P&P Onitama

 ONITAMA



Onitama es un juego fácil de aprender, pero es difícil de dominar. Al igual que el ajedrez, son dos mentes enfrentándose constantemente intentando prever los movimientos de la otra, sin que la suerte juegue un rol y con toda la información disponible desde el inicio.

 


“Abstracto de estrategia” pueden ser las peores palabras para empezar una reseña positiva de un juego de mesa.  Suena como el compañero de cole que insistía en que llevar cursos de matemática avanzada era divertido y que jugaba ajedrez en el recreo, – no puedo confirmar, ni negar, que en mi adolescencia pude haber sido esa persona- y no evoca la tensión de tirar dados, la satisfacción de ganar apuestas, ni la emoción de aventurarse en calabozos.

En fin, seamos honestos, suena poco sexy… y aun así existe un motivo por el cual los juegos inmortales, esos que son tan antiguos que no se sabe su edad, suelen ser siempre juegos abstractos de estrategia (como backgamon, damas, go).

Hay una legítima belleza en sus diseños, algo inexplicable que hace que, aunque en papel se vean secos, al jugarlos llenen de satisfacción, y pocos ejemplos modernos evocan eso tan bien como Onitama.


 

Si hay un solo adjetivo que pueda describir el encanto de estos juegos, sería “elegante”. En Onitama, esta cualidad se ve desde la hermosamente producida caja y componentes (al menos en la versión de Arcane Wonders), hasta en la jugabilidad en sí. Ese sentimiento inexplicable que lleva a algunos a gastar altas sumas de dinero en un set de ajedrez que no ofrece ventajas prácticas por encima del de plástico que venden en el supermercado, lo tiene Onitama. Eso, tan característico de los juegos abstractos de estrategia, creo yo, se debe en gran parte a su elegancia.

Antes de continuar detallando por qué a alguien le podría gustar este juego, me gustaría explicar a qué me refiero con elegancia, pero para eso tengo antes que definir otros dos conceptos. El primero de estos es complejidad. 


 

Hablo en primera persona, porque esto puede ser diferente para cada uno, pero cuando yo digo que un juego es complejo, me refiero a que hay una gran cantidad de reglas, excepciones, asimetrías, etc. por ejemplo Brass Lancashire, Twilight Imperium o el mismo Dungeons and Dragons, son juegos que requieren inversión de tiempo y esfuerzo para comprender las reglas, introducirse en el tema y asimilar la dinámica. 

El segundo concepto que me gustaría tratar es el de profundidad, que básicamente defino como la dificultad en encontrar la estrategia ganadora. Estamos hablando de muchas posibles estrategias, estilos de juego y variables a considerar. En resumen, si complejidad es la cantidad de esfuerzo mental que requiere aprender las reglas, profundidad es la cantidad de esfuerzo mental que requiere jugar.

La elegancia en los juegos de mesa (para mí, al menos) se define como ese punto justo donde hay muy poca complejidad (es decir, es muy simple), pero mucha profundidad. Donde hay un objetivo sencillo, pocas reglas, pero triunfar es muy difícil. Y cuando la definimos así, realmente hay un juego que sobresale en la mente de todas las personas occidentales: ajedrez. 


 

Las reglas del ajedrez son muy sencillas, (hay que capturar al rey y cada pieza se mueve de una forma determinada) pero cientos de años después se siguen encontrando nuevas formas de jugarlo. ¿Y por qué hablo de ajedrez en una reseña de Onitama? me es imposible no sentir que son juegos cortados de la misma tela.

Onitama es un juego fácil de aprender, pero es difícil de dominar. Al igual que el ajedrez, Onitama tiene ese sentimiento de dos mentes enfrentándose constantemente intentando prever los movimientos de la otra, sin que la suerte juegue un rol y con toda la información disponible desde el inicio.


 

Siempre está esa constante tensión de la competencia, ese miedo de no haber tomado en cuenta algo y terminar cometiendo un terrible error. Pero a diferencia del ajedrez, Onitama dura 15 minutos o menos, y en vez de dejarlo a uno agotado, con dolor de cabeza y ganas de no hacer nada que no sea dormir, Onitama lo deja a uno deja con ganas de jugar una partida más.

Como es de suponer, para cualquiera que ha leído hasta este punto, Onitama no es un juego complicado de aprender. Los componentes son simples, incluso se podrían sustituir utilizando piedras y papel, pero seamos honestos, todos queremos que nuestro juego se vea bonito.

Hay un tablero -o mat-, 16 cartas, y 10 piezas de juego -5 de cada color-. 2 de estas piezas, una de cada color, son los “sensei” que se diferencian de los estudiantes al ser un poco más grandes.


