P&P DANY

 DANY



Dany es una persona complicada. Convive con sus diferentes personalidades que intentan mantenerse vivas dentro de él, jugando con sus recuerdos, y está harto. "DANY" es un juego de mesa de roles ocultos muy evocador, que pondrá a prueba tu capacidad de comunicar, entender y hacerte entender.

Se trata de un juego de cartas en el que nos sumimos en los más profundos pensamientos del protagonista. Encarnando a Dany, o a una de sus personalidades, deberéis comunicaros compartiendo y jugando con los recuerdos de Dany, pero cuidado, sólo una será la verdadera personalidad, y Dany hará todo lo posible para que fracaséis y desaparezcan los recuerdos para siempre.



Durante la partida, un jugador es Dany y el resto son sus personalidades, pero nadie sabe quién es quién. Las personalidades quieren vencer a Dany y Dany tiene que ganar a los demás. Para ello, en cada turno, un jugador deberá "ilustrar" con las cartas del juego una idea entre las cinco disponibles. Si consigue que los demás acierten el concepto, las personalidades de Dany han conseguido un acierto, si no lo logra, Dany estará más cerca de ganar... ¿Quién será más hábil con su creatividad, deducción y engaño?



En cada turno, a la personalidad activa se le asignará una de las cinco ideas a ser adivinadas por otras personalidades usando tarjetas de souvenir (tarjetas ilustradas). Una vez completada la composición, y después de la discusión, el jugador a la derecha de la personalidad activa da la respuesta de su elección y se atribuye un éxito o un fracaso a todos los jugadores. Dany comparte su cabeza con distintas voces que le hablan y anda harto de esta situación; Dany quiere eliminar las voces y estas voces quieren mantenerse, vencer, existir, que no es poco.



Con un planteamiento bastante adulto, nos encontramos con un juego de roles ocultos con comunicación limitada por medio de cartas con imágenes surrealistas y deducción, donde una persona será Dany y el resto las voces de su cabeza.

El objetivo del juego depende del rol. Dany debe hacer que las voces fracasen tres veces y, además, no debe ser descubierto. Las voces, por su lado, deben conseguir comunicarse correctamente seis veces (victoria inmediata) o descubrir quién es Dany (si se llega al «giro final»).



La preparación de la partida es rápida. Se separan las cartas por tipos y de las cartas con imágenes («recuerdos») se toman la mitad (30). Se cogen tantas cartas de rol como personas, incluyendo siempre la de Dany y se reparten al azar (bocabajo, el rol se mantiene en secreto durante toda la partida). La persona que hable más sobre sí misma será la jugadora inicial.


El desarrollo va por rondas. En cada ronda una persona será la «personalidad activa» y otra será la «personalidad decisiva» (la que esté a la derecha de la activa). La personalidad activa recibirá 7 cartas de recuerdo (las que tienen dibujos) bocabajo (que solo esa personalidad puede ver, por ahora). Además, se revelará una carta de ideas (las que tienen las palabras; cada carta tiene 5 palabras) y se le dará en secreto una carta de elección (que contiene un número entre el 1 y el 5). Como verán, la personalidad activa tendrá 7 cartas con dibujos y verá, como el resto del mundo, una carta con 5 palabras, pero ella tendrá que representar una de esas 5 palabras, la indicada en la carta de elección.



El resto de las personas jugadoras discutirán, viendo la composición, qué idea de la carta ha representado, entre sí pueden hablar lo que quieran, pero a la personalidad activa ni media mirada. No pueden tocar las cartas. No se vota. La personalidad decisiva comunica por qué idea cree que están jugando, esté de acuerdo o no con el resto de jugadoras. Una vez dicho esto, se desvela la carta de elección para comprobar si está bien. Puede ser correcta la respuesta (punto para las voces) o incorrecta (punto para Dany). La personalidad activa se vuelve en la decisiva de la siguiente ronda, siendo la persona a su izquierda la nueva personalidad activa (vamos, pasa en el sentido de las agujas del reloj). Ojo, es obligatorio que la personalidad activa pueda explicar el porqué ha colocado esas cartas y de esa forma.



Así se juegan rondas hasta que se llega al final del juego, que se puede dar en tres casos: victoria de las voces (han llegado a 6 puntos), Dany obtiene su tercer punto o, antes de comenzar una nueva ronda, quedan menos de 7 cartas. En estos dos últimos casos se pasa a una fase de «giro final» donde las voces pueden ganar pillando quién es Dany, lo que se hace mediante una votación; si votan a Dany, ganan las voces, si votan a una voz, gana Dany.


El juego trae una variante para modificar la dificultad, en la que no entraré en detalle y solo diré que es básicamente agregar más cartas.

Ya he comentado más de una vez que disfruto de los juegos de roles ocultos, sobre todo cuando intentan algo distinto; también que me gustan los juegos en que se deben usar imágenes para transmitir algo… y este junta esos dos mundos de una buena forma.



