P&P Underwater Cities

Underwater Cities



Introducción

La Tierra está superpoblada. La colonización de Marte se encuentra a décadas de ser viable. Solo hay una vía abierta para la expansión humana: el mundo bajo el mar. Los jugadores compiten para construir la mejor nación submarina, un archipiélago de ciudades bajo el mar conectadas por una red de túneles de transporte. Las granjas de kelp y las desaladoras proveerán a tu pueblo de la comida y el agua. Los laboratorios te darán el conocimiento necesario para dirigirlo todo más eficientemente. Tal vez incluso serás capaz de construir ciudades simbióticas, totalmente integradas en el ecosistema submarino. Empezando por una sola ciudad, irás expandiendo tu red, conectándola con las metrópolis costeras. En un tiempo en que el hambre ha excedido los límites de la agricultura y la escasez de agua pone a prueba los lazos de la Federación de Naciones, construirás una nación autosuficiente, incluso puede que algún día exportes tus productos a aquellos que se han quedado en tierra. Esta es tu tarea. Este es tu destino. Las esperanzas del mundo recaen en tus ciudades submarinas. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 40 minutos por jugador.

Mecánica

Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final.

Conceptos Básicos

El objetivo fundamental de los jugadores será desarrollar la red de ciudades submarinas autosuficientes más valiosa. Esta red de ciudades deberá establecerse sobre un Tablero Personal. Son cuatro tableros personales con una cara estándar (idéntica) y una cara con una distribución diferente de los distintos elementos, aunque comparten muchas características. Cada tablero muestra 9 espacios circulares grandes donde se ubicarán las ciudades. Rodeando a estos grandes espacios circulares encontramos una serie de espacios circulares pequeños que servirán para ubicar edificios en las ciudades correspondientes. Uno de estos espacios mostrará un borde discontinuo azul, siendo un espacio de expansión que no podrá ocuparse libremente, siendo activar alguna acción que permita construir en ellos. Los espacios de ciudad se encuentran conectados entre sí por espacios rectangulares para colocar túneles. Por último, en las esquinas superiores y en la esquina inferior encontraremos tres espacios hexagonales donde se ubicarán las metrópolis en la superficie. Las ciudades que se encuentren más cerca de ellas dispondrán de espacios para conectarlas mediante túneles. Es importante indicar que algunos de estos espacios (ciudades, edificios o túneles) muestran beneficios o sobre costes. Los beneficios se obtendrán justo al construir en el espacio, mientras que los sobrecostes aumentarán la cantidad de recursos a entregar a la reserva general para ocupar dicho espacio (normalmente este sobrecoste supone disfrutar de algún beneficio, puntual o recurrente).

Tablero de Jugador

Las Ciudades se representarán con unas cúpulas de plástico en dos colores: blanco y burdeos. Las primeras serán ciudades no simbióticas, y no proporcionarán más beneficio que el permitir la construcción del resto de elementos a su alrededor. Las moradas, en cambio, son ciudades simbióticas, donde la naturaleza está totalmente integrada. Estas ciudades, además de permitir la proliferación del resto de estructuras, proporcionarán puntos de victoria durante la fase de producción. Obviamente, su coste de construcción será más elevado. Los jugadores comenzarán con una ciudad inicial que será el punto de partida de su red. Todo lo que se conecte a esta primera ciudad estará activo y producirá. Adicionalmente, las ciudades productivas deberán ser alimentadas tras cada fase de producción.

Ciudades

Los Túneles se utilizarán para interconectar entre sí las ciudades. Estos túneles se representan mediante unas pequeñas fichas rectangulares a doble cara. Por una se muestra el túnel básico, y por otra el túnel mejorado, que proporcionará puntos de victoria en la fase de producción (además de créditos, pero es algo que también producen los túneles estándar). Lo importante de los túneles es que serán necesarios para conectar a la red a esas nuevas ciudades que construyamos. Estará permitido construir los túneles antes que las ciudades o viceversa, aunque habrá que tener claro que túneles que no se encuentren directamente conectados a una ciudad (no a una metrópolis) no producirán.

