P&P Grand Hotel Austria

Grand Hotel Austria

 


A principios del siglo XX, Viena fue una de los mayores centros de Europa. Artistas, políticos, nobles, ciudadanos y turistas poblaban las calles de esta ciudad, y el emperador los gobernaba a todos. Estás en medio de la Viena de la Edad Moderna, probando suerte como hotelero. Para ello, deberás expandir tu modesto hotel y preparar nuevas habitaciones. Mientras tanto, tus huéspedes necesitan excelentes viandas. Asegúrate de que todos y cada uno de ellos reciban un plato y bebida apropiados. Puede que necesites personal adicional. A pesar de todo esto, no olvides dar pleitesía al emperador, o caerás en desgracia muy pronto.

Gran Hotel Austria es un juego diseñado por Simone Luciani y Viginio Gigli, e ilustrado por Klemens Franz, ilustrador de juegos como Isla de Skye y Oh my Goods!.

El juego está diseñado para jugar de 2 a 4 jugadores de más de 12 años y tiene una duración aproximada de 60 a 120 minutos por partida.

La caja del juego es de tamaño mediana (317x226x71mm), sin ningún inserto en su interior y trae unas bolsitas de cierre hermético para guardar los componentes.



Gran Hotel Austria es un juego en el que los jugadores representan aventurarse como hoteleros en la Viena de la Edad Moderna. Para lograr un próspero negocio, los jugadores durante la partida deben conseguir clientes, traerlos a su terraza, atender sus demandas indicadas en la carta y, una vez atendidos, proporcionarles una habitación en el hotel. Todo esto mientras gestionan los recursos necesarios en la cocina para atender a nuevos clientes y preparan habitaciones sin descuidar sus relaciones políticas y con el emperador.



Gran Hotel Austria se trata de un eurogame de peso medio con mecánica de gestión de recursos y gestión de mano.

El nivel de interacción entre jugadores tiene un sutil peso durante el juego, es posible pagar mas para conseguir los mejores clientes o estudiar la estrategia de los rivales para emplear los dados de sus acciones necesarias, pero algunas acciones realizadas a conciencia para entorpecer a nuestros rivales frenaría el juego propio en muchos casos.



En cuanto a los entreturnos no son especialmente cortos, es un juego que funciona magníficamente a 2 ó 3 jugadores pero no es especialmente ágil para partidas a cuatro jugadores en las que el primer jugador participará en el orden como primero y octavo, y que debe esperar durante 6 turnos de juego para volver a jugar. Dicho de otra manera, a 2 ó 3 jugadores funciona como un reloj con esperas nada exageradas entre turnos aunque, para mantener una partida ágil, sería altamente recomendable jugar con jugadores experimentados en este juego y sus mecánicas para partidas a cuatro jugadores.



La rejugabilidad tiene un grado muy alto ya que tableros de hotel a doble cara, para jugar partidas simétricas o algo más asimétricas entre jugadores, 56 cartas de huéspedes, 48 cartas de personal y 12 cartas de política, además del fantástico sistema aleatorio de dados para las acciones disponibles, generan un buen número de combinaciones posibles con partidas irrepetibles.



El aspecto gráfico del juego es muy bonito, unos tableros preciosos, magníficas ilustraciones de las cartas de huéspedes y del personal, cubitos en madera de colores, todos los componentes de muy buena calidad y cuidados al detalle. A nivel gráfico solo quedan un poco atrás las cartas de política en las que solo aparecen valores, y que se quedan atrás respecto a las bonitas ilustraciones del resto de cartas, que por 12 cartas que hay de política, se podían haber ilustrado a algunos políticos o edificios relacionados para una mejor inmersión y visión general del tablero.



Personalmente, nuestras impresiones después de nuestras primeras partidas es que es un juegazo. Un juego con sencillas mecánicas pero con muchos factores a tener en cuenta que le da mucha profundidad. Eso sí, un juego que recomendaría para jugadores ya familiarizados con algunas de las mecánicas del juego.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¡Encara el reto y convierte tu humilde hotel en el Gran Austria Hotel!

