P&P EXTINCIÓN

 EXTINCIÓN



Cómo se juega y opinión

Seguro que si os decimos que nos gustan los juegos de mesa de dinosaurios, habiendo hecho un recopilatorio con ellos, no os sorprendemos. Y, por supuesto, el juego de mesa ¡Extinción! va directo a ese artículo. Pero hay un motivo más. Cuando nos preguntáis qué juego de cartas os recomendamos que sea ágil y divertido, ¡Extinción! ya está entre ellos. Un juego que, definitivamente, nos ha conquistado.

A veces es difícil no ser subjetiva. Ya sabéis que en BaM! explicamos de manera objetiva lo que nos pensamos de los juegos, robots, recetas y demás cositas que pasan por nuestras manos. Pero lo cierto es que, cuando conoces al equipo que lo ha hecho realidad y son gente tan estupenda como David GJ y Yoli Prieto (el equipo de Gnomosaurus), no puede más que inclinar la balanza hacia el lado de «Me encanta».

Pero es que el juego de mesa ¡Extinción! es, sin duda, uno de los juegos de cartas más recomendables del año. Creado e ilustrado fantásticamente por David GJ (ilustrador de Virus! y Penalties: Animal Cup), con una mecánica de Mercado que te obliga a pensar y planificar, pero manteniendo un sistema de juego ágil y rápido. De hecho, el juego ha obtenido, muy merecidamente, el sello de calidad de Ludia Asesoras que atestigua su gran valor lúdico para toda la familia.



REGLAS DEL JUEGO ¡EXTINCIÓN!

Somos un equipo de exploración y tenemos que salvar al mayor número de dinosaurios de una nueva Extinción. Para poder hacerlo, tendremos que llevarlos a diferentes Entornos Seguros, consiguiendo que haya el equilibrio alimentario adecuado para cada uno.

PREPARACIÓN

Coged las cartas de Protoceratops y repartid una a cada persona que esté jugando, que lo colocará bocarriba en su terreno. Si sobran, se ponen en la pila de descartes o «cementerio». El resto de cartas de Mundo Perdido (dinosaurios y cebos) se mezclan y se reparten 3 a cada persona. El resto se dejan bocabajo sobre la mesa: será el mazo de robo.

Cogemos las cartas de Entornos Seguros y las colocamos en el centro de la mesa con los símbolos de alimentación bocarriba. Se colocan sacando 2 del mazo y dejándolas a un lado, de forma que se vean 3 entornos en todo momento.

Las cartas de contador de Extinción se ponen a la vista en un mazo con la carta 0 bocarriba.



CÓMO SE JUEGA

Cada persona, en su turno, lleva a cabo 2 fases:

  • Fase 1 (obligatoria). Puedes hacer una de estas 3 opciones:
    • Juega 1 carta de Mundo Perdido de tu mano a tu terreno y realiza su acción y/o habilidad.
    • Descarta en el cementerio el número de cartas que quieras y robas el mismo número.
    • Roba cartas hasta tener 3 en mano.



  • Fase 2 (opcional). Rescata a los dinosaurios que completen un entorno seguro. Hay que fijarse en los símbolos de alimentación que aparece debajo de la carta de entorno seguro.
    • Si tienes un dinosaurio de cada tipo de los que aparecen en la carta (los ladrones de huevos, grises, son comodines), puedes coger esa carta de entorno y dejarla delante de ti (a la vista).
    • Los dinosaurios rescatados se colocan bocabajo al lado.
    • Dale la vuelta a la carta de entorno y realiza el efecto mariposa correspondiente (luego los explicamos). Será uno de esos efectos mariposa (el de ¡Extinción!) el que hará avanzar el contador que determinará el final de la partida.



ACCIONES DE ALIMENTACIÓN DE LOS DINOSAURIOS

Cada vez que bajes a tu terreno un dinosaurio de tu mano, realiza obligatoriamente una acción de alimentación (si no puede hacerla, no puedes bajarlo):

  • Carnívoro: elimina a otro dinosaurio de otra persona y lo lleva al cementerio.
  • Herbívoro: roba la primera carta del mazo de Mundo Perdido y la lleva a tu mano.
  • Carroñero: roba la primera carta visible en el Cementerio.
  • Piscívoro: roba una carta al azar de la mano de otra persona y la lleva a la tuya.
  • Ladrón de huevos: roba un dinosaurio del terreno de otra persona y lo lleva a tu mano.



CEBOS

Cuando se juega un cebo, éste realiza su acción de alimentación como un hervíboro (roba una carta del mazo) y, después, roba del terreno de otra persona, un dinosaurio del tipo indicado en el cebo.