El apartado artístico es muy particular, cartas en blanco y negro, de trazo fino y un imaginario surrealista bastante curioso. Se escapa, por tanto, del preciosismo y elaboración de otros juegos que usan imágenes como base de narrar historias o de adivinar cosas (Dixit, Musa, Comix, Faraway…) y le acerca más a los iconográficos (Imagine, Ikonikus, Story Cubes)… pero no es de ese estilo por ningún lado, sus dibujos están cargados de significado.



Además, escapa de palabras o conceptos fáciles (aunque las hay, todas las tarjetas tienen alguna palabra sencilla) y se va a ideas mucho más abstractas. De la carta que muestro en las fotos, ya me dirán cómo representar «Sueño de infancia» o «Ilusión», sobre todo porque tienes un abanico limitado de posibilidades en la mano. Esto mezclado a «montar» las cartas, que da un toque distinto a la forma de jugar; en sí mismo no es una gran novedad, en otros juegos también se montan (incluso algunos usan cartas transparentes para facilitar esto), pero normalmente para construir una sola imagen, acá a veces se hace para hacer «historias» que puedan explicar conceptos más o menos profundos o para armar el mismo desde la narrativa visual.





Esta parte en que se mezcla una narrativa mediante imágenes surrealistas para explicar palabras que, en muchos casos, son polisémicas con acepciones muy variadas (con lo que la persona activa puede estar pensando en un significado y la mesa estar hablando de otro de los significados de esa palabra, ya nos ha pasado que alguien diga «la cinco no, que tal cosa no es ni de casualidad», pero claro, esa era una acepción que no pasó por la cabeza de la activa), genera discusiones la mar de majas, teorías muy amplias sobre lo que quiso decir la otra persona y muchos «yo le conozco mejor, sé que ha pensado así y asá», siendo la mar de entretenida esta fase de discusión.


Que no tenga votaciones para decidir la palabra es un acierto; primero, porque la parte de roles ocultos gana fuerza y, por otro lado, porque si una persona tiene muy clara que es una palabra y le toca ser la decisiva, impondrá su ida… o no, según su personalidad. Y esto se introduce como parte del juego y de los debates.



Con las cartas de recuerdos debe representar el concepto indicado por la carta de elección en la carta de ideas. Primera decisión: cuántas cartas usar. Las cartas que usen se descartan, las que no usen se van al mazo de robo (que se baraja antes de cada ronda). Segunda decisión: qué cartas usar. Tercera decisión: cómo usarlas. Y esto es parte de la gracia del juego, no solo es elegir unas imágenes, es componer una nueva imagen usando las cartas, se pueden colocar libremente sobre la mesa, incluso poniéndolas bocabajo. No se puede, claro, hacer números con las cartas o letras. La personalidad activa no puede hacer ningún tipo de gesto ni decir nada ni dar pistas (esta parte es difícil… me es difícil).



Con las restricciones que hay, no he podido jugarlo a más de 4 personas (por eso dudaba en hacer esta entrada). Luego he pensado que no son tantos los juegos de roles ocultos con imágenes que funcionen bien a poca gente, de hecho, este funciona muy bien a tres personas (aunque creo que para Dany es un poco más difícil) y a cuatro. Con esto quiero decir que de 5 a 8 no lo he probado y tal vez no debería estar haciendo esta reseña… pero por ahora eso es imposible.



Como voz tu papel es claro y coordinado con el resto de gente, atenta, eso sí, a quien diverge de mala manera para ver si es Dany, pero intentando ganar sin tener que llegar al giro final. La presión sobre cuántas cartas usas aumenta según pasan las rondas y ves que se va acabando el mazo de robo. Como Dany, en cambio, el tiempo juega a tu favor, no necesitas forzar el uso de las cartas (¿que la media son 4? usa 4 o 5, incluso menos, para defenderte diciendo que ahorras cartas para que Dany no gane), ya el resto las malgastará.


Lo más difícil para mí, cuando soy la persona activa, es no decir nada o no hacer gestos (esto segundo también es difícil para otras personas con las que lo he jugado), a veces casi mejor esconderse. (Sí, confieso que, tras afear a una jugadora por asentir levemente con la cabeza ante la historia de otra persona, he soltado un «no» audible ante una conclusión de otra jugadora durante mi turno como activa).





Las opiniones que he encontrado por la red de redes sobre este juego, suelen ser positivas, pero me da la impresión de que ha pasado muy desapercibido. Creo que su gran punto a favor (juego adulto con imágenes «conceptualmente difíciles») es, justamente, lo que alejan a este título de tomarse como un juego de tipo «fiesta» para sacar con una gran variedad de personas, quedando un poco en tierra de nadie. No entra por la vista como un Dixit y hay que comerse un poco más la cabeza que en otros juegos de imágenes.


Me parece un grandísimo juego y ha entrado bien en uno de mis grupos, cosa que me alegra un montón y razón principal de hacer esta reseña.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/117K2rcI2HfGwO56ym9rKjkeVZ0cMR1yl/view?usp=sharing


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