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1-i11VCWN0TlmRjWfIdmoO7DNOzCRvLXO/view?usp=sharing




P&P Se Vende

Se Vende



Así se nos presenta este Se Vende (For Sale), diseñado por el gran Stefan Dorra (MedinaKreta o Intrigue). La primera edición del juego fue publicada en 1997 de la mano de Ravensburger. Ha tenido ya unas cuantas reediciones con lavado de cara incluido.
En Se Vende los jugadores se convierten en agentes inmobiliarios que intentarán ser los que más ganancias obtengan. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores adquirirán propiedades mediante subastas. Y una segunda en la que se utilizarán esas propiedades numeradas para obtener cheques mediante jugadas simultaneas.
Pocos conceptos a manejar en Se Vende. En primer lugar tenemos las Cartas de Propiedad. Estas cartas representan distintos inmuebles que los jugadores podrán obtener en la primera fase de la partida. Son 30 cartas numeradas del 1 al 30 con una ilustración representativa de la propiedad, de forma que a la majestuosidad será directamente proporcional al valor.


Estas cartas se obtendrán media te subastas donde los jugadores pagarán con Monedas. Los jugadores comenzarán con una cantidad fija de monedas de 1.000 dólares. Las fichas que los jugadores no utilicen contarán como capital al final de la partida.
Por último tenemos las Cartas de Cheque, que mostrarán una determinada cantidad de dólares que recibiremos al vender una propiedad en la segunda fase de la partida. Estos cheques muestran cantidades desde los 0 a los 15.000 dólares.
Lo primero que destaca de Se Vende es su composición original y peculiar, ya que, cuando se explica a nuevos jugadores, estos tienen la sensación de que se les presentan dos juegos separados en la mesa.

La primera fase es una subasta relativamente estándar, aunque con un detalle genial que le aplica una pequeña vuelta de tuerca que cambia de forma importante nuestra forma de actuar.

Antes de entrar en ella, primero comentar el objetivo fundamental de los jugadores, que no será otro que, como buenos especuladores inmobiliarios, invertir en propiedades para obtener una rentabilidad con su compra y venta, empezando todos los jugadores con un mismo capital.



Bien, pues, volviendo a esa primera fase de subasta, los jugadores tendrán que obtener las mejores propiedades posibles invirtiendo la mínima cantidad de dinero. ¿Cómo se consigue esto? Pues gracias a ese pequeño al que hacíamos referencia. En esta fase todos los jugadores obtendrán una carta, independientemente de cuanto pujen. La gracia está en que, salvo el jugador que se convierta en el máximo pujador, el resto tendrán, como es habitual, apearse de la subasta. La diferencia estriba en que, en vez no llevarse nada, tomarán la carta de propiedad de valor más bajo a cambio de la mitad de su última puja (que podría ser cero).

De esta forma, salvo casos muy puntuales, los jugadores estarán deseando tirarse de la subasta en cuanto la última carta de propiedad sea jugosa. Recordemos que cada carta de propiedad es única y su valor será fundamental de cara a la siguiente ronda. Por tanto, el objetivo en esta primera fase es, simplemente, formar una mano de cartas con los valores más altos posible.

Por supuesto, habrá que tirar de memoria, ya que las monedas gastadas no vuelven, de forma que, si tenemos memoria de elefante, podremos llevar un seguimiento de con cuanto capital cuentan los jugadores en cada momento. Esta información será importante para afinar las pujas y forzar a los jugadores a pasar en momentos pocos oportunos para ellos.



Se producen situaciones muy interesantes cuando algún lote interesante sale a mesa con el que los jugadores suelen calentarse. Llegado un momento, los jugadores estarán rezando para que el turno les llegue y puedan pasar. Pero habrá uno que no tendrá esa oportunidad después de haber puesto una buena suma encima de la mesa, y vera como los demás jugadores se llevan buenas cartas a cambio de más de la mitad de lo que el tendrá que desembolsar.

Es en esta subasta donde más y mejores decisiones deberán tomar los jugadores ¿aumentar la puja a riesgo de quedarnos expuesto y tener que desembolsar todo el dinero? ¿Y cuánto subimos? Subir poco puede servir como cebo para el resto de jugadores, que por pocas monedas opten a mejores cartas (sobre todo si la que reciben es poco valiosa). Tomar malas cartas es directamente olvidarse de la partida.

Como pequeña nota negativa, comentar que, cuando un jugador consigue ir formando una mano poderosa a cambio de pocas monedas es difícil enfrentarse a él en la siguiente fase, por lo que, aun en esta primera fase, lo ideal sería que los jugadores colaborasen para evitar que este jugador se sigua llevando cartas buenas a poco coste. Pero claro, es difícil generar estas dinámicas en una subasta. De todos modos, si esto ocurre y los jugadores quedan insatisfecho, tan sencillo como echar otra partida.

