Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
La Tierra está superpoblada. La colonización de Marte se encuentra a décadas de ser viable. Solo hay una vía abierta para la expansión humana: el mundo bajo el mar. Los jugadores compiten para construir la mejor nación submarina, un archipiélago de ciudades bajo el mar conectadas por una red de túneles de transporte. Las granjas de kelp y las desaladoras proveerán a tu pueblo de la comida y el agua. Los laboratorios te darán el conocimiento necesario para dirigirlo todo más eficientemente. Tal vez incluso serás capaz de construir ciudades simbióticas, totalmente integradas en el ecosistema submarino. Empezando por una sola ciudad, irás expandiendo tu red, conectándola con las metrópolis costeras. En un tiempo en que el hambre ha excedido los límites de la agricultura y la escasez de agua pone a prueba los lazos de la Federación de Naciones, construirás una nación autosuficiente, incluso puede que algún día exportes tus productos a aquellos que se han quedado en tierra. Esta es tu tarea. Este es tu destino. Las esperanzas del mundo recaen en tus ciudades submarinas. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con unaedad mínima sugerida de 12 añosy unaduración aproximada de unos 40 minutos por jugador.
Mecánica
Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final.
Conceptos Básicos
El objetivo fundamental de los jugadores será desarrollar la red de ciudades submarinas autosuficientes más valiosa. Esta red de ciudades deberá establecerse sobre un Tablero Personal. Son cuatro tableros personales con una cara estándar (idéntica) y una cara con una distribución diferente de los distintos elementos, aunque comparten muchas características. Cada tablero muestra 9 espacios circulares grandes donde se ubicarán las ciudades. Rodeando a estos grandes espacios circulares encontramos una serie de espacios circulares pequeños que servirán para ubicar edificios en las ciudades correspondientes. Uno de estos espacios mostrará un borde discontinuo azul, siendo un espacio de expansión que no podrá ocuparse libremente, siendo activar alguna acción que permita construir en ellos. Los espacios de ciudad se encuentran conectados entre sí por espacios rectangulares para colocar túneles. Por último, en las esquinas superiores y en la esquina inferior encontraremos tres espacios hexagonales donde se ubicarán las metrópolis en la superficie. Las ciudades que se encuentren más cerca de ellas dispondrán de espacios para conectarlas mediante túneles. Es importante indicar que algunos de estos espacios (ciudades, edificios o túneles) muestran beneficios o sobre costes. Los beneficios se obtendrán justo al construir en el espacio, mientras que los sobrecostes aumentarán la cantidad de recursos a entregar a la reserva general para ocupar dicho espacio (normalmente este sobrecoste supone disfrutar de algún beneficio, puntual o recurrente).
Tablero de Jugador
Las Ciudades se representarán con unas cúpulas de plástico en dos colores: blanco y burdeos. Las primeras serán ciudades no simbióticas, y no proporcionarán más beneficio que el permitir la construcción del resto de elementos a su alrededor. Las moradas, en cambio, son ciudades simbióticas, donde la naturaleza está totalmente integrada. Estas ciudades, además de permitir la proliferación del resto de estructuras, proporcionarán puntos de victoria durante la fase de producción. Obviamente, su coste de construcción será más elevado. Los jugadores comenzarán con una ciudad inicial que será el punto de partida de su red. Todo lo que se conecte a esta primera ciudad estará activo y producirá. Adicionalmente, las ciudades productivas deberán ser alimentadas tras cada fase de producción.
Ciudades
Los Túneles se utilizarán para interconectar entre sí las ciudades. Estos túneles se representan mediante unas pequeñas fichas rectangulares a doble cara. Por una se muestra el túnel básico, y por otra el túnel mejorado, que proporcionará puntos de victoria en la fase de producción (además de créditos, pero es algo que también producen los túneles estándar). Lo importante de los túneles es que serán necesarios para conectar a la red a esas nuevas ciudades que construyamos. Estará permitido construir los túneles antes que las ciudades o viceversa, aunque habrá que tener claro que túneles que no se encuentren directamente conectados a una ciudad (no a una metrópolis) no producirán.
Túneles
Junto a las ciudades se construirán los Edificios. Existen tres tipos de edificios: granjas (verdes), desaladoras (amarillos) y laboratorios (blancos), representados mediante discos de plásticos. Estos edificios se construirán en los espacios circulares adyacentes a las ciudades (es posible construir edificios antes de que existan ciudades). El fin de construir estos edificios será producir recursos en la fase de producción, siempre y cuando se encuentren en espacios de ciudades construidas que se encuentran conectadas a la red. Los edificios, al igual que los túneles, podrán mejorarse, colocando un segundo disco encima del primero, lo que proporcionará una mejor producción. Además, si en una misma ciudad se encuentran dos edificios mejorados de un mismo tipo, su producción conjunta será mejor que su producción por separado. No habrá restricciones a la hora de construir edificios según sus tipos en las distintas ciudades, aunque al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de la variedad de edificios que haya en cada ciudad conectada a la red.
Edificios
Como hemos dicho, los edificios están enfocados a la producción de Recursos. Estos recursos serán necesarios para desarrollar nuestra red de ciudades. Existen cuatro tipos de recursos: Kelp (verde), Plastiacero (gris), Ciencia (turquesa) y Biomateria (fucsia). Estos propios recursos serán, por lo general, necesarios para construir los propios edificios que lo generan. El Kelp será necesario para construir ciudades y granjas, además de servir como alimento para las ciudades tras la fase de producción. El Plastiacero será necesario para construir laboratorios, túneles y ciudades. La Ciencia servirá para mejorar estructuras. Y la Biomateria será necesaria para construir ciudades simbióticas, aunque también funcionará como recurso comodín, pudiendo sustituir al kelp o al plastiacero a la hora de construir.
Recursos
Existe un quinto tipo de recurso, los Créditos, que serán necesarios para pagar el coste de numerosas acciones. Estos créditos serán generados por los túneles y las desaladoras, y serán necesarios para construir ciudades, túneles y desaladoras. Al final de la partida todos los recursos se cambiarán por créditos y la cantidad final de créditos proporcionará puntos de victoria según cierta relación.
Créditos
Como último elemento de la red tenemos las Metrópolis. Estas se representan con losetas hexagonales que muestran ciudades en la superficie. Existen dos tipos. Las ciudades azules proporcionan efectos al instante de ser conectadas a la red, pudiendo ser beneficios puntuales o recurrentes. En cambio, las ciudades marrones proporcionan un criterio de puntuación final de partida exclusivo para el jugador. Las Metrópolis no funcionarán como ciudades a la hora de considerar productivos los túneles.
