Catacumbas de Karak
¿De qué trata?
Karak es un juego de mesa de aventuras con héroes, donde los jugadores exploran las catacumbas secretas del castillo de Karak. En el laberinto subterráneo descubren cofres llenos de tesoros y luchan contra los monstruos, guardianes de estos tesoros.
Una vez robadas las llaves, pueden empezar a abrir los cofres y quedarse con los tesoros. Mediante sus victorias en las batallas van obteniendo el equipamiento que les hace más fuertes. Pero un poderoso dragón se ha apoderado de estos sótanos llenos de leyendas.
El juego acaba cuando uno de los héroes vence al dragón y el ganador del juego es el que haya recogido el mayor número de tesoros.
¿Cómo se juega?
Preparación
Colocad la loseta inicial de las catacumbas en el centro de la mesa.
Barajad el resto de losetas de catacumbas y colocadlas, en varios montones y boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Repartid un tablero de personaje y 5 fichas de vida a cada jugador, que colocará dichas fichas boca arriba en los espacios correspondientes de dicho tablero.
Cada jugador deberá elegir al azar una loseta de personaje y la colocará en su tablero.
Se cogerán las figuras de personaje que vayan a participar en la partida y se colocan en la casilla central de la mazmorra.
Elegid al jugador inicial. El juego propone que lo sea el jugador que obtenga el número más alto tras lanzar ambos dados.
Desarrollo
La partida se desarrolla por turnos hasta que uno de los jugadores consiga matar al dragón.
Durante su turno, el jugador tiene a su disposición hasta 4 movimientos, es decir, podrá mover su figura hasta 4 losetas de las catacumbas o hasta que realice una acción.
Cuando una figura se mueve por el tablero, podrán suceder cualquiera de las siguientes situaciones:
Entrar en una zona no descubierta: Cuando un jugador quiere avanzar por una zona que aún no está descubierta deberá coger una loseta de catacumbas del montón y colocarla adyacente a la loseta donde se encuentra la figura. Estas losetas pueden contener diferentes elementos:
Pasillo:
Vacío: Al sacar una loseta de pasillo vacío, el jugador podrá mover su figura y seguir su movimiento si aún le quedasen. Es decir, no tiene ninguna implicación.
Fuente sanadora: Si el jugador acaba su turno en una de estas losetas recupera toda su vida perdida.
Portal: El jugador puede decidir meterse en el portal y aparecer en otro portal que ya se encuentre en el mapa y continuar con su movimiento con normalidad.
Sala: Cuando se saca una loseta de sala, el jugador deberá sacar una ficha de la bolsa para ponerla en dicha sala.
Esta ficha podrá ser:
Monstruo: El jugador deberá enfrentarse a él. Para ello, el jugador deberá lanzar los dados y sumarle al resultado cualquier modificador que pudiera tener debido a las armas, hechizos o habilidades de los personajes. Este resultado se compara con el valor numérico que tiene el monstruo impreso en su ficha:
Si el resultado del jugador es mayor: El personaje elimina al monstruo y podrá quedarse con el equipamiento que ofrece la ficha del monstruo por el otro lado.
Si es empate: El jugador simplemente moverá a su personaje a la casilla adyacente desde donde provenía antes del ataque y finaliza su turno.
Si el resultado es menor: El jugador moverá a su personaje como en el empate pero, además, perderá un punto de vida, teniendo que dar la vuelta a una de sus fichas de corazón.
Cofre: Si el jugador tiene una llave podrá abrir el cofre. Si no la tiene o decide no usarla, podrá continuar con su turno normal.
Entrar en una zona descubierta: Cuando un jugador llegue a una loseta que ya está descubierta pueden ocurrir dos cosas:
La loseta esta vacía: No ocurre nada y el personaje del jugador podrá continuar con normalidad su movimiento.
La loseta tiene algún elemento con el que el jugador podrá interactuar:
Monstruo: Deberá luchar con él.
Equipamiento: Podrá recogerlo y quedárselo.
Cofre: Si tiene una llave podrá abrirlo y quedarse con el tesoro.
Fuente sanadora: si finaliza su turno, recupera toda la vida que ha perdido.
Portal: Podrá pasar a otro portal que hubiera en el mapa.
Vidas y curación
Cada vez que un personaje pierda una vida por la lucha contra uno de los monstruos, el jugador deberá voltear una de las fichas de vida de su tablero de personaje. En el momento en el que se voltea la última ficha, el personaje pierde el conocimiento y en el turno siguiente lo recuperará dándole la vuelta a una de las fichas de vida pero sin poder hacer ningún movimiento, pasando el turno al siguiente jugador.