Una vez repartidas las propiedades, se pasa a una segunda fase más estándar con juego simultaneo.



Todos los jugadores elegirán una carta de su mano con la intención de hacerse con el cheque más valioso del suministro. Aquí es donde se decide todo.

El objetivo no es otro que intercambiar estas propiedades por sumas monetarias que resulten beneficiosa. El problema es que, como ocurre en Raj, el caos tendrá mucho que decir, ya que es complicado controlar como está la situación en la mesa, y, salvo para valores puntuales que si serán más fáciles de trazar.

Los jugadores tenderán a jugar sus mejores bazas cuando en el suministro hay buenos cheques e intentarán resguardarse cuando no haya sumas importantes en el mismo. Y como todos intentarán proceder de forma similar, se producirán sorpresas inesperadas. Además, siempre tenemos en mesa el típico jugador al que le gusta ir a contracorriente, y altera los planes de todo el mundo.



Se Vende es un gran filler de Stefan Dorra que mezcla dos juegos en uno. Una primera fase de subastas con un toque original y una segunda en la que, mediante selección simultánea, los jugadores intentarán vender esas propiedades obtenidas para conseguir la máxima rentabilidad posible. Tenso, divertido y adictivo.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1LTCwZNk4piCgRzJf18R3gxVew6xiflcC/view?usp=sharing

P&P Splendor

 SPLENDOR




Bienvenidos al mundo del comercio (¿legal?) de joyas... En "Splendor" nos convertiremos en fabricantes de joyas, que tratarán de atraer a los mecenas para convertirse en los más ricos mercaderes de la zona.

Así se presenta "Splendor", y que aunque odiado por muchos, se ha convertido en un clásico de los juegos de mesa.

Mecánicas: Primero debemos de colocar en la mesa 4 cartas de cada nivel (indicado en el dorso de las mismas) boca arriba. En lo más alto las del nivel 3 y en lo más bajo las del 1. Crear una reserva con las fichas de gema y poner en mesa tantos mecenas más uno como jugadores.

En su turno el jugador activo puede realizar 4 acciones:

  1. Coger 3 gemas de distinto color.
  2. Coger 2 gemas del mismo color, siempre y cuando haya un número determinado de gemas de ese color (dependiendo del número de jugadores).
  3. Reservar una carta y coger una ficha de oro (comodín). Es la única forma de obtenerlas.
  4. Comprar una carta de la reserva o de la mano, si se tiene el número de gemas que pide dicha carta. Una vez hecho, las gemas vuelven a la reserva.



Debemos de tener en cuenta que un jugador solo puede tener un número concreto de gemas en su reserva. Y que el máximo de cartas a reservar son 3.

Cuando consigamos el número de cartas de diferente color que indican las cartas de mecena, dicho mecenas bajará a nuestra mano y nos dará el número de puntos indicado.



Además también se pueden ganar puntos obteniendo cartas de la reserva central que tengan puntos de victoria indicados.

Ganará el primero en obtener 15 puntos de victoria.

"Splendor" es uno de esos juegos que no aporta nada nuevo a lo que ya había y hay en el mercado desde su lanzamiento. Pero que aún así, hace pasar muy buenos ratos a todo aquel que le da unas partidas.





Si añadimos la rapidez y sencillez del mismo y una calidad de materiales bastante alta, hacen que "Splendor" se convierta, para mi gusto, en un indispensable. Aunque sea odiado por muchos.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1XPfch4mEQVlFC4dE_A4d2hzn4jd-Ksv_/view?usp=sharing

P&P Catán

CATÁN




Dejadme, niños y niñas, que les cuente una historia sobre los Antiguos Tiempos. Érase una vez, la idea de que 3-4 personas adultas y sanas se sentaran en torno a una mesa para tirar dados y mover fichas de un lado a otro durante un par de horitas por voluntad propia resultaba extraña. Por aquel entonces, sólo los más raritos (hace tanto tiempo que la palabra friki ni siquiera se había inventado) hacían algo parecido, y siempre tenía que ver con larguísimos manuales, historias de dragones y mazmorras o complicadas simulaciones militares.

Yo, por supuesto, era uno de esos raritos. Las tardes de domingo de aquel entonces estaban reservadas para las carreras de cuádrigas, las traiciones entre familias en una república bananera o los conflictos armados en la Europa anterior a la Primera Guerra Mundial, cuando no estábamos perdidos en Bajomontaña o improvisando mazos de Magic. La vida era lo suficientemente simple como para poder complicárnosla a base de memorizar reglas, y seis horas de partida parecía algo razonable cuando podías compensar echando una cabezadita en el pupitre del rincón al día siguiente.