Losetas de Metrópolis
A pesar de que el tablero personal es el centro neurálgico de la partida para cada jugador, donde se desarrolla la acción es en el Tablero Principal. Éste muestra en sus bordes (a excepción del borde derecho) unos espacios de acción organizados por colores (rojo, amarillo y verde). En el margen derecho aparece el track de progreso de la partida, estructurado en tres eras (una primera de 4 rondas y las dos siguientes de 3 rondas, con una fase de producción al final de cada una). Ocupando el centro del tablero encontramos, arriba a la izquierda, tres espacios para las cartas de contratos, debajo un recuadro para el track de orden de turno y el track de federación, además de uno o dos espacios para acciones especiales. A la derecha encontramos espacios para las cartas especiales y el mazo y pila de descarte de cartas de era. Rodeando todos estos elementos centrales encontramos un track de puntuación con casillas circulares numeradas del 0 al 99.
Tablero Principal
Para marcar las acciones los jugadores dispondrán de unas Losetas de Acción de su color. Cuando un jugador se encuentre en su turno, simplemente colocará una de estas losetas en un espacio de acción libre para ejecutar dicha acción.
Losetas de Trabajadores
Pero, a la vez que un jugador activa una acción, estará obligado a jugar una carta de su mano. Son las conocidas como Cartas de Eras. Estas se estructuran en tres mazos (uno por era) y cada jugador siempre dispondrá, al comienzo de cada uno de sus turnos, de tres de estas cartas. En la banda superior aparece el beneficio de la acción sobre un fondo de uno de los tres colores de los espacios de acción (verde, amarillo o rojo). En la esquina superior izquierda aparece un símbolo que indica el tipo de efecto: inmediato, permanente, de activación, de producción o de puntuación. Si el color del fondo de la parte superior de la carta coincide con el color del espacio de acción seleccionado, el jugador podrá activar la carta. En caso contrario, deberá descartarla sin efecto. Es importante indicar que el límite de la mano solo aplica al terminar el turno y que siempre se robará al menos una carta. Es posible que, por diversos efectos, un jugador acabe el turno con más de tres cartas, por lo que tendrá que descartar el exceso. Tras la fase de producción de una era, saldrá de la partida el mazo de la era recién finalizada y entrará el de la siguiente.
Cartas de Era
Hay un tipo especial de cartas, las Cartas Especiales, con una S en su dorso (no pertenecen a ninguna era) y que tienen como peculiaridad que, para poder ser jugadas, además de coincidir en el color del espacio de acción activado, se deben pagar créditos. Así, hay dos tipos de cartas según su coste: 1-2 créditos, que se encuentran en un mazo, estando disponible únicamente la que se encuentre en la parte superior del mismo, y de 3 créditos, que se preparan en el tablero principal y están disponibles hasta que un jugador reclame alguna de ellas. Cuando un jugador obtiene una de estas cartas a su mano, a partir de ese momento se comportarán exactamente igual que una carta de era (salvo por el detalle del coste en créditos para jugarse). Si un jugador descarta una carta especial de coste 1-2 sin activar su efecto, esta volverá a la parte inferior del mazo, mientras que las de coste 3 saldrán de la partida.
Cartas Especiales
Existe un tercer tipo de carta, las Cartas de Contrato. Estas cartas muestran un determinado requisito en su zona inferior izquierda y un beneficio que obtendrá el primer jugador que alcance dichos requisitos. En cada partida se dispondrán tres contratos, ofreciendo a los jugadores un objetivo a corto-medio plazo.
Cartas de Contrato
Por último, hay que hablar del Track de Federación y el Track de Orden de Turno. El primero es un track de cuatro niveles permite a los jugadores progresar sobre el para conseguir ciertos beneficios. A la izquierda del track de federación encontramos el track de orden de turno, el cual se reorganizará al término de cada ronda, ajustándose a la clasificación relativa entre los jugadores en el track de federación (si varios jugadores se encuentran en el mismo nivel, el que llegase más tarde irá por delante). Para indicar los niveles, cada jugador dispondrá de un par de marcadores cilíndricos. Y para marcar los puntos se dispondrá de un tercer marcador del mismo color.
Marcadores
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente.
Se forma una reserva general con los recursos, edificios, túneles y ciudades, con la excepción de las ciudades simbióticas, cuyo número depende del número de jugadores (7/10/13 ciudades simbióticas para 2/3/4 jugadores) y multiplicadores.
Se barajan las cartas de era separadas por cada mazo. Las cartas de las eras II y III se dejan a un lado y las de era I se colocan en el espacio correspondiente.
Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
Se mezclan las cartas de contrato y se revelan 3 que se colocan en el tablero principal (el resto se devuelven a la caja).
Se mezclan las cartas especiales de coste 3 y se revelan 6 que se colocan sobre el tablero (el resto se devuelven a la caja).
Se mezcla el mazo de cartas especiales de coste 1-2 y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, volteando la carta superior.
Cada jugador escoge un color y recibe 3 losetas de trabajador, 3 discos marcadores (2 se colocan en el track de federación y el tercero en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una carta de puntuación final, una carta de asistente, un tablero personal aleatoria si se juega con la cara avanzada (o juegan todos con la cara estándar) 2 losetas de metrópoli azul y una metrópoli marrón (que se colocan en los espacios correspondientes) y una hoja de referencia.
Cada jugador recibe como recursos iniciales 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero, 1 unidad de ciencia y 2 créditos.
Se reparten a cada jugador 6 cartas de Era I, de las cuales deberán escoger 3 y descartar las otras 3.
Se escoge al jugador inicial y se ordenan los discos en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El segundo marcador se coloca en el track de federación en orden inverso, empezando por la casilla inferior con el marcador del jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida de Underwater Cities se desarrolla a lo largo de 3 eras. Cada era consta de un número determinado de rondas (4 en la primera y 3 en la segunda y tercera). Al término de cada era habrá una fase de producción y de cambio de era.
Desarrollo de una Ronda
Cada jugador disfrutará de 3 turnos de acción alternados entre todos los participantes, comenzando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus tres losetas de acción en un espacio disponible y jugar una carta de su mano, existiendo dos posibilidades:
Si la carta no coincide en color con el espacio de acción, simplemente se descarta, y el jugador únicamente ejecuta la acción del espacio.
Si la carta coincide en color con el espacio de acción, el jugador puede activar la carta antes o después de ejecutar la acción del espacio. Los efectos del espacio de acción deben resolverse completamente antes de ejecutar los efectos de la carta o viceversa.
Tras esto, roba una nueva carta del mazo. Si, por el efecto de otras acciones dispone ahora mismo de más de tres cartas, el jugador debe descartar el exceso en este momento.
Si el jugador descarta una carta especial de valor 1-2 sin llegar a activarla, deberá colocarla en el fondo del mazo de cartas especiales.
Si el jugador descarta una carta especial de valor 3 sin llegar a activarla, la devuelve a la caja (queda fuera de la partida).
Una vez que cada jugador haya disfrutado de sus tres turnos, se reorganiza el track de orden de turno según las posiciones de los marcadores en el track de federación (en caso de que dos o más marcadores se encuentren en un mismo espacio, se reordenará de arriba hacia abajo según estén apilados los discos).
Si, tras resolver su acción, un jugador cumple los requisitos de uno o más contrato, reclamará dichas cartas y recibirá los beneficios indicados en ellas.
