P&P Neuroshima Convoy

NEUROSHIMA CONVOY



El incombustible Ignacy Trzewiczek (Stronghold, Witchcraft y dentro de poco el alter ego de Crusoe) se marca THE CONVOY, un juego de cartas para dos jugadores en el universo de Neuroshima.


Convoy es un juego de cartas para dos jugadores totalmente asimétrico, en el que el jugador rojo (Moloch) trata de llevar un convoy de robots asesinos a través de cinco ciudades, destruyéndolas a su paso, y el jugador verde (Outpost) comanda un grupo de humanos que trata de detenerlos con tácticas de guerrilla.



Las reglas del juego son muy sencillas: el jugador rojo juega robots, el jugador verde juega soldados, el jugador rojo juega mejoras y se comprueba quien gana el combate. Se aplican las condiciones de victoria, el distrito en disputa es destruido, y el convoy avanza a la siguiente localización.
Y sin embargo el juego ofrece un nivel de estrategia que va más allá de lo aparente. Los robots son mucho más fuertes, y pueden descartar cartas para serlo aún más, por lo que podrían aplastar a los humanos en cada combate, pero no hay forma de recuperar las cartas, y si no dejan escapar alguno de los combates y reservan sus fuerzas, llegarán demasiado agotados para destruir su último objetivo y perderán la guerra.


Los humanos, por su parte, no tienen ninguna posibilidad en un combate frontal, y no gozan de la ventaja de avanzar a la siguiente ciudad tras cada combate, pero sus tienen habilidades especiales para moverse por todas partes, otorgándose bonus de fuerza unas a otras. Además pueden inutilizar o inmovilizar enemigos con armas eléctricas, o atacar directamente el mazo del jugador rojo, manipulando su robo o directamente eliminando cartas antes incluso de que lleguen a su mano. Todo el juego sucio que sea necesario para detener el inexorable avance de los robots.



Cada carta de cualquiera de los mazos tiene utilidad, no hay carnaza o relleno, y con contadas excepciones, hay una única copia de cada carta. Cuanto más conoces ambos mazos, lo que resta por salir y las sorpresas que tu rival puede guardar en la manga, más interesante se vuelve el juego. Además, como cada vez dispondrás de tus recursos en un orden y momento distinto, en cada partida tendrás que explorar nuevas estrategias y responder a las dificultades de forma distinta, lo que ofrece mucha rejugabilidad.
Al principio creía que los robots se encontraban en clara ventaja, pero he acabado descubriendo que ambos bandos están muy bien balanceados y cualquiera, si se lo propone, puede ganar un combate determinado. La clave reside en gestionar tus activos lo mejor posible para llegar con fuerzas suficientes a la batalla final.



Los componentes han mejorado notablemente desde la anterior edición. Las cartas, que son el corazón del juego, son de muy buena calidad, aunque usen un borde blanco que odio personalmente. Los dibujos del universo Neuroshima están chulos, aunque me gustaba más el estilo apocalíptico del juego original, pero han añadido unas líneas de texto que explican las habilidades sin necesidad de iconografía, lo cual es muy de agradecer, ya que cada carta es distinta y solía haber prácticamente un icono por carta.
El resto de componentes de cartón (contadores y tableros) son robustos y se distinguen con facilidad. El manual está bien, e incluye una sección con más detalles de las habilidades de algunas cartas, aunque no todas.  



Un juego pequeño muy recomendable, con más estrategia y rejugabilidad de la que aparenta por su tamaño, que ofrece partidas tensas y ajustadas. Si te gustan los juegos de estrategia asimétricos, te mereces probar este juego.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1g9YJ0xeQnKbftr1EJ3fa6X1ziT4iKnOM/view?usp=share_link

P&P Catan

 Catan



os Príncipes de Catán (o Catán: El Duelo) es un juego de desarrollo de cartas en el que, como no podía ser de otra forma, son las cartas el elemento esencial (y casi único) del mismo. Antes de profundizar en cada tipo de carta, hagamos una primera catalogación:

  • Cartas Comunes: son cartas disponibles para los jugadores en un suministro común y que se pueden construir en un turno, pero no formarán parte de la mano del jugador.
  • Cartas de la Mano: son las cartas de set que deberán pasar por la mano del jugador para, posteriormente, ser jugadas. Aquí encontraremos dos tipos de cartas, las ampliaciones de lugar, que tendrán un coste y se quedan jugadas en la mesa aportando una serie de beneficios, y las cartas de acción, que permiten aplicar un efecto para, acto seguido, ser descartadas.
  • Cartas de Evento: son cartas que conforman un mazo del que se irán robando cartas y aplicando sus efectos cuando se desencadene cierto evento durante la partida. Estos efectos podrán afectar a ambos jugadores y tampoco serán cartas que pasarán por las manos de los jugadores.

