P&P Lewis & Clark

 Lewis & Clark


En Lewis & Clark controlamos el destino de un grupo de expedicionarios dispuestos a encontrar la costa del Pacífico, subiendo por el Mississippi y cruzando las Montañas Rocosas junto a un grupo de compañeros, representados por cartas, cada uno de los cuales nos permite realizar una acción, que suele ser o bien conseguir recursos o convertir recursos en movimiento. Y precisamente ahí es donde está el punto más original del juego: por una vez no estamos compitiendo por conseguir puntos, sino por avanzar en nuestro camino y ser los primeros en llegar a la meta. Que es casi lo mismo, pero no es igual.




El mecanismo principal de Lewis & Clark se basa en la gestión de las cartas de tu mano. Cada turno vas a jugar una carta para realizar una acción (o colocar un indio en el tablero, pero principalmente se juega con las cartas), y esta carta tendrá una «fuerza» indicada o bien por otra carta usada para potenciarla, por un indio o por una combinación de ambos. Muchas de esas cartas también dependen de lo que los demás jugadores hayan jugado, porque su efecto será mayor o menor en función de ello. Puedes también comprar cartas de una oferta, un poco como en Ascensión pero añadiéndolas directamente a tu mano y, de cuando en cuando, tendrás que acampar, lo que consiste en «salvar» el avance y recoger las cartas que hayas jugado para empezar de nuevo.



El momento en el cual decides acampar es una de las decisiones más importantes que vas a tomar a lo largo del juego, ya que en ese mismo instante se te va a medir la eficiencia con la que has usado los recursos: por cada carta que te quedase aún por jugar en la mano, así como por los recursos que tengas en exceso, retrocederás un número determinado de casillas. La chispa que tiene esto es que castiga las estrategias de acumule y hace que antes de recolectar recursos tengas que preguntarte exactamente para qué vas a utilizarlos y evitar cargar con demasiado peso muerto. Por contra, hace que un error al principio de la partida a la hora de embarcar demasiado se pague muy caro, ya que no tienes la posibilidad de deshacerte de la carga adicional a no ser que la utilices para algo.



 Éste es quizá el principal punto negativo del juego: como reto es, sin duda, refrescante y exigente, y si te gusta devanarte los sesos estás ante una apuesta segura pero, si buscas una cosa algo más casual, será mejor que busques en otro lado. Lewis & Clark es un juego implacable en el que los errores se pagan muy caros y no hay recuperaciones milagrosas, y generalmente se puede ver quién va a ganar la partida con un par de turnos de antelación, convirtiendo el final en un mero trámite y dejando un regustillo un tanto anticlimático. En cualquier caso, si eres de los que disfrutan del viaje sin importarle demasiado el destino, esto no es algo que te vaya a preocupar demasiado.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1ZioJFXsVYkTnpj49DDhPpdcSrNcO6lx2/view?usp=sharing

P&P Paris- La Cite de la Lumiere

PARIS-LA CITE DE LA LUMIERE


Paris: La Cité de la Lumière es como esos codiciados perfumes franceses, gustosos e intensos, pero contenidos en un pequeño frasquito. Este juego nos lo encontraremos en una pequeña caja, pero la idea que alberga es muy original y elaborada. Se nos presenta un enfrentamiento entre 2 jugadores, donde se luchará por tener la mejor colección de edificios iluminados. Habrá que idear estrategias para conseguir el máximo de puntos, a la vez que intentaremos tirar por tierra los planes del rival.

Paris: La Cité de la Lumière es un título de José Antonio Abascal. Un auténtico pelotazo que se ha expandido rápidamente por múltiples países, señal de que estamos ante algo de calidad. No te pierdas la reseña de este pequeño juegazo.

París, 1889. La gran exposición universal es la excusa perfecta para maravillar al mundo con el poder de la electricidad. Si París ya se consideraba la ciudad de la luz desde principios de siglo, gracias a la red de farolas de gas, la implantación de la iluminación eléctrica pública maravilló al mundo.