Por último, cada jugador recupera todas sus losetas de acción y se avanza el marcador de ronda.
Detalle Ayudante
Las acciones disponibles varían según el número de jugadores y hay diversas combinaciones. Vamos a explicar las acciones de forma individual:
Conseguir Recursos: el jugador recibe los recursos indicados de la reserva general.
Construir Ciudad: el jugador puede construir una ciudad no simbiótica (coste: 1 crédito, 1 unidad de kelp y 2 unidades de plastiacero) o una ciudad simbiótica (coste: 2 créditos, 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero y 1 unidad de biomateria). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca la ciudad en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
Construir Edificio: el jugador construye una granja (coste: 1 unidad de kelp), una desaladora (coste: 1 crédito) o un laboratorio (1 unidad de plastiacero) y lo coloca en un espacio libre del tablero que no sea un espacio de expansión (borde azul). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
Construir Túnel: el jugador construye un túnel (coste: 1 crédito y 1 unidad de plastiacero) en un espacio de túnel que se encuentre conectado a su red, esto es, a un espacio de ciudad que ya se encuentre conectado por un túnel a la primera red (no es necesario que se haya construido la ciudad). El plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio. Si se conecta con una metrópoli, el jugador recibirá los beneficios indicados en ellas.
Mejorar Estructura: el jugador paga unidades de ciencia (los que diga la acción) para mejorar un edificio (colocando otro disco del color correspondiente encima) o un túnel (volteándolo).
Avanzar en el Track de Federación: el jugador avanza su marcador tantos pasos como indique la acción. Si accede a un espacio con beneficios, los recibe inmediatamente (obtendría todos por los que pasase el marcador).
Robar Carta Especial: el jugador lleva a su mano una de las cartas especiales de coste 3 (visibles desde el comienzo de la partida) o la que se encuentra en la parte superior del mazo de coste 1-2, volteando la siguiente.
Espacio de Descarte (este espacio no se bloquea y siempre está disponible): el jugador descarta una carta una carta sin aplicar su acción. A continuación, recibe 2 créditos y roba dos cartas.
Copiar Acción (solo en partidas de 4 jugadores): el jugador puede ejecutar una acción ocupada a cambio de 1 crédito. La loseta de acción se coloca sobre el espacio de acción correspondiente (encima de la loseta que la ocupaba previamente) y, si la carta descartada coincide con el color, disfrutará de su efecto.
Detalle Metrópolis
Fase de Producción
Si el marcador de acción ha alcanzado un espacio de producción, cada jugador recibirá la producción de sus estructuras conectadas:
Granjas:
Una granja básica produce 1 unidad de Kelp
Una granja mejorada produce 1 unidad de Kelp y 1 punto de victoria
Dos granjas mejoradas en una misma ciudad producen 3 unidades de Kelp y 3 puntos de victoria.
Desaladoras:
Una desaladora básica produce 1 crédito.
Una desaladora mejorada produce 1 crédito y 1 unidad de biomateria.
Dos desaladoras mejoradas en una misma ciudad producen 3 créditos y 2 unidades de biomateria.
Laboratorios:
Un laboratorio básico produce 1 unidad de ciencia.
Un laboratorio mejorado produce 1 unidad de ciencia y 1 unidad de plastiacero.
Dos laboratorios mejorados en una misma ciudad producen 3 unidades de ciencia y 2 unidades de plastiacero.
Cada túnel básico conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito.
Cada túnel mejorado conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito y 1 punto de victoria.
Cada ciudad simbiótica produce 2 puntos de victoria.
Los elementos que otorguen las cartas y/o metrópolis conectadas con efecto de producción.
Una vez los jugadores han producido, salvo que nos encontremos en la tercera era, se realizan los siguientes pasos:
Se sustituye el mazo de la era recién acabada por el mazo de la siguiente era y se reparten 3 cartas de este nuevo mazo a cada jugador. Los jugadores deben decidir qué tres cartas descartan.
Las cartas de acción se reactivan.
Se avanza el marcador de ronda a la primera ronda de la siguiente era.
Tras esto, se procede a comenzar una nueva ronda.
Hoja de Referencia
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase de producción de la tercera era. Se procede a la evaluación final:
Los puntos que proporcione la Metrópolis de color marrón, siempre y cuando se encuentre conectada completamente (la última conexión requiere dos túneles).
Los puntos que proporcionen las cartas de puntuación final.
Puntos por la red. Cada ciudad conectada proporciona 2/3/4/6 puntos si contiene 0/1/2/3 edificios de distinto tipo.
Se reciben 2 puntos por cada unidad de biomateria que el jugador posea.
Finalmente, se obtienen tantos puntos como el resultado de dividir la cantidad del resto de recursos (créditos, kelp, plastiacero y puntos de ciencia) entre cuatro (redondeando hacia abajo).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más adelante se encuentre en el orden de turno se proclamará ganador.
Variantes
Partida Sin Contratos: se dejan las cartas de contrato en la caja. Los jugadores no tendrán objetivos a corto plazo.
Tableros Simétricos: en la preparación, los jugadores pueden escoger jugar con la cara simétrica, de forma que todos tienen el mismo tablero.
Juego en Solitario: se usa cualquier tablero de jugador por su cara avanzada y se configura la partida como si fuese para dos jugadores (dejando en la caja la loseta de metrópoli que puntúa por ciudades), pero sin incluir los contratos. Se toman 3 losetas de un color que no se vaya a utilizar y se ocupa el espacio más a la derecha de cada zona de color. Al final de cada ronda, estas losetas avanzan un paso en sentido horario, ocupando los espacios a la izquierda de los que ocupaban en la ronda anterior. El objetivo es terminar la partida con al menos 7 ciudades conectadas y al menos 100 puntos.
Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1iNY9w6CJQBfs1PJM4LN6-c3xZXhkkYHp/view?usp=sharing
Con este aspecto se presenta Las Mansiones De La Locurasegunda edición, un juego cooperativo con un fuerte componente temático ambientado en la obra de H.P. Lovecraft comúnmente conocida como “Los mitos de Cthulhu”. Durante el desarrollo de las partidas, los jugadores encarnarán a un grupo de investigadores que, por un motivo u otro, han acabado en una extraña mansión con una aún más extraña situación por resolver. A medida que el juego avance, los jugadores irán desentrañando el misterio tras la mansión y, de manera inevitable, irán sufriendo una degeneración, tanto física como mental, derivada de la interacción con diferentes peligros y conocimientos sobrenaturales. Lo bien o lo mal que terminen queda en mano de los jugadores.
Aplicación:
Hablemos ahora de LA APLICACIÓN, directamente así, en mayúsculas y en negrita. Si, para jugar a Las mansiones de la locura necesitas una aplicación, no hay otra. Pero es que, además, el juego no tiene cabida de otra manera, no se puede hacer un apaño y, para más inri, jugarás a este juego porque tiene LA APLICACIÓN.