Se lleva al terreno directamente. Los ladrones de huevos son atraídos por cualquier cebo, claro.



EFECTOS MARIPOSA

Cada vez que se pone a salvo un grupo de dinosaurios en un entorno, volteamos la carta y llevamos a cabo el efecto mariposa que hay detrás:

  • Terremoto: todo el mundo pasa las cartas de su mano a quien esté a su derecha.
  • Hambruna: hay que sacrificar un dinosaurio de tu terreno por cada carnívoro que tengas.
  • Epidemia: se descarta la primera carta del mazo de Mundo Perdido, se mira qué tipo de dinosaurio es y hay que descartarse de una carta.
  • Estampida: todo el mundo pasa un Dinosaurio de su mano al terreno de la persona de su derecha.
  • ¡Extinción!: pierdes las cartas de tu mano y los dinosaurios sueltos que hubiera en tu terreno. Los salvados sí que se conservan. El contador de Extinción avanza uno.

HABILIDADES DE LOS DINOSAURIOS

Hay dos tipos de habilidades de algunos dinosaurios, representados por unos símbolos en la carta.

Habilidades básicas:

  • Titán: si un dinosaurio es titán, solo lo puede eliminar otro titán.
  • Armado: se coloca en la parte delantera del terreno y protege a los demás dinosaurios, ya que si vienen a eliminar a alguno, lo eliminan a él.
  • Gregario: después de colocarlo en el terreno, si tienes en tu mano otro herbívoro, lo bajas también al terreno.

Habilidades especiales:

  • Lagarto corredor: en lugar de realizar su acción de alimentación, robas cartas del mazo de Mundo Perdido hasta tener 3 en mano.
  • Chica lista: te ayuda a escapar de una acción de la que seas objetivo (robarte, eliminarte un dinosaurio, etc.). Después, se descarta.



FIN DEL JUEGO

Como hemos visto, el contador de extinción avanza cuando aparece ese efecto mariposa al rescatar dinosaurios. Se termina el juego cuando se llega a:

  • 4-6 personas: 5ª extinción.
  • 3 personas: 4ª extinción.
  • 2 personas: 3ª extinción.

En ese momento, se cuenta el número de Dinosaurios que ha conseguido rescatar. Quien tenga más, gana. Si hubiera empate, ganará quien tenga más entornos diferentes.



CÓMO MODIFICAR EL JUEGO ¡EXTINCIÓN!

Para hacer el juego algo distinto, en lugar de partir de un Protoceratops al principio, se reparten 4 cartas por persona, se coloca en el terreno una de ellas y se empieza.

Otra forma de cambiar el juego, esta vez para hacerlo más sencillo, es quitar los cebos, quitar las habilidades de los dinosaurios y quitar los Efectos Mariposa salvo el de ¡Extinción!

HABILIDADES Y COMPETENCIAS

Vamos a ver ahora las diferentes habilidades cognitivas y socioemocionales que trabajaría este juego de mesa, dentro de los múltiples beneficios de los juegos de mesa.

HABILIDADES MÁS ESPECÍFICAS

  • Planificación. Tendremos que pensar de antemano las posibles opciones que tenemos y a por cuál de los entornos iremos acumulando los dinosaurios. Además, las posibles acciones pueden hacer pequeños combos dentro del mismo turno que nos permiten realizar acciones que nos convengan más que otras.
  • Toma de decisiones. Como decimos, tenemos que planificar muy bien y decidir adecuadamente cuál es la acción o el dinosaurio que queremos poner en marcha, así como a quién robar, qué dinosaurio robar o eliminar, etc.
  • Flexibilidad cognitiva. Nos pasa mucho en la partida, dado su dinamismo, que tenemos un número determinado de cartas y nos quitan alguna, o tenemos dinosaurios en el terreno y nos los eliminan y ya no podemos ir a por el entorno que tenemos previsto. Tenemos que adaptarnos a los cambios.
  • Atención. Durante la partida es importante prestar atención a las cartas del resto, a su evolución, a cómo van rescatando dinosaurios, a qué entornos están disponibles, etc.



HABILIDADES MÁS GENERALES

  • Visopercepción. En este juego es particularmente importante fijarse en los símbolos y/o los colores asociados para saber cuáles son las acciones de las cartas y distinguirlas bien unas de otras.
  • Lenguaje. En este juego particularmente se habla más que en otros. Ocurre por la mecánica de mercado, que de alguna forma nos hace enunciar en voz alta lo que estamos haciendo.
  • Tolerancia a la frustración. Relacionado con las cosas que pasan para activar nuestra flexibilidad cognitiva, realmente nos puede fastidiar mucho que las cosas no nos salgan como nos gustaría inicialmente.
  • Cohesión grupal. Durante la partida, aunque sea un juego cooperativo, se genera un vínculo entre las personas que están jugando porque hay acciones de fastidio, por ejemplo, que pueden acabar en risas.