 


Paris: La Cité de la Lumière es un juego abstracto, pero con una temática que no ha sido pegada de cualquier forma, sino que encaja bien. Se nota que ha habido un trabajo de integración del tema y eso se refleja en los componentes: las losetas de adoquines, los edificios, las farolas y las diversas postales. Ciertamente podría haber tratado de cualquier otra cosa, pero haber elegido el París de finales del siglo XIX ha sido todo un acierto.

El título rebosa estrategia por todos sus costados. Recordemos que la partida se encuentra dividida en 2 fases. La primera es la que sirve para poner los adoquines y reservarse edificios para construir durante la segunda. Esta última fase, además de la edificación, también cuenta con la asignación de postales, que entregan acciones o efectos especiales de cara al desarrollo de la partida y/o de la puntuación final.

Todo esto teniendo en cuenta que lo importante es crear una buena aglomeración de edificios propios, así como tenerlos bien iluminados con el alumbrado público. Esto puede parecer sencillo y, en cuanto a mecánicas, lo es. Pero de cara a desarrollarlo, teniendo un rival enfrente, con el mismo objetivo, hace que la cosa cambie.



Ambos jugadores se disputarán un terreno inicial para agrupar las casillas propias y mixtas de la forma más eficiente de cara a colocar posteriormente edificios y de paso, estorbar al rival. El problema es que si quieres llevar la voz cantante en la colocación de losetas de adoquines, puede que el rival esté eligiendo los mejores edificios. Lo mismo ocurre en la segunda fase, habrá que ver si merece la pena apresurarse por colocar edificios o por elegir las postales más golosas.

Todo esto, carga sobre los jugadores de «Paris: La Cité de la Lumière» la necesidad de balancear las acciones a realizar. No siempre es bueno colocar casillas de adoquines o edificios cuanto antes. Será necesario ver cómo se desarrolla la partida, mientras no descuidas otros factores que también tienen importancia.

De todas formas debo remarcar que jugar a «Paris: La Cité de la Lumière» es sencillo. Lo difícil será ganar, en función de lo hábil que sea el rival. Lo bueno es que las partidas son bastante cortas, concluyéndose en menos de 30 minutos. Se debe tener en cuenta que no es un juego que tienda a generar AP y que su entreturno pasa en un suspiro. Por tanto, jugar de seguido la revancha es algo más que factible.

Respecto a la rejugabilidad de «Paris: La Cité de la Lumière», se debe recordar que se usarán sólo 8 postales al azar de las 12 que hay. Además, las losetas de adoquines surgirán de forma aleatoria a cada jugador. Puede parecer que esto no sea suficiente para darle una larga vida, pero nada más lejos de la realidad. Este tipo de juegos tan estratégicos, viven mucho de las jugadas que se decidan hacer y de las decisiones a tomar en cada momento. Por ello, cada partida se desarrollará diferente y siempre será muy disfrutable.



Creo que es justo remarcar las calidades del título, tanto en detalles de diseño al jugar con losetas de 2 alturas sobre un tablero en la propia caja, como en las propias ilustraciones que podemos disfrutar en las preciosas postales. El trabajo de diseño y arte que hay tras este juego merece ser aplaudido.

Por tanto, no puedo hacer otra cosa que recomendar «Paris: La Cité de la Lumière» a todo el mundo (pero ojo, que no es un filler). Creo que prácticamente cualquiera puede disfrutar de él, pues se explica rápido y es fácil de entender. Además es bonito y ocupa lo justo. Si alguien todavía no lo ha probado, está perdiendo el tiempo.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1kZfwJKO0-n3AjD6m4wRnpFJPz1zplQyS/view?usp=sharing


 

P&P Café

 Café


En 1713, el rey D. João V ordenó al sargento Francisco de Melo Palheta viajar a la Guayana Francesa con objeto de conseguir en secreto semillas de café para sembrarlas en Brasil. En 1800, Brasil ya era uno de los mayores productores de café del mundo. Beber café se hizo popular en la cultura portuguesa y los granos de café provenientes de Brasil, Santo Tomé y Príncipe, Angola y Timor estaban entre los más apreciados a comienzos del siglo XX. En este juego, los jugadores dirigen compañías que producen, procesan y venden café a las cafeterías más exclusivas de la Bélle Époque portuguesa.
Así se nos presenta Café, un diseño de Luís Costa y José Carlos Santos «Rôla», responsables de Yinzi. El juego fue publicado por primera vez en 2020 por PYTHAGORAS en una versión multilenguaje (inglés, alemán, portugués y español). De las ilustraciones se encarga Marina Costa, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.