Este programita tiene la función esencial de dirigir el juego pero, en realidad, tiene algunas utilidades adicionales. Por ejemplo, sabe qué material tienes del juego, lo cual es muy útil porque va a utilizar todo lo que esté a su alcance para ofrecerte una variabilidad en los escenarios mucho mayor cuanto más contenido del juego dispongas. También te ayuda con la preparación de la partida y ambienta con música y algunas narraciones.
Preparación:
Muy importe, la preparación de la partida, olvídate de montar un tablero modular, coloca solo el módulo inicial donde se encontrarán los investigadores ¡y a volar! Mucho más rápido y cómodo. No hablemos del efecto que produce en el jugador al no saber realmente qué hay detrás de esa puerta. Con un interfaz bastante intuitivo, la aplicación te irá indicando cómo seguir montando el escenario cuando sea oportuno y te ofrecerá la posibilidad de interaccionar con el entorno de algunas maneras que, sin ella, no sería posible. Un ejemplo de esto son las conversaciones con personajes no jugadores.
Y para dejar de hablar ya de ella, que va a empezar a parecer una reseña de un programa, os destacaré la gran emoción e incertidumbre que le mete a la partida ya que, en argot 2.0, podríamos decir que es un poco “troll”. “Troll” porque nunca sabes por donde van a salir los tiros, cuando haces una tirada, a veces no sabes cuántos éxitos necesitas; porque, cuando pegas con tu machete puede no pedirte fuerza, sino observación, porque hay un punto débil en tu enemigo; y así, un buen puñado de cosas que, como ya he mencionado, incluso contemplan la modificación de la posición de los objetos importantes en el tablero o el propio escenario.
Mecánicas:
Al margen de eso y por hablar un poco de sus mecánicas, básicamente es un juego de gestión de puntos de acción donde, encada ronda, cada jugador va a tener la oportunidad de realizar dos acciones, siendo las más habituales moverse e interaccionar. Tras cada ronda será el turno de los malvados, donde la aplicación se encargará de irte asfixiando con “eventos” y los monstruos maltratarán tu ser con tiradas de cordura por contemplarlos y te atacarán directamente intentando merendarse tu brazo. Por supuesto hay multitud de cartas diferentes en forma de objetos, estados, hechizos etc. que aportan a la partida una variedad más que suficiente.
Opinión:
No sé qué es lo que hace este juego tan inmersivo, puede ser una combinación de un poco de todo: sus constantes referencias a Los mitos de Cthulhu bien conocidas, la sensación de incertidumbre que te produce no ver el escenario, no saber que hay detrás de cada esquina, lo difícil de las situaciones y las puntillitas que te clava constantemente el juego, la música de la aplicación; no lo sé pero, de alguna manera, Las Mansiones De La Locurarealmente me hace sentir en una investigación y ante un reto que superar.
Otra cosa que me gusta mucho es lo fácil que es de enseñar porque, si tu conoces como funciona el juego, tus compañeros básicamente tendrán que saber que tienen dos acciones por ronda y poco más, se juega de una manera muy intuitiva. Por último, aún no he mencionado las cartas de loco, una mecánica que cambia la condición de victoria de los jugadores cuando la presión psicológica es tal en su personaje que termina por perder el juicio. Esta condición de victoria es secreta e, incluso, puede ir en contra del propio grupo. De esta manera, la aparición de locos en el grupo genera una tensión e incertidumbre muy interesante. Y qué queréis que os diga, que ganen “todos menos tú” también da un toque de humor cuando un pobre loco no consiguió cumplir su nueva condición de victoria.
Conclusión:
Voy a ir terminando ya esta reseña recomendando Las Mansiones De La Locura a cualquier jugador que busque un juego narrativo e inmersivo que suponga un reto, yo no he encontrado juego mejor en este espectro. Quiero destacar también lo recomendable de las ampliaciones ya que permiten a la aplicación, al tener más material disponible, modificar los escenarios de forma diversa para que, al rejugarlos, aún guarden sorpresas.
Hoy os traigo esta pequeña review de la Caja del crimen, que me autorregalé recientemente. Como es muy fácil hacer spoiler, intentaré no alargarme mucho, ni dar demasiados detalles.
Sinceramente, de verlo tanto en redes sociales, acabó entrándome curiosidad por averiguar de qué se trata exactamente, pero, además, ¿resolver un crimen? ¡Sí, por favor! ¿Investigar en páginas web y redes sociales para eso? ¡Pero si es mi pasión! ¿Disfrutarlo en pareja? ¡Dame 10!
Elegí una de las historias y pedí el paquete físico, que tarda unos pocos días en llegar a casa.
Como dice el vendedor, recibimos el expediente policial del caso elegido con varias fotos, documentos y pruebas. Entre ellos, el acceso a una web que nos permite chatear con el inspector que nos acompaña en la investigación.
Yo elegí el caso de «La tinta». Está pensado para hacerlo entre 1 y 4 personas. Yo lo hice en pareja.
Primero, leímos todos los papeles que recibimos y examinamos las pruebas que teníamos. Acto seguido, accedimos a la página web donde se abre el Chat con el inspector Cruz, que es quien realiza las acciones que le mandamos hacer para resolver el caso.
La actividad se realiza, principalmente, en esa web, pero, también, hay que descargar y visualizar algunos archivos, abrir otras webs, buscar, rebuscar, leer, ver y escribir cosas en otros sitios. Nosotros usamos teléfonos móviles para realizar toda la investigación. Recomendamos usar, por lo menos, dos dispositivos, ya que nos encontramos con la problemática de estar mirando un documento y que la web del Chat se reinicie y tener que empezar la charla de nuevo (por lo menos, tres veces). Al final, en un teléfono teníamos el Chat y, en otro, los documentos y otras cosas para ver, leer e investigar.
La previsión de la actividad es de unas 4 horas, así que es perfecta para pasar una tarde bien entretenida. Como otra recomendación, es mejor hacer la investigación completa en una sentada. Si queréis parar a comer, por ejemplo, lo más probable es que sigáis pensando en el caso.
Nos prometen una investigación muy realista y, personalmente, en algunos momentos, ya no sabíamos si estábamos viendo paginas reales o las del juego.
Otro detalle es que, podemos pedir una pista sin remordimientos, si nos sentimos atascados durante la investigación. ¿Qué detective no tiene un poquito de ayuda en la vida real? Algo que nos fue muy útil en un par de ocasiones.
En resumen, ha sido una experiencia entretenida, agradable y estimulante. Lo recomendaría para personas con algo de conocimiento y agilidad para redes sociales y uso de Internet, en general. Por el resto, vale para un rango de edad muy amplio, para cualquier género y tipo de grupo.
Actualmente, en la Caja del crimen se ofrecen varios casos y en versiones analógica y digital. Con la analógica.
Se puede elegir para cada ocasión la versión que convenga más. Pienso que el paquete físico queda estupendo como regalo y resulta más impactante. Aunque, el digital es perfecto para cubrir un regalo de última hora o como solución para no gastar por encima de nuestras posibilidades.