CONCLUSIÓN

En definitiva, el juego de mesa ¡Extinción! es un juego de cartas muy recomendable e ideal para quien sea fan de los dinosaurios. En efecto, en su página web y en el propio manual de instrucciones hay información adicional sobre los distintos tipos de dinosaurios. ¡Ideal!

Como hemos dicho, aunque la explicación sea algo más larga, sí que se juega de forma muy rápida y fluida. El tipo de mecánicas que tiene, posee un cariz muy interesante respecto a juegos más sencillos. Este juego de mesa ¡Extinción! claramente funcionará mejor a partir de los 8 años, donde se podrán explotar todas las mecánicas y posibles estrategias de cada partida.

Unas ilustraciones que ya por sí sola merecen la pena del dinero invertido y un juego, en definitiva, divertido y muy recomendable para todos los públicos.


Link de descarga:  

https://drive.google.com/file/d/1no23eIYQt2izpWBJYuN-F0pGlcItQH6S/view?usp=sharing


P&P Oath

 OATH



En la BGG, Oath se nos presenta del siguiente modo: "Cambia el curso de la Historia mientras los imperios aparecen y caen y tu historia se convierte en leyenda". Con esta descripción podría parecer que es un juego histórico que representa la Historia de la humanidad, pero no es así. Oath es un juego narrativo pero no lo es al uso, pues no hay cartas que digan: "El orco entonces atacó al arquero y...", sino que hay cartas que dan una pista de que ha podido pasar, pero que dejan esto a la imaginación del jugador. Algunos ejemplos de cartas: "Ancianos", "Arqueros a caballo", "Tiendas [de campaña]"...

Oath es también un juego legacy. Pese a que supongo que la mayoría sabréis que significa esto, alguno lo desconocerá, así que voy a explicar en que consiste eso del legacy. Los que queráis saltaros esta explicación, seguid en el párrafo siguiente. Los que no, he aquí mi definición de juego legacy: un juego, generalmente narrativo, en el que las acciones llevadas a cabo y las acciones tomadas tienen efectos en la próxima partida. Es, en cierto modo, una especie de campaña.



Volviendo a Oath, en el juego los jugadores tendrán un rol (que explico en el apartado siguiente) e irán modificando el mundo para lograr cumplir sus objetivos y ser así el Canciller en la siguiente partida.

En cuanto al número de jugadores, es de 1-6 y el tiempo varía un poco con cada partida. Generalmente a mí me duran entre 1 y 2 horas con 3 jugadores.

¿Cómo se juega?

No voy a detallar demasiado como se juega (para eso está el manual), pero sí voy a hablar un poco de ello, para que podáis ver un poco como se juega y si las mecánicas son de vuestro interés sin tener que leer el manual.

En Oath, cada jugador tiene un rol. Un jugador (generalmente el ganador de la partida anterior) es el Canciller (que se llama así pero podría ser también el Emperador, el Rey, el Presidente o cualquier otro título de un Jefe de Estado). Los demás serán o Exiliados o Ciudadanos, roles que pueden cambiar el uno por el otro a lo largo de la partida bajo ciertas circunstancias.



El tablero del Canciller

El Canciller gana si logra tener el título de Oathkeeper (Guardián de Juramentos) al final de la ronda 8. También puede ganar al final de las rondas 5-7. Al acabar esas rondas, si el Canciller es el Oathkeeper se tira un dado y con ciertos resultados la partida acaba con victoria del Canciller. Un Exiliado gana convirtiéndose en Usurpador (siendo el Oathkeeper dos rondas seguidas) o en Visionario (resolviendo una Visión, una misión secreta personal). Un Ciudadano gana si cuando acaba la partida por ronda (5-7 con la tirada de dado u al final de la 8) es el Heredero, es decir, el Oathkeeper. Creo que os habré liado, pero es más sencillo de lo que parece.

Un par de anotaciones más sobre el Oathkeeper: siempre empieza siéndolo el Canciller, da una pequeña ventaja al defenderse y se consigue mediante un objetivo común que es el mismo toda la partida. El título puede cambiar de manos más de una vez por partida, pero SIEMPRE hay un Oathkeeper

El mapa no es un mapa al uso. Está dividido en tres regiones, una con dos lugares y las otras dos con tres. Unos lugares vienen determinados por la partida anterior y otros se sacan al azar. Cada lugar tiene un efecto (más difícil salir de allí, una ventaja defensiva, una ventaja ofensiva...).