Hoy tenemos entre las manos uno de esos fillers que llegan al mercado sin hacer mucho ruido, de autores que tampoco es que lleven mucho tiempo expuestos en el panorama lúdico internacional. La cosa es que, hasta el momento, los señores Costa y Rôla han demostrado que tienen ideas interesantes y con diseños de diverso peso, teniendo como gran referente hasta el momento Yinzi, uno de los títulos de Spielworkxx de los que parece haber salido bueno.

Pero no nos desviemos, ya que hoy toca hablar de Café, un juego en el que, como ya supondréis por su nombre, nos convertiremos en maestros cafeteros con el objetivo de alcanzar el mayor prestigio posible siguiendo el proceso productivo del cultivo de una de las bebidas más consumidas en el mundo (junto al Agua, obviamente, y al Té). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.



Café es un juego relativamente sencillo en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores irán obteniendo unas cartas que muestran seis casillas en las cuales pueden encontrarse símbolos. Estos símbolos proporcionarán puntos de acción, acciones propiamente dichas o descuentos.

La gracia del asunto es que con cada punto de acción el jugador podrá activar un grupo de casillas de un mismo tipo de acción que se encuentren interconectadas entre sí ortogonalmente, por lo que el eje fundamental de la partida es lograr conectar los distintos símbolos de forma eficiente, pues cuanto mayor sea un grupo de un mismo símbolo, más beneficios obtendremos al activarlo con un único punto de acción.



¿El problema? Que el diseño nos obliga a solapar al menos dos casillas (y hasta un máximo de cuatro) de casillas que pertenezcan a cartas que ya se encuentren en nuestra zona de juego. Y claro, aquí comienzan los dilemas, pues en cada turno el jugador siempre tendrá la opción de escoger entre tres cartas visibles, con la única restricción de que si la carta escogida muestra un símbolo de puntos de acción, el jugador deberá entregar un cubo de café de su reserva personal.

Tras esto, en función de los puntos de acción visibles en su zona, podrá ir activando grupos. Mediante estas acciones el jugador sembrará café, lo secará, lo tostara y, finalmente, lo entregará, pudiendo tener como destino una o varias cafeterías que se encuentren en las cartas del jugador, o bien colocarlos en la reserva personal para poder costear cartas futuras, aunque sin perder de vista el final de la partida, pues los jugadores deberán intentar equilibrar las reservas de cada tipo de café al puntuarse aquellos dos con menos unidades.



Y realmente no tiene mucho más. Ocho turnos en los que los jugadores están intentando completar un puzle hasta cierto punto exigente para generar un motor de producción de café cada vez más eficiente. Pero ocho turnos en los que estaremos completamente metidos en encontrar la mejor forma de colocar las cartas, con ese punto de visión espacial que generar más de un dolor de cabeza.

Porque está claro que el principio general del juego es intentar conectar los símbolos del mismo tipo de acción. Pero claro, aquí los autores se han esmerado en que nada encaje como a nosotros nos gustaría. Aquí es donde entra la segunda y crucial mecánica de puntos de acción, porque no tendremos que olvidar que nuestro objetivo es intentar obtener el mayor número de puntos de victoria, los cuales se dividirán casi a partes iguales entre cafeterías y cubos de café en la reserva personal.

Por eso escoger adecuadamente qué cubo de café devolvemos a la reserva a la hora de escoger una carta que aumente nuestro margen de maniobra, pues un paso en falso y podemos estar perdiendo uno o dos valiosos puntos de victoria.

Los dos problemas principales que le encuentro al juego son, por un lado, una total falta de interacción que, en su modo básico, se reduce a que el jugador que actúa en el turno anterior escoja la carta a la que más ojitos le estamos poniendo y que la que aparezca como reemplazo no nos venga tan bien según nuestra zona de juego. Fijaos si el juego es solitario que no incluye un modo en solitario propiamente dicho, sino que simplemente se quitan cartas del mazo y a intentar batir el récord personal de partidas anteriores.



Por otro, que es de esos juegos en los que cada turno se va haciendo más cosas y si no tenemos jugadores ágiles y resolutivos en la mesa se puede acabar generando un entreturno demasiado largo que desconecte a algunos jugadores. Es cierto que, al ser tan solitario, realmente podría resolverse la primera fase de selección de cartas y que ya luego cada jugador desarrollase su chiringuito de forma paralela confiando en que nadie va a hacer trampas.

Para intentar paliar esa falta de roce entre los participantes se incluye una variante avanzada muy interesante en la que, en vez de escoger de entre tres cartas, se revelan tantas como jugadores haya y los contendientes resuelven una puja para determinar qué jugador escoge primero, aunque no termino de verla especialmente afinada, pudiéndose dar situaciones en las que un jugador pasa pero tiene la suerte de que el que se sienta a su derecha acaba siendo el maestro, por lo que este jugador que no ha gastado ni un cubo de café se encuentra el segundo escogiendo, mientras que otros jugadores que sí hayan pugnado por ser el primero y hayan entregado café, pueden encontrarse escogiendo en último lugar.

Si el juego tuviese una duración mucho más extensa y/o una carga conceptual elevada, estos dos problemas serían bastante graves. Afortunadamente es un diseño muy contenido en ambos aspectos y resulta bastante agradable. Si estáis buscando un filler en el que se ponga a prueba la capacidad visual y de organización. Todos los jugadores deben resolver «el mismo puzle» pero buscando la forma óptima, desconociendo a priori el orden y las piezas de las que van a disponer. Este café transmite unas sensaciones similares, con muy poca interacción pero lo suficientemente ajustado para que siempre deje un buen sabor de boca, siendo un juego con, tal vez, un punto mayor de exigencia en comparación a los ejemplos mencionados.

Respecto al azar, es relativamente contenido porque no hay cartas claramente buenas o claramente malas, sino que más bien depende de la disposición de cada uno. Habrá ocasiones en las que una carta encaje de forma genial con lo desplegado por dos o más jugadores en sus respectivas zonas, mientras que en otras solo le vendrá bien a uno, que verá cómo le llega su turno sin que nadie la haya escogido.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un acabado correcto, donde tenemos unas cartas de gran tamaño, con buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable. No se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que no considero necesario el enfundado. Los cubos de madera para el café tal vez son un poco pequeños, pero cumplen su función. El reglamento no está muy bien estructurado que digamos, dejando conceptos clave como el de no poder colocar cubos donde ya hay cubos (con la excepción de las cafeterías aun sin completar) para paginas posteriores a aquellas en las que se explica la acción, pudiendo llegar a no aplicarse una norma (aunque por sentido común se saca).



A nivel visual es un juego que genera sensaciones encontradas. De primeras puede resultar tremendamente soso, con unas cartas sin apenas ilustraciones más allá de los símbolos de las acciones y un motivo como de salpicado de café sobre un fondo predominantemente blanco. Con el desarrollo de la partida la verdad es que se agradece este aspecto minimalista que facilita la resolución del puzle. Si que llaman la atención tanto la portada como el reverso de las cartas, pero esto es algo que apenas tiene impacto sobre el juego desplegado.

Y vamos cerrando. Café es un filler que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores tendrán que optimizar un puzle personal mediante solapamiento de cartas intentando conectar casillas de un mismo tipo para, posteriormente, emplear los puntos de acción visibles sobre estas cartas en activar grupos de casillas del mismo tipo conectadas entre sí. Su mayor problema es una casi total falta de interacción (tan solo en el draft inicial pero no es muy intenso que digamos), pero al estar muy contenido tanto en carga conceptual como en duración de la partida, no llega a molestar (salvo que exijáis a todo tipo de juegos un nivel de confrontación elevado). Cumple su cometido, dejando una sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones en poco tiempo.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1WKpwXI0Gv7UPYrEbT6XyeVUlgCfcH_gW/view?usp=sharing

P&P Flamme Rouge

 Flamme Rouge


Flamme Rouge nos transporta a las grandes vueltas ciclistas. Mediante una Estetica vintage, este juego nos mete de lleno en la piel de un equipo ciclista que puede competir desde una única carrera hasta una gran vuelta, gracias a una fantástica app.

La mecánica de juego es bastante sencilla, cada jugador manejara a un equipo formado por dos corredores: un rodador y un sprinter. Las diferencias básicas entre los dos corredores es que el rodador jugara con un mazo de cartas mas equilibrado y el sprinter jugara con un mazo de cartas más extremo.



Para realizar cada turno, los jugadores robaran cartas del mazo de cada corredor y seleccionaran la carta a jugar de cada mazo/corredor. Dicha carta indicara la cantidad de casillas a moverse.

Una vez seleccionada las cartas se colocarán boca abajo en nuestro tablero personal y posteriormente todos los jugadores las revelarán a la vez.

Tras revelar las cartas, por orden de clasificación cada jugador va ejecutando la carta correspondiente a cada ciclista y moverá tantas casillas como indique la carta, siguiendo unas reglas de movimiento específica, cuando la carta se ejecute en subida o en bajada.



El juego incluye algunas reglas mas que hacen que el pelotón se agrupe, que los jugadores que tengan espacio delante, obtengan cartas de penalización (por sufrir el viento de la carrera) o que tengan que siempre tender a moverse a la parte interior del tramo.

Poco mas se añade a este juego, en el que como no, ganara el primero que llegue a la meta.

Como añadido, si te descargas la app gratuita, podrás generar grandes vueltas y que la app te vaya indicando cada uno de los tramos a montar e incluso te va llevando el control de la clasificación.



Los juegos de carreras tienen una gran facilidad para sumergir al jugador en su temática, Flamme Rouge hace lo propio cuidando mucho los detalles.

Desde el momento en el que montas el juego ya ves la situación de una etapa de una gran vuelta, la estética está muy bien diseñada y las miniaturas alimentan aún más esta situación. Si tienes la suerte de montar una carrera con muchos corredores mejor, la sensación de pelotón y sus posibles escapadas le da un punto extra.

Si le añadimos el plus de esa estética vintage, nos gana desde el corazón y la nostalgia, mezclada con la emoción de las grandes vueltas. Un gran acierto.

De recibo, es decir, que los juegos de carreras me llaman poderosamente la atención. Esto me puede llevar normalmente a grandes decepciones o a grandes sensaciones, pocas veces tengo término medio.

Flamme Rouge va a atraer por dos cosas fundamentalmente, ser un juego de carreras que realmente se juega rápido y sus enormes posibilidades de circuitos totalmente diferentes.



Uno de los puntos más fuertes de Flamme Rouge es su gran rejugabilidad. Normalmente los grandes juegos de carreras suelen tener un gran problema, para poder conseguir transmitir todas las sensaciones de una carrera deben añadir detalles que alargan mucho la partida.

Esto supone que organizar una partida a un juego de carreras no sea algo espontaneo, sino que requiere su tiempo y si ya nos queremos meter en un torneo, apaga y vámonos.

Flamme Rouge soluciona esto, con una mecánica tremendamente sencilla y en la que, una carrera no va a llevar mas de 30 minutos. Este hecho elimina detalles importantes de lo que sería una competición real, pero en mi opinión compensa y con creces.



Fundamental en nuestra opinión, la App, que aporta una gran cantidad de circuitos y la posibilidad de montar una gran vuelta, de una manera tremendamente sencilla ¡Indispensable!

Pero vamos con el juego en sí, Flamme Rouge es un juego de carreras que simplifica mucho las mecánicas, un juego muy directo y muy sencillo de manejar.

Pero vamos con el juego en sí, Flamme Rouge es un juego de carreras que simplifica mucho las mecánicas, un juego muy directo y muy sencillo de manejar.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1LeiZMBvqK0yy1iO5BcePjFVrYK5Hhqna/view?usp=sharing


P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...