Comencemos por las Cartas Comunes. Estas cartas permiten a los jugadores formar el esqueleto de su principado. Son tres tipos de cartas:

  • Poblado: son la carta básica y proporciona un punto de victoria por cada poblado en el tablero.
  • Carretera: son cartas que permiten conectar poblados, ya que un jugador no podrá construir poblados conectados directamente. Tampoco se podrán construir dos carreteras consecutivas.
  • Ciudad: son cartas que se construyen sobre los poblados ampliando la capacidad de los mismos. Una ciudad aporta un segundo punto de victoria.

Como cuarto tipo de carta común encontramos las Cartas de Región. Estas cartas van asociadas a las cartas de poblado, de forma que, cada poblado debe tener cuatro cartas de región colocadas en la fila superior e inferior en posiciones diagonales, esto es, arriba y abajo de los espacios en los que se deben colocar las carreteras. Estas cartas de región representan los recursos que los jugadores gestionarán durante la partida: madera, piedra, ladrillos, ovejas, trigo y oro. Cada carta muestra una cara de un dado con un valor y un número de unidades del recurso correspondiente en cada lado de la carta. De esta forma, cada vez que un jugador gane una unidad de un tipo de recurso, rotará la carta de región en sentido antihorario, de forma que el lado inferior muestra una unidad más que en lado anterior. De igual forma, cuando un jugador emplee un recurso para algún fin, rotará la carta en sentido horario para decrementar en una unidad el recurso.



Al comienzo de cada turno los jugadores deberán lanzar dos dados, el Dado de Producción y el Dado de Eventos. El primero es un dado de seis caras corriente con valores comprendidos entre el 1 y el 6. El valor resultante determinará qué regiones producirán, tanto para el jugador en turno como para su rival. El segundo es un dado de eventos que desencadenará un efecto concreto según la cara resultante. Estos efectos se aplican, por norma general, tras producir, con excepción de una cara, que por eso está impresa en color rojo, que ocurre antes de producir.

Pasando a las cartas de set, lo primero que tenemos que comentar es que el juego incluye cuatro sets de cartas: básico (fondo rojo y siempre entra en juego), la edad del oro (fondo naranja y está enfocado al comercio), la edad del caos (fondo morado y está enfocado a la disputa de la ventaja de fuerza) y la edad del progreso (fondo verde y está enfocado a edificios con beneficios variados).



En estos sets encontraremos ampliaciones de lugar, ampliaciones de ciudad, ampliaciones de región, cartas de acción y cartas de evento (que se utilizarán para formar el mazo de eventos):

  • Las Ampliaciones de Lugar tienen el recuadro con el texto en fondo verde y se pueden colocar en uno de los espacios verticales de un poblado o de una ciudad. Estas ampliaciones pueden ser edificios o unidades. Además de un posible efecto o texto de ambientación, estas cartas pueden mostrar cuatro tipos de símbolos:
    • Hacha: cada símbolo de hacha representa una unidad de fuerza. La fuerza total de un principado será la suma de las hachas de todas sus cartas jugadas.
    • Arpas: representan los puntos de habilidad. Tendrán efecto a la hora de resolver eventos de los dados (que veremos más adelante).
    • Balanzas: cada símbolo de balanza representa un punto comercial. El nivel comercial total de un principado será la suma de balanzas de todas sus cartas jugadas.
    • Libro: representan los puntos de progreso y aumentan el límite de mano. Inicialmente cada jugador solo puede tener 3 cartas en mano al final de su turno. Por cada libro el jugador aumenta en una carta esta cantidad.
  • Las Ampliaciones de Ciudad funcionan tienen el texto sobre fondo rojo y, en esencia, funcionan exactamente igual que las ampliaciones de lugar, con la única diferencia de que solo pueden ser jugadas en espacios de ciudad, no de poblado.
  • Las Ampliaciones de Región se adhieren a una carta de región, compartiendo el mismo valor, de forma que cuando esa región gane un recurso por la tirada, la ampliación de región también ganará una unidad.
  • Las Cartas de Acción permiten activar efectos de uso único. Una vez jugadas, se descartan.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Evento. Estas se revelarán cuando el dado de eventos muestre la cara correspondiente.