Partida desplegada en la que se observa el mapa

Hay dos tipos de moneda: los favores y los secretos. Los secretos son más difíciles de conseguir que los favores. Ambos se usan para realizar acciones y para conseguir las "banderas" (que son un posible objetivo): la del Pueblo con favores y la del Secreto Más Oscuro con secretos.


Uno de los motores del juego son las cartas. Hay de dos tipos: normales y Visiones. Las normales las podremos añadir a lugares para poder usar su poder (poder que podrá usar cualquier jugador bajo ciertas circunstancias) o como consejeras para poder usar su poder solo nosotros. Tenemos un límite de tres cartas como consejeras. Además, los consejeros son tu mano de cartas: puedes tener tres entre las que tienes boca arriba y en uso y las que tienes boca abajo, que luego podrás jugar en cualquier momento en un lugar o como consejera. De las Visiones ya he hablado antes.

Tenemos también las tropas, que nos permitirán atacar lugares y controlarlos. Las tropas pueden estar estacionadas en lugares, controlándolos y permitiéndonos usar las habilidades de las cartas allí presentes sin necesidad de ir personalmente, además de algún otro beneficio; o también pueden estar en nuestras mesnadas (llamemosle así), con la que podremos realizar ataques.

Por último, tenemos también reliquias, que si conseguimos nos darán una habilidad especial, y las ya mencionadas banderas.



¿Y cómo se juega? Oath transcurre en hasta ocho rondas, en las que los jugadores tienen un turno dividido en tres fases. Primero un jugador juega todo su turno, luego otro jugador hace lo propio, luego el siguiente, etc. Las fases de tu turno son: la de "despertar", en la que se puede ganar si has cumplido una visión o si eres el Usurpador; la de actuación, en la que realizaremos diversas acciones; y la de descanso, en la que recuperaremos los secretos que hayamos gastado y recuperamos suministro, que nos permite realizar acciones.

Podemos realizar 6 acciones mayores, con un coste variable de suministro: buscar, con el que sacamos tres cartas del mazo (o hasta que salga una Visión), quedándonos con una (que podremos jugar de inmediato o guardar para más adelante) y descartando las otras dos; reclutar, en el que pagamos favores para reclutar nuevas tropas para nuestras mesnadas; comerciar, en el que gastaremos favores o secretos para conseguir el otro recurso; recuperar, para conseguir una reliquia que esté en el lugar donde estemos, pagando un precio variable; campaña, para atacar lugares, banderas o reliquias de otro jugador o a él mismo (que en caso de ser derrotado perdería recursos además de tropas); y mover, para desplazarnos de un lugar a otro, ya sea dentro de la misma región o a otra región. Además, podremos realizar acciones menores sin coste de suministro: acciones de cartas, mirar reliquias del lugar donde estemos...


Profundizaré un poco en las batallas, ya que supongo que para muchos eso puede suponer un punto a favor o en contra. En las batallas, el atacante tira un dado de ataque por tropa en su mesnada. El defensor tira un dado de defensa por lugar atacado, uno si es el Oathkeeper, y un número variable por reliquia y bandera atacados. En los dados de ataque puede salirnos medio, uno o dos golpes (en ese último caso el atacante pierde además una unidad). En los de defensa, nada, un bloqueo, dos bloqueos o duplicar el resultado de defensa. Si el atacante tiene más golpes que bloqueos el defensor (que suma a su tirada un bloqueo por tropa en el lugar atacado y uno por tropa en la mesnada en caso de estar en uno de los lugares objetivos o haberse atacado una reliquia o bandera), gana. Si no, gana el defensor. El perdedor pierde la mitad de sus tropas en la batalla y la otra mitad va a sus mesnadas. El atacante puede, una vez realizada la tirada, perder tropas para añadir un golpe por tropa eliminada. Por ejemplo, si tiene 3 golpes y el defensor 3 bloqueos, ganaría el defensor. El atacante podría matar una tropa para añadir un golpe y ganar así la batalla.


Y esto es todo en cuanto mecánica. El elemento legacy sería demasiado largo de contar aquí, así que paso a dar mi opinión.

Opinión personal
El juego me gustó bastante. Las partidas no duran demasiado y cada partida es diferente, al menos por cartas, gracias al elemento legacy, que va modificando el mazo con cada partida.

Tiene cartas para aburrir, de hecho no sé si en algún momento llegaré a haberlas usado todas. El juego me ha parecido bastante sencillo de aprender (pese a que mi culpa al leer el apartado de "¿Cómo se juega?" os pueda parecer lo más enrevesado del mundo). El arte a mí me gusta, pero como eso es completamente subjetivo, lo dejo a discreción de cada uno. Se pueden encontrar imágenes fácilmente en Internet.