Para poder recuperar el vida, el personaje deberá acabar su turno en una loseta con una fuente sanadora, momento en el que podrá recuperar toda su vida e incluso quitarse la loseta de maldición si la tuviera.
Equipamiento
A lo largo de la partida, el personaje podrá ir adquiriendo nuevo equipamiento, especialmente tras derrotar a un monstruo. Este equipamiento pueden ser armas, hechizos o llaves y se deberá colocar en el lugar especifico del tablero de personaje no pudiendo tener más elementos de un tipo que espacios tiene el personaje para dicho tipo.
Armas: Las armas permiten sumarle a la tirada de dados que realiza un jugador contra un monstruo el número que indica el arma.
Hechizos: Los hechizos solo se pueden utilizar una vez por lo que, una vez gastados, la ficha se devuelve a la caja. Existen dos tipos de hechizos:
Misil mágico: Se consiguen derrotando a las momias y permite al jugador sumarle un +1 a la tirada de ataque contra un monstruo, pudiendo utilizarse varios a la vez y una vez que se realiza la tirada.
Portal sanador: Se consigue matando a una araña gigante y permite al jugador llevar a un personaje a una loseta que contenga una fuente sanadora.
Llave: Se consigue cuando derrotas a un esqueleto y son las que se necesitan para poder abrir los cofres que han ido apareciendo durante la aventura.
Maldición de Karak
En el momento en el que alguien derrote a una momia, el jugador podrá decidir que personaje recibe la maldición. Para ello el jugador le entregará al jugador dueño del personaje la ficha de maldición y deberá colocarla en el tablero de su personaje.
Mientras un personaje tenga la ficha de maldición no podrá utilizar sus habilidades.
Para poder deshacerse de ella deberá o matar a otra momia para entregarle la ficha a otro jugador y maldecir a su personaje o bien ir a una fuente sanadora para curarse su vida y quitarse la maldición.
Habilidades de los personajes
Argentus el mago:
Afinidad mágica: No tiene porque devolver los pergaminos de misil mágico.
Paso astral: Puede moverse por losetas adyacentes sin necesidad de que este unidas por un pasillo.
Horan el guerrero:
Ataque doble: Puede repetir una vez la tirada de los dados en combate.
Reencarnación: Cuando pierde el conocimiento se traslada a una loseta de fuente sanadora.
Lord Xanros el brujo:
Sacrificio: Quitándose una vida podrá sumarse un punto de fuerza a una tirada en combate.
Intercambio: Perdiendo sus cuatro movimientos del turno, el personaje puede intercambiar su posición por cualquiera de los otros personajes.
Aderyn la ladrona:
Puñalada: Gana las luchas que empata.
Sigilo: Puede moverse a una loseta con monstruo pero puede decidir ignorarlo en lugar de tener que atacarlo.
Victorius el espadachín:
Entrenamiento en combate: Relanza los dados con valor 1 en combate.
Imparable: Si en un combate, alguno de los dados tiene un valor de 6, podrás seguir tu turno independientemente del resultado del combate.
Taia la vidente:
Premonición: Si el primer movimiento que realiza es para entablar un combate, obtiene un +1 en la tirada de dados.
Hilandera del destino: Al moverse a una zona no descubierta y sale una loseta con sala, podrá sacar dos fichas y elegir cual coloca en dicha sala.
Fin de la partida
La partida finaliza en el momento en el que un jugador derrota con su personaje al dragón. Este jugador recibe la ficha de tesoro del dragón que vale 1,5 tesoros.
En ese momento, todos los jugadores cuentan los tesoros que posean y el jugador que más tenga es el vencedor.
¿Cuál es nuestra valoración?
Karak es un juego que tiene claras sus intenciones desde el principio y viene a ocupar un hueco en el mundo lúdico en el que no existe mucha competencia ahora mismo. Es cierto que hay juegos que pueden querer ubicarse en el mismo nicho, pero creemos que Karak ha sabido dar en el clavo y posicionarse perfectamente.
Estamos hablando, como no, de los juegos de iniciación de exploración de mazmorras, y más concretamente, los dungeon crawler para niños, o al menos para un público más infantil.
Todos los padres que siempre han querido enseñar a sus hijos las bondades de este tipo de juegos, como el mítico Heroquest o más actuales como el Descent, por fin pueden estar de enhorabuena ya que pueden enseñar a sus hijos, con un juego con unas mecánicas muy simples, la esencia de este tipo de juegos y despertarles el interés por el mazmorreo. Y ojo, porque no solo deberíamos hablar de que es un juego exclusivo para niños. Los mayores, además de poder divertirse jugando con los peques, podrán jugar sin problema si la intención es iniciarse o disfrutar una aventura sin muchas complicaciones.
