, más cercana a las risas y el descontrol que a otra cosa, se beneficia de varios jugadores. El ajuste de los puentes y los puntos para la cuarta posición ajusta bien el juego entre cuatro y seis participantes. En mi opinión se diluye bastante con tres jugadores y, pese a sus dos variantes, no es un juego que sacaría a mesa si solo somos dos.
A nivel de producción, Osprey hizo un gran trabajo con unas ilustraciones atractivas y unos meeples clásicos pero con el emperador sobredimensionado. De esta forma tenemos una caja pequeña, así como su contenido precio, haciendo que sea uno de esos títulos que no cuesta meter en la mochila por si tras la cena nos apetece jugar y somos muchos en la mesa.




En definitiva, Sakura no es ni pretende ser uno de los títulos neuronales y matemáticos del doctor Knizia. En este caso pretende ofrecer un juego de turnos simultáneos, interactivos y más caóticos que de costumbre para ofrecer una experiencia más divertida que controlable. Si sabemos ante lo que nos encontramos, tenemos un título pequeño, bien ilustrado y muy asequible que pretende llenar de carcajadas las veladas con hasta seis amigos de una forma dinámica y sencilla.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1X_LwPxEJSSm87qH28kTI6n8p6cQTY78D/view?usp=share_link


P&P High Society

High Society

¿De qué va?

Formamos parte de la élite de los bon vivants, los iconos de la época. Lucharás por afianzar tu estatus y obtener prestigio apostando por una vida llena de lujos, pero ojo, no te quedes sin dinero.

Nos encontramos ante un juego de apuestas muy sencillo que incorpora un total de 71 cartas, 16 en formato tarot y 55 con el formato de carta clásica.



En él tendremos que apostar nuestro dinero para conseguir llevarnos las cartas de tarot, que llamaremos a partir de aquí cartas de Estatus, y ser los que más puntos hagamos.

En este juego cada jugador va a recibir un set de 11 cartas de dinero que van del 1 al 25, y usaremos esta moneda para poder conseguir las cartas de Estatus, que se componen de 3 tipos.

  • Cartas de lujo: Estas cartas nos darán puntos y están numeradas del 1 al 10.
  • Cartas de Prestigio: Estas son las cartas más top ya que son multiplicadores, y son las cartas que sumaremos a las obtenidas al final de partida. Pero para multiplicar antes tendrás que haber conseguido alguna carta de lujo, ¿no crees?
  • Cartas de deshonra: Funcionan un poco diferente a las otras dos, pero básicamente estas cartas nos restan puntos al final de la partida.


¿Cómo acaba la partida?

Cuando la cuarta carta de Estatus con fondo verde se muestre, será el final, así que tendremos que ir comprando cartas de tal forma que cuando se muestre la cuarta jugaremos la ronda vigente. Al final de la ronda enseñaremos nuestra mano y el jugador con más puntos utilizando multiplicadores y restando las cartas negativas será el vencedor. Pero tened una cosa en cuenta, al que menos dinero le quede no podrá ganar. Así que compra con cabeza, porque aunque ganes por puntos, si eres el que menos dinero tiene, no serás el vencedor. 



¿Cómo funciona una ronda?

Primero de todo giramos una d
e las cartas de Estatus y entonces empiezan las apuestas. Por orden de turno iremos apostando, cuando no queramos seguir nos retiramos y recuperamos nuestro dinero, así hasta que solo quede un jugador. Ese jugador se queda con la carta y deja su dinero fuera, ya no contará con él para próximas rondas. El jugador que ha ganado la puja será el jugador inicial. 

Las cartas de deshonra, es decir, las cartas de puntuaciones negativas, se juegan diferente al resto ya que no apostamos por quedarnos la carta, sino que apostamos por NO hacerlo, así que iremos apostando y el primero en pasar será quien se quede la carta de deshonra.

Iremos jugando así ronda tras ronda, hasta que salga la cuarta carta con fondo verde. Acordaros de que estas cartas son las que dan bonus muy pepinos, aunque una de las verdes, es de deshonra.