Como último concepto tenemos las Fichas de Ventaja de Fuerza y Ventaja Comercial. Estas fichas estarán en disputa por los jugadores, pudiendo ser reclamadas en el momento que uno de ellos acumule 3 puntos de fuerza o 3 puntos comerciales. A partir de ese momento, el rival podrá reclamar dicha ficha si supera en número de puntos de fuerza o comercial al jugador que actualmente posee la ficha correspondiente. Cada una de estas fichas proporciona un punto de victoria al jugador que la posee.


Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1SFtxqgU2tZ_x_GXSrbjyYzhaBWjbA96N/view?usp=share_link


P&P Set A Watch

 Set A Watch

En Set a Watch encarnaremos grandes guerreros que nos encargaremos de mantener a raya a los monstruos y así evitar las hordas de maldad.

La preparación, la verdad, es que es bastante sencilla. La misma caja tiene parte del tablero donde podemos ver donde van las cartas entre otras cosas. 

Pero no voy a enrollarme en la preparación, tenéis un manual la mar de majo que os ayudará a hacerlo seguro que mucho mejor que yo.



¡Vamos a la mandanga!

En Set a Watch el objetivo es llegar a la última ubicación y derrotar a toda la horda. Todo esto lo haremos, como hemos comentado antes, usando a unos personajes que nos ayudarán en esta ardua misión.



El juego es cooperativo, así que dependiendo del número de jugadores que seamos, llevaremos más o menos personajes. Por ejemplo, a 2 jugadores tendremos que llevar 2 personajes cada uno. Siempre van a haber 4 personajes en mesa, así que, como es lógico, dependiendo de los jugadores, estos se repartirán. Entre estos personajes tenemos guerreros, bardos, clérigos, ladrones, magos.. La temática me flipó al máximo y las ilustraciones me gustaron mucho. 

Una vez os ha quedado claro cuántos personajes necesitamos, ya podemos empezar a jugar. Primero de todo hay que tirar los dados (de 6 caras o de 8). Todo depende de qué tipo de personaje llevemos. Cada personaje tiene 3 dados, que usará para hacer las diferentes acciones.



Una vez lanzados los dados, de forma cooperativa tenemos que decidir quién va a descansar y quién se va a luchar (guardia).

El descanso estamos obligados a hacerlo al menos 2 veces por personaje. Esta acción nos ayuda a refrescar las habilidades básicas que tenemos y también nos ayuda a añadir más leña, mirar qué cartas van a venir en un futuro, etc.

Los personajes que hacen guardia son los que lucharán contra los diferentes enemigos. 



No quiero entrar en más detalle, solo quiero que podáis tener una idea a la hora de empezar a leer el manual. Es bastante complejo y para poder explicarlo bien necesitaría 5 páginas mínimo.

Pero, básicamente, esto se repetirá varias rondas hasta llegar a la localización final. En esta localización mostraremos los monstruos que hemos añadido a la Horda. (Suelen ser enemigos que no hemos conseguido derrotar en las guardias etc..).



Como mejor funciona es en solitario. Es un juego que me da la sensación que se hizo para jugar solo y luego se fue ampliando para poder jugar hasta 4. Los turnos a 4 se hacen eternos. Así que como mucho yo os diría que lo juguéis a 2. Y no lo recomiendo para nada a 3. Lo de llevar a un personaje a medias a mi al menos no me convence nada. 

Cuando leía el manual me empecé a enamorar de lo temático que era, es algo que a mi al menos me gusta mucho. No soy de juegos secos de mover cosas y ya está y Set a Watch desde la primera página sabes que va a ser temático a tope.





El gran problema que le veo al juego es que hay algunas acciones que yo no les encontré motivo para usarlas. Por ejemplo, subir el fuego, me parece obligatorio y muy necesario, pero, por ejemplo, mirar las cartas que vendrán, me da bastante igual sinceramente. Sí que hay algunos lugares que son mejores que otros, pero al final, gastar un dado en ver dos cartas no lo veo muy útil. 