Túneles

Junto a las ciudades se construirán los Edificios. Existen tres tipos de edificios: granjas (verdes), desaladoras (amarillos) y laboratorios (blancos), representados mediante discos de plásticos. Estos edificios se construirán en los espacios circulares adyacentes a las ciudades (es posible construir edificios antes de que existan ciudades). El fin de construir estos edificios será producir recursos en la fase de producción, siempre y cuando se encuentren en espacios de ciudades construidas que se encuentran conectadas a la red. Los edificios, al igual que los túneles, podrán mejorarse, colocando un segundo disco encima del primero, lo que proporcionará una mejor producción. Además, si en una misma ciudad se encuentran dos edificios mejorados de un mismo tipo, su producción conjunta será mejor que su producción por separado. No habrá restricciones a la hora de construir edificios según sus tipos en las distintas ciudades, aunque al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de la variedad de edificios que haya en cada ciudad conectada a la red.

Edificios

Como hemos dicho, los edificios están enfocados a la producción de Recursos. Estos recursos serán necesarios para desarrollar nuestra red de ciudades. Existen cuatro tipos de recursos: Kelp (verde), Plastiacero (gris), Ciencia (turquesa) y Biomateria (fucsia). Estos propios recursos serán, por lo general, necesarios para construir los propios edificios que lo generan. El Kelp será necesario para construir ciudades y granjas, además de servir como alimento para las ciudades tras la fase de producción. El Plastiacero será necesario para construir laboratorios, túneles y ciudades. La Ciencia servirá para mejorar estructuras. Y la Biomateria será necesaria para construir ciudades simbióticas, aunque también funcionará como recurso comodín, pudiendo sustituir al kelp o al plastiacero a la hora de construir.

Recursos

Existe un quinto tipo de recurso, los Créditos, que serán necesarios para pagar el coste de numerosas acciones. Estos créditos serán generados por los túneles y las desaladoras, y serán necesarios para construir ciudades, túneles y desaladoras. Al final de la partida todos los recursos se cambiarán por créditos y la cantidad final de créditos proporcionará puntos de victoria según cierta relación.

Créditos

Como último elemento de la red tenemos las Metrópolis. Estas se representan con losetas hexagonales que muestran ciudades en la superficie. Existen dos tipos. Las ciudades azules proporcionan efectos al instante de ser conectadas a la red, pudiendo ser beneficios puntuales o recurrentes. En cambio, las ciudades marrones proporcionan un criterio de puntuación final de partida exclusivo para el jugador. Las Metrópolis no funcionarán como ciudades a la hora de considerar productivos los túneles.

Losetas de Metrópolis

A pesar de que el tablero personal es el centro neurálgico de la partida para cada jugador, donde se desarrolla la acción es en el Tablero Principal. Éste muestra en sus bordes (a excepción del borde derecho) unos espacios de acción organizados por colores (rojo, amarillo y verde). En el margen derecho aparece el track de progreso de la partida, estructurado en tres eras (una primera de 4 rondas y las dos siguientes de 3 rondas, con una fase de producción al final de cada una). Ocupando el centro del tablero encontramos, arriba a la izquierda, tres espacios para las cartas de contratos, debajo un recuadro para el track de orden de turno y el track de federación, además de uno o dos espacios para acciones especiales. A la derecha encontramos espacios para las cartas especiales y el mazo y pila de descarte de cartas de era. Rodeando todos estos elementos centrales encontramos un track de puntuación con casillas circulares numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal

Para marcar las acciones los jugadores dispondrán de unas Losetas de Acción de su color. Cuando un jugador se encuentre en su turno, simplemente colocará una de estas losetas en un espacio de acción libre para ejecutar dicha acción.

