P&P Catan

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os Príncipes de Catán (o Catán: El Duelo) es un juego de desarrollo de cartas en el que, como no podía ser de otra forma, son las cartas el elemento esencial (y casi único) del mismo. Antes de profundizar en cada tipo de carta, hagamos una primera catalogación:

  • Cartas Comunes: son cartas disponibles para los jugadores en un suministro común y que se pueden construir en un turno, pero no formarán parte de la mano del jugador.
  • Cartas de la Mano: son las cartas de set que deberán pasar por la mano del jugador para, posteriormente, ser jugadas. Aquí encontraremos dos tipos de cartas, las ampliaciones de lugar, que tendrán un coste y se quedan jugadas en la mesa aportando una serie de beneficios, y las cartas de acción, que permiten aplicar un efecto para, acto seguido, ser descartadas.
  • Cartas de Evento: son cartas que conforman un mazo del que se irán robando cartas y aplicando sus efectos cuando se desencadene cierto evento durante la partida. Estos efectos podrán afectar a ambos jugadores y tampoco serán cartas que pasarán por las manos de los jugadores.

Comencemos por las Cartas Comunes. Estas cartas permiten a los jugadores formar el esqueleto de su principado. Son tres tipos de cartas:

  • Poblado: son la carta básica y proporciona un punto de victoria por cada poblado en el tablero.
  • Carretera: son cartas que permiten conectar poblados, ya que un jugador no podrá construir poblados conectados directamente. Tampoco se podrán construir dos carreteras consecutivas.
  • Ciudad: son cartas que se construyen sobre los poblados ampliando la capacidad de los mismos. Una ciudad aporta un segundo punto de victoria.

Como cuarto tipo de carta común encontramos las Cartas de Región. Estas cartas van asociadas a las cartas de poblado, de forma que, cada poblado debe tener cuatro cartas de región colocadas en la fila superior e inferior en posiciones diagonales, esto es, arriba y abajo de los espacios en los que se deben colocar las carreteras. Estas cartas de región representan los recursos que los jugadores gestionarán durante la partida: madera, piedra, ladrillos, ovejas, trigo y oro. Cada carta muestra una cara de un dado con un valor y un número de unidades del recurso correspondiente en cada lado de la carta. De esta forma, cada vez que un jugador gane una unidad de un tipo de recurso, rotará la carta de región en sentido antihorario, de forma que el lado inferior muestra una unidad más que en lado anterior. De igual forma, cuando un jugador emplee un recurso para algún fin, rotará la carta en sentido horario para decrementar en una unidad el recurso.



Al comienzo de cada turno los jugadores deberán lanzar dos dados, el Dado de Producción y el Dado de Eventos. El primero es un dado de seis caras corriente con valores comprendidos entre el 1 y el 6. El valor resultante determinará qué regiones producirán, tanto para el jugador en turno como para su rival. El segundo es un dado de eventos que desencadenará un efecto concreto según la cara resultante. Estos efectos se aplican, por norma general, tras producir, con excepción de una cara, que por eso está impresa en color rojo, que ocurre antes de producir.

Pasando a las cartas de set, lo primero que tenemos que comentar es que el juego incluye cuatro sets de cartas: básico (fondo rojo y siempre entra en juego), la edad del oro (fondo naranja y está enfocado al comercio), la edad del caos (fondo morado y está enfocado a la disputa de la ventaja de fuerza) y la edad del progreso (fondo verde y está enfocado a edificios con beneficios variados).



En estos sets encontraremos ampliaciones de lugar, ampliaciones de ciudad, ampliaciones de región, cartas de acción y cartas de evento (que se utilizarán para formar el mazo de eventos):

  • Las Ampliaciones de Lugar tienen el recuadro con el texto en fondo verde y se pueden colocar en uno de los espacios verticales de un poblado o de una ciudad. Estas ampliaciones pueden ser edificios o unidades. Además de un posible efecto o texto de ambientación, estas cartas pueden mostrar cuatro tipos de símbolos:
    • Hacha: cada símbolo de hacha representa una unidad de fuerza. La fuerza total de un principado será la suma de las hachas de todas sus cartas jugadas.
    • Arpas: representan los puntos de habilidad. Tendrán efecto a la hora de resolver eventos de los dados (que veremos más adelante).
    • Balanzas: cada símbolo de balanza representa un punto comercial. El nivel comercial total de un principado será la suma de balanzas de todas sus cartas jugadas.
    • Libro: representan los puntos de progreso y aumentan el límite de mano. Inicialmente cada jugador solo puede tener 3 cartas en mano al final de su turno. Por cada libro el jugador aumenta en una carta esta cantidad.
  • Las Ampliaciones de Ciudad funcionan tienen el texto sobre fondo rojo y, en esencia, funcionan exactamente igual que las ampliaciones de lugar, con la única diferencia de que solo pueden ser jugadas en espacios de ciudad, no de poblado.
  • Las Ampliaciones de Región se adhieren a una carta de región, compartiendo el mismo valor, de forma que cuando esa región gane un recurso por la tirada, la ampliación de región también ganará una unidad.
  • Las Cartas de Acción permiten activar efectos de uso único. Una vez jugadas, se descartan.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Evento. Estas se revelarán cuando el dado de eventos muestre la cara correspondiente.


Como último concepto tenemos las Fichas de Ventaja de Fuerza y Ventaja Comercial. Estas fichas estarán en disputa por los jugadores, pudiendo ser reclamadas en el momento que uno de ellos acumule 3 puntos de fuerza o 3 puntos comerciales. A partir de ese momento, el rival podrá reclamar dicha ficha si supera en número de puntos de fuerza o comercial al jugador que actualmente posee la ficha correspondiente. Cada una de estas fichas proporciona un punto de victoria al jugador que la posee.


Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1SFtxqgU2tZ_x_GXSrbjyYzhaBWjbA96N/view?usp=share_link


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