Luego, algo que me dio bajona, son las habilidades que ya tienes 2 de las 3 activadas y algunas fuera. Quizás si fueran objetos lo hubiera visto más temático, quitarte una habilidad por otra lo veo como raro. No se ‘desequipa’ una habilidad, no? Son tonterías y lo sé, pero me gustan las cosas temáticas y no puedo evitarlo.



También es cierto que las rondas a mi se me hicieron largas, no veo una evolución. Si que vas teniendo más fuego si lo haces bien, pero tus pj no se vuelven más fuertes ni nada. Así que es repetir lo mismo e intentar sobrevivir y llegar lo mejor posible a la ronda final.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1SAYoHSsfi7LOKz5g5QhNvfcLs6WZ_EhL/view?usp=share_link



P&P Heat Pedal to the Metal

 Heat Pedal To The Metal



El circuito se llena con el estruendo de los motores conforme los coches salen disparados a toda pastilla de la parrilla de salida: ¡El Gran Premio ha empezado! El viento azota tu casco con fuerza cuando estás a punto de encarar la primera curva. Aceleras a tope y por poco haces un trompo, pero te aferras al volante y buscas el vértice para trazar la curva todavía en primera. ¡Lo has logrado! Y como no dan premio alguno por cruzar la línea de meta con el coche en buen estado, ¡pisas a fondo el acelerador! Si quieres mantenerte en cabeza tendrás que forzar al máximo tu coche. ¿Resistirá el motor las largas rectas o fallará en el último momento porque lo has forzado demasiado?


Heat: Pedal to the Metal es un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo sobre un circuito de dos carriles con curvas que marcan una determinada velocidad limite. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. La temperatura del motor se modela con un mazo de cartas independiente del que se van sacando cartas cada vez que se fuerce el motor (cartas que entran en el mazo del jugador). Si se agota el jugador tuviese que descartar una carta de este tipo, el vehículo realizará un trompo. A la hora de afrontar las curvas, si un jugador las cruzas con una velocidad superior al indicado, deberán forzar el motor en tantas cartas como la diferencia entre el límite y la velocidad.


Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado aprovechando el rebufo, pudiendo también, previamente, forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas de motor forzado de su mano al mazo. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un determinado número de vueltas al circuito.

Empecemos por los Tableros de Circuitos. En el juego se incluyen dos tableros con dos circuitos en cada cara. Cada circuito está compuesto por un trayecto dividido en casillas estructuradas en dos hileras de casillas que discurren paralelas. Cada curva divide el circuito en tramos (un tramo va de una curva a otra). En cada tramo uno de los dos carriles será el más interior a la siguiente curva y está remarcado por una banda blanca, de forma que el primer vehículo en alcanzar una fila, se colocará en esa casilla. Cada curva tiene un valor máximo de velocidad indicado en el tablero con un valor numérico. Cada fila (pareja de casillas) tiene asociado un valor correspondiente al número de casillas que restan para llegar a la siguiente curva. En la línea de meta se muestran las casillas para colocar los coches en la parrilla de salida.



En un extremo del tablero tendremos la información del circuito (cuantas vueltas hay que efectuar para completar la carrera) y un espacio para colocar la loseta de clima.

Cada jugador controlará un Vehículo que se desplazará por los carriles descritos en el párrafo anterior. Es importante indicar que no existen bloqueos entre los coches más allá de que si un coche alcanzase una determinada fila y ambas casillas de la fila están ocupadas, deberá finalizar su movimiento en la primera casilla libre en filas anteriores, pero si tuviese suficiente velocidad como para adelantar a ambos coches, los sobrepasará.


Cada jugador dispondrá de un mazo básico de Cartas de Velocidad. Estas se distinguen de las demás por, además del color representativo, por mostrar un símbolo de velocímetro en la parte superior central. Tenemos cartas numeradas del 1 al 4, con tres copias por cada valor. Para jugar en el modo básico cada jugador dispone de tres cartas especiales que, si se utilizan las cartas de mejora, se dejarán en la caja. Cuando un jugador planifica su turno, pondrá en juego varias de estas cartas, de forma que la suma de sus valores representará el avance de su vehículo. Cada mazo también contiene unas cartas especiales que se utilizarán si no se usan las cartas de mejora.