Losetas de Trabajadores

Pero, a la vez que un jugador activa una acción, estará obligado a jugar una carta de su mano. Son las conocidas como Cartas de Eras. Estas se estructuran en tres mazos (uno por era) y cada jugador siempre dispondrá, al comienzo de cada uno de sus turnos, de tres de estas cartas. En la banda superior aparece el beneficio de la acción sobre un fondo de uno de los tres colores de los espacios de acción (verde, amarillo o rojo). En la esquina superior izquierda aparece un símbolo que indica el tipo de efecto: inmediato, permanente, de activación, de producción o de puntuación. Si el color del fondo de la parte superior de la carta coincide con el color del espacio de acción seleccionado, el jugador podrá activar la carta. En caso contrario, deberá descartarla sin efecto. Es importante indicar que el límite de la mano solo aplica al terminar el turno y que siempre se robará al menos una carta. Es posible que, por diversos efectos, un jugador acabe el turno con más de tres cartas, por lo que tendrá que descartar el exceso. Tras la fase de producción de una era, saldrá de la partida el mazo de la era recién finalizada y entrará el de la siguiente.

Cartas de Era

Hay un tipo especial de cartas, las Cartas Especiales, con una S en su dorso (no pertenecen a ninguna era) y que tienen como peculiaridad que, para poder ser jugadas, además de coincidir en el color del espacio de acción activado, se deben pagar créditos. Así, hay dos tipos de cartas según su coste: 1-2 créditos, que se encuentran en un mazo, estando disponible únicamente la que se encuentre en la parte superior del mismo, y de 3 créditos, que se preparan en el tablero principal y están disponibles hasta que un jugador reclame alguna de ellas. Cuando un jugador obtiene una de estas cartas a su mano, a partir de ese momento se comportarán exactamente igual que una carta de era (salvo por el detalle del coste en créditos para jugarse). Si un jugador descarta una carta especial de coste 1-2 sin activar su efecto, esta volverá a la parte inferior del mazo, mientras que las de coste 3 saldrán de la partida.

Cartas Especiales

Existe un tercer tipo de carta, las Cartas de Contrato. Estas cartas muestran un determinado requisito en su zona inferior izquierda y un beneficio que obtendrá el primer jugador que alcance dichos requisitos. En cada partida se dispondrán tres contratos, ofreciendo a los jugadores un objetivo a corto-medio plazo.

Cartas de Contrato

Por último, hay que hablar del Track de Federación y el Track de Orden de Turno. El primero es un track de cuatro niveles permite a los jugadores progresar sobre el para conseguir ciertos beneficios. A la izquierda del track de federación encontramos el track de orden de turno, el cual se reorganizará al término de cada ronda, ajustándose a la clasificación relativa entre los jugadores en el track de federación (si varios jugadores se encuentran en el mismo nivel, el que llegase más tarde irá por delante). Para indicar los niveles, cada jugador dispondrá de un par de marcadores cilíndricos. Y para marcar los puntos se dispondrá de un tercer marcador del mismo color.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente.
  2. Se forma una reserva general con los recursos, edificios, túneles y ciudades, con la excepción de las ciudades simbióticas, cuyo número depende del número de jugadores (7/10/13 ciudades simbióticas para 2/3/4 jugadores) y multiplicadores.
  3. Se barajan las cartas de era separadas por cada mazo. Las cartas de las eras II y III se dejan a un lado y las de era I se colocan en el espacio correspondiente.
  4. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
  5. Se mezclan las cartas de contrato y se revelan 3 que se colocan en el tablero principal (el resto se devuelven a la caja).
  6. Se mezclan las cartas especiales de coste 3 y se revelan 6 que se colocan sobre el tablero (el resto se devuelven a la caja).
  7. Se mezcla el mazo de cartas especiales de coste 1-2 y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, volteando la carta superior.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe 3 losetas de trabajador, 3 discos marcadores (2 se colocan en el track de federación y el tercero en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una carta de puntuación final, una carta de asistente, un tablero personal aleatoria si se juega con la cara avanzada (o juegan todos con la cara estándar) 2 losetas de metrópoli azul y una metrópoli marrón (que se colocan en los espacios correspondientes) y una hoja de referencia.
  9. Cada jugador recibe como recursos iniciales 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero, 1 unidad de ciencia y 2 créditos.
  10. Se reparten a cada jugador 6 cartas de Era I, de las cuales deberán escoger 3 y descartar las otras 3.
  11. Se escoge al jugador inicial y se ordenan los discos en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El segundo marcador se coloca en el track de federación en orden inverso, empezando por la casilla inferior con el marcador del jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Underwater Cities se desarrolla a lo largo de 3 eras. Cada era consta de un número determinado de rondas (4 en la primera y 3 en la segunda y tercera). Al término de cada era habrá una fase de producción y de cambio de era.