El verdadero trabajo policial
Usa todas las herramientas policiales para atrapar al culpable. Analiza las imágenes de seguridad, examina los antecedentes penales, busca huellas digitales y usa dispositivos tecnológicos. Asume el papel de interrogador, criminólogo, investigador forense, hacker informático o incluso agente encubierto para llevar el caso a una conclusión exitosa.
Un juego intuitivo sin reglas establecidas
Caja Del Crimen es único. No es un juego de mesa, ni tampoco un escaperoom, sino un simulador que te mantendrá activo y alerta. Con la ayuda de nuestra aplicación virtual y Hunter, tu compañero en la investigación del crimen, tomarás tus propias decisiones. Todo es posible! ¿Hasta dónde llegarás para resolver el crimen?
MISION 1: CENIZAS
Sigue pistas en la web y en las redes sociales
Como detective de Caja Del Crimen siempre recogerás pruebas en los lugares más inesperados. En tu investigación cambiarás rápidamente tu cómoda oficina por escenas de crimen peligrosas. Entra en la web y explora las redes sociales para descubrir pistas cruciales. Todos las páginas web son realistas y los personajes cobran vida en este panorama digital.
Cuando Dolores Lopez muere inesperadamente, deja a sus seres queridos y a la policía muchas preguntas sin respuestas. ¿Por qué quería ser incinerada? ¿Por qué ya tiene una urna? ¿Y por qué se llenó esa urna antes de la cremación?
No hay cadáver. Sólo cenizas. La única manera de descubrir el asesino es estar muy atento a las pistas y desconfiar de todos. Persíguele en un ambiente de una residencia de retiro, donde no todo es lo que parece.
Algunas características de este caso:
🕵 Analizar documentación relacionada con el crimen
🕵 Descifrar códigos secretos
🕵 Ver imágenes de vídeo
🕵 Investigar las redes sociales de personas claves y sospechosas
MISION 2: TINTA
Justo después de conseguir un gran contrato por su nuevo libro, Daniel Dilamo es encontrado muerto detrás de su escritorio. Las pruebas sugieren un suicidio. Entonces, ¿a dónde fue a parar el celular de Daniel? ¿Y dónde está su misterioso manuscrito sobre el que parece girar toda esta investigación?
En este caso, la ficción y la horrible realidad se confunden fácilmente. ¿Dónde termina la historia y dónde comienza la verdad? ¿Se saldrá con la suya el asesino de Daniel o tú reescribirás el final de este caso?
MISION 3: GRADUACION
Apenas unas semanas antes de su graduación de secundaria, Dahlia es asesinada en su propia habitación con un cuchillo. Como no se encontraron huellas digitales, la policía está buscando desesperadamente nuevas pistas. ¿Quién quisiera dañar a una chica tan amigable, muy amada por su padre y amigos? Pero no se equivoquen ... incluso las chicas buenas tienen secretos.
MISION 4: ARGANZUELA
Caja Del Crimen crea para ti misteriosos asesinatos sin resolver, para que, como todo un verdadero detective, atrapes al asesino aplicando tu propio estilo de investigación. Esta investigación criminal te permitirá ponerte en la piel de Selma Rojo, una investigadora novata que debe desentrañar un caso de asesinato que ha quedado sin resolución desde hace cinco años; el de “El Asesino de Arganzuela”.
¿Por qué el asesino serial de Arganzuela mata de esa manera? ¿Por qué agujerea y limpia el cerebro de sus víctimas? ¿Será una motivación religiosa la que lo mueve? ¿Cuál es la raíz de su perturbación? ¿Tiene algo que ver el cuestionado sanatorio Ave Fénix en todo esto? ¿Por qué su primera víctima actuaba de manera tan extraña?
Encarna el papel de una criminóloga especialista en ciencias de la conducta, sigue tu olfato, activa tu capacidad analítica y deductiva, para comprender lo que el investigador Savage, quien llevaba el caso antes que tú, había logrado descubrir; la grabación que él escuchaba una y otra vez, y las notas que tomó obsesionado por el caso. No cuentas con mucho tiempo y a medida que transcurren las horas podrías verte envuelto en un peligro inminente.
¿Cuánto tardarás en descubrirlo y hasta dónde estás dispuesto a llegar para atrapar al asesino de Arganzuela, y que se haga justicia? Si te apasionan las historias de crímenes, seguramente lo disfrutarás.
Quien elija un "caso de asesinato analógico" recibirá el expediente policial en su casa. En la carpeta encontrará todo lo que necesita saber para empezar la investigación: pruebas, fotos y otros documentos importantes. Debes estudiarlos bien, como si fueras un verdadero detective. Un enlace web que encontrarás en el documento inicial te dirigirá a un único chat donde podrás conversar con tu compañero detective. En este chat también podrás interrogar testigos claves y examinar las pruebas. Pero también tendrás que buscar pistas adicionales en sitios web y redes sociales. ¡A veces incluso tendrás que enviar mensajes o correos electrónicos a los sospechosos! ¡Todo te parecerá muy real! Aquellos que se queden atascados durante la investigación pueden pedirle a su compañero detective una pista. Un archivo analógico puede ser jugado por ti solamente, con dos personas o con un grupo de amigos. ¡O por qué no, a través de Skype! Elige el archivo analógico de tu preferencia, de acuerdo al nivel de dificultad. La duración del juego varía de dos a cuatro horas continuas de diversión.
Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1Ha4Gy3Gm0vUf1mcaNnvlnE9HpxY_oUHt/view?usp=sharing
Karak es un juego de mesa de aventuras con héroes, donde los jugadores exploran las catacumbas secretas del castillo de Karak. En el laberinto subterráneo descubren cofres llenos de tesoros y luchan contra los monstruos, guardianes de estos tesoros.
Una vez robadas las llaves, pueden empezar a abrir los cofres y quedarse con los tesoros. Mediante sus victorias en las batallas van obteniendo el equipamiento que les hace más fuertes. Pero un poderoso dragón se ha apoderado de estos sótanos llenos de leyendas.
El juego acaba cuando uno de los héroes vence al dragón y el ganador del juego es el que haya recogido el mayor número de tesoros.
¿Cómo se juega?
Preparación
Colocad la loseta inicial de las catacumbas en el centro de la mesa.
Barajad el resto de losetas de catacumbas y colocadlas, en varios montones y boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Repartid un tablero de personaje y 5 fichas de vida a cada jugador, que colocará dichas fichas boca arriba en los espacios correspondientes de dicho tablero.
Cada jugador deberá elegir al azar una loseta de personaje y la colocará en su tablero.
Se cogerán las figuras de personaje que vayan a participar en la partida y se colocan en la casilla central de la mazmorra.
Elegid al jugador inicial. El juego propone que lo sea el jugador que obtenga el número más alto tras lanzar ambos dados.
Desarrollo
La partida se desarrolla por turnos hasta que uno de los jugadores consiga matar al dragón.