De hecho, uno de los grandes aciertos de Karak es ya el propio diseño y estilo artístico. Una caja grande y muy bien ilustrada es lo primero que llamará la atención del jugador y al ver su portada ya nos podemos hacer una idea de lo que nos vamos a encontrar: héroes, monstruos y tesoros.
Dentro de la caja nos vamos a encontrar con la gran cantidad de losetas que formarán la mazmorra, las fichas de monstruos y tesoros, los tableros de los personajes de los jugadores, las losetas y troqueles de dichos héroes, las diferentes fichas de vida y maldición y, por último, una bolsa de tela que completa todos los componentes del juego.
Todos estos elementos son de buena calidad, pero por encima de todos queremos destacar los tableros de jugador que, además de ser de doble grosor, su diseño permite sentir que tenemos una hoja de personaje en toda regla en donde podemos ver la vida, las habilidades y el equipamiento de nuestro personaje durante la partida. Puede parecer una tontería, pero gracias a este tipo de decisiones, los jugadores están más metidos en el juego al sentir con más claridad al personaje que representa, la vida que tiene y el equipamiento que utiliza. Y si de lo que estamos hablando es de la atención e involucración de un niño, tienes ya mucho ganado.
Con respecto a las ilustraciones de monstruos y los personajes nada malo que decir, todo lo contrario, es cierto que es un juego sin minis, pero todo el estilo artístico es un acierto y va muy en línea con lo que hablábamos de estar orientado un poco a un público más infantil con dibujos tipo cartoon. Obviamente, que no lo hemos mencionado aún, la temática elegida, como no podía ser de otra manera es la clásica de fantasía medieval. Salirse de esta ambientación para un juego que bien puede ser un clásico de iniciación no debía ser arriesgada.
Si comenzamos a hablar de sus mecánicas y su aspecto jugable no podemos decir otra cosa que chapeau. Unas pocas reglas, un turno sencillo, una buena fluidez en el juego y una sensación de juego muy agradable.
A diferencia de muchos de estos juegos, en Karak, el objetivo de los jugadores no es otro que el de encontrar la mayor cantidad de tesoros durante su exploración antes de que acabe la partida. Este punto es muy interesante porque el final de partida se produce cuando alguno de los jugadores consigue vencer al dragón, que, obviamente, es el enemigo más fuerte de todo el juego, pero no será este jugador necesariamente el ganador, sino que en ese momento será cuando los jugadores contarán todos sus tesoros y solo el que haya acumulado más, será el vencedor.
Por tanto, hay que tener muy claro que el objetivo no es matar por matar o ir a por el dragón lo antes posible antes que ningún otro jugador, sino que lo que deberemos hacer es tratar de encontrar más tesoros que nadie y, sobre todo, las llaves que los abren.
El desarrollo de la partida es muy sencillo y los jugadores, en su turno, podrán realizar hasta 4 movimientos o se moverán hasta que su personaje realice una acción. Durante estos movimientos el jugador podrá moverse por la mazmorra con libertad por las zonas ya descubiertas, pero, lo más normal será que quiera ir descubriendo zonas que aún no están exploradas. Si esto ocurre, el jugador cogerá, al azar, una loseta de mazmorra de los montones y la colocará adyacente a la loseta donde se encuentre procurando que encajen las ilustraciones.
Si esa loseta es un pasillo, no pasa nada y el jugador podrá continuar su camino. Si, por el contrario, dicha loseta contiene una sala, el jugador deberá sacar una ficha de la bolsa. Y es aquí donde ocurre toda la magia del juego ya que dicha ficha puede contener un monstruo de cualquier tipo o un tesoro.
Si es un cofre del tesoro y el jugador no tiene una llave para poder abrirlo, no pasa nada y el tesoro esperará allí hasta que alguien consiga abrirlo. Si, por el contrario, el personaje del jugador tiene una llave, este estará de suerte porque podrá abrir el cofre y coger el tesoro a cambio de devolver la ficha de llave. De esta forma, el jugador ha conseguido un punto de victoria para el final de partida.
En cambio, si en la ficha lo que aparece es un monstruo, en la propia ilustración también aparecerá un número que es el que determina su fuerza. Siempre que vayamos a luchar con uno de estos enemigos, el jugador deberá lanzar los dos dados y deberá enfrentar el resultado con el valor de la fuerza del monstruo.