Desarrollo de una Ronda

Cada jugador disfrutará de 3 turnos de acción alternados entre todos los participantes, comenzando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus tres losetas de acción en un espacio disponible y jugar una carta de su mano, existiendo dos posibilidades:

  • Si la carta no coincide en color con el espacio de acción, simplemente se descarta, y el jugador únicamente ejecuta la acción del espacio.
  • Si la carta coincide en color con el espacio de acción, el jugador puede activar la carta antes o después de ejecutar la acción del espacio. Los efectos del espacio de acción deben resolverse completamente antes de ejecutar los efectos de la carta o viceversa.

Tras esto, roba una nueva carta del mazo. Si, por el efecto de otras acciones dispone ahora mismo de más de tres cartas, el jugador debe descartar el exceso en este momento.

  • Si el jugador descarta una carta especial de valor 1-2 sin llegar a activarla, deberá colocarla en el fondo del mazo de cartas especiales.
  • Si el jugador descarta una carta especial de valor 3 sin llegar a activarla, la devuelve a la caja (queda fuera de la partida).

Una vez que cada jugador haya disfrutado de sus tres turnos, se reorganiza el track de orden de turno según las posiciones de los marcadores en el track de federación (en caso de que dos o más marcadores se encuentren en un mismo espacio, se reordenará de arriba hacia abajo según estén apilados los discos).

Si, tras resolver su acción, un jugador cumple los requisitos de uno o más contrato, reclamará dichas cartas y recibirá los beneficios indicados en ellas.

Por último, cada jugador recupera todas sus losetas de acción y se avanza el marcador de ronda.

Detalle Ayudante

Las acciones disponibles varían según el número de jugadores y hay diversas combinaciones. Vamos a explicar las acciones de forma individual:

  • Conseguir Recursos: el jugador recibe los recursos indicados de la reserva general.
  • Construir Ciudad: el jugador puede construir una ciudad no simbiótica (coste: 1 crédito, 1 unidad de kelp y 2 unidades de plastiacero) o una ciudad simbiótica (coste: 2 créditos, 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero y 1 unidad de biomateria). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca la ciudad en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
  • Construir Edificio: el jugador construye una granja (coste: 1 unidad de kelp), una desaladora (coste: 1 crédito) o un laboratorio (1 unidad de plastiacero) y lo coloca en un espacio libre del tablero que no sea un espacio de expansión (borde azul). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
  • Construir Túnel: el jugador construye un túnel (coste: 1 crédito y 1 unidad de plastiacero) en un espacio de túnel que se encuentre conectado a su red, esto es, a un espacio de ciudad que ya se encuentre conectado por un túnel a la primera red (no es necesario que se haya construido la ciudad). El plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio. Si se conecta con una metrópoli, el jugador recibirá los beneficios indicados en ellas.
  • Mejorar Estructura: el jugador paga unidades de ciencia (los que diga la acción) para mejorar un edificio (colocando otro disco del color correspondiente encima) o un túnel (volteándolo).
  • Avanzar en el Track de Federación: el jugador avanza su marcador tantos pasos como indique la acción. Si accede a un espacio con beneficios, los recibe inmediatamente (obtendría todos por los que pasase el marcador).
  • Robar Carta Especial: el jugador lleva a su mano una de las cartas especiales de coste 3 (visibles desde el comienzo de la partida) o la que se encuentra en la parte superior del mazo de coste 1-2, volteando la siguiente.
  • Espacio de Descarte (este espacio no se bloquea y siempre está disponible): el jugador descarta una carta una carta sin aplicar su acción. A continuación, recibe 2 créditos y roba dos cartas.
  • Copiar Acción (solo en partidas de 4 jugadores): el jugador puede ejecutar una acción ocupada a cambio de 1 crédito. La loseta de acción se coloca sobre el espacio de acción correspondiente (encima de la loseta que la ocupaba previamente) y, si la carta descartada coincide con el color, disfrutará de su efecto.