Así pues, puntos a favor (+), neutros (=) y en contra (-)
+Rejugabilidad infinita
+Sistema de mano innovador
+Entretenido y no muy largo
=Elementos legacy
=Juego narrativo pero sin cartas que tengan una narración escrita.
=El sistema de combate. A mí a veces no me termina de convencer (el defensor si gana nunca sufre ninguna baja), pero entiendo que no es exactamente un wargame, así que bueno.
-Las banderas no me terminan de convencer. Pueden volverse demasiado poderosas y narrativamente es difícil de introducir.
-El x2 del dado de defensa: Puede ser totalmente desequilibrante. Si tiras muchos dados, tienes bastantes posibilidades de que te salga más de uno y, salvo que haya estado aplicando las reglas mal, son acumulativos, lo cual hace que con 3 ya multipliques tu tirada por 8. Una vez, tirando 12 dados de defensa me salieron 5. Con lo cual, multipliqué el resultado por 32. Con un solo escudo ya habría ganado la batalla sí o sí.

Número de jugadores: Yo lo he jugado a 1, a 2 y a 3. A 3 es mejor, pero el modo solitario es bueno. Eso sí, el bot solo ataca si tiraría más dados que tú, lo cual hace que no haga un ataque desesperado (pero del que puede salir victorioso matando algunas tropas suyas) cuando estas a punto de ganar si tienes más tropas que él.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1oNsq024dodw2i-G-1vjlC7my4zlh5gkD/view?usp=sharing

P&P BRUJERÍA

 BRUJERÍA


¡Brujería! es un juego de cartas en solitario en el que lideras a un grupo de brujas en un mundo de fantasía donde la magia es real, al igual que los monstruos que la habitan.



Basado en la mecánica de oculto y revelado de ¡Resistid!, en ¡Brujería! deberás decidir cuándo usar la magia para vencer a los desafíos a los que te enfrentas y cuándo revelarte al resto del pueblo y ser encarcelada por brujería. A medida que completes misiones y derrotes enemigos, podrás demostrarle a los aldeanos que la magia no es mala y tendrás que convencer al jurado de que estás protegiendo a la aldea.



Tres jueces decidirán tu destino. ¿Podrás persuadirlos? o ¿será el mal el que venza a ti y al pueblo? Al inicio del juego, reúnes a un grupo de brujas que pertenecen a diferentes familias y que se representa con un mazo de cartas. Seleccionar múltiples brujas de una misma familia, hace que esa familia sea más poderosa.

Cada familia se enfoca en diferentes tareas en el juego: revelar desafíos, aumentar el poder de ataque, descubrir la convicción del jurado o capturar familiares para que te ayuden. La lucha es real y cada uno de los 8 miembros del jurado se enfrentan a un villano diferente. ¿Será el jinete sin cabeza, Baba Yaga, el espantapájaros o algún otro demonio?



En la preparación de la partida elige 3 miembros del jurado, sus misiones y sus desafíos únicos. En total tendrás 56 combinaciones únicas que te aportarán gran variedad de desafíos y monstruos a los que enfrentarte.



Si fallas en dos misiones o mueren dos aldeanos, pierdes la partida. Incluso si superas las misiones, aún deberás enfrentarte al juicio y solo estarás segura de tu destino cuando revelas la convicción del jurado y compruebes que has hecho suficiente para persuadirlos.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/18NpVpawVQ2ICN6d-AOTCcw8C0riAiZk0/view?usp=sharing

P&P KINGSBURG

 KINGSBURG


Hoy vamos a reseñar la segunda edición de Kingsburg un eurogame publicado por primera vez en 2007.


FOTOS RECURSOS KINSGBURG

Kingsburg- El juego

¡El reino de Kingsburg esta bajo ataque! ¡Los monstruos invasores se están reuniendo en la frontera con el objetivo de invadir y saquear el reino! Vuestro Rey os ha dejado al cargo de una provincia fronteriza; dirigiréis vuestra provincia y ayudaréis a defender el reino. Para cumplirlo, deberás influenciar a los asesores del Rey y a la Familia Real para conseguir dinero, madera, piedra y soldados para expandir y defender tus tierras. ¡Pero tu no eres el único gobernador en busca de la ayuda de los consejeros! Los otros jugadores también buscarán obtener los mejores recursos para sus propios territorios.

Kingsburg se juega en 5 años, un total de 20 turnos. En cada año, hay 3 estaciones de producción para obtener recursos, construir estructuras, y entrenar tropas. La 4 estación es el invierno, en el que todos los jugadores deben luchar contra el ejercito invasor. Cada jugador debe enfrentarse con los invasores, por lo que no es un juego cooperativo.

