Las Mansiones de la Locura 2ed

Las Mansiones de la Locura 2ed.



Con este aspecto se presenta Las Mansiones De La Locura segunda edición, un juego cooperativo con un fuerte componente temático ambientado en la obra de H.P. Lovecraft comúnmente conocida como “Los mitos de Cthulhu”. Durante el desarrollo de las partidas, los jugadores encarnarán a un grupo de investigadores que, por un motivo u otro, han acabado en una extraña mansión con una aún más extraña situación por resolver. A medida que el juego avance, los jugadores irán desentrañando el misterio tras la mansión y, de manera inevitable, irán sufriendo una degeneración, tanto física como mental, derivada de la interacción con diferentes peligros y conocimientos sobrenaturales. Lo bien o lo mal que terminen queda en mano de los jugadores.



Aplicación:

Hablemos ahora de LA APLICACIÓN, directamente así, en mayúsculas y en negrita. Si, para jugar a Las mansiones de la locura necesitas una aplicación, no hay otra. Pero es que, además, el juego no tiene cabida de otra manera, no se puede hacer un apaño y, para más inri, jugarás a este juego porque tiene LA APLICACIÓN.

Este programita tiene la función esencial de dirigir el juego pero, en realidad, tiene algunas utilidades adicionales. Por ejemplo, sabe qué material tienes del juego, lo cual es muy útil porque va a utilizar todo lo que esté a su alcance para ofrecerte una variabilidad en los escenarios mucho mayor cuanto más contenido del juego dispongas. También te ayuda con la preparación de la partida y ambienta con música y algunas narraciones.



Preparación:

Muy importe, la preparación de la partida, olvídate de montar un tablero modular, coloca solo el módulo inicial donde se encontrarán los investigadores ¡y a volar! Mucho más rápido y cómodo. No hablemos del efecto que produce en el jugador al no saber realmente qué hay detrás de esa puerta. Con un interfaz bastante intuitivo, la aplicación te irá indicando cómo seguir montando el escenario cuando sea oportuno y te ofrecerá la posibilidad de interaccionar con el entorno de algunas maneras que, sin ella, no sería posible. Un ejemplo de esto son las conversaciones con personajes no jugadores.

Y para dejar de hablar ya de ella, que va a empezar a parecer una reseña de un programa, os destacaré la gran emoción e incertidumbre que le mete a la partida ya que, en argot 2.0, podríamos decir que es un poco “troll”. “Troll” porque nunca sabes por donde van a salir los tiros, cuando haces una tirada, a veces no sabes cuántos éxitos necesitas; porque, cuando pegas con tu machete puede no pedirte fuerza, sino observación, porque hay un punto débil en tu enemigo; y así, un buen puñado de cosas que, como ya he mencionado, incluso contemplan la modificación de la posición de los objetos importantes en el tablero o el propio escenario.



Mecánicas:

Al margen de eso y por hablar un poco de sus mecánicas, básicamente es un juego de gestión de puntos de acción donde, encada ronda, cada jugador va a tener la oportunidad de realizar dos acciones, siendo las más habituales moverse e interaccionar. Tras cada ronda será el turno de los malvados, donde la aplicación se encargará de irte asfixiando con “eventos” y los monstruos maltratarán tu ser con tiradas de cordura por contemplarlos y te atacarán directamente intentando merendarse tu brazo. Por supuesto hay multitud de cartas diferentes en forma de objetos, estados, hechizos etc. que aportan a la partida una variedad más que suficiente.





Opinión:

No sé qué es lo que hace este juego tan inmersivo, puede ser una combinación de un poco de todo: sus constantes referencias a Los mitos de Cthulhu bien conocidas, la sensación de incertidumbre que te produce no ver el escenario, no saber que hay detrás de cada esquina, lo difícil de las situaciones y las puntillitas que te clava constantemente el juego, la música de la aplicación; no lo sé pero, de alguna manera, Las Mansiones De La Locura realmente me hace sentir en una investigación y ante un reto que superar.

Otra cosa que me gusta mucho es lo fácil que es de enseñar porque, si tu conoces como funciona el juego, tus compañeros básicamente tendrán que saber que tienen dos acciones por ronda y poco más, se juega de una manera muy intuitiva. Por último, aún no he mencionado las cartas de loco, una mecánica que cambia la condición de victoria de los jugadores cuando la presión psicológica es tal en su personaje que termina por perder el juicio. Esta condición de victoria es secreta e, incluso, puede ir en contra del propio grupo. De esta manera, la aparición de locos en el grupo genera una tensión e incertidumbre muy interesante. Y qué queréis que os diga, que ganen “todos menos tú” también da un toque de humor cuando un pobre loco no consiguió cumplir su nueva condición de victoria.



Conclusión:

Voy a ir terminando ya esta reseña recomendando Las Mansiones De La Locura a cualquier jugador que busque un juego narrativo e inmersivo que suponga un reto, yo no he encontrado juego mejor en este espectro. Quiero destacar también lo recomendable de las ampliaciones ya que permiten a la aplicación, al tener más material disponible, modificar los escenarios de forma diversa para que, al rejugarlos, aún guarden sorpresas.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1YaeCGhYstlrF3ljckEATBr5ihvUfBEUL/view?usp=sharing


P&P Caja Del Crimen

Caja Del Crimen




¿QUE ES CAJA DEL CRIMEN?

Hoy os traigo esta pequeña review de la Caja del crimen, que me autorregalé recientemente. Como es muy fácil hacer spoiler, intentaré no alargarme mucho, ni dar demasiados detalles.

Sinceramente, de verlo tanto en redes sociales, acabó entrándome curiosidad por averiguar de qué se trata exactamente, pero, además, ¿resolver un crimen? ¡Sí, por favor! ¿Investigar en páginas web y redes sociales para eso? ¡Pero si es mi pasión! ¿Disfrutarlo en pareja? ¡Dame 10!