Detalle Metrópolis

Fase de Producción

Si el marcador de acción ha alcanzado un espacio de producción, cada jugador recibirá la producción de sus estructuras conectadas:

  • Granjas:
    • Una granja básica produce 1 unidad de Kelp
    • Una granja mejorada produce 1 unidad de Kelp y 1 punto de victoria
    • Dos granjas mejoradas en una misma ciudad producen 3 unidades de Kelp y 3 puntos de victoria.
  • Desaladoras:
    • Una desaladora básica produce 1 crédito.
    • Una desaladora mejorada produce 1 crédito y 1 unidad de biomateria.
    • Dos desaladoras mejoradas en una misma ciudad producen 3 créditos y 2 unidades de biomateria.
  • Laboratorios:
    • Un laboratorio básico produce 1 unidad de ciencia.
    • Un laboratorio mejorado produce 1 unidad de ciencia y 1 unidad de plastiacero.
    • Dos laboratorios mejorados en una misma ciudad producen 3 unidades de ciencia y 2 unidades de plastiacero.
  • Cada túnel básico conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito.
  • Cada túnel mejorado conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito y 1 punto de victoria.
  • Cada ciudad simbiótica produce 2 puntos de victoria.
  • Los elementos que otorguen las cartas y/o metrópolis conectadas con efecto de producción.

Una vez los jugadores han producido, salvo que nos encontremos en la tercera era, se realizan los siguientes pasos:

  • Se sustituye el mazo de la era recién acabada por el mazo de la siguiente era y se reparten 3 cartas de este nuevo mazo a cada jugador. Los jugadores deben decidir qué tres cartas descartan.
  • Las cartas de acción se reactivan.
  • Se avanza el marcador de ronda a la primera ronda de la siguiente era.

Tras esto, se procede a comenzar una nueva ronda.

Hoja de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de producción de la tercera era. Se procede a la evaluación final:

  • Los puntos que proporcione la Metrópolis de color marrón, siempre y cuando se encuentre conectada completamente (la última conexión requiere dos túneles).
  • Los puntos que proporcionen las cartas de puntuación final.
  • Puntos por la red. Cada ciudad conectada proporciona 2/3/4/6 puntos si contiene 0/1/2/3 edificios de distinto tipo.
  • Se reciben 2 puntos por cada unidad de biomateria que el jugador posea.
  • Finalmente, se obtienen tantos puntos como el resultado de dividir la cantidad del resto de recursos (créditos, kelp, plastiacero y puntos de ciencia) entre cuatro (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más adelante se encuentre en el orden de turno se proclamará ganador.


Variantes

  • Partida Sin Contratos: se dejan las cartas de contrato en la caja. Los jugadores no tendrán objetivos a corto plazo.
  • Tableros Simétricos: en la preparación, los jugadores pueden escoger jugar con la cara simétrica, de forma que todos tienen el mismo tablero.
  • Juego en Solitario: se usa cualquier tablero de jugador por su cara avanzada y se configura la partida como si fuese para dos jugadores (dejando en la caja la loseta de metrópoli que puntúa por ciudades), pero sin incluir los contratos. Se toman 3 losetas de un color que no se vaya a utilizar y se ocupa el espacio más a la derecha de cada zona de color. Al final de cada ronda, estas losetas avanzan un paso en sentido horario, ocupando los espacios a la izquierda de los que ocupaban en la ronda anterior. El objetivo es terminar la partida con al menos 7 ciudades conectadas y al menos 100 puntos.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1iNY9w6CJQBfs1PJM4LN6-c3xZXhkkYHp/view?usp=sharing

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