A este mazo básico se le incorporarán varios tipos de cartas. Por un lado las Cartas de Estrés. Estas representan la perdida de concentración del piloto durante un breve instante de tiempo. Muestran en las esquinas superiores un símbolo de + que obligará al jugador a revelar cartas de su mazo hasta que aparezca alguna de velocidad. Estas cartas, además, no se podrán descartar de la mano de forma habitual, por lo que permanecerán en ella hasta que algún efecto permita descartarlas o se pongan en juego.



Por otro lado tenemos las Cartas de Motor, que representan la temperatura del mismo. Inicialmente estas cartas forman un mazo independiente del cual habrá que ir descartando cartas a medida que el jugador fuerce el motor. Estos descartes pasan al mazo del jugador, de forma que estas cartas aparecerán en su mano, tampoco pudiendo descartarlas ni jugarlas. Solo cuando pueda disfrutar de efectos de enfriamiento podrá devolver cartas de su mano al mazo de motor. El jugador podrá forzar el motor en diversas ocasiones.



El tercer tipo son las Cartas de Mejora. En cada carrera los jugadores realizarán una fase de selección escogiendo tres de estas cartas para añadir a su mazo. Estas cartas tienen una velocidad asociada (o símbolos de estrés) y efectos diversos, aunque muchas de ellas obligan a descartar cartas del mazo sin pasar por la mano o a forzar el motor. Cualquier símbolo que muestre un signo de exclamación deberá ser resuelto obligatoriamente, mientras que del resto de símbolos habrá que escoger cual se aplica (en caso de haber varios).



Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con tres espacios para cartas. El izquierdo para el mazo, el central para el mazo de cartas de motor forzado y el derecho para el descarte. Adicionalmente, en la banda derecha tenemos la caja de cambios con cuatro niveles numerados del 1 al 4 con una serie de símbolos asociados. Los jugadores decidirán en cada ronda en qué marcha corren, lo que determinará el número de cartas que deberán jugar de su mano. Es importante indicar que un jugador no podrá consultar las cartas de su pila de descarte (solo la que se encuentre en la parte superior de la pila).

Para marcar la Marcha en la que el jugador pilota se dispone de una Palanca de Cambios. En la primera fase de cada ronda el jugador decide la marcha y desplaza este marcador hacia arriba o hacia abajo uno o dos posiciones (también puede mantenerse en la misma marcha que la ronda anterior). Cambiar una marcha hacia arriba o hacia abajo no tendrá coste, mientras que cambiar dos marchas hacia arriba o hacia abajo forzará el motor.



Por último tenemos las Losetas de Clima, que determinan unas condiciones iniciales respecto a cartas de estrés y cartas de motor forzado. Por otro lado tenemos las Fichas de Estado de la Pista, que marcan una determinada condición a aplicar en cada tramo (se colocará una ficha por tramos). Algunas fichas muestran el símbolo del clima, por lo que aplicarán el efecto indicado en la loseta de clima.

La partida finaliza cuando todos los jugadores han cruzado la línea de meta tantas veces como el número de vueltas indicadas en el circuito. Cada vez que un jugador cruce la línea de meta este número de veces, se colocará en el cajón de menor valor disponible en el podio y ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de partida. En caso de que varios jugadores crucen la meta en la misma ronda, se colocará antes en el podio el jugador que haya alcanzado una fila más lejana desde la línea de meta. En caso de empate, se colocará primero el que llegó antes a dicha fila.

El ganador será, obviamente, el que quede en el primer cajón del podio.

LINK DE DESCARGAS: https://drive.google.com/file/d/1RZO-sfAFd6MG6KaEerx-s4J5ge1oUbr-/view?usp=share_link

P&P Gúgong

 Gúgong



El emperador Longqing (hijo del Emperador Jiajing) se propuso reformar el gobierno y haciendo gala de su ambición, rehabilitó a funcionarios que habían sido injustamente acusados, expulsó a los taoístas de la corte, se hizo la paz con Altan Khan y se logró controlar grandemente la piratería costera. Sin embargo, no consiguió eliminar la corrupción. Ésta se había disfrazado bajo la costumbre de intercambiar regalos, siendo estos claramente más favorables a un lado que al otro. Como ambas partes recibían algo, era muy complicado considerarlo como un soborno.