Escalabilidad

A cuantos más jugadores se juega High Society, más loco se vuelve. Como en el póker, estamos ante un juego en el que tienes que controlar muy bien el dinero que le queda a cada jugador, así que al final el sumar más o menos jugadores lo que va a hacer es tenerte mucho más pendiente de este dato.

Pensad que llevar el control es muy importante, porque el jugador que tenga menos dinero se queda fuera de la partida, así que controla cuánto puedes gastar y cuánto pueden gastar el resto para así poder apretar. 



Estética y Componentes

Es precioso, estoy enamorada de este juego desde hace tiempo, tuve la oportunidad de jugarlo en casa de un amigo y me flipó nada más verlo. Quizás sería más guay jugar con billetes y no con cartas con valores de dinero, pero para mi la verdad es que no es algo que me importe, el arte de las cartas de tarot me flipa al máximo.



Contexto

Apuesta lo que haga falta pero no te quedes nunca la carta que te divide tus puntos a la mitad. Se puede palpar la tensión cuando esa carta se muestra, y no es para menos, te puede joder bien jodida la partida. 

Y ya lo he dicho anteriormente, ojo con el dinero que gastas y el dinero que le queda al resto, da igual que hagas 40 puntos si no puedes contarlos al final.



Conclusión

Un juego bonito como todos los de su creador Reiner Knizia, para mi se convierte un obligatorio de esta temática.

En resumen, si estás buscando un juego de apuestas para ver si cuadra en vuestro grupo de amigos dadle amor, por que no creo que os decepcione. Aporta partidas muy locas y con unos piques que vais a estar hablando durante mucho tiempo. Aparte, ¿Qué hay más bonito que ver amigos llorando por que no quieren quedarse las cartas negativas?

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1Tgo-fsge8KiqzDkSJbi9P7mNepiZeCWR/view?usp=share_link






P&P Nova Luna

 Nova Luna

Nova Luna es un juego de corte abstracto en el que los jugadores competirán por ser los primeros en completar una serie de tareas antes que sus rivales. Estas tareas estarán contenidas en unas losetas de colores que los jugadores irán tomando de un suministro general (mecánica de draft).
Primero, el track de tiempo para determinar el orden de turno, ya que aquel jugador que menos unidades de tiempo haya empleado hasta el momento se convertirá en el jugador activo. Segundo, dicho jugador activo deberá tomar una nueva loseta del suministro, pero con la restricción de solo poder tener en cuenta las tres siguientes losetas a la última escogida siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Para ello se utiliza un marcador con forma de luna que se va desplazando entre los espacios a medida que los jugadores toman losetas. Y tercero, estas losetas tendrán un coste temporal, de forma que cuantas más tareas y más fáciles de cumplir contenga la loseta, más casillas progresará el marcador de tiempo, dando un valioso margen al resto de rivales.


El objetivo del juego será completar las tareas de las losetas que vayamos acumulando, utilizando para ello las propias losetas, ya que estas tareas consistirán, en esencia, en conectar losetas entre si satisfacer los requisitos de cada tarea.

Por defecto, para completar estas tareas solo podremos recurrir a los espacios ortogonalmente adyacentes a una loseta, de forma que cada loseta adicional que coloquemos en dichos espacios intentaremos que sea de uno de los colores marcados en la tarea que aún no estemos satisfaciendo.



Hay muchas tareas que exigen varias veces un mismo color, entrando en juego una pizca de creación de rutas, ya que también tendremos en cuenta aquellas losetas que estén conectadas a la loseta de la tarea que queremos completar mediante un camino ininterrumpido de losetas de un mismo color.

en el suministro no se dispondrán todas las losetas disponibles, sino que los espacios del tablero se irán rellenando en tandas cada vez que en el mismo queden 2 losetas o menos, dejando un poco de margen al jugador en turno para decidir si los restos le son interesantes o prefiere reponer y ampliar el abanico de opciones. Ya avanzo que será lo habitual salvo que alguna de las losetas sobrantes sea especialmente importante para el jugador activo.



Y no tiene mucho más. Construcción de patrones, draft, mecanismo de orden de turno mediante track de tiempo. Juegos amables, que escalan bien, aptos para todo tipo de jugadores, pero que no son triviales y plantean un reto lo suficientemente interesante como para que no aburra.