Componentes

  • Tablero central
  • 5 tableros de Provincia
  • 14 filas de Edificios alternativos
  • 21 dados de seis caras
  • 15 fichas de Casa • 60 recursos
  • 85 fichas de Edificio • 20 fichas «+2»
  • 1 peón de Emisario del Rey
  • 30 fichas de Soldado
  • 16 losetas de Capricho
  • 1 marcador de Año
  • 1 marcador de Estación
  • 25 cartas de Invasor
  • 24 cartas de Gobernador
  • 29 cartas de Destino
  • 4 Escenarios
  • 5 cartas de resumen
  • Reglamento

Objetivo en Kingsburg

El objetivo es ser el Gobernador con el mayor número de PV al final del quinto año. Los PV los ganarás influyendo sobre consejeros, construyendo edificios y ganando batallas contra invasores.

FOTOS TRACK GUERRA KINSGBURG

COMO JUGAR

Preparamos el juego para empezar la partida según indica el manual. Elegimos los módulos de esta partida, repartimos a cada jugador/a sus componentes individuales y preparamos las cartas de invasor con una de cada número y creamos un mazo en orden ascendente.

Una partida de Kingsburg se juega en 5 años (rondas) y cada año se divide en 8 fases que jugamos siempre en el mismo orden. cuando terminamos una fase, movemos el marcador de fase un paso a la derecha y procedemos a la siguiente. Así hasta llegar a la última fase en la que terminará el año.

A continuación os explico como funcionan cada una de las 8 fases.

Fase 1: ayuda del Rey

En esta fase el rey ayuda al jugador con menos número de edificios construidos. Este jugador lanzará un dado blanco en la próxima primavera; y solo en la próxima primavera.

Fase 2: Primavera

La Primavera es la primera estación productiva y todas las estaciones productivas funcionan del mismo modo. Se dividen en 4 etapas y se debe seguir el siguiente orden:

  1. Lanzar los dados y ajustar el orden de turno: el orden de turno se establece dependiendo de la suma obtenida; el jugador con la suma más baja jugará primero y se continuara en orden ascendente.
  2. Influir en los consejeros reales: en esta fase haremos colocación de dados. Para influir en un consejero debes aportar el valor del consejero con la suma de tus dados. El juego dispone de fichas de +2 que podemos utilizar para modificar ese valor. Si la posición de un consejero está ocupada no se puede ocupar. Si se usan dados blancos en esta acción se deben usar junto a un dado de nuestro color, nunca por sí solos.
  3. Construir un edificio en tu provincia: en orden de turno tenemos la oportunidad de construir, solo un edificio, pagando el coste de producción. Desde el momento en el que está construido podemos disfrutar de sus ventajas.

Fase 3: recompensa del Rey

El Rey premia al gobernador más hábil, el jugador o jugadora con mayor número de edificios obtiene 1 PV. Si hay jugadores empatados todos obtienen ese punto.

Fase 4: Verano

El Verano es la segunda estación productiva, así que se sigue el mismo procedimiento que en la fase 2.

Fase 5: Emisario del rey

Después del Verano el Rey manda a su Emisario para ayudar al gobernador más necesitado. Quien tenga menos edificios se lleva el peón de Emisario del Rey. Este Emisario del rey se puede usar durante las siguientes estaciones productivas para 2 posibles acciones:

  • Influir sobre un consejero que ya esté ocupado por ti o un adversario.
  • O usar el peón de Emisario al final de una estación productiva para poder construir 2 edificios en un solo turno.

Fase 6: Otoño

Otoño es otra estación productiva así que se trata igual que la Primavera o el Verano.

Fase 7: reclutar Soldados

En orden de turno se pueden reclutar Soldados. Reclutar un Soldado tiene un coste de 2 recursos y puedes reclutar tantos Soldados como quieras. Cuando reclutas Soldados avanzas en el medidor de Soldados en el tablero central.

Fase 8: la Batalla

Cuando llega el Invierno debemos de hacer frente a un ejército invasor. Pondremos boca arriba la carta correspondiente del mazo de invasores de forma que todos podamos verla.

En el juego base tenemos la oportunidad de lanzar un dado blanco y ese será el número de Soldados en el que el rey aumenta nuestro ejército. El juego dispone de un módulo que utiliza un sistema de tokens para no tener que recurrir a los dados.

Una vez que sepamos la fuerza del enemigo y nuestra fuerza en Soldados hay que determinar que ocurre en la Batalla. Lo primero que hacemos es comparar nuestra fuerza con la del ejército invasor:

  • Si el total es superior a la fuerza ganas la Batalla y obtienes las recompensas mostradas.
  • Si es igual a la fuerza del invasor no obtienes recompensas, pero tampoco pérdidas.
  • Y si tu valor de combate es inferior, te han derrotado y has de sufrir la pérdida que indique la carta.