Este curioso intercambio de regalos es la mecánica principal de Gùgong en el que los jugadores actuarán como poderosas familias chinas que buscan ganar la influencia sobornando, es decir, intercambiando regalos a los funcionarios de ciertas tareas. Aquella familia que consiga más influencia conseguirá audiencia con el Emperador y por tanto resultará ganadora de la partida.



Preparación de la partida

  • Colocamos el tablero en el centro de la mesa, se lanzan los 3 dados de destino y se ubican en su lugar reservado, se coloca el marcador de ronda en el primer espacio.
  • Se colocan al azar las 7 cartas con el símbolo de abanico vacío en los 7 lugares para colocar cartas en el tablero. Se barajan las cartas marcadas con el símbolo de Yin-Yang y se colocan cerca del tablero. Además se entrega a cada jugador su mazo de 4 cartas.
  • Se colocan los jades en el lugar destinado para ello del tablero y se colocan las las losetas de decreto, 2 del mazo 1, 2 del mazo 2 y 2 del mazo 3, previamente barajados entre ellos.
  • Se colocan las fichas de viaje en la zona de viaje y las que sobran se colocan en un montón disponible para robar. Se ubican en la misma zona un viajero de cada jugador.
  • Se coloca un emisario de cada jugador en la zona del centro del tablero.
  • En la zona de intriga se coloca un marcador de cada jugador al principio del marcador. Además, se coloca en esa zona la medalla de próximo jugador inicial. En el marcador de puntos se coloca un marcador de cada jugador.
  • Se entrega a cada jugador un tablero de jugador, 6 sirvientes disponibles y otros 6 disponibles en la reserva. El sirviente doble se ubica en su posición dentro del tablero personal esperando a a ser desbloqueado. Se entregan 3 barcos a cada jugador y se entrega la ficha de jugador inicial al jugador que se considere.

Turno de juego

Gùgong se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada una de esas rondas está dividido en tres fases: Mañana, Día y Noche.

Fase Mañana

1º – Se determina quién es el jugador inicial y será aquel que tenga en su poder la medalla de jugador inicial.

2º – Se rellena todos los huecos de la zona de viaje con losetas reservadas

3º – Se lanzan los dados de destino y se colocan en su lugar

4º – Se ejecutan las ventajas de los decretos

5º – Se reciben nuevos sirvientes según la ronda



Fase Día

Esta es la fase central de Gùgong. Cada jugador intercambia cartas de regalo con los trabajadores de la ciudad prohibida en las 7 localizaciones disponibles del tablero.

Comenzando por el jugador inicial cada jugador DEBE intercambiar una carta de regalo de su mano con una de las 7 cartas disponibles.

Existen dos posibilidades cuando realizas la acción:

  • Si la carta de la mano del jugador es de valor superior a la carta del tablero, se intercambian sin problemas.
  • Si la carta de la mano del jugador es de valor igual o inferior a la carta de tablero, se pueden intercambiar si antes se realiza una de 3 posibles acciones:
    • Se retiran 2 sirvientes a la reserva general.
    • Se descarta otra carta de la mano del jugador.
    • Se intercambia la carta igualmente pero ya no se podrá desarrollar ninguna acción asociada a la carta ni al lugar del tablero.

Una vez se haya realizado el intercambio de cartas se pasa al momento de realizar las acciones asociadas a la carta jugada (no todas las cartas disponen de acciones) y/o al lugar elegido para el intercambio.

Se pueden realizar las dos acciones mencionadas siempre y cuando se realice primero la acción de la carta y luego la del tablero. El jugador puede decidir hacer sólo una de las dos acciones disponibles.


Zonas de Acción del Tablero

1. Viajar
Cuando se realiza la acción de viajar hay dos posibilidades:

A) Mover el viajero una posición y obtener la ficha del lugar elegido. Se puede utilizar la ficha en el momento.
B) Gastar 2 Sirvientes de la reserva del jugador y pasar por dos lugares y obtener las dos fichas de viaje.