Por aquel entonces tuve mi primer encuentro con Catán. El anfitrión de nuestras veladas nos recibió con un mapa desplegado sobre la mesa, como era habitual, pero esta vez no había fichas de cartón representando soldados, y los hexágonos no eran los de la versión espacial de Kings & Things que solíamos jugar. ¿Juego nuevo? ¡Pero si no estábamos avisados! ¿Vamos a tener que aprender? ¿Por qué no sacas el Machiavelli, que ya lo conocemos todos?



Lo que sucedió a continuación nos dejó sin palabras: efectivamente, íbamos a probar ese juego nuevo sin la semana de preparación de rigor para leer el reglamento ni nada. Podéis imaginar la situación de estrés que vivimos, y no exagero si digo que hubo desmayos y algún conato de infarto. Bueno, sí exagero, pero el caso es que no las teníamos todas con nosotros y no pensábamos que aquello pudiera funcionar, pero nos equivocábamos: en cinco minutos el juego estaba explicado y entendido, y jugamos sin ningún problema ni duda en las reglas. La experiencia fue divertida, y nos lo pasamos bastante bien bloqueándonos las salidas al puerto y sacándoles partido a las situaciones de monopolio, aunque tampoco terminó de calar en el grupo de entonces aquel juego en el que ni siquiera podías arrasar las ciudades del oponente: teníamos alma de bárbaros, y para nosotros estaba muy claro qué era lo mejor de la vida.

Pero nada dura para siempre, y esas tardes de domingo eternas dieron paso a encuentros más fugaces y esporádicos cuando conseguíamos cuadrar horarios. Lo que importaba en esos encuentros era la rara ocasión de reunirnos y recuperar el contacto perdido por las diversas rutinas. Seguíamos teniendo ganas de jugar, pero también había que charlar y reírnos y tampoco teníamos tiempo ni capacidad para los monster games de antaño. Tocaba echar mano de cosas más ligeras, y ahí fue donde Catán, entre otros, acudió al rescate.



Desde entonces he conocido nueva gente, me he reencontrado con otra y he mantenido contacto con otros tantos y en buena parte de esas ocasiones Catán ha estado involucrado de una manera u otra, y es que es una excusa perfecta para tener un rato tranquilo y agradable de conversación dirigida, mientras vamos recibiendo pequeñas dosis de refuerzo positivo. El elemento de construcción, el colocar físicamente más piezas en el tablero y ver como tu red de asentamientos y carreteras va creciendo es algo que siempre hace ilusión, y que la partida se acabe justo cuando ves que todo empieza a despegar y acumulas materias con algo de facilidad te deja con ganas de volver a jugar, en un ciclo que se alimenta a sí mismo.

Sin embargo, hay muchos otros juegos en los que construyes cosas, y muy pocos han llegado a alcanzar una mínima parte de lo que ha conseguido Catán. El secreto de su éxito, curiosamente, también es el motivo por el que algunos (a quienes habrá que aceptar y querer igual, qué le vamos a hacer) lo consideran un juego malo o poco serio: estoy hablando, por supuesto, del azar y la negociación.

Algo tan simple y que hoy nos parece tan trivial como la tirada de dados para conseguir recursos no ha podido, teniendo en cuenta todo lo que implica, ser algo casual: que los recursos se generen mediante una tirada de dados y no de manera continua o cíclica convierte cada turno en un pequeño momento casino en el que cada jugador cruza los dedos esperando que salga alguno de los números por los que ha apostado, creando una mezcla entre planificación estratégica y gestión de azar al inicio de la partida, en el que cada jugador elige si apostar fuerte por un número o repartirse entre varios, así como valorar si prefiere un recurso menos útil pero más común o uno que no va a rendir demasiado pero que proporcione un recurso más valioso. La curva que produce una tirada de dos dados de seis caras es lo suficientemente fiable como para hacer planes a largo plazo en torno a ella, pero permite la suficiente variación como para que un jugador novato pueda tener su momento de suerte y vencer a uno más experimentado gracias a 4-5 tiradas ventajosas en momentos clave.