Quien tenga el mayor valor en el medidor de Soldados obtiene 1 PV adicional al final de la Batalla. Las Batallas perdidas pueden llevar a pérdidas de PV, saqueo de recursos o destrucción de edificios. Estos resultados se resolverán como indica el manual.


FOTOS DADOS I KINSGBURG

Fin de Año y final de partida

Cuando termina la Fase 8, el Año llega a su fin y avanzaremos el medidor de Año una casilla. Si estamos al final del 5º año la partida termina.

quien tenga el mayor número de PV se lleva la victoria. En caso de empate gana el jugador con mas recursos, si persiste quien tenga mayor número de edificios, y si persiste el empate comparten la victoria.


KINGSBURG

Aspecto y componentes

Aunque el arte gráfico de esta edición tiene unas ilustraciones bonitas, tengo que reconocer que no son de mi agrado. Las ilustraciones de los personajes no terminan de convencerme y ese tono grisáceo que acompaña al juego no ayuda. No es que el aspecto sea feo o las ilustraciones de mala calidad, creo que para el año que se publicó (2021) ya pecaba de aspecto muy clásico y a día de hoy se le notan más el paso de los años que a otros juegos. Ese tono ocre y apagado le hace un flaco favor a la edición. Opinión de persona de cierta edad: “Me gustaba más la portada de la primera edición”; aunque en el interior esta segunda edición ha mejorado considerablemente.

Los componentes son correctos, aunque aquí notaremos el paso de los años también. Los tableros de Provincia son finos y lo mismo ocurre con las Filas de edificios. Hasta aquí las malas noticias por que el troquel es de buena calidad, el tablero robusto, las cartas un poco finas (aunque correctas) y viene con unos dados para cada jugador con motivos de vidriera que me parece lo mejor en cuanto a componentes del juego.

Partes negativas

Aquí hay varios puntos que destacar y de uno de ellos ya os he hablado. Creo que son puntos que van a afectar al juego de forma subjetiva y, depende para quien, no tienen por que ser un problema.

  • No es un juego vistoso: Ya lo he dicho, todos esos tonos ocre, marrón y gris hacen que el juego peque de sobrio demás. Sensaciones bastante distintas a las que da el juego en partida. Esto no será un problema para todo el mundo (en mi caso no lo es); pero se que el aspecto es un factor importante.
  • Alta presencia de azar: Kingsburg es un juego azaroso, los dados se pueden manipular a medida que la partida avanza y aún avanzada seguirá presente. Esto es algo que, sobre todo siendo un eurogame, puede no encajar a todo el mundo.
  • Escala mal a pocos jugadores: Si bien tiene una variante a 2 y a 3 se puede jugar; he notado una enorme diferencia cuando lo jugamos a 4. Aumenta mucho la interacción, la carrera por las posiciones se siente bastante más tensa y el juego gana en todos los sentidos.

Escalado

Como ya he comentado en la sección dedicada a las partes negativas este es uno de los apartados en los que flojea. El juego cuenta con una variante a 2 que usa “dados fantasma” para ocupar posiciones; pero no afecta del mismo modo que tener a una persona que vaya a las posiciones realmente útiles cada turno.

A 3 ya se nota un salto de calidad en lo que ocurre en la mesa y es a 4 cuando más he disfrutado el juego. Debo confesar que no termino de tener claro que el quinto jugador aporte algo que mejore las partidas a 4. Lo bueno de llegar a 5 es que posiblemente funcione casi tan bien como a 4 y no abundan los eurogames que se puedan jugar a 5.

Creo que si podéis jugarlo a 3, al menos, de forma habitual es un juego que cumple a la perfección. Si vuestro número habitual de personas en mesa llega a 4 es un clásico muy recomendable.

Los módulos

Una de las cosas a destacar de esta segunda edición de Kingsburg es que estamos ante una “edición definitiva” que incluye todos los módulos y variantes del juego que se habían publicado. Estos módulos consiguen paliar uno de los puntos malos de la primera edición, la falta de rejugabilidad. En esta sección vamos a repasar todos los módulos y mi opinión de cada uno de ellos.

Variante a 2 jugadores

En esta variante al comienzo de las estaciones productivas se tiran 3 dados de un color y 2 dados de otro y se colocan en un consejero que coincida con la suma de todos los dados de cada color. Si la suma del grupo de 2 dados es igual a la de 3, solo se queda ocupado un consejero en este turno. Al final es un apaño que no llega a cumplir con el papel del tercer jugador. Las partidas a 2 necesitan más el uso de otros módulos y seguiremos sin tener las sensaciones que debe dar este juego.

Edificios alternativos

Se reparten 2 por jugador y se colocan sobre nuestro tablero de provincia en la posición que coincida con la letra correspondiente. Es bastante recomendada si buscamos añadir asimetría en los tableros. Me parece un módulo bueno; pero es posiblemente el que menos jugaré… se me hacen incómodos de usar.

Gobernadores

Otro elemento de simetría que nos va a acompañar durante toda la partida. Kingsburg nos da la oportunidad de elegirlos de 2 modos distintos. Una es elegir uno entre 3 que nos reparten al azar y la otra montar un mercado con tantas cartas como jugadores/as y pujar por ellos con puntos de victoria. Este segundo método me gusta mucho y nosotros lo aplicamos en algún que otro juego con asimetría de personajes. Lo único malo del método de subasta es que necesitas conocer bien el juego y no tiene sentido de otro modo por que no verás las diferencias entre gobernadores.

Cartas de Destino

Unas cartas de evento que se revelan al empezar cada año. Añaden variabilidad entre partidas y cierta incertidumbre. No creo que sea un módulo disfrutable por los “control freaks”, pero si buscas que las partidas sean más tácticas, te gustará.

Refuerzos de Invierno

Desde mi punto de vista un módulo imprescindible. En este módulo tendrás disponible varias fichas de valor de 0 a 4 (0, 1, 1, 2, 3, 4). En invierno antes de mostrar la fuerza de los ejércitos contra los invasores tienes que poner una de estas fichas boca abajo y serán los soldados que se sume a tu fuerza total. Al final de la partida te sobra una que te dará tantos PV como su valor. Esto sustituye al dado que se tira para defenderse de cada expansión y hace la gestión de los ejércitos mucho más exigente y menos dependiente del azar. Imprescindible.

Nuevos consejeros

Al empezar la partida se mezclan las losetas de efectos alternativos y se forma una pila boca abajo. Al comienzo las estaciones productivas, quien sea jugador inicial muestra las tres losetas superiores de la pila y se ponen encima de los consejeros que coincidan con el número en la loseta. Otro módulo que usamos casi siempre desde que lo probamos.

Escenarios

El juego incluye 4 escenarios con reglas adicionales. De estos 4 solo hemos probado uno; “El Valle de los Trasgos”. Este endurece bastante los ataques dando la posibilidad de que grupos de trasgos se unan a las invasiones. Pendientes me quedan los otros 3 que me parecen tener muy buena pinta; pero no puedo deciros hasta que punto estén bien. Estos 4 escenarios terminan de dar un punto de rejugabilidad a esta edición de Kingsburg que hacen al juego casi eterno.


Valoraciones finales

Terminamos la reseña como siempre, dando justificación a cada una de las características de esta segunda edición de Kingsburg. En esta valoración tendré en cuenta el juego al completo y con todos sus módulos. Os recuerdo que la puntuación final que le damos al juego es la media de todas estas características y es posible que a alguna no le deis importancia. Tratad de tener en cuenta cada característica de forma individual en ese caso.

  • Diversión: Para mi gusto hay 3 tipos de factores en los juegos de mesa que los hacen más divertidos; interacción, toques de azar y que pertenezca a este grupo de juegos que genera una experiencia que queramos recordar. Creo que Kingsburg nos aporta ese pisoteo entre jugadores que lo hace tan especial y un azar que, si lo controlamos con algún módulo, puede ser muy divertido.
  • Rejugabilidad: Todos los módulos hacen que esta edición sea tremendamente rejugable y además han añadido los Escenarios que podemos alternar. Un juego sobresaliente en este aspecto.
  • Originalidad: En 2021 no podemos decir que Kingsburg sea un juego original, así que esto habrá que tenerlo en cuenta; pero no debemos olvidar que es un juego que ya implementaba estas mecánicas en 2007 es un precursor en esto de la colocación de “trabaja-dados”.
  • Mecánicas: Seguiremos teniendo en cuenta que es un clásico, pero creo que se nota que algunas de sus mecánicas no han envejecido tan bien. Hasta que punto influye la suerte y la forma en la que el juego aporta modificadores a los dados hace que sienta Kingsburg como un juego antiguo y le vea algunos “peros”. Por suerte han metido el módulo de “Refuerzos de Invierno” que arregla el disparate de sumar el valor de un dado a nuestros soldados; una de las mecánicas que a mi me parecen peores del juego.

FOTOS CAJA KINSGBURG

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/170DCxmZuS9Qlc7PZ1FnHmJwSiAi33nYR/view?usp=sharing

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