En este sentido ya sabéis lo que os vais a encontrar con Nova Luna. La pregunta importante ¿merece la pena hacerse con este diseño habiendo tanta competencia en el mercado en cuanto a juegos de corte abstracto con mecánicas de draft y construcción de patrones?.

En primer lugar, por el factor carrera. Me gusta mucho que este tipo de juegos sea una optimización, compitiendo por ver quien consigue un objetivo con menos turnos y/o elementos.



Tienen un componente de carrera, quedando la detonación del final de la partida en manos de los jugadores. Pero es que aquí se dejan de lado los puntos de victoria y el ganador será el primero en alcanzar el objetivo. Esta decisión de diseño le aporta, de entrada, un plus de tensión.

Esto nos lleva a la interacción. Tenemos un draft y ya sabemos cómo se afectan los jugadores entre sí. Cuando sea el turno de uno de los participantes, tendrá que escoger entre tres posibles opciones. Pero claro, es una carrera. No basta con buscar la loseta optima, sino que hay que evaluar en qué posición va a quedar el marcador de luna para el siguiente jugador y, en la medida de lo posible, intentar evitar dejarle una loseta perfecta según su despliegue. Tampoco es plan de suicidarse con tal de intentar pararle los pies al rival. Pero siempre tendremos que intentar generar una diferencia positiva a nuestro favor teniendo en cuenta cuantas tareas nos permite completar una determinada tarea y qué posibilidades le quedan al siguiente jugador.



En común con todos los diseños anteriores tenemos la colocación de losetas y la visión espacial a la hora de y completando objetivos. En este sentido considero que Nova Luna está ligeramente por encima de todos ellos en cuanto al margen de maniobra y la toma de decisiones.

Esto nos lleva a hacer una pequeña proyección de, en función de las losetas disponibles en el suministro, ir escogiendo con cierta previsión. Por ejemplo, si en el suministro solo hay una loseta de un determinado color y este es requerido en varias tareas de otras losetas, tendremos que plantearnos seriamente la opción de tomarla (si está a nuestro alcance), aun teniendo que sacrificar muchas unidades de tiempo, porque nunca se sabe qué va a aparecer en la siguiente tanda.



La rejugabilidad se sitúa en un buen nivel, sobre todo porque en el suministro suele quedar un buen número de losetas sin revelar. Esta variabilidad del suministro provoca que estemos conectados a la partida en todo momento porque no sabemos si las tareas que tomamos en turnos anteriores podrán ser completadas en los siguientes. Dependerá de lo que salga en el suministro.

creo que Nova Luna se sitúa en el top de este tipo de juegos gracias a ese punto adicional de exigencia, su buen ritmo y que otorgue cierta libertad a los jugadores a la hora de decidir qué patrones completar.



Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.


Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1RtO64OYfvakdFLSGfvfyInPCzzxMEBCK/view?usp=share_link




P&P Back to the Future - Back in Time

Back to the Future - Back in Time



Lanzado en junio de 2020, este producto fue uno de los tantos que se lanzaron para conmemorar el 35 aniversario de esta película con Michael J. Fox y Christopher Loyd como protagonistas.


Hasta cuatro jugadores pueden tomar el papel de Marty McFly, el doctor Emmett Brown, la carismática Jennifer Parker y hasta el perro Einstein.



Hay que destacar que este es un juego de estrategia en equipo, donde hay que cumplir dos objetivos principales para ganar: hacer que George y Lorraine se enamores y preparar el DeLorean para regresar a 1985.


También hay dos formas de perder: que el reloj llegue a las 10:04 PM y que el DeLorean no este listo, o que Marty y sus hermanos se desvanezcan de la foto.

Cada turno cuenta con dos fases donde tendremos que superar algunos obstáculos y evitar que Biff se salga con la suya.


Además de las piezas miniatura de los personajes, también viene con un DeLorean que iremos moviendo a través del tablero. En este también podemos ver la icónica torre del reloj en tercera dimensión.


Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1U1qgDxWnOdLaB6nVe_Dm69Jkr333PeIQ/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...