Otro factor que hace que Catán sea un juego ideal para reuniones informales es el elemento de negociación: no puedes ponerte a jugar a Candy Crush en los turnos de los demás jugadores porque, aparte de coger los recursos que te den sus tiradas, tienes que estar atento por si quieren cambiar algo que te convenga. Quizá, por otro lado, sea este intercambio lo que a más jugadores ha echado para atrás, y el motivo por el que hay gente con la que conviene dejar Catán en la estantería y buscar otra cosa: jugadores demasiado casuales o con intereses ajenos a la partida pueden convertir Catán en una especie de juego cooperativo: ‘Ay, me falta una piedra para poder construir esta ciudad’ y, mientras miras esa piedra que has estado guardando en la mano para ese momento y te dispones a hacer tu oferta, al lado: ‘Toma, cari’, ‘Ay, gracias, churri‘ y tú preguntándote qué haces ahí, y si no deberías irte a dar un paseo para darle a la parejita algo de intimidad.

Una bestia distinta es aquel que decide no negociar jamás porque se ha convencido a sí mismo de que es la estrategia ganadora y, después de la partida, se enfurrusca con el juego y dice que es un tiradados sin sentido. La verdad es que ocurre todo lo contrario, y un jugador que haga muchos intercambios equilibrados o incluso a pérdida siempre va a tener una ventaja sobre los que sólo quieren hacer uno o dos cambios que le resulten muy ventajosos. Con este tipo de gente lo mejor suele ser dejarles tranquilos con sus Trajan y sus Terra Mystica y no pretender sacar de donde no hay.

Han pasado casi veinte años desde su publicación, y Catán sigue siendo uno de los mejores juegos para los que simplemente quieran pasar un buen rato. La enorme cantidad de expansiones hace que sea muy fácil encontrar la variante que mejor se adapte a tus gustos, y la variación y el grado de interacción entre jugadores te asegura que no vas a jugar dos partidas iguales. Si tiene una desventaja es que funciona más como una herramienta que como una máquina: no va a hacer el trabajo por ti y, si la gente que se sienta a la mesa no lo hace con la disposición adecuada, la cosa puede no funcionar. Por otra parte, cuando funciona es tan divertido que merece la pena intentarlo.

Link de descargas.:

https://drive.google.com/file/d/1SFtxqgU2tZ_x_GXSrbjyYzhaBWjbA96N/view?usp=sharing

P&P Undaunted Normandy

Undaunted Normandy




¿QUÉ? Junio de 1944. El día D ha llegado y los aliados despliegan sus tropas en las playas de Normandía. En Undaunted: Normandy comandaras las tropas aliadas o alemanas intentando adentrarte en Francia o frenando el ataque en unos de los 12 escenarios que incluye el juego.

El nuevo juego de la editorial Osprey Games, diseñado por Trevor Benjamin (Warchest) y David Thompson I (Pavlov House) utiliza la mecánica de construcción de mazos en una serie de misiones que pueden jugarse de manera individual o en campaña. Utiliza tus cartas para conseguir la iniciativa, reforzar tus tropas o dar órdenes en el campo de batalla. Sólo uno de los dos jugadores podrá quedar en pie.

¿CÓMO? Undaunted: Normandy se juega en una serie de rondas, donde los dos jugadores jugarán cartas para mover sus tropas, atacar al rival y conseguir los objetivos del escenario. La partida acaba cuando uno de los jugadores cumple esos objetivos.

Cada ronda se divide en tres fases:
1. Cada jugador roba 4 cartas de su mazo de suministro.
2. Se determina la iniciativa. Cada jugador elige una carta de su mano y el que tengo el valor numérico más alto será el que empiece la ronda.
3. El jugador con iniciativa lleva a cabo su turno poniendo en juego todas las cartas que quiera de su mano y cuando acabe es el turno del otro jugador. Cuando los dos hayan realizado su turno se descartan las cartas jugador y las carta de mano que no han sido utilizadas y se inicia una nueva ronda.



Resumen de las acciones disponibles en las cartas:

Acciones de movimiento:

– Mover la tropa que viene indicada en la carta tanta casillas como indica, siempre y cuando la loseta en cuestión haya sido explorada previamente con el explorador.
– Explorar: mover tantas casillas como indica la carta. Por cada loseta que explores hay que dejar un token de exploración para indicar que ese terreno ha sido explorado y hay que coger una carta de ‘Niebla de guerra’ (fog of war) en el descarte de tu mazo. Estas cartas sólo sirven para molestar o para ser usadas en la fase de iniciativa.
– Acechar (Stalk): te permite moverte tanta losetas como indica la carta sin necesidad de que estas hayan sido exploradas previamente.