Si el número que sacamos es inferior, retrocederemos una casilla y perderemos una vida. Si el valor es el mismo que el número impreso en la loseta, retrocederemos igualmente pero no perderemos vida. En cambio, si el valor de la tirada es superior, mataremos al monstruo y nos quedaremos con el objeto o equipamiento que se encuentre en la parte posterior de la ficha y que, si queremos, podremos colocar en nuestro tablero de personaje en el lugar que corresponda.
Una cosa muy importante a tener en cuenta es que los enemigos no se mueven. En el caso de no ser derrotados por el jugador que lo descubre, permanecerán allí hasta que otro jugador o incluso, el mismo jugador, quiera volver a enfrentarse a él. Quizás hubiera sido interesante que tuvieran un pequeño mecanismo para poder moverse y generar algo más de tensión en la exploración, pero también es cierto que al final puede que complicase un poco más las reglas y fuera en detrimento del ritmo de partida.
Dentro de los equipamientos que podemos recoger de los monstruos caídos se encuentran diferentes armas como espadas o hachas. Estas fichas de equipamiento tienen también un número impreso e indican el modificador que podemos aplicar a nuestra tirada de dados cuando nos enfrentamos a un enemigo si tenemos dicha arma equipada en nuestro inventario. Es decir, si por ejemplo, tenemos equipada una espada con un 2, significa que podremos sumarle un +2 a la tirada que realicemos cuando ataquemos a un enemigo.
Podemos llegar a tener dos armas equipadas y cuanto mejor sean, mayor valor de modificación tendrá y, por tanto, más fácil será derrotar a los enemigos que se nos vayan cruzando. Esto provoca una sensación muy buena de desarrollo de personaje porque a medida que avanza la partida, iremos viendo como nuestro personaje tendrá mayor capacidad para enfrentarse a los rivales.
No podía faltar la magia en este juego, y es que, además de armas, también podremos encontrarnos entre los enemigos diferentes pergaminos que nos permitirán también aplicar un modificador al ataque, una teletransportación a una fuente de salud para recuperar nuestra vida o, incluso, echar una maldición a otro de los personajes que le impedirá utilizar sus habilidades hasta que se la consiga quitar.
Otra de las cosas, y quizás de las más importantes, que nos podemos encontrar cuando derrotamos a un monstruo es la llave que mencionábamos antes que nos permite abrir los diferentes cofres cerrados que hemos ido encontrando por el camino. Sin duda un elemento clave que deberemos saber aprovechar y administrar ya que en el inventario solo podremos tener una. En cuanto la consigamos, lo más lógico será salir corriendo para hacerte con alguno de los tesoros que estén repartidos por la mazmorra sin abrir.
Por último, hay dos enemigos que esconden directamente un cofre del tesoro. Lógicamente son los más poderosos y solo podremos vencerles con un buen equipamiento y con un poco de suerte. De hecho, uno de estos enemigos es el propio dragón. El jugador que mate al dragón, además de desencadenar el final de partida, se llevará de premio un tesoro valorado en 1,5 y, por tanto, es el que otorga el punto de calidad en caso de empate.
Otra de las características que nos ha gustado mucho del juego es la no eliminación de la partida que suele ser seña de este tipo de juegos cuando un personaje muere. Y es que en Karak, cuando un personaje se queda sin vida no muere, sino se queda noqueado hasta el siguiente turno que lo tendrá que emplear para recuperar uno de sus cinco puntos de vida. Si no quieres que tu personaje pierda ese valioso turno y encima se recupere solo un punto de vida, deberá dirigirse a una de las losetas con una fuente de sanación para finalizar allí su turno y recuperar la totalidad de su vida.
Nos ha gustado mucho porque creemos que es un acierto total que un juego que pretende iniciar a los peques no tenga eliminación de jugadores durante la partida con la gran frustración que ello conlleva y el riesgo de tirar por la borda todo el interés despertado por el novicio. Es cierto que tampoco nos hubiera gustado que la opción hubiera sido que la pérdida total de vida hubiera quedado impune y, por eso, consideramos que la penalización decidida por el diseñador es perfecta ya que los jugadores sí que tendrán en cuenta vida como elemento decisivo en sus decisiones.
Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 5 jugadores y funciona perfectamente a cualquier número. Dos de las cosas que hay que tener claro en este sentido es que, aunque el juego no es cooperativo como suele ser habitual en este tipo de juegos, entre los jugadores no existe interacción, es decir, no puedes luchar contra los personajes de otros jugadores o robarles o cualquier cosa por el estilo. Es cierto que una de las habilidades del Brujo es intercambiar su posición en el tablero por la posición de otro personaje, pero esta será prácticamente la única interacción que exista más allá de estar explorando la misma mazmorra y, por tanto, luchando contra los mismos monstruos, intentando abrir los mismos cofres o luchando contra el mismo dragón.
Por lo tanto, los jugadores realmente estarán más centrados en ir un poco a su bola tratando de hacerlo mejor que el resto procurando encontrarse con mejores monstruos, consiguiendo las llaves que permitan abrir antes los cofres o incluso descubriendo la ubicación del dragón para darle caza en cuanto crea que puede derrotarlo.
Por estos motivos, el juego funciona a las mil maravillas ya sea jugando a su mínimo de jugadores o a su máximo. Habrá diferencias, está claro, en cuanto a que con más jugadores se irán abriendo muchos más pasillos y salas en un mismo turno y habrá más competencia por las cosas valiosas del escenario, pero hemos jugado también varias partidas a dos jugadores y se disfruta también mucho gracias a una exploración un poco más pausada.
La rejugabilidad es otra de las características muy valiosas de Karak. Especialmente esto es debido a que cada partida será totalmente diferente a las anteriores y no solo gracias al azar a la hora de ir sacando las distintas losetas que irán formando la mazmorra, sino también, incluso, porque las propias fichas que irán saliendo en cada loseta con sala serán al azar.
Esto hará que, habrá partidas, por ejemplo, en las que primero aparezcan enemigos difíciles y tengamos que ir buscando otras rutas de exploración, otras en las que los tesoros o los esqueletos que poseen sus llaves les cueste aparecer, partidas con varios portales o fuentes de salud y otras en las que sean escasas, o incluso partidas en las que el dragón aparezca cuando queden pocas fichas en la bolsa o, por el contrario, puede aparecer casi al principio de la partida, haciendo cambiar la estrategia de los jugadores radicalmente.
Además, la existencia de 6 personajes con sus diferentes habilidades ofrece la posibilidad de ir cambiando de personaje en cada partida y así saborear las distintas ventajas que ofrece cada uno.
Por último, y por si fuera poco, el juego propone alguna pequeña variante para meterle un puntito más de variedad. Una de estas variantes ofrece la posibilidad de que la partida finalice cuando alguien haya conseguido 6 tesoros y no matando al dragón. En otra de las modalidades cada tesoro ocupará espacio en el inventario teniendo que decidir que equipamiento queremos llevar y cuál no cuando a cambio de llevar más tesoros.
Variantes muy sencillas y que no cambian la jugabilidad, pero si que le den un toque diferente que hace que debamos cambiar un poco la estrategia durante la partida con respecto a la versión normal.
Como vemos, cada partida es un mundo y los jugadores tendrán que ir adaptándose en su exploración y combate en función de sus héroes, los enemigos que vayan apareciendo o los tesoros que se encuentren e, incluso, ir tomando riesgos diferentes en cada partida.
No lo hemos mencionado aún, pero obviamente hay que tener presente que es un juego donde el azar decidirá gran parte de nuestro éxito o fracaso cuando nos enfrentamos a los enemigos con todo lo bueno y malo que ello conlleva. Podremos ir bien preparados para enfrentarnos a alguien, pero, si los dados no están de nuestro lado, acabaremos sufriendo las consecuencias. Pero la buena noticia es que también puede ocurrir lo contrario y derrotar enemigos de forma épica y ser el chascarrillo del juego durante días.
Por todo lo comentado, queremos cerrar esta reseña diciendo que Karak nos ha parecido un acierto total y que consigue a la perfección lo que se propone: Ser un juego de exploración de mazmorras de nivel básico que sirve para iniciar a cualquier jugador, especialmente del publico infantil, a ese tipo de juegos.
Tiene toda la esencia de un dungeon crawler con héroes, habilidades, enemigos, tesoros, hechizos, equipamiento, azar… pero con un set up nulo y con unas reglas tan sencillas que en solo 10 minutos podrás estar jugando y disfrutando con él.
Si tienes hijos o conocidos a los que quieres meter en este mundo un poco más ameritrash, no tengas dudas de que Karak es la elección correcta y conseguirás despertarles el interés. Quien sabe, puede que luego, al cabo de los años, estén jugando al Descent, Gloomhaven o similares.
LINK DE DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1C8fGuEJQYq0qurXgYbpbiGn8raDO4Dix/view?usp=sharing
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