Durante su turno, el jugador tiene a su disposición hasta 4 movimientos, es decir, podrá mover su figura hasta 4 losetas de las catacumbas o hasta que realice una acción.
Cuando una figura se mueve por el tablero, podrán suceder cualquiera de las siguientes situaciones:
Entrar en una zona no descubierta: Cuando un jugador quiere avanzar por una zona que aún no está descubierta deberá coger una loseta de catacumbas del montón y colocarla adyacente a la loseta donde se encuentra la figura. Estas losetas pueden contener diferentes elementos:
Pasillo:
Vacío: Al sacar una loseta de pasillo vacío, el jugador podrá mover su figura y seguir su movimiento si aún le quedasen. Es decir, no tiene ninguna implicación.
Fuente sanadora: Si el jugador acaba su turno en una de estas losetas recupera toda su vida perdida.
Portal: El jugador puede decidir meterse en el portal y aparecer en otro portal que ya se encuentre en el mapa y continuar con su movimiento con normalidad.
Sala: Cuando se saca una loseta de sala, el jugador deberá sacar una ficha de la bolsa para ponerla en dicha sala.
Esta ficha podrá ser:
Monstruo: El jugador deberá enfrentarse a él. Para ello, el jugador deberá lanzar los dados y sumarle al resultado cualquier modificador que pudiera tener debido a las armas, hechizos o habilidades de los personajes. Este resultado se compara con el valor numérico que tiene el monstruo impreso en su ficha:
Si el resultado del jugador es mayor: El personaje elimina al monstruo y podrá quedarse con el equipamiento que ofrece la ficha del monstruo por el otro lado.
Si es empate: El jugador simplemente moverá a su personaje a la casilla adyacente desde donde provenía antes del ataque y finaliza su turno.
Si el resultado es menor: El jugador moverá a su personaje como en el empate pero, además, perderá un punto de vida, teniendo que dar la vuelta a una de sus fichas de corazón.
Cofre: Si el jugador tiene una llave podrá abrir el cofre. Si no la tiene o decide no usarla, podrá continuar con su turno normal.
Entrar en una zona descubierta: Cuando un jugador llegue a una loseta que ya está descubierta pueden ocurrir dos cosas:
La loseta esta vacía: No ocurre nada y el personaje del jugador podrá continuar con normalidad su movimiento.
La loseta tiene algún elemento con el que el jugador podrá interactuar:
Monstruo: Deberá luchar con él.
Equipamiento: Podrá recogerlo y quedárselo.
Cofre: Si tiene una llave podrá abrirlo y quedarse con el tesoro.
Fuente sanadora: si finaliza su turno, recupera toda la vida que ha perdido.
Portal: Podrá pasar a otro portal que hubiera en el mapa.
Vidas y curación
Cada vez que un personaje pierda una vida por la lucha contra uno de los monstruos, el jugador deberá voltear una de las fichas de vida de su tablero de personaje. En el momento en el que se voltea la última ficha, el personaje pierde el conocimiento y en el turno siguiente lo recuperará dándole la vuelta a una de las fichas de vida pero sin poder hacer ningún movimiento, pasando el turno al siguiente jugador.
Para poder recuperar el vida, el personaje deberá acabar su turno en una loseta con una fuente sanadora, momento en el que podrá recuperar toda su vida e incluso quitarse la loseta de maldición si la tuviera.
Equipamiento
A lo largo de la partida, el personaje podrá ir adquiriendo nuevo equipamiento, especialmente tras derrotar a un monstruo. Este equipamiento pueden ser armas, hechizos o llaves y se deberá colocar en el lugar especifico del tablero de personaje no pudiendo tener más elementos de un tipo que espacios tiene el personaje para dicho tipo.
Armas: Las armas permiten sumarle a la tirada de dados que realiza un jugador contra un monstruo el número que indica el arma.
Hechizos: Los hechizos solo se pueden utilizar una vez por lo que, una vez gastados, la ficha se devuelve a la caja. Existen dos tipos de hechizos:
Misil mágico: Se consiguen derrotando a las momias y permite al jugador sumarle un +1 a la tirada de ataque contra un monstruo, pudiendo utilizarse varios a la vez y una vez que se realiza la tirada.
Portal sanador: Se consigue matando a una araña gigante y permite al jugador llevar a un personaje a una loseta que contenga una fuente sanadora.
Llave: Se consigue cuando derrotas a un esqueleto y son las que se necesitan para poder abrir los cofres que han ido apareciendo durante la aventura.
Maldición de Karak
En el momento en el que alguien derrote a una momia, el jugador podrá decidir que personaje recibe la maldición. Para ello el jugador le entregará al jugador dueño del personaje la ficha de maldición y deberá colocarla en el tablero de su personaje.
Mientras un personaje tenga la ficha de maldición no podrá utilizar sus habilidades.
Para poder deshacerse de ella deberá o matar a otra momia para entregarle la ficha a otro jugador y maldecir a su personaje o bien ir a una fuente sanadora para curarse su vida y quitarse la maldición.
Habilidades de los personajes
Argentus el mago:
Afinidad mágica: No tiene porque devolver los pergaminos de misil mágico.
Paso astral: Puede moverse por losetas adyacentes sin necesidad de que este unidas por un pasillo.
Horan el guerrero:
Ataque doble: Puede repetir una vez la tirada de los dados en combate.
Reencarnación: Cuando pierde el conocimiento se traslada a una loseta de fuente sanadora.
Lord Xanros el brujo:
Sacrificio: Quitándose una vida podrá sumarse un punto de fuerza a una tirada en combate.
Intercambio: Perdiendo sus cuatro movimientos del turno, el personaje puede intercambiar su posición por cualquiera de los otros personajes.
Aderyn la ladrona:
Puñalada: Gana las luchas que empata.
Sigilo: Puede moverse a una loseta con monstruo pero puede decidir ignorarlo en lugar de tener que atacarlo.
Victorius el espadachín:
Entrenamiento en combate: Relanza los dados con valor 1 en combate.
Imparable: Si en un combate, alguno de los dados tiene un valor de 6, podrás seguir tu turno independientemente del resultado del combate.
Taia la vidente:
Premonición: Si el primer movimiento que realiza es para entablar un combate, obtiene un +1 en la tirada de dados.
Hilandera del destino: Al moverse a una zona no descubierta y sale una loseta con sala, podrá sacar dos fichas y elegir cual coloca en dicha sala.
Fin de la partida
La partida finaliza en el momento en el que un jugador derrota con su personaje al dragón. Este jugador recibe la ficha de tesoro del dragón que vale 1,5 tesoros.
En ese momento, todos los jugadores cuentan los tesoros que posean y el jugador que más tenga es el vencedor.
¿Cuál es nuestra valoración?
Karak es un juego que tiene claras sus intenciones desde el principio y viene a ocupar un hueco en el mundo lúdico en el que no existe mucha competencia ahora mismo. Es cierto que hay juegos que pueden querer ubicarse en el mismo nicho, pero creemos que Karak ha sabido dar en el clavo y posicionarse perfectamente.
Estamos hablando, como no, de los juegos de iniciación de exploración de mazmorras, y más concretamente, los dungeon crawler para niños, o al menos para un público más infantil.
Todos los padres que siempre han querido enseñar a sus hijos las bondades de este tipo de juegos, como el mítico Heroquest o más actuales como el Descent, por fin pueden estar de enhorabuena ya que pueden enseñar a sus hijos, con un juego con unas mecánicas muy simples, la esencia de este tipo de juegos y despertarles el interés por el mazmorreo. Y ojo, porque no solo deberíamos hablar de que es un juego exclusivo para niños. Los mayores, además de poder divertirse jugando con los peques, podrán jugar sin problema si la intención es iniciarse o disfrutar una aventura sin muchas complicaciones.
De hecho, uno de los grandes aciertos de Karak es ya el propio diseño y estilo artístico. Una caja grande y muy bien ilustrada es lo primero que llamará la atención del jugador y al ver su portada ya nos podemos hacer una idea de lo que nos vamos a encontrar: héroes, monstruos y tesoros.
Dentro de la caja nos vamos a encontrar con la gran cantidad de losetas que formarán la mazmorra, las fichas de monstruos y tesoros, los tableros de los personajes de los jugadores, las losetas y troqueles de dichos héroes, las diferentes fichas de vida y maldición y, por último, una bolsa de tela que completa todos los componentes del juego.
Todos estos elementos son de buena calidad, pero por encima de todos queremos destacar los tableros de jugador que, además de ser de doble grosor, su diseño permite sentir que tenemos una hoja de personaje en toda regla en donde podemos ver la vida, las habilidades y el equipamiento de nuestro personaje durante la partida. Puede parecer una tontería, pero gracias a este tipo de decisiones, los jugadores están más metidos en el juego al sentir con más claridad al personaje que representa, la vida que tiene y el equipamiento que utiliza. Y si de lo que estamos hablando es de la atención e involucración de un niño, tienes ya mucho ganado.
Con respecto a las ilustraciones de monstruos y los personajes nada malo que decir, todo lo contrario, es cierto que es un juego sin minis, pero todo el estilo artístico es un acierto y va muy en línea con lo que hablábamos de estar orientado un poco a un público más infantil con dibujos tipo cartoon. Obviamente, que no lo hemos mencionado aún, la temática elegida, como no podía ser de otra manera es la clásica de fantasía medieval. Salirse de esta ambientación para un juego que bien puede ser un clásico de iniciación no debía ser arriesgada.
Si comenzamos a hablar de sus mecánicas y su aspecto jugable no podemos decir otra cosa que chapeau. Unas pocas reglas, un turno sencillo, una buena fluidez en el juego y una sensación de juego muy agradable.
A diferencia de muchos de estos juegos, en Karak, el objetivo de los jugadores no es otro que el de encontrar la mayor cantidad de tesoros durante su exploración antes de que acabe la partida. Este punto es muy interesante porque el final de partida se produce cuando alguno de los jugadores consigue vencer al dragón, que, obviamente, es el enemigo más fuerte de todo el juego, pero no será este jugador necesariamente el ganador, sino que en ese momento será cuando los jugadores contarán todos sus tesoros y solo el que haya acumulado más, será el vencedor.
Por tanto, hay que tener muy claro que el objetivo no es matar por matar o ir a por el dragón lo antes posible antes que ningún otro jugador, sino que lo que deberemos hacer es tratar de encontrar más tesoros que nadie y, sobre todo, las llaves que los abren.
El desarrollo de la partida es muy sencillo y los jugadores, en su turno, podrán realizar hasta 4 movimientos o se moverán hasta que su personaje realice una acción. Durante estos movimientos el jugador podrá moverse por la mazmorra con libertad por las zonas ya descubiertas, pero, lo más normal será que quiera ir descubriendo zonas que aún no están exploradas. Si esto ocurre, el jugador cogerá, al azar, una loseta de mazmorra de los montones y la colocará adyacente a la loseta donde se encuentre procurando que encajen las ilustraciones.
Si esa loseta es un pasillo, no pasa nada y el jugador podrá continuar su camino. Si, por el contrario, dicha loseta contiene una sala, el jugador deberá sacar una ficha de la bolsa. Y es aquí donde ocurre toda la magia del juego ya que dicha ficha puede contener un monstruo de cualquier tipo o un tesoro.
Si es un cofre del tesoro y el jugador no tiene una llave para poder abrirlo, no pasa nada y el tesoro esperará allí hasta que alguien consiga abrirlo. Si, por el contrario, el personaje del jugador tiene una llave, este estará de suerte porque podrá abrir el cofre y coger el tesoro a cambio de devolver la ficha de llave. De esta forma, el jugador ha conseguido un punto de victoria para el final de partida.
En cambio, si en la ficha lo que aparece es un monstruo, en la propia ilustración también aparecerá un número que es el que determina su fuerza. Siempre que vayamos a luchar con uno de estos enemigos, el jugador deberá lanzar los dos dados y deberá enfrentar el resultado con el valor de la fuerza del monstruo.
Si el número que sacamos es inferior, retrocederemos una casilla y perderemos una vida. Si el valor es el mismo que el número impreso en la loseta, retrocederemos igualmente pero no perderemos vida. En cambio, si el valor de la tirada es superior, mataremos al monstruo y nos quedaremos con el objeto o equipamiento que se encuentre en la parte posterior de la ficha y que, si queremos, podremos colocar en nuestro tablero de personaje en el lugar que corresponda.
Una cosa muy importante a tener en cuenta es que los enemigos no se mueven. En el caso de no ser derrotados por el jugador que lo descubre, permanecerán allí hasta que otro jugador o incluso, el mismo jugador, quiera volver a enfrentarse a él. Quizás hubiera sido interesante que tuvieran un pequeño mecanismo para poder moverse y generar algo más de tensión en la exploración, pero también es cierto que al final puede que complicase un poco más las reglas y fuera en detrimento del ritmo de partida.
Dentro de los equipamientos que podemos recoger de los monstruos caídos se encuentran diferentes armas como espadas o hachas. Estas fichas de equipamiento tienen también un número impreso e indican el modificador que podemos aplicar a nuestra tirada de dados cuando nos enfrentamos a un enemigo si tenemos dicha arma equipada en nuestro inventario. Es decir, si por ejemplo, tenemos equipada una espada con un 2, significa que podremos sumarle un +2 a la tirada que realicemos cuando ataquemos a un enemigo.
Podemos llegar a tener dos armas equipadas y cuanto mejor sean, mayor valor de modificación tendrá y, por tanto, más fácil será derrotar a los enemigos que se nos vayan cruzando. Esto provoca una sensación muy buena de desarrollo de personaje porque a medida que avanza la partida, iremos viendo como nuestro personaje tendrá mayor capacidad para enfrentarse a los rivales.