La primera vez que el jugador realiza la acción de viajar, elige el lugar desde donde parte. Las fichas obtenidas se colocan en la parte superior del tablero personal. Cuando un jugador dispone de 2 fichas puede intercambiarlas por un sirviente. Con 4 fichas disponibles puede intercambiarlas por 2 puntos de victoria y con 6 fichas puede intercambiarlas por un jade.

2. La Gran Muralla
Cuando se realiza la acción de la Gran Muralla hay dos posibilidades:

A) Colocar un Sirviente de la reserva del jugador en la muralla
B) Retirar un Sirviente la reserva del jugador hacia la reserva general para colocar 2 Sirvientes en la Gran Muralla

Cuando la Gran Muralla se finaliza, dependiendo del número de jugadores, el jugador con mayoría gana 3 puntos de victoria y mueve su emisario una posición en el palacio. En caso de empate, se mira aquel jugador que tenga su marcador más avanzado en el marcador de intriga. Este jugador retira todos sus sirvientes de la Gran Muralla y vuelven a la reserva general. A continuación, todos los jugadores presentes en la Gran Muralla pueden ganar beneficios asociados a marcador de Intriga.

  • Si disminuye una posición en el marcador de Intriga gana 1 Sirviente.
  • Si disminuye 3 posiciones gana 2 sirvientes.
  • Si disminuye 5 posiciones elige el valor de uno de los dados de destino.
  • Si disminuye 7 posiciones el jugador gana un Jade.

3. Jade
Cuando se realiza esta acción el jugador retirará el número indicado de Sirvientes para llevarse un jade.

4. Intriga
Cuando se realiza la acción de Intriga hay dos posibilidades:

A) Avanzar un paso en el marcador de Intriga. El primer jugador que elija esta opción recibirá la medalla de próximo jugador inicial.
B) Retirar un Sirviente de la reserva personal del jugador para avanzar tres pasos en el marcador de Intriga.

5. El Palacio
Cuando se realiza la acción del Palacio hay dos posibilidades:

A) Avanzar el emisario una posición
B) Retirar 2 sirvientes de la reserva del jugador para avanzar el emisario 2 posiciones y mover una posición el marcador de Intriga

Cuando se alcanza la última posición del Palacio, el emisario se coloca en la ubicación de mayor valor que quede libre.

6. Decretos
En este lugar del tablero se pueden obtener las ventajas de los decretos, para ello hay que entregar un número de sirvientes igual al indicado en el decreto más uno extra por cada sirviente de otro jugador que haya presente en el decreto elegido. A continuación el jugador en turno, coloca un sirviente en el la zona del decreto elegido. Sólo se puede obtener cada decreto una vez.

7. El Gran Canal

Cuando se realiza la acción del Gran Canal hay dos posibilidades:

A) Colocar un sirviente en uno de los barcos del jugador (opcional) y mover una posición uno de los barcos del jugador (opcional).
B) Retirar un sirviente de la reserva del jugador para colocar 2 Sirvientes en 1 o dos de los barcos del jugador.

Cuando el barco llega a un lugar con 3 sirvientes a bordo puede decidir, el jugador, llevarse la recompensa indicada que puede ser:

  • Conseguir 4 puntos de victoria
  • Obtener una carta del mazo de Yin Yang
  • Conseguir el sirviente doble, que pasa directamente a la reserva del jugador
  • Elegir una de las tres recompensas anteriores

Cuando se mueve un barco en el Gran Canal siempre se coloca en un espacio libre, si en medio hay barcos de otros jugadores los salta.

El sirviente doble se trata como un sirviente más, pero con valor doble.




Fase Noche

1º – Se comprueba el valor de los dados de Destino y los jugadores comprueban en sus descartes que los valores de las cartas coincidan con los valores indicado por los dados. Por cada coincidencia el jugador se lleva un sirviente. El jugador que tenga más coincidencias se lleva 3 puntos de victoria y un avance en del emisario en el palacio. En caso de empate, el marcador de intriga decide.

2º – Se mueven todos los barcos en El Gran Canal una posición, los que salgan del tablero, se devuelven a los jugadores


Fin de la partida

Una vez terminadas las 4 rondas finaliza la partida.

  • Si todavía quedan sirvientes en el La Gran Muralla se puntúa de maneral normal pero sin beneficios por el marcador de intriga.
  • Los jugadores reciben los puntos por los Decretos de nivel 3.
  • Los jugadores reciben los puntos de victoria del Palacio dependiendo del orden de llegada.
  • Cada jugador recibe puntos por los Jade que tengan.

