Nova Luna
El objetivo del juego será completar las tareas de las losetas que vayamos acumulando, utilizando para ello las propias losetas, ya que estas tareas consistirán, en esencia, en conectar losetas entre si satisfacer los requisitos de cada tarea.
Por defecto, para completar estas tareas solo podremos recurrir a los espacios ortogonalmente adyacentes a una loseta, de forma que cada loseta adicional que coloquemos en dichos espacios intentaremos que sea de uno de los colores marcados en la tarea que aún no estemos satisfaciendo.
Hay muchas tareas que exigen varias veces un mismo color, entrando en juego una pizca de creación de rutas, ya que también tendremos en cuenta aquellas losetas que estén conectadas a la loseta de la tarea que queremos completar mediante un camino ininterrumpido de losetas de un mismo color.
en el suministro no se dispondrán todas las losetas disponibles, sino que los espacios del tablero se irán rellenando en tandas cada vez que en el mismo queden 2 losetas o menos, dejando un poco de margen al jugador en turno para decidir si los restos le son interesantes o prefiere reponer y ampliar el abanico de opciones. Ya avanzo que será lo habitual salvo que alguna de las losetas sobrantes sea especialmente importante para el jugador activo.
Y no tiene mucho más. Construcción de patrones, draft, mecanismo de orden de turno mediante track de tiempo. Juegos amables, que escalan bien, aptos para todo tipo de jugadores, pero que no son triviales y plantean un reto lo suficientemente interesante como para que no aburra.
En este sentido ya sabéis lo que os vais a encontrar con Nova Luna. La pregunta importante ¿merece la pena hacerse con este diseño habiendo tanta competencia en el mercado en cuanto a juegos de corte abstracto con mecánicas de draft y construcción de patrones?.
En primer lugar, por el factor carrera. Me gusta mucho que este tipo de juegos sea una optimización, compitiendo por ver quien consigue un objetivo con menos turnos y/o elementos.
Tienen un componente de carrera, quedando la detonación del final de la partida en manos de los jugadores. Pero es que aquí se dejan de lado los puntos de victoria y el ganador será el primero en alcanzar el objetivo. Esta decisión de diseño le aporta, de entrada, un plus de tensión.
Esto nos lleva a la interacción. Tenemos un draft y ya sabemos cómo se afectan los jugadores entre sí. Cuando sea el turno de uno de los participantes, tendrá que escoger entre tres posibles opciones. Pero claro, es una carrera. No basta con buscar la loseta optima, sino que hay que evaluar en qué posición va a quedar el marcador de luna para el siguiente jugador y, en la medida de lo posible, intentar evitar dejarle una loseta perfecta según su despliegue. Tampoco es plan de suicidarse con tal de intentar pararle los pies al rival. Pero siempre tendremos que intentar generar una diferencia positiva a nuestro favor teniendo en cuenta cuantas tareas nos permite completar una determinada tarea y qué posibilidades le quedan al siguiente jugador.
En común con todos los diseños anteriores tenemos la colocación de losetas y la visión espacial a la hora de y completando objetivos. En este sentido considero que Nova Luna está ligeramente por encima de todos ellos en cuanto al margen de maniobra y la toma de decisiones.
Esto nos lleva a hacer una pequeña proyección de, en función de las losetas disponibles en el suministro, ir escogiendo con cierta previsión. Por ejemplo, si en el suministro solo hay una loseta de un determinado color y este es requerido en varias tareas de otras losetas, tendremos que plantearnos seriamente la opción de tomarla (si está a nuestro alcance), aun teniendo que sacrificar muchas unidades de tiempo, porque nunca se sabe qué va a aparecer en la siguiente tanda.
La rejugabilidad se sitúa en un buen nivel, sobre todo porque en el suministro suele quedar un buen número de losetas sin revelar. Esta variabilidad del suministro provoca que estemos conectados a la partida en todo momento porque no sabemos si las tareas que tomamos en turnos anteriores podrán ser completadas en los siguientes. Dependerá de lo que salga en el suministro.
creo que Nova Luna se sitúa en el top de este tipo de juegos gracias a ese punto adicional de exigencia, su buen ritmo y que otorgue cierta libertad a los jugadores a la hora de decidir qué patrones completar.
Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1RtO64OYfvakdFLSGfvfyInPCzzxMEBCK/view?usp=share_link
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