Elegí una de las historias y pedí el paquete físico, que tarda unos pocos días en llegar a casa.

Como dice el vendedor, recibimos el expediente policial del caso elegido con varias fotos, documentos y pruebas. Entre ellos, el acceso a una web que nos permite chatear con el inspector que nos acompaña en la investigación.

Yo elegí el caso de «La tinta». Está pensado para hacerlo entre 1 y 4 personas. Yo lo hice en pareja.

Primero, leímos todos los papeles que recibimos y examinamos las pruebas que teníamos. Acto seguido, accedimos a la página web donde se abre el Chat con el inspector Cruz, que es quien realiza las acciones que le mandamos hacer para resolver el caso.


La actividad se realiza, principalmente, en esa web, pero, también, hay que descargar y visualizar algunos archivos, abrir otras webs, buscar, rebuscar, leer, ver y escribir cosas en otros sitios. Nosotros usamos teléfonos móviles para realizar toda la investigación. Recomendamos usar, por lo menos, dos dispositivos, ya que nos encontramos con la problemática de estar mirando un documento y que la web del Chat se reinicie y tener que empezar la charla de nuevo (por lo menos, tres veces). Al final, en un teléfono teníamos el Chat y, en otro, los documentos y otras cosas para ver, leer e investigar.

La previsión de la actividad es de unas 4 horas, así que es perfecta para pasar una tarde bien entretenida. Como otra recomendación, es mejor hacer la investigación completa en una sentada. Si queréis parar a comer, por ejemplo, lo más probable es que sigáis pensando en el caso.

Nos prometen una investigación muy realista y, personalmente, en algunos momentos, ya no sabíamos si estábamos viendo paginas reales o las del juego.

Otro detalle es que, podemos pedir una pista sin remordimientos, si nos sentimos atascados durante la investigación. ¿Qué detective no tiene un poquito de ayuda en la vida real? Algo que nos fue muy útil en un par de ocasiones.


En resumen, ha sido una experiencia entretenida, agradable y estimulante. Lo recomendaría para personas con algo de conocimiento y agilidad para redes sociales y uso de Internet, en general. Por el resto, vale para un rango de edad muy amplio, para cualquier género y tipo de grupo.

Actualmente, en la Caja del crimen se ofrecen varios casos y en versiones analógica y digital. Con la analógica.
Se puede elegir para cada ocasión la versión que convenga más. Pienso que el paquete físico queda estupendo como regalo y resulta más impactante. Aunque, el digital es perfecto para cubrir un regalo de última hora o como solución para no gastar por encima de nuestras posibilidades.


El verdadero trabajo policial

Usa todas las herramientas policiales para atrapar al culpable. Analiza las imágenes de seguridad, examina los antecedentes penales, busca huellas digitales y usa dispositivos tecnológicos. Asume el papel de interrogador, criminólogo, investigador forense, hacker informático o incluso agente encubierto para llevar el caso a una conclusión exitosa.

 

Un juego intuitivo sin reglas establecidas

Caja Del Crimen es único. No es un juego de mesa, ni tampoco un escaperoom, sino un simulador que te mantendrá activo y alerta. Con la ayuda de nuestra aplicación virtual y Hunter, tu compañero en la investigación del crimen, tomarás tus propias decisiones. Todo es posible! ¿Hasta dónde llegarás para resolver el crimen?

 

MISION 1: CENIZAS

Sigue pistas en la web y en las redes sociales

Como detective de Caja Del Crimen siempre recogerás pruebas en los lugares más inesperados. En tu investigación cambiarás rápidamente tu cómoda oficina por escenas de crimen peligrosas. Entra en la web y explora las redes sociales para descubrir pistas cruciales. Todos las páginas web son realistas y los personajes cobran vida en este panorama digital.

Cuando Dolores Lopez muere inesperadamente, deja a sus seres queridos y a la policía muchas preguntas sin respuestas. ¿Por qué quería ser incinerada? ¿Por qué ya tiene una urna? ¿Y por qué se llenó esa urna antes de la cremación?

No hay cadáver. Sólo cenizas. La única manera de descubrir el asesino es estar muy atento a las pistas y desconfiar de todos. Persíguele en un ambiente de una residencia de retiro, donde no todo es lo que parece.

Algunas características de este caso:

 🕵 Analizar documentación relacionada con el crimen

 🕵 Descifrar códigos secretos

 🕵 Ver imágenes de vídeo

 🕵 Investigar las redes sociales de personas claves y sospechosas



MISION 2: TINTA

Justo después de conseguir un gran contrato por su nuevo libro, Daniel Dilamo es encontrado muerto detrás de su escritorio. Las pruebas sugieren un suicidio. Entonces, ¿a dónde fue a parar el celular de Daniel? ¿Y dónde está su misterioso manuscrito sobre el que parece girar toda esta investigación?

En este caso, la ficción y la horrible realidad se confunden fácilmente. ¿Dónde termina la historia y dónde comienza la verdad? ¿Se saldrá con la suya el asesino de Daniel o tú reescribirás el final de este caso?



MISION 3: GRADUACION

Apenas unas semanas antes de su graduación de secundaria, Dahlia es asesinada en su propia habitación con un cuchillo. Como no se encontraron huellas digitales, la policía está buscando desesperadamente nuevas pistas. ¿Quién quisiera dañar a una chica tan amigable, muy amada por su padre y amigos? Pero no se equivoquen ... incluso las chicas buenas tienen secretos.




MISION 4: ARGANZUELA

Caja Del Crimen crea para ti misteriosos asesinatos sin resolver, para que, como todo un verdadero detective, atrapes al asesino aplicando tu propio estilo de investigación. Esta investigación criminal te permitirá ponerte en la piel de Selma Rojo, una investigadora novata que debe desentrañar un caso de asesinato que ha quedado sin resolución desde hace cinco años; el de “El Asesino de Arganzuela”.