El jugador con mayor número de puntos será declarado vencedor. En caso de empate el que esté más avanzado en el marcador de intriga será el ganador.

Aquel jugador que no consiga llevar a su emisario hasta el palacio no podrá optar a la victoria.



Gùgong fue lanzado por Kickstarter en febrero de 2017 .Este lanzamiento tuvo un problema con el título del juego, originalmente el juego se iba a llamar «La ciudad prohibida» pero resulta que Reiner Knizia lanzó ese mismo año un juego con Jumbo que se llamaba igual, así que recularon una vez acabado el Kickstarter y le cambiaron el nombre por el de » El palacio prohibido». No fue muy bien acogido entre el público y volvieron a cambiar el título por el sonoro Gùgong.

Gùgong fue de los primeros euros en adentrarse en el caro mundo del lujo en los juegos euros. Sacó dos versiones, y alrededor del 1% de los mecenas se decantó por la versión normal. La diferencia de precio eran 15€. Así que este movimiento seguro que fue seguido por muchas editoriales que desde entonces han comprobado que los aficionados nos pirramos por las cada vez menos novedosas ediciones «deluxe» y que no nos importa pagar por tener el cartón más gordo.

Volviendo al juego en si, Gùgong es obra de Andreas Steding, Die Staufer o Hansa Teutónica entre otros. El juego es de 1 a 5 jugadores con una duración aproximada de 60-90 minutos. En español se encargo de traerlo Last Level.

Gùgong tiene como mecánica básica y central la gestión de la mano. El tablero está dividido en varias zonas en las que podemos hacer acciones que algunas de ellas están interrelacionadas. El juego dura 4 rondas y durante la partida intercambiaran regalos (cartas) en las distintas zonas del tablero para conseguir recursos y hacer lotes para puntuar, conseguir mejores cartas, avanzar en distintos marcadores o conseguir mayorías para puntuar más que los rivales. El juego es sencillo de aprender y no tiene mecánicas enrevesadas.

El autor no complica sus juegos, suelen tener mecánicas básicas sobre los que gira el funcionamiento del juego. En Hansa Teutónica o Die Staufer juega un papel muy importante la interacción con los rivales. En Gùgong también pero me pareció algo menos determinante. Una de sus cualidades es su sencillez a la hora de aprender el juego y disfrutar desde la primera partida. No tiene dobleces, el juego es bastante directo. Otra cosa es dominar el diseño y optimizarlo de la mejor manera.

Gùgong es un juego agradable de jugar, que fluye ágil. Eso sí, no tiene nada que enamore, o por lo menos a mi no. A la vez tiene algo que no quiera desprenderme de el, las partidas son muy entretenidas y durante la misma estás enfrascada con el manejo de las cartas que es lo que me parece más interesante del juego.

Como he mencionado el juego es simple de comprender pero tiene su dureza en la gestión de la mano y sobre todo en la gestión de los ayudantes que son escasos, muy valiosos y básicos para obtener la victoria.

El juego funciona muy bien a 2 jugadores y estoy segura que a 3 o 4 funcionará mejor, a 5 lo mismo es demasiado. El juego dispone de tablero adecuado según el número de jugadores.



La producción de la edición normal que es la que he jugado es buena, y funciona perfectamente no hay quejas. Eso si, tuve la oportunidad de ver en vivo la edición de lujo y claro que llama la atención. Los componentes son muy llamativos. Es de esas ediciones «deluxe» que se notan las diferencias. Dicho esto, no dejéis de probar el juego por no tener la mejor versión porque la normal está muy bien.

En resumen, Gùgong es un euro de reglas sencillas, con arte de está época. No destaca cómo otros títulos de Andreas Steding, su autor, pero tiene la cualidad de dejar un buen regusto al jugarlo y que no importe volver a repetir partida algo que no se puede decir otros euros de su nivel. Gùgong es un juego con un reglamento sencillo y bien estructurado. Funciona bien a 2 jugadores y mejor con más gente en la mesa.

link de descarga: https://drive.google.com/file/d/16t0jof0-sd3Yv-VmJ96S--asvQebWBg_/view?usp=share_link

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