No podía faltar la magia en este juego, y es que, además de armas, también podremos encontrarnos entre los enemigos diferentes pergaminos que nos permitirán también aplicar un modificador al ataque, una teletransportación a una fuente de salud para recuperar nuestra vida o, incluso, echar una maldición a otro de los personajes que le impedirá utilizar sus habilidades hasta que se la consiga quitar.
Otra de las cosas, y quizás de las más importantes, que nos podemos encontrar cuando derrotamos a un monstruo es la llave que mencionábamos antes que nos permite abrir los diferentes cofres cerrados que hemos ido encontrando por el camino. Sin duda un elemento clave que deberemos saber aprovechar y administrar ya que en el inventario solo podremos tener una. En cuanto la consigamos, lo más lógico será salir corriendo para hacerte con alguno de los tesoros que estén repartidos por la mazmorra sin abrir.
Por último, hay dos enemigos que esconden directamente un cofre del tesoro. Lógicamente son los más poderosos y solo podremos vencerles con un buen equipamiento y con un poco de suerte. De hecho, uno de estos enemigos es el propio dragón. El jugador que mate al dragón, además de desencadenar el final de partida, se llevará de premio un tesoro valorado en 1,5 y, por tanto, es el que otorga el punto de calidad en caso de empate.
Otra de las características que nos ha gustado mucho del juego es la no eliminación de la partida que suele ser seña de este tipo de juegos cuando un personaje muere. Y es que en Karak, cuando un personaje se queda sin vida no muere, sino se queda noqueado hasta el siguiente turno que lo tendrá que emplear para recuperar uno de sus cinco puntos de vida. Si no quieres que tu personaje pierda ese valioso turno y encima se recupere solo un punto de vida, deberá dirigirse a una de las losetas con una fuente de sanación para finalizar allí su turno y recuperar la totalidad de su vida.
Nos ha gustado mucho porque creemos que es un acierto total que un juego que pretende iniciar a los peques no tenga eliminación de jugadores durante la partida con la gran frustración que ello conlleva y el riesgo de tirar por la borda todo el interés despertado por el novicio. Es cierto que tampoco nos hubiera gustado que la opción hubiera sido que la pérdida total de vida hubiera quedado impune y, por eso, consideramos que la penalización decidida por el diseñador es perfecta ya que los jugadores sí que tendrán en cuenta vida como elemento decisivo en sus decisiones.
Con respecto a la escalabilidad, el juego va de 2 a 5 jugadores y funciona perfectamente a cualquier número. Dos de las cosas que hay que tener claro en este sentido es que, aunque el juego no es cooperativo como suele ser habitual en este tipo de juegos, entre los jugadores no existe interacción, es decir, no puedes luchar contra los personajes de otros jugadores o robarles o cualquier cosa por el estilo. Es cierto que una de las habilidades del Brujo es intercambiar su posición en el tablero por la posición de otro personaje, pero esta será prácticamente la única interacción que exista más allá de estar explorando la misma mazmorra y, por tanto, luchando contra los mismos monstruos, intentando abrir los mismos cofres o luchando contra el mismo dragón.
Por lo tanto, los jugadores realmente estarán más centrados en ir un poco a su bola tratando de hacerlo mejor que el resto procurando encontrarse con mejores monstruos, consiguiendo las llaves que permitan abrir antes los cofres o incluso descubriendo la ubicación del dragón para darle caza en cuanto crea que puede derrotarlo.
Por estos motivos, el juego funciona a las mil maravillas ya sea jugando a su mínimo de jugadores o a su máximo. Habrá diferencias, está claro, en cuanto a que con más jugadores se irán abriendo muchos más pasillos y salas en un mismo turno y habrá más competencia por las cosas valiosas del escenario, pero hemos jugado también varias partidas a dos jugadores y se disfruta también mucho gracias a una exploración un poco más pausada.
La rejugabilidad es otra de las características muy valiosas de Karak. Especialmente esto es debido a que cada partida será totalmente diferente a las anteriores y no solo gracias al azar a la hora de ir sacando las distintas losetas que irán formando la mazmorra, sino también, incluso, porque las propias fichas que irán saliendo en cada loseta con sala serán al azar.
Esto hará que, habrá partidas, por ejemplo, en las que primero aparezcan enemigos difíciles y tengamos que ir buscando otras rutas de exploración, otras en las que los tesoros o los esqueletos que poseen sus llaves les cueste aparecer, partidas con varios portales o fuentes de salud y otras en las que sean escasas, o incluso partidas en las que el dragón aparezca cuando queden pocas fichas en la bolsa o, por el contrario, puede aparecer casi al principio de la partida, haciendo cambiar la estrategia de los jugadores radicalmente.
Además, la existencia de 6 personajes con sus diferentes habilidades ofrece la posibilidad de ir cambiando de personaje en cada partida y así saborear las distintas ventajas que ofrece cada uno.
Por último, y por si fuera poco, el juego propone alguna pequeña variante para meterle un puntito más de variedad. Una de estas variantes ofrece la posibilidad de que la partida finalice cuando alguien haya conseguido 6 tesoros y no matando al dragón. En otra de las modalidades cada tesoro ocupará espacio en el inventario teniendo que decidir que equipamiento queremos llevar y cuál no cuando a cambio de llevar más tesoros.
Variantes muy sencillas y que no cambian la jugabilidad, pero si que le den un toque diferente que hace que debamos cambiar un poco la estrategia durante la partida con respecto a la versión normal.
Como vemos, cada partida es un mundo y los jugadores tendrán que ir adaptándose en su exploración y combate en función de sus héroes, los enemigos que vayan apareciendo o los tesoros que se encuentren e, incluso, ir tomando riesgos diferentes en cada partida.
No lo hemos mencionado aún, pero obviamente hay que tener presente que es un juego donde el azar decidirá gran parte de nuestro éxito o fracaso cuando nos enfrentamos a los enemigos con todo lo bueno y malo que ello conlleva. Podremos ir bien preparados para enfrentarnos a alguien, pero, si los dados no están de nuestro lado, acabaremos sufriendo las consecuencias. Pero la buena noticia es que también puede ocurrir lo contrario y derrotar enemigos de forma épica y ser el chascarrillo del juego durante días.
Por todo lo comentado, queremos cerrar esta reseña diciendo que Karak nos ha parecido un acierto total y que consigue a la perfección lo que se propone: Ser un juego de exploración de mazmorras de nivel básico que sirve para iniciar a cualquier jugador, especialmente del publico infantil, a ese tipo de juegos.
Tiene toda la esencia de un dungeon crawler con héroes, habilidades, enemigos, tesoros, hechizos, equipamiento, azar… pero con un set up nulo y con unas reglas tan sencillas que en solo 10 minutos podrás estar jugando y disfrutando con él.
Si tienes hijos o conocidos a los que quieres meter en este mundo un poco más ameritrash, no tengas dudas de que Karak es la elección correcta y conseguirás despertarles el interés. Quien sabe, puede que luego, al cabo de los años, estén jugando al Descent, Gloomhaven o similares.
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