¿Por qué el asesino serial de Arganzuela mata de esa manera? ¿Por qué agujerea y limpia el cerebro de sus víctimas? ¿Será una motivación religiosa la que lo mueve? ¿Cuál es la raíz de su perturbación? ¿Tiene algo que ver el cuestionado sanatorio Ave Fénix en todo esto? ¿Por qué su primera víctima actuaba de manera tan extraña?

Encarna el papel de una criminóloga especialista en ciencias de la conducta, sigue tu olfato, activa tu capacidad analítica y deductiva, para comprender lo que el investigador Savage, quien llevaba el caso antes que tú, había logrado descubrir; la grabación que él escuchaba una y otra vez, y las notas que tomó obsesionado por el caso. No cuentas con mucho tiempo y a medida que transcurren las horas podrías verte envuelto en un peligro inminente.

¿Cuánto tardarás en descubrirlo y hasta dónde estás dispuesto a llegar para atrapar al asesino de Arganzuela, y que se haga justicia? Si te apasionan las historias de crímenes, seguramente lo disfrutarás.



Quien elija un "caso de asesinato analógico" recibirá el expediente policial en su casa. En la carpeta encontrará todo lo que necesita saber para empezar la investigación: pruebas, fotos y otros documentos importantes. Debes estudiarlos bien, como si fueras un verdadero detective. Un enlace web que encontrarás en el documento inicial te dirigirá a un único chat donde podrás conversar con tu compañero detective. En este chat también podrás interrogar testigos claves y examinar las pruebas. Pero también tendrás que buscar pistas adicionales en sitios web y redes sociales. ¡A veces incluso tendrás que enviar mensajes o correos electrónicos a los sospechosos! ¡Todo te parecerá muy real! Aquellos que se queden atascados durante la investigación pueden pedirle a su compañero detective una pista. Un archivo analógico puede ser jugado por ti solamente, con dos personas o con un grupo de amigos. ¡O por qué no, a través de Skype! Elige el archivo analógico de tu preferencia, de acuerdo al nivel de dificultad. La duración del juego varía de dos a cuatro horas continuas de diversión.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1Ha4Gy3Gm0vUf1mcaNnvlnE9HpxY_oUHt/view?usp=sharing

P&P Catacumbas de Karak

Catacumbas de Karak



¿De qué trata?
Karak es un juego de mesa de aventuras con héroes, donde los jugadores exploran las catacumbas secretas del castillo de Karak. En el laberinto subterráneo descubren cofres llenos de tesoros y luchan contra los monstruos, guardianes de estos tesoros.

Una vez robadas las llaves, pueden empezar a abrir los cofres y quedarse con los tesoros. Mediante sus victorias en las batallas van obteniendo el equipamiento que les hace más fuertes. Pero un poderoso dragón se ha apoderado de estos sótanos llenos de leyendas.

El juego acaba cuando uno de los héroes vence al dragón y el ganador del juego es el que haya recogido el mayor número de tesoros.

¿Cómo se juega?
Preparación
Colocad la loseta inicial de las catacumbas en el centro de la mesa.
Barajad el resto de losetas de catacumbas y colocadlas, en varios montones y boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Repartid un tablero de personaje y 5 fichas de vida a cada jugador, que colocará dichas fichas boca arriba en los espacios correspondientes de dicho tablero.
Cada jugador deberá elegir al azar una loseta de personaje y la colocará en su tablero.
Se cogerán las figuras de personaje que vayan a participar en la partida y se colocan en la casilla central de la mazmorra.
Elegid al jugador inicial. El juego propone que lo sea el jugador que obtenga el número más alto tras lanzar ambos dados.
Desarrollo
La partida se desarrolla por turnos hasta que uno de los jugadores consiga matar al dragón.

Durante su turno, el jugador tiene a su disposición hasta 4 movimientos, es decir, podrá mover su figura hasta 4 losetas de las catacumbas o hasta que realice una acción.

Cuando una figura se mueve por el tablero, podrán suceder cualquiera de las siguientes situaciones:

Entrar en una zona no descubierta: Cuando un jugador quiere avanzar por una zona que aún no está descubierta deberá coger una loseta de catacumbas del montón y colocarla adyacente a la loseta donde se encuentra la figura. Estas losetas pueden contener diferentes elementos:
Pasillo:
Vacío: Al sacar una loseta de pasillo vacío, el jugador podrá mover su figura y seguir su movimiento si aún le quedasen. Es decir, no tiene ninguna implicación.



Fuente sanadora: Si el jugador acaba su turno en una de estas losetas recupera toda su vida perdida.


Portal: El jugador puede decidir meterse en el portal y aparecer en otro portal que ya se encuentre en el mapa y continuar con su movimiento con normalidad.


Sala: Cuando se saca una loseta de sala, el jugador deberá sacar una ficha de la bolsa para ponerla en dicha sala.


Esta ficha podrá ser:

Monstruo: El jugador deberá enfrentarse a él. Para ello, el jugador deberá lanzar los dados y sumarle al resultado cualquier modificador que pudiera tener debido a las armas, hechizos o habilidades de los personajes. Este resultado se compara con el valor numérico que tiene el monstruo impreso en su ficha:


Si el resultado del jugador es mayor: El personaje elimina al monstruo y podrá quedarse con el equipamiento que ofrece la ficha del monstruo por el otro lado.
Si es empate: El jugador simplemente moverá a su personaje a la casilla adyacente desde donde provenía antes del ataque y finaliza su turno.
Si el resultado es menor: El jugador moverá a su personaje como en el empate pero, además, perderá un punto de vida, teniendo que dar la vuelta a una de sus fichas de corazón.
Cofre: Si el jugador tiene una llave podrá abrir el cofre. Si no la tiene o decide no usarla, podrá continuar con su turno normal.


Entrar en una zona descubierta: Cuando un jugador llegue a una loseta que ya está descubierta pueden ocurrir dos cosas:
La loseta esta vacía: No ocurre nada y el personaje del jugador podrá continuar con normalidad su movimiento.
La loseta tiene algún elemento con el que el jugador podrá interactuar:
Monstruo: Deberá luchar con él.
Equipamiento: Podrá recogerlo y quedárselo.
Cofre: Si tiene una llave podrá abrirlo y quedarse con el tesoro.
Fuente sanadora: si finaliza su turno, recupera toda la vida que ha perdido.
Portal: Podrá pasar a otro portal que hubiera en el mapa.
Vidas y curación
Cada vez que un personaje pierda una vida por la lucha contra uno de los monstruos, el jugador deberá voltear una de las fichas de vida de su tablero de personaje. En el momento en el que se voltea la última ficha, el personaje pierde el conocimiento y en el turno siguiente lo recuperará dándole la vuelta a una de las fichas de vida pero sin poder hacer ningún movimiento, pasando el turno al siguiente jugador.



Para poder recuperar el vida, el personaje deberá acabar su turno en una loseta con una fuente sanadora, momento en el que podrá recuperar toda su vida e incluso quitarse la loseta de maldición si la tuviera.

Equipamiento
A lo largo de la partida, el personaje podrá ir adquiriendo nuevo equipamiento, especialmente tras derrotar a un monstruo. Este equipamiento pueden ser armas, hechizos o llaves y se deberá colocar en el lugar especifico del tablero de personaje no pudiendo tener más elementos de un tipo que espacios tiene el personaje para dicho tipo.



Armas: Las armas permiten sumarle a la tirada de dados que realiza un jugador contra un monstruo el número que indica el arma.
Hechizos: Los hechizos solo se pueden utilizar una vez por lo que, una vez gastados, la ficha se devuelve a la caja. Existen dos tipos de hechizos:
Misil mágico: Se consiguen derrotando a las momias y permite al jugador sumarle un +1 a la tirada de ataque contra un monstruo, pudiendo utilizarse varios a la vez y una vez que se realiza la tirada.
Portal sanador: Se consigue matando a una araña gigante y permite al jugador llevar a un personaje a una loseta que contenga una fuente sanadora.
Llave: Se consigue cuando derrotas a un esqueleto y son las que se necesitan para poder abrir los cofres que han ido apareciendo durante la aventura.
Maldición de Karak
En el momento en el que alguien derrote a una momia, el jugador podrá decidir que personaje recibe la maldición. Para ello el jugador le entregará al jugador dueño del personaje la ficha de maldición y deberá colocarla en el tablero de su personaje.

Mientras un personaje tenga la ficha de maldición no podrá utilizar sus habilidades.



Para poder deshacerse de ella deberá o matar a otra momia para entregarle la ficha a otro jugador y maldecir a su personaje o bien ir a una fuente sanadora para curarse su vida y quitarse la maldición.

Habilidades de los personajes


Argentus el mago:
Afinidad mágica: No tiene porque devolver los pergaminos de misil mágico.
Paso astral: Puede moverse por losetas adyacentes sin necesidad de que este unidas por un pasillo.
Horan el guerrero:
Ataque doble: Puede repetir una vez la tirada de los dados en combate.
Reencarnación: Cuando pierde el conocimiento se traslada a una loseta de fuente sanadora.
Lord Xanros el brujo:
Sacrificio: Quitándose una vida podrá sumarse un punto de fuerza a una tirada en combate.
Intercambio: Perdiendo sus cuatro movimientos del turno, el personaje puede intercambiar su posición por cualquiera de los otros personajes.
Aderyn la ladrona:
Puñalada: Gana las luchas que empata.
Sigilo: Puede moverse a una loseta con monstruo pero puede decidir ignorarlo en lugar de tener que atacarlo.
Victorius el espadachín:
Entrenamiento en combate: Relanza los dados con valor 1 en combate.
Imparable: Si en un combate, alguno de los dados tiene un valor de 6, podrás seguir tu turno independientemente del resultado del combate.
Taia la vidente:
Premonición: Si el primer movimiento que realiza es para entablar un combate, obtiene un +1 en la tirada de dados.
Hilandera del destino: Al moverse a una zona no descubierta y sale una loseta con sala, podrá sacar dos fichas y elegir cual coloca en dicha sala.
Fin de la partida
La partida finaliza en el momento en el que un jugador derrota con su personaje al dragón. Este jugador recibe la ficha de tesoro del dragón que vale 1,5 tesoros.

En ese momento, todos los jugadores cuentan los tesoros que posean y el jugador que más tenga es el vencedor.

¿Cuál es nuestra valoración?
Karak es un juego que tiene claras sus intenciones desde el principio y viene a ocupar un hueco en el mundo lúdico en el que no existe mucha competencia ahora mismo. Es cierto que hay juegos que pueden querer ubicarse en el mismo nicho, pero creemos que Karak ha sabido dar en el clavo y posicionarse perfectamente.

Estamos hablando, como no, de los juegos de iniciación de exploración de mazmorras, y más concretamente, los dungeon crawler para niños, o al menos para un público más infantil.



Todos los padres que siempre han querido enseñar a sus hijos las bondades de este tipo de juegos, como el mítico Heroquest o más actuales como el Descent, por fin pueden estar de enhorabuena ya que pueden enseñar a sus hijos, con un juego con unas mecánicas muy simples, la esencia de este tipo de juegos y despertarles el interés por el mazmorreo. Y ojo, porque no solo deberíamos hablar de que es un juego exclusivo para niños. Los mayores, además de poder divertirse jugando con los peques, podrán jugar sin problema si la intención es iniciarse o disfrutar una aventura sin muchas complicaciones.

De hecho, uno de los grandes aciertos de Karak es ya el propio diseño y estilo artístico. Una caja grande y muy bien ilustrada es lo primero que llamará la atención del jugador y al ver su portada ya nos podemos hacer una idea de lo que nos vamos a encontrar: héroes, monstruos y tesoros.

Dentro de la caja nos vamos a encontrar con la gran cantidad de losetas que formarán la mazmorra, las fichas de monstruos y tesoros, los tableros de los personajes de los jugadores, las losetas y troqueles de dichos héroes, las diferentes fichas de vida y maldición y, por último, una bolsa de tela que completa todos los componentes del juego.

Todos estos elementos son de buena calidad, pero por encima de todos queremos destacar los tableros de jugador que, además de ser de doble grosor, su diseño permite sentir que tenemos una hoja de personaje en toda regla en donde podemos ver la vida, las habilidades y el equipamiento de nuestro personaje durante la partida. Puede parecer una tontería, pero gracias a este tipo de decisiones, los jugadores están más metidos en el juego al sentir con más claridad al personaje que representa, la vida que tiene y el equipamiento que utiliza. Y si de lo que estamos hablando es de la atención e involucración de un niño, tienes ya mucho ganado.



Con respecto a las ilustraciones de monstruos y los personajes nada malo que decir, todo lo contrario, es cierto que es un juego sin minis, pero todo el estilo artístico es un acierto y va muy en línea con lo que hablábamos de estar orientado un poco a un público más infantil con dibujos tipo cartoon. Obviamente, que no lo hemos mencionado aún, la temática elegida, como no podía ser de otra manera es la clásica de fantasía medieval. Salirse de esta ambientación para un juego que bien puede ser un clásico de iniciación no debía ser arriesgada.

Si comenzamos a hablar de sus mecánicas y su aspecto jugable no podemos decir otra cosa que chapeau. Unas pocas reglas, un turno sencillo, una buena fluidez en el juego y una sensación de juego muy agradable.



A diferencia de muchos de estos juegos, en Karak, el objetivo de los jugadores no es otro que el de encontrar la mayor cantidad de tesoros durante su exploración antes de que acabe la partida. Este punto es muy interesante porque el final de partida se produce cuando alguno de los jugadores consigue vencer al dragón, que, obviamente, es el enemigo más fuerte de todo el juego, pero no será este jugador necesariamente el ganador, sino que en ese momento será cuando los jugadores contarán todos sus tesoros y solo el que haya acumulado más, será el vencedor.

Por tanto, hay que tener muy claro que el objetivo no es matar por matar o ir a por el dragón lo antes posible antes que ningún otro jugador, sino que lo que deberemos hacer es tratar de encontrar más tesoros que nadie y, sobre todo, las llaves que los abren.

El desarrollo de la partida es muy sencillo y los jugadores, en su turno, podrán realizar hasta 4 movimientos o se moverán hasta que su personaje realice una acción. Durante estos movimientos el jugador podrá moverse por la mazmorra con libertad por las zonas ya descubiertas, pero, lo más normal será que quiera ir descubriendo zonas que aún no están exploradas. Si esto ocurre, el jugador cogerá, al azar, una loseta de mazmorra de los montones y la colocará adyacente a la loseta donde se encuentre procurando que encajen las ilustraciones.



Si esa loseta es un pasillo, no pasa nada y el jugador podrá continuar su camino. Si, por el contrario, dicha loseta contiene una sala, el jugador deberá sacar una ficha de la bolsa. Y es aquí donde ocurre toda la magia del juego ya que dicha ficha puede contener un monstruo de cualquier tipo o un tesoro.

Si es un cofre del tesoro y el jugador no tiene una llave para poder abrirlo, no pasa nada y el tesoro esperará allí hasta que alguien consiga abrirlo. Si, por el contrario, el personaje del jugador tiene una llave, este estará de suerte porque podrá abrir el cofre y coger el tesoro a cambio de devolver la ficha de llave. De esta forma, el jugador ha conseguido un punto de victoria para el final de partida.

En cambio, si en la ficha lo que aparece es un monstruo, en la propia ilustración también aparecerá un número que es el que determina su fuerza. Siempre que vayamos a luchar con uno de estos enemigos, el jugador deberá lanzar los dos dados y deberá enfrentar el resultado con el valor de la fuerza del monstruo.



Si el número que sacamos es inferior, retrocederemos una casilla y perderemos una vida. Si el valor es el mismo que el número impreso en la loseta, retrocederemos igualmente pero no perderemos vida. En cambio, si el valor de la tirada es superior, mataremos al monstruo y nos quedaremos con el objeto o equipamiento que se encuentre en la parte posterior de la ficha y que, si queremos, podremos colocar en nuestro tablero de personaje en el lugar que corresponda.

Una cosa muy importante a tener en cuenta es que los enemigos no se mueven. En el caso de no ser derrotados por el jugador que lo descubre, permanecerán allí hasta que otro jugador o incluso, el mismo jugador, quiera volver a enfrentarse a él. Quizás hubiera sido interesante que tuvieran un pequeño mecanismo para poder moverse y generar algo más de tensión en la exploración, pero también es cierto que al final puede que complicase un poco más las reglas y fuera en detrimento del ritmo de partida.



Dentro de los equipamientos que podemos recoger de los monstruos caídos se encuentran diferentes armas como espadas o hachas. Estas fichas de equipamiento tienen también un número impreso e indican el modificador que podemos aplicar a nuestra tirada de dados cuando nos enfrentamos a un enemigo si tenemos dicha arma equipada en nuestro inventario. Es decir, si por ejemplo, tenemos equipada una espada con un 2, significa que podremos sumarle un +2 a la tirada que realicemos cuando ataquemos a un enemigo.


Podemos llegar a tener dos armas equipadas y cuanto mejor sean, mayor valor de modificación tendrá y, por tanto, más fácil será derrotar a los enemigos que se nos vayan cruzando. Esto provoca una sensación muy buena de desarrollo de personaje porque a medida que avanza la partida, iremos viendo como nuestro personaje tendrá mayor capacidad para enfrentarse a los rivales.

No podía faltar la magia en este juego, y es que, además de armas, también podremos encontrarnos entre los enemigos diferentes pergaminos que nos permitirán también aplicar un modificador al ataque, una teletransportación a una fuente de salud para recuperar nuestra vida o, incluso, echar una maldición a otro de los personajes que le impedirá utilizar sus habilidades hasta que se la consiga quitar.



Otra de las cosas, y quizás de las más importantes, que nos podemos encontrar cuando derrotamos a un monstruo es la llave que mencionábamos antes que nos permite abrir los diferentes cofres cerrados que hemos ido encontrando por el camino. Sin duda un elemento clave que deberemos saber aprovechar y administrar ya que en el inventario solo podremos tener una. En cuanto la consigamos, lo más lógico será salir corriendo para hacerte con alguno de los tesoros que estén repartidos por la mazmorra sin abrir.

Por último, hay dos enemigos que esconden directamente un cofre del tesoro. Lógicamente son los más poderosos y solo podremos vencerles con un buen equipamiento y con un poco de suerte. De hecho, uno de estos enemigos es el propio dragón. El jugador que mate al dragón, además de desencadenar el final de partida, se llevará de premio un tesoro valorado en 1,5 y, por tanto, es el que otorga el punto de calidad en caso de empate.



Otra de las características que nos ha gustado mucho del juego es la no eliminación de la partida que suele ser seña de este tipo de juegos cuando un personaje muere. Y es que en Karak, cuando un personaje se queda sin vida no muere, sino se queda noqueado hasta el siguiente turno que lo tendrá que emplear para recuperar uno de sus cinco puntos de vida. Si no quieres que tu personaje pierda ese valioso turno y encima se recupere solo un punto de vida, deberá dirigirse a una de las losetas con una fuente de sanación para finalizar allí su turno y recuperar la totalidad de su vida.

Nos ha gustado mucho porque creemos que es un acierto total que un juego que pretende iniciar a los peques no tenga eliminación de jugadores durante la partida con la gran frustración que ello conlleva y el riesgo de tirar por la borda todo el interés despertado por el novicio. Es cierto que tampoco nos hubiera gustado que la opción hubiera sido que la pérdida total de vida hubiera quedado impune y, por eso, consideramos que la penalización decidida por el diseñador es perfecta ya que los jugadores sí que tendrán en cuenta vida como elemento decisivo en sus decisiones.



Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 5 jugadores y funciona perfectamente a cualquier número. Dos de las cosas que hay que tener claro en este sentido es que, aunque el juego no es cooperativo como suele ser habitual en este tipo de juegos, entre los jugadores no existe interacción, es decir, no puedes luchar contra los personajes de otros jugadores o robarles o cualquier cosa por el estilo. Es cierto que una de las habilidades del Brujo es intercambiar su posición en el tablero por la posición de otro personaje, pero esta será prácticamente la única interacción que exista más allá de estar explorando la misma mazmorra y, por tanto, luchando contra los mismos monstruos, intentando abrir los mismos cofres o luchando contra el mismo dragón.

Por lo tanto, los jugadores realmente estarán más centrados en ir un poco a su bola tratando de hacerlo mejor que el resto procurando encontrarse con mejores monstruos, consiguiendo las llaves que permitan abrir antes los cofres o incluso descubriendo la ubicación del dragón para darle caza en cuanto crea que puede derrotarlo.



Por estos motivos, el juego funciona a las mil maravillas ya sea jugando a su mínimo de jugadores o a su máximo. Habrá diferencias, está claro, en cuanto a que con más jugadores se irán abriendo muchos más pasillos y salas en un mismo turno y habrá más competencia por las cosas valiosas del escenario, pero hemos jugado también varias partidas a dos jugadores y se disfruta también mucho gracias a una exploración un poco más pausada.

La rejugabilidad es otra de las características muy valiosas de Karak. Especialmente esto es debido a que cada partida será totalmente diferente a las anteriores y no solo gracias al azar a la hora de ir sacando las distintas losetas que irán formando la mazmorra, sino también, incluso, porque las propias fichas que irán saliendo en cada loseta con sala serán al azar.



Esto hará que, habrá partidas, por ejemplo, en las que primero aparezcan enemigos difíciles y tengamos que ir buscando otras rutas de exploración, otras en las que los tesoros o los esqueletos que poseen sus llaves les cueste aparecer, partidas con varios portales o fuentes de salud y otras en las que sean escasas, o incluso partidas en las que el dragón aparezca cuando queden pocas fichas en la bolsa o, por el contrario, puede aparecer casi al principio de la partida, haciendo cambiar la estrategia de los jugadores radicalmente.

Además, la existencia de 6 personajes con sus diferentes habilidades ofrece la posibilidad de ir cambiando de personaje en cada partida y así saborear las distintas ventajas que ofrece cada uno.



Por último, y por si fuera poco, el juego propone alguna pequeña variante para meterle un puntito más de variedad. Una de estas variantes ofrece la posibilidad de que la partida finalice cuando alguien haya conseguido 6 tesoros y no matando al dragón. En otra de las modalidades cada tesoro ocupará espacio en el inventario teniendo que decidir que equipamiento queremos llevar y cuál no cuando a cambio de llevar más tesoros.

Variantes muy sencillas y que no cambian la jugabilidad, pero si que le den un toque diferente que hace que debamos cambiar un poco la estrategia durante la partida con respecto a la versión normal.



Como vemos, cada partida es un mundo y los jugadores tendrán que ir adaptándose en su exploración y combate en función de sus héroes, los enemigos que vayan apareciendo o los tesoros que se encuentren e, incluso, ir tomando riesgos diferentes en cada partida.

No lo hemos mencionado aún, pero obviamente hay que tener presente que es un juego donde el azar decidirá gran parte de nuestro éxito o fracaso cuando nos enfrentamos a los enemigos con todo lo bueno y malo que ello conlleva. Podremos ir bien preparados para enfrentarnos a alguien, pero, si los dados no están de nuestro lado, acabaremos sufriendo las consecuencias. Pero la buena noticia es que también puede ocurrir lo contrario y derrotar enemigos de forma épica y ser el chascarrillo del juego durante días.



Por todo lo comentado, queremos cerrar esta reseña diciendo que Karak nos ha parecido un acierto total y que consigue a la perfección lo que se propone: Ser un juego de exploración de mazmorras de nivel básico que sirve para iniciar a cualquier jugador, especialmente del publico infantil, a ese tipo de juegos.

Tiene toda la esencia de un dungeon crawler con héroes, habilidades, enemigos, tesoros, hechizos, equipamiento, azar… pero con un set up nulo y con unas reglas tan sencillas que en solo 10 minutos podrás estar jugando y disfrutando con él.

Si tienes hijos o conocidos a los que quieres meter en este mundo un poco más ameritrash, no tengas dudas de que Karak es la elección correcta y conseguirás despertarles el interés. Quien sabe, puede que luego, al cabo de los años, estén jugando al Descent, Gloomhaven o similares.

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P&P Ciudadelas

 Ciudadelas

Y esta semana otro gran clásico de los juegos de cartas no coleccionables, Ciudadelas nos pone en la piel de grandes constructores de ciudadelas que compiten por hacer la más grande y bonita ciudadela del mundo.



En cada ronda, tomaremos el papel de uno de 8 personajes distintos, con diferentes poderes, que lucharán entre ellos para construir los mejores edificios para su ciudadela. Además, en la tercera edición (de finales de 2010) de este clásico juego de Bruno Faidutti (co-diseñador de Diamantes y del Misterio de la Abadía), se añade la expansión Ciudadela Oscura, en la que se incluyen 10 personajes nuevos para elegir y nuevos edificios para construir, lo que convierte a esta 3ª edición en la edición definitiva del juego.

Veamos qué contiene:

  • 82 cartas de distrito
  • 18 cartas de personaje
  • 8 cartas de ayuda de juego
  • Una carta de corona
  • 30 monedas de oro mucho más detalladas

Como podemos ver, es un juego que tiene poco más que cartas, una de las razones de su éxito es precisamente su sencillez. Para empezar, separaremos las cartas de personaje y las de distrito y formaremos dos mazos distintos con ellas. Como he dicho antes, en esta tercera edición vienen también las 10 cartas de la ampliación, así que para hacer una primera partida sería mejor apartarlas y jugar sólo con las cartas del juego básico: asesino, ladrón, mago, rey, obispo, mercader, arquitecto y condotiero. Cada una de ellas está numerada con un número del 1 al 8 y para empezar jugaremos con esas 8 únicamente, pero si queréis jugar con la ampliación, podéis sustituir algunas cartas (o todas) del juego básico por las que os interese probar de la ampliación, cada carta numerada de la ampliación sustituye su carta correspondiente del juego básico. Luego hablaré de ellas en detalle, de todos modos.



Cada jugador recibe primero 4 cartas de distrito del mazo central y dos monedas de oro. El jugador más mayor recibirá la carta de corona. Luego viene la fase de elegir con qué personaje vais a jugar. Se coge el mazo de personajes y se descarta una carta aleatoria, boca abajo, en el centro de la mesa. Luego, dependiendo del número de jugadores, se descartarán hasta 2 cartas más boca arriba. Hay que decir que, aunque es un juego al que pueden jugar de 2 a 8 jugadores, las reglas en la elección de personajes varían mucho de un modo a otro. Yo voy a hablar del modo para 6-7 jugadores, que es el modo estándar. El jugador que tenga la corona, una vez descartados los personajes necesarios, empezará a elegir. Escogerá el personaje que más le convenga y se lo guardará en secreto, luego le pasará el resto de personajes al jugador de su izquierda, que a su vez elegirá personajes también, hasta que todo el mundo haya elegido personaje y sobre una carta, que se dejará en el centro de la mesa, boca abajo. Cada personaje tiene una habilidad distinta que se activa en algún momento del turno, y muchas se basan en putear a los demás jugadores. El primero en elegir personaje, claro está, tendrá toda la ventaja de saber, no sólo que carta ha sido la descartada boca abajo, sino también de saber qué cartas le ha pasado a los demás jugadores y actuar en consecuencia. El jugador que en ese momento tenga la corona, irá llamando a los personajes uno por uno en el orden asignado por su número, hasta que no queden personajes por jugar, pero para saber un poco más de la estrategia a seguir, veamos los personajes en concreto.



El primero de todos, el asesino, tiene un poder sencillo: al inicio de su turno dice en voz alta a qué otro personaje va a matar, cuando a ese personaje le toque, perderá su turno por completo. La gracia está en que no sabes exactamente qué jugador tiene qué personaje, pero hay modos de hacer suposiciones, como ya veremos. El segundo, el ladrón, también es sencillo: al inicio de su turno dirá en voz alta a qué personaje le quiere robar. Cuando le toque jugar a dicho personaje, tendrá que darle todas las monedas de oro a quien se las haya robado y luego empezar el turno normalmente. Este es un personaje muy jugoso, sobretodo en partidas de muchos jugadores, en las que es menos posible fallar y mencionar el nombre de un personaje que no jugará esa ronda. El mago, el tercer personaje, puede hacer una de dos cosas en cualquier momento del turno. O bien cambiarse la mano entera con otro jugador, o bien descartar X número de cartas y robar el mismo número del mazo. Como el mago puede usarse contra un jugador directamente, y no contra un personaje, es muy útil para hacerse con cartas que otros jugadores han estado guardando. El rey, cuarto personaje, recibe, en cualquier momento del turno, una moneda extra por cada distrito amarillo de que dispongas. Además, recibirá también la corona, por lo que empezará a elegir carta el próximo turno. El obispo, quinto personaje, recibe, del mismo modo que el rey, monedas extra por los distritos azules y no puede ser atacado por el condotiero. El sexto, el mercader, recibe una moneda extra y además recibe una adicional por cada distrito verde que poseas. El séptimo, el arquitecto, roba dos cartas adicionales y puede construir hasta 3 edificios en un solo turno. Por último, el octavo personaje, el condotiero, recibe una moneda adicional por cada distrito rojo y puede elegir destruir un edificio de otro jugador por el coste de ese edificio menos uno, con lo que los edificios con coste uno los puede destruir gratis. Lo único que no puede destruir son los distritos de una ciudad que haya llegado a 8, luego explico por qué.



Un turno normal, además del poder del personaje, permite elegir entre coger dos monedas de oro o bien coger dos cartas de distrito, quedarse una y descartar la otra. Una vez hecho eso, y si hay dinero, se puede pagar el coste de un distrito para construirlo. El primer jugador que llegue a 8 hará que la ronda actual se convierta en la ronda final, en la que se hará el recuento de puntos para decidir el ganador. El recuento es sencillo, un punto por cada moneda de valor de los edificios, tres puntos extra por tener un edificio de cada color (rojo, azul, verde, amarillo y morado), 4 puntos por ser el primero en llegar a 8 distritos y 2 puntos si llegas a 8 distritos durante la ronda final también. En caso de empate, gana el que tenga más monedas.

Obviamente, hay cartas especiales de distrito, las moradas, que tienen poderes especiales, y que permiten que el juego sea más complejo y profundo, añadiendo nuevas normas interesantes al juego. Lo mejor es que os las leáis un poco por encima antes de empezar, para ver a qué ateneros, la mayoría son una muy buena inversión para vuestra ciudad.



Cuando llevéis unas cuantas partidas, será el momento idóneo para probar los nuevos personajes de la expansión. Como ya he dicho, sustituyen las cartas originales del número correspondiente pero, como habréis notado, no hay únicamente 8 cartas en la expansión, hay 10. Esas dos cartas adicionales tienen el número 9, y son el artista y la reina. Para jugar con ellas, simplemente se deja una carta adicional boca arriba cuando se eligen los personajes. Además, permite ampliar el juego hasta un total de 8 jugadores, en caso que queramos. Como he dicho antes, no podrá haber dos cartas con el mismo número en el mazo de personajes, y eso también se aplica al artista y a la reina, que comparten el 9. Veamos qué habilidades tienen los personajes de la expansión:

La bruja, el primer personaje de la expansión, puede robarle el turno a otro personaje aleatorio y usar sus habilidades para mejorar su propia ciudad. El recaudador de impuestos le cobra una moneda de oro a cada personaje que, durante la misma ronda, construya un edificio, en caso de que aún le queden monedas cuando lo haya acabado, claro está. El hechicero puede mirar la mano de otro jugador y quedarse con una de sus cartas de distrito y, si construye dicho distrito, no cuenta para el límite, con lo que aún podría construir otro de su mano. Si decide no construir el distrito que ha robado, se lo puede simplemente guardar en la mano y además, durante este turno, puede construir edificios con el mismo nombre a otros ya presentes (algo prohibido habitualmente). El emperador, cuarto personaje, que sustituye al rey, además de cobrar una moneda extra por distritos amarillos, coge la corona y se la da a un jugador de su elección, que deberá pagar por ella una moneda o una carta de distrito de su mano. El abad, además de recibir extra por edificios azules como el obispo, recibe una moneda de oro del personaje que tenga más oro en la mesa. El alquimista recibe de vuelta todo el oro que se haya gastado durante el turno en construir un distrito. El navegante no puede construir, pero a cambio recibe 4 monedas de oro o 4 cartas extra. El diplomático, además de recibir extra por los edificios rojos, puede intercambiar cartas de distrito bajadas por las de otros jugadores, pagándoles la diferencia de coste, en caso que sean más caros los distritos que recibe que los que da. El artista, uno de los dos personajes extra, puede embellecer uno o dos distritos, colocándoles encima una moneda de oro, lo que hace que suban de valor, ya sea para el recuento final como para otros usos. Por último, la reina recibe 3 monedas de oro si el jugador que la tiene está al lado del rey (o el emperador).



La mayoría de estas cartas mantiene un cierto equilibrio con el juego original, aunque tengo que decir que tanto el poder del navegante como el del alquimista me parecen un poco exagerados, aunque normalmente eso se compensará con el mismo juego, ya que serán a menudo objetivo del ladrón, el asesino o la bruja. De los dos personajes extra, el único que tiene algún valor real i estratégico es el artista, ya que la reina es demasiado aleatoria, sobretodo en partidas grandes. También hay que mencionar al hechicero, que tiene un poder mucho más práctico que su equivalente original, el mago, ya no intercambias cartas que podrían ser valiosas de tu mano por cartas totalmente aleatorias de otro jugador, sino que miras, eliges, y además tienes ventajas adicionales.

En definitiva, Ciudadelas es un grandísimo juego, ideal para partidas de duración media. Gusta especialmente por la estrategia de intentar deducir quién va a coger qué personaje, a la vez que intentas no ser el objetivo del asesino o del ladrón. La expansión, que viene incorporada en la caja, no ofrece más que ventajas, y las cartas de distrito que vienen con ella son muy interesantes. Los nuevos personajes le dan mucha vida a un juego que, de otro modo, tendería a la repetición, si se usan siempre los mismos personajes y dinámicas. Yo, en los años que llevo jugando a juegos de mesa de todo tipo, siempre he disfrutado de una partida al Ciudadelas aquí y allá, así que en realidad, nunca lo he llegado a aburrir. Otro de esos grandes juegos que sirven para iniciar a otros en los juegos de mesa. Muy recomendado para regalar si en el grupo no hay nadie que lo tenga, diversión garantizada.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1bNzMRtz5gurb8hq29zfY4PAjkKNbTABQ/view?usp=sharing


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