 

El tablero son líneas horizontales y verticales que dividen el área de juego en un cuadrado de 5 x 5 cuadrados más pequeños. En uno de los bordes hay un “trono” en el espacio central, y en el extremo opuesto lo mismo. En un trono se sienta el sensei azul, y en el otro el sensei rojo.  En los dos espacios a la derecha y en los dos espacios a la izquierda de cada sensei se sitúan estudiantes del mismo color. De esta forma queda la fila de un borde del tablero ocupada por las piezas 5 piezas de un color, y la del borde apuesto por las piezas del otro color a modo de “espejo”.

De las 16 cartas se toman 5 al azar y se reparten dos a cada jugador y una se pone al lado del tablero. Todas están boca arriba de tal forma que todos las puedan ver. Las cartas señalizan el movimiento de las piezas (tanto estudiantes, como sensei, se mueven igual). En cada turno un jugador utiliza una de sus cartas para mover una pieza. Una vez que un jugador concluye un movimiento,  toma la carta del centro y deja en el centro la carta que utilizó, la cual será tomada por su oponente en el siguiente turno.


 

Uno no puede mover dos piezas propias a un mismo espacio y si al final de un movimiento, una pieza termina en el espacio de una pieza contraria, esta última es “capturada”. El ganador es quien logre capturar al sensei opuesto, o quien logre llevar su sensei al trono opuesto.

Cómo buen juego abstracto de estrategia, realmente su atractivo está en la jugabilidad. Que las piezas y el tablero sean bonitos es bienvenido, pero al carecer tema palpable, para sobresalir debe tener un diseño excelente y único, y afortunadamente lo tiene. 

Onitama no gasta tiempo tratando de introducir conceptos o esperando que uno se familiarice con el juego, la tensión empieza desde la primera movida y es claro, para todos, desde el inicio que el juego será corto, pero la clave está en que logra hacer esto sin sacrificar profundidad. Cada juego tiene un montaje sencillo, pero un sinfín de estrategias, y cada jugada se siente diferente. No sólo porque las cartas de movimiento varíen, sino porque el oponente también. Aún si nos enfrentamos a la misma persona, ambos hemos aprendido de los juegos anteriores, y no vamos a jugar igual.


 

El juego es intenso, pero justo. Nunca vamos a sentir que la suerte nos jugó una mala pasada y va a ser muy difícil argumentar que quien ganó, no lo merecía. Además, a pesar de ser satisfactorio, al ser tan competitivo y lograr concentrar tanto contenido en tan poco tiempo, resulta casi imposible para el perdedor de una partida no solicitar una revancha inmediata, así como también, para el ganador no otorgarla. 

Onitama forma parte de la “Colección Esencial” de “The Dice Tower” (el canal de juegos de mesa más grande de youtube), abunda su presencia en los foros de discusión y Board Game Geek (la base de datos en línea más grande del mundo) lo coloca como el décimo quinto mejor juego abstracto.

Sería una gran sorpresa si no lo recomendamos, pero no vamos a sorprender, Onitama es efectivamente, tan bueno como todos dicen que es. Aun así, como todo juego de mesa, quizás no es para todo mundo. Cómo parecerá obvio un buen indicador es que, si a usted le gusta el ajedrez, Onitama es definitivamente su juego, pero si no le gusta el ajedrez, quizás siga siendo su juego.


 

Onitama logra eliminar muchas de las cosas que alejan a las personas del ajedrez, es más corto, es más sencillo (porque no hay que memorizar los movimientos y son todos iguales), no tiene este desarrollo de juego inicial, medio y final, pero replica esa misma tensión y ese mismo deseo de estar un paso adelante del oponente. Es una versión corta, concisa y al punto. Si ajedrez es ver las cuatro películas de Toy Story en una maratón, Onitama es como ver un corto de pixar. Tienen cierta esencia parecida, pero en el fondo, son experiencias diferentes.

Alejándolo de las comparaciones con su “abuelo”, Onitama es un juego sencillo, pero “quiebra cocos”. Si usted está buscando un le gusta la experiencia táctil de mover piezas y enfrentarse en uno contra uno en competencia mental, este juego es para usted.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1d44LtigBskhGVQXMOqJPXqb1Tg6rSFmg/view?usp=share_link

P&P 7 Wonders Architects

Wonders Architects



7 wonders (7 maravillas), producido por la casa belga Repos Production es un juego de cartas de gran éxito nivel mundial. Entre muchos premiso internacionales, en España ha sido Finalista JdA 2011 y Premio del Público al Juego del Festival 2011.
Además no han sido pocos los juegos que han seguido su estela directamente, usando la mecánica principal de juego: un reparto y selección de cartas una a una por fases (que si bien ya existía con anterioridad, este juego dotó de importancia principal).
Como juego de éxito, ha dado pie a una serie de expansiones y secuelas. En los últimos tiempos el juego original y sus expansiones se están reeditando con retoques estéticos.



Y ahