P&P STAR REALMS

STAR REALMS


Portada

Forja tu propio reino estelar. ¡Construye tu armada por medio del comercio estelar, para luego emplear tus poderosas flotas y naves espaciales para proteger lo tuyo y apoderarte de lo que no lo es! Star Realms combina la diversión de los juegos de construcción de mazos con la interactividad de los juegos de combate con cartas coleccionables. A medida que juegas, usarás el comercio para sumar nuevas naves y bases a tu mazo. Una vez puestas en juego, esas naves y bases generan poderosos efectos, comercio adicional y fuerza de combate con la que atacar al contrario y sus bases.

Así se nos presenta Star Realms, un juego diseñado por Darwin Kastle.Ha sido premiado con numerosas nominaciones y premios en el año de su lanzamiento, como el Golden Geek  (como mejor juego de cartas y como mejor juego para dos jugadores). 

En nuestro país se encuentra editado por Devir, lo que es de agradecer, ya que el juego no es completamente mente independiente del idioma. Es cierto que hay poco texto, pero si no se domina el idioma de Shakespeare pueden surgir dudas. Permite partidas a 2 jugadores (con otro mazo pueden jugar varios), con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos.

Contrapartida

Contenido

Dentro de una pequeña caja de cartulina de una pieza (con solapas), de dimensiones 7,1×9,9×4,8 cm. (el tamaño de un porta-mazos de Ultra PRO), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 128 Cartas (63,5×88 mm.):
    • Cartas Básicas:
      • 10 Exploradoras
      • 16 Rastreadoras
      • 4 Vipers
    • Cartas de Puntos de Autoridad:
      • 12 Cartas de 1/5 Puntos
      • 6 Cartas de 10/20 Puntos
    • 80 Cartas de Facción:
      • 20 Cartas de Imperio Estelar
      • 20 Cartas de Federación de Comercio
      • 20 Cartas de Culto-Máquina
      • 20 Cartas de Blob
  • Reglamento para 2 Jugadores
  • Reglamento Multijugador
Contenido
Contenido

Mecánica

Star Realms es un juego de construcción de mazos para dos jugadores en el que cada participante gestionará una flota estelar con la que tendrá que intentar derrotar a su rival. Las cartas servirán para atacar, ganar puntos de autoridad u obtener monedas para adquirir nuevas cartas.


Conceptos Básicos

Empecemos recordando los fundamentos de los juegos de construcción de mazo. Todos los jugadores parten de un mazo inicial idéntico. Al comienzo del turno el jugador dispondrá de una mano que podrá jugar como crea conveniente. Al jugar estas cartas aplicará efectos y obtendrá monedas para poder comprar nuevas cartas que pasaran a formar parte de su mazo. Una vez que el mazo de robo se agote, se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo, ahora ya si con las cartas nuevas adquiridas durante el último ciclo de mazo, dispuestas a entrar en juego.

Como buen juego de construcción de mazo, el eje fundamental son las cartas que forman este pequeño mazo. Dentro de este mazo encontramos varios tipos de cartas: cartas básicas, cartas de autoridad, naves y estaciones. Vamos a analizar cada tipo.

Empecemos con la simbología, vital para entender el efecto de las cartas:

  • Monedas (circulo dorado con un valor): son las monedas que una carta cuesta o proporciona al ser jugada. Estas monedas se utilizan única y exclusivamente para añadir nuevas cartas al mazo.
  • Autoridad (escudo verde con un valor): representan la influencia del jugador en la partida, haciendo la vez de «vida» del jugador.
  • Puntos de Ataque (punto de mira rojo con un valor): representan los ataques de un jugador al otro.
  • Desguace (simbol de papelera): permite desguazar una carta (eliminarla del mazo, no descartarla).
  • Facciones: representan la afiliación de las cartas. Existen cuatro facciones: Imperio Estelar (estrella de 8 puntas sobre circulo dorado), Federación de Comercio (cruz azul dentro de un circulo azul), Culto-Máquina (rueda dentada negra sobre círculo rojo) y Blob (circulo verde con un símbolo de infinito). La única ventaja de que una carta pertenezca a una facción es que ciertas habilidades solo se activarán si el jugador pone en juego al menos 2 cartas de la misma afiliación.

Empecemos por las Cartas Básicas. En esta categoría tenemos tres cartas. Por un lado, las cartas iniciales con las que cada jugador comienza la partida. Esta mano inicial está formada por 8 Rastreadoras y 2 Vipers. Los Rastreadores simplemente proporcionan 1 moneda, mientras que los Vipers infligen 1 punto de ataque.

Rastreadoras y Vipers
Rastreadoras y Vipers

La otra carta básica son las Exploradoras. Estas, a diferencia que las anteriores, son cartas que deben adquirirse, pero no forman parte del suministro variable, sino que existe un pequeño mazo fijo del que se pueden adquirir.

Exploradoras
Exploradoras

Luego tenemos las cartas de Autoridad. Estas cartas se utilizan para fijar la cantidad de puntos de autoridad que un jugador posee en un determinado momento. Estas cartas a doble cara muestran 1/5 puntos o 10/20.

Autoridad
Autoridad

Las Naves son uno de los dos tipos de cartas que irán formando el mazo del jugador. Las naves serán cartas que el jugador ponga en su zona de juego y, tras aplicar su efecto, descartará a la pila. Muestra los siguientes elementos:

  • En la esquina superior izquierda aparece el símbolo de la facción
  • En la esquina superior derecha aparece el coste de adquisición (si lo tuviese).
  • En la banda central superior aparece el nombre de la carta.
  • Ocupando gran parte de la carta aparece una ilustración de la nave.
  • En la zona inferior aparecen los efectos de la nave. Se puede mostrar en varias filas en función de cómo apliquen los efectos:
    • La primera fila es la habilidad primaria, que se activa inmediatamente tras jugar la carta. Esta es la única fila que siempre aparece en todas las cartas.
    • La siguiente fila puede ser fila de habilidad de facción (mostrando el símbolo correspondiente), que se puede activar en cualquier momento del turno siempre y cuando haya al menos una carta jugada de esa misma facción. Esta fila es opcional y no tiene por qué aparecer en todas las cartas.
    • También puede aparecer una fila con efectos de desguace (con un símbolo de papelera). Este efecto se aplicará solo si desguazamos la carta después de jugarla y haber aplicado su habilidad primaria. Esta fila es opcional y no tiene por qué aparecer en todas las cartas.
Facciones
Facciones

Por otro lado tenemos las Estaciones, que, a diferencia del resto de cartas, se juegan apaisadas. Funcionan igual que las naves pero, en vez de ser descartadas tras ponerlas en juego, se mantienen en la mesa hasta que sean destruidas por el jugador contrario.  El diseño de la carta es exactamente igual al de las naves (aunque en apaisado). El único añadido viene dado por la fortaleza de estas estaciones, indicado en un pequeño escudo gris o negro en la esquina inferior derecha. La diferencia entre estos escudos es que, si es negro, el jugador rival está obligado a acabar con la estación antes de poder atacar directamente al jugador, mientras que con los grises no está obligado.

Estaciones
Estaciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las cartas según su tipo: cartas básicas (rastreadoras, vipers y exploradoras), cartas de puntos de autoridad, y el resto de cartas de naves y estaciones.
  2. Cada jugador recibe 8 rastreadoras y 2 vipers como mazo inicial.
  3. Se baraja el mazo de cartas de naves y estaciones y se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Tras esto, se revelan 5 cartas formando el suministro.
  4. Al final del suministro se coloca el mazo de cartas de Exploradoras bocarriba.
  5. Cada jugador recibe 50 Puntos de Autoridad.
  6. Por último, se elige al jugador inicial, que comenzará con una mano inicial de 3 cartas, mientras que el rival comenzará con una mano inicial de 5.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Star Realms consta de un número indeterminado de turnos hasta que alguno de los pierda todos sus puntos de autoridad.

El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:

  1. El jugador pone en juego cartas de su mano en el orden que crea conveniente. Recordemos que la habilidad primaria (fila superior) se activa inmediatamente tras jugar la carta, mientras que las habilidades de facción y de desguace se aplican cuando el jugador lo estime conveniente si se cumplen los requisitos. Los efectos de las cartas pueden proporcionar los siguientes beneficios:
    • Monedas: para comprar cartas
    • Autoridad: permite acumular puntos de autoridad a la reserva del jugador.
    • Atacar: permite infligir puntos de ataque al rival y a sus estaciones en juego. Recordemos que, si un jugador tiene en juego estaciones con escudos negros, estas deberán ser destruidas antes de poder atacar al rival. Para ello hay que gastar la cantidad de puntos de ataque indicados en el escudo.
    • Desguazar: permite eliminar una carta para conseguir un determinado efecto.
    • Comprar: con las monedas acumuladas el jugador puede tomar cartas del suministro, que se colocan directamente sobre la pila de descartes.
    • Efectos varios: robar cartas, copiar cartas, obligar al contrario a descartar cartas, etc.
  2. Una vez que el jugador no quiera/pueda jugar más cartas, finaliza su turno, colocando en la pila de descarte todas las cartas jugadas y de la mano, a excepción de las estaciones, que permanecen en la zona de juego del jugador. Todos los puntos de ataque, monedas y autoridad no utilizados se pierden.
  3. Por último, el jugador roba una nueva mano de 5 cartas de su mazo. Si este tuviese menos de cinco cartas, se roban las que se puedan, se baraja la pila de descarte y se roba hasta completar la mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador rival.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que uno de los jugadores ha perdido todos sus puntos de autoridad, proclamándose vencedor el contrario.


Variantes

  • Todos contra todos (se requiere un mazo cada 2 jugadores): en la preparación inicial, el jugador inicial comienza con una mano de 3 cartas, el segundo con una mano de 4 cartas y del tercero en adelante con una mano de 5 cartas. Mecánicamente el juego es el mismo, solo que los turnos son alternados entre varios jugadores y, al atacar, se pueden repartir los puntos de ataque como se considere oportuno entre el resto de rivales. El jugador que quede en pie será el vencedor.
  • Cazador (se requiere un mazo cada 2 jugadores): en la preparación inicial, el jugador inicial comienza con una mano de 3 cartas, el segundo con una mano de 4 cartas y del tercero en adelante con una mano de 5 cartas. Cada jugador solo puede atacar al jugador que tiene sentado a su izquierda o a las bases de los jugadores sentados a su izquierda y derecha. Si el jugador de la izquierda es derrotado, el que se sentaba a la izquierda de este se convierte en el nuevo objetivo. Mecánicamente no hay más modificaciones. El jugador que quede en pie será el vencedor.
  • Hidra (4 jugadores con 2 mazos o 6 jugadores con 3 mazos): se hacen equipos (de 2 o 3 jugadores). Cada equipo comienza con una cantidad de 75/100 puntos de autoridad en partidas de 4/6 jugadores. Cada jugador posee su mazo y su pila de descarte. Los jugadores del equipo inicial comienzan con una mano de 3 cartas y los integrantes del equipo rival con una mano de 5 cartas. Los integrantes de un equipo juegan su turno de forma simultánea. Las monedas y los puntos de ataques son de cada jugador, aunque estos últimos pueden combinarse de cara a atacar a bases rivales. Gana el equipo que consiga reducir a 0 la reserva de autoridad del equipo rival.
  • Emperador (6 jugadores con 3 mazos): se forman equipos, siendo el jugador sentado en el centro de ambos el emperador. Los otros dos serán almirantes. Los emperadores comienzan con 50 puntos de autoridad, mientras que los almirantes comienzan con 60. Los jugadores del equipo inicial comienzan con una mano de 3 cartas y los integrantes del equipo rival con una mano de 5 cartas. Los almirantes solo podrán atacar al almirante que tienen sentado en frente y solo cuando lo eliminen podrán comenzar a atacar al emperador. Gana el equipo que consiga eliminar al emperador rival.

Hoy toca analizar uno de esos fenómenos que ocurren de vez en cuando en el mundillo. Un juego que aparece sin hacer mucho ruido y que genera una bola de nieve que se lo lleva todo por delante. Algo así ha ocurrido con Star Realms. Vamos a ver por qué.

Primero un poco de historia. Muchos ya sabéis la mayoría considera que la última mecánica inventada hasta la fecha ha sido la construcción de mazos (Deck-Building en inglés). Y ya ha llovido un poco desde que Donald X. Vaccarino nos sorprendiese con esa maravilla llamada Dominion allá por el 2008. A raíz de la pequeña revolución provocada por este título muchos otros diseños han surgido modificando ligeramente la idea original, incluso, cambiando el soporte (ahí tenemos los Dice-Building con Quarriors! Dice Masters, o, más recientemente, el Bag-Building (Orleans o Hyperborea).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En primer lugar, quiero hablar de lo que aporta Star Realms en el mundo de los Deck-Building y sobre el padre de todos, que es Dominion. Empezaremos con algo que es una perogrullada pero que tiene mucho sentido: es un juego diseñado para dos jugadores. Como digo, puede sonar a obviedad, pero, como la gran mayoría de los que hayáis disfrutado de alguno de estos títulos, son diseños que como mejor se disfrutan es en partidas uno contra uno, ya que más jugadores en la mesa lo único que provoca es un entreturno mayor y una degradación de la experiencia de juego. Es cierto que hay cartas pensadas para partidas con más rivales, pero nada como una buena partida a dos con ritmo. Pero, por si acaso, el autor se encarga de incluir varios modos multijugador para contentar a todo el mundo, eso sí, requiriendo mazos adicionales (sobre todo por las cartas básicas), aunque a mí no termina de convencerme ninguno de ellos. Los Deck-Buildings a dos, por favor.

Como ya he comentado alguna vez, Vaccarino tomó como base los juegos coleccionables como Magic: The Gathering en el que los jugadores forman un mazo antes de enfrentarse, incluyendo este metajuego dentro de la propia mecánica. Star Realms sigue por esta senda y hereda algunos conceptos adicionales que en Dominion no estaban presentes (al menos en sus juegos básicos).

Detalle Zona Jugador
Detalle Zona Jugador

El primero de ellos es el tema de los puntos de vida, aquí llamados puntos de autoridad. En Dominion teníamos unas cartas de puntos de victoria que comienzan en el suministro y los jugadores deben adquirirlas para puntuar al final de la partida, mientras que en Star Realms cada jugador comienza la partida con una determinada cantidad de puntos que deberá mantener en positivo para continuar en la partida, siendo su objetivo eliminar los del contrario. Este pequeño cambio altera de forma notable la experiencia de juego, ya que los jugadores se olvidan del desarrollo exponencial del juego de Vaccarino y se centran en ir puliendo el mazo para que cada turno sea aún más devastador que el anterior. Con esto se consiguen dos efectos interesantes: sensación de interacción constante (aunque solo sea quitar puntos) y un desarrollo de la partida vertiginoso. Esto último soluciona uno de los males de los que adolece Dominion, que no es otro que las partidas largas por una configuración del suministro que permita pocas sinergias entre las cartas. Una partida de Star Realms rara vez se va a ir por encima de los 20 minutos.

Por último, Star Realms implementa la variante de suministro más utilizada dentro del conjunto de juegos que heredan el sistema de construcción de mazos, esto es, un suministro variable consistente en un mazo del que se muestra un número determinado de cartas, siendo estas las únicas que un jugador podrá adquirir en el turno actual. La ventaja de este sistema es que rara vez tendremos dos partidas iguales, ya que los jugadores se verán obligados a adaptarse a lo que el suministro les ofrezca en cada momento, de forma que, a veces, puede ser interesante hasta no comprar si en la fila no hay nada que combe adecuadamente con las cartas que ya están incluidas en nuestro mazo.

Como desventaja (esto es algo personal), tenemos que las partidas aumentan de forma importante en cuanto a carga táctica. La característica por la que adoro Dominion es porque, desde el primer turno, estás pensando en el final de la partida. Nada más que se define el suministro, miras los mazos disponibles, piensas una hoja de ruta y la intentas llevar a cabo para comprobar si tu estrategia es la más óptima. Con un suministro variable este desarrollo estratégico se pierde, y más cuando tenemos mazos numerosos. Puedes esperar a que salgan cartas, pero lo normal es que tengas poco control sobre esto.

De hecho, para mí este tipo de suministro altera de forma importante la experiencia, por lo cual yo separo a los juegos que implementan esta mecánica en dos grupos en función de esta característica: suministro fijo, como Dominion (más estratégicos) o con suministro variable, como el juego que hoy nos ocupa (mucho más tácticos). No es ni bueno, ni malo. Simplemente cuestión de gustos. Lo que es innegable es que, en estos Deck-Buildings tácticos, el azar influye a dos niveles: a la hora de robar tu mano (común a todos los juegos de cartas con gestión de la mano) y a la hora de revelar cartas en el suministro.

Eso sí, considero fundamental en los Deck-Buildings con suministro variable que la partida fluya a buen ritmo, porque si no el asunto puede eternizarse,  y es por eso que Star Realms me gusta tanto. Va al grano y se deja de parafernalias. Tortas desde el primer turno y a ver quién golpea más fuerte. Y si consideras que has tenido mala suerte a la hora de comprar, tan sencillo como echar otra partida. No se hace pesado en absoluto.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Star Realms tiene un problema importante que puede provocar que dejemos de sacarlo a mesa con relativa facilidad. Y este problema no es otro que las pocas decisiones que los jugadores toman durante la partida. En su turno, un jugador pondrá en juego todas (o casi todas) las cartas de su mano, ya que no hay requisitos ni efectos encadenables que requieran seguir un determinado orden. Simplemente pones en juego, aplicas efecto principal, y activas posteriormente los efectos de facción y/o desguace. Con los puntos de ataque dañas al rival, con los de autoridad recuperas algo de aliento y con las monedas adquieres nuevas cartas. Este es el verdadero momento clave de cada turno, esto es, elegir bien cada carta a adquirir. Pero una vez que ya esté en nuestro mazo, tan sencillo como ponerla en juego. El otro dilema que se plantea de vez en cuando es si aprovechar o no la habilidad de desguace, ofreciendo dicha carta un beneficio puntual a costa de perderla para siempre.

Otro pequeño inconveniente es el tema de gestionar los puntos de autoridad. El juego incluye unas cartas a doble cara con valores 1, 5, 10 y 20 que los jugadores irán descartando, robando o volteando para mantener una pila con su cantidad de puntos actual. Y si, es tan farragoso como suena. En algún sitio había que recortar para que el precio no se disparase. Pero bueno, tan sencillo como utilizar alguna aplicación para dispositivos móviles o los siempre socorridos counters de algún otro juego. Para los que se dejen la nómina entera en juegos y les cueste llegar a fin de mes, siempre pueden tirar de garbanzos o lentejas.

Detalle Puntos de Autoridad
Detalle Puntos de Autoridad

Todo lo dicho anteriormente provoca que, una vez los jugadores conocen más o menos las habilidades de las cartas, se juegue prácticamente en piloto automático. Y a mí me gusta estar tomando decisiones durante toda la partida, y no solo a la hora de adquirir nuevas cartas, sino como jugarlas. 

Con todo, a pesar de que con el paso de las partidas pueda volverse algo más monótono, funciona de forma espectacular. Pero esto no es motivo suficiente (al menos para mí) para no seguir sacándolo a mesa, ya que la competición directa y el toma y daca con tu rival es realmente satisfactorio.

De todos modos, alcanzar ese grado de conocimiento de las cartas requiere unas cuantas partidas. Cuando lo hayamos alcanzado, el juego estará más que amortizado. Mucha rejugabilidad en un mazo muy pequeño.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja pequeña de tamaño justo para contener las cartas y dos prospectos instruccionales. Las cartas son de muy buena calidad, tamaño estándar (tipo Magic), magnifico gramaje, perfecta respuesta elástica y maravilloso tacto, a pesar de ser lisas. Solo le criticaría que, al ser tan gruesas y tener el borde negro, el corte en muchas cartas no es absolutamente perfecto, y se ven pequeñas muescas blancas. Obviamente, el enfundado es vital, ya que las cartas se manosean mucho y se barajan más aún. Los reglamentos son aceptables, aunque me he encontrado con algún detalle, como que en uno de los modos multijugador (incursión) no se especifica el número de puntos de autoridad con el que comienzan los incursores. Pero bueno, nada grave. Volviendo a la caja, el problema es que es de cartulina, y simplemente con la primera apertura, esta comenzará a degradarse. Tarde o temprano optaremos por trasvasar el juego a un deck más duradero. En mi caso he tirado de billetera y me he comprado uno de los que existen customizados para el propio juego, con espacio para las expansiones.

Otro aspecto positivo del juego es la homogeneidad de las ilustraciones. A pesar de tener varios grupos de trabajo, no se aprecian trazos claramente diferenciados entre unas cartas y otras, algo común en este tipo de juegos con muchos artistas colaborando, cada uno, obviamente, con su estilo propio e intransferible. También es cierto que el tema ayuda bastante. En Dominion tenemos cartas de todo tipo con conceptos relativamente abstractos, mientras que aquí todo son naves o estaciones, por lo que es fácil ceñirse al guion.

Deck
Deck

Y vamos cerrando ya. Star Realms es un gran juego de construcción de mazos con una relación calidad-precio insuperable. Por muy poco tenemos un juego que nos proporcionará una gran cantidad de partidas. Hereda algún detalle más de Magic, como son las cartas que permanecen en juego o los puntos de vida, proporcionando una experiencia confrontacional muy satisfactoria. Tal vez no es mi juego de construcción de mazos táctico (con suministro variable) preferido, aunque, probablemente, si el más adictivo.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1NK8j3k5O5PNMEQx1qwpVSLWgOLb__7-D/view?usp=sharing

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