Acciones de apoyo:
– Reforzar (Bolster): esta acción te permite añadir una carta del mazo de suministro a tu descarte para ser utilizada en turnos posteriores.
– Comandar (command): esta acción te permite añadir dos cartas del mazo de juego (no suministro) a tu mano para ser jugadas en ese mismo turno.
– Encubrir (conceal): esta acción obliga al otro jugador a añadir una carta de niebla a su descarte.
– Control: esta acción te permite controlar una loseta determinada siempre y cuando no esté ocupada por enemigos.
– Inspirar (Inspire): esta acción te permite recuperar cartas que hayas jugado ese mismo turno para volverlas a jugar.
– Reconocimiento (recon): esta acción te permite quitarte una carta de niebla de la mano y coger una carta de tu mazo de juego.
– Objetivo (Target): te permite mover hasta 3 espacios la ficha de objetivo (se utiliza cuando el mortero está en juego).

Acciones de ataque:
Son tres atacar, neutralizar (suppress) y bombardear (se utiliza cuando el mortero está en juego). Para cualquier acción de ataque se determina el valor de defensa del objetivo (valor de defensa del objetivo que viene indicado en la carta + valor de defensa de la loseta donde se encuentre + número de losetas de distancia entre atacante y objetivo).

Después se tiran el dado o los dados y si el valor supera el valor de defensa el ataque tiene éxito. El jugador atacado debe retirar una carta de la tropa atacada de su mano, del descarte o de su mazo de juego. Sino tiene ninguna se elimina la ficha del tablero. El ataque de neutralización inmoviliza la ficha atacada hasta que se use una acción para volver a activarla.



La partida acaba inmediatamente cuando uno de los dos jugadores cumple con lo requisitos del escenario. Hay otra posibilidad de ganar la partida y es eliminado todas las unidades de combate de tu enemigo.

El juego ofrece 12 escenarios que pueden ser jugados de manera individual o en modo campaña con objetivos diferentes para cada uno de ellos y una asimetría entre los dos jugadores que van in crescendo en cada escenario. Te puede tocar controlar 5 puntos de objetivo o acabar con las tropas de fuego de tu enemigo por ejemplo. Una asimetría que provoca estrategias muy diferentes para cada jugador, lo que garantiza mucha rejugabilidad ya que podrás jugar los escenarios con uno u otro bando.

Como todo deckbuilding la gracia está en gestionar de manera certera tus tropas. Las acciones disponibles te permiten mucho margen de maniobra y cada turno te mantiene muy entretenido pensando en qué orden juego las cartas y qué quiero conseguir con ellas.

Aunque muy variadas, las acciones son sencillas e intuitivas. Tendrás que tener en cuenta muchos factores como por ejemplo la cartas de niebla que no sirven para nada mas que para molestar o para ser usadas en la fase de iniciativa. Decidir cuándo reclutar nuevas cartas de tropas, apostar por la iniciativa en el momento adecuado, tener en cuenta el valor de defensa de cada loseta si decides realizar un ataque. En fin, un abanico de posibilidades tan amplio, sencillo y entretenido como disfrutar de una puesta de sol con un mojito en la mano.



Los ataques son más rápidos que mis amigos yendo al servicio a la hora de pagar la cuenta. Se puede atacar desde cualquier distancia y antes de tirar el dado o dados, deberás calcular el valor de defensa del objetivo sumando su defensa, más el valor de defensa de la loseta, más el número de losetas de distancia. Si alguno de tus dados iguala o supera ese número, tropa eliminada. Como podéis intuir el juego tiene azar y si el dado no te quiere, pues las pasarás canutas por mucho que movilices tropas con un valor defensivo alto o un ataque potente.

Los partidas vuelan, de 30 a 60 minutos según el escenario y según avanzas en la campaña se irán incorporando nuevas unidades como el francotirador, el mortero, las losetas de colina o la radio en el escenario 10.



¿Entonces qué? Pues estamos ante un juego brillante que incorpora la mecánica de deck building a un tema que le va como anillo al dedo y que por esta misma razón tiene su hueco en el abundante catálogo de juegos sobre la II Guerra Mundial. Mecánica diferente para un wargame ligero, diversión con un toma y daca constante y sobre todo destacaría que es un juego exquisitamente elegante, bien pensando, funciona muy bien y te mantiene muy entretenido durante toda la partida. Un gran juego.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1H1imF1SRIXp87nFnX5ECKW4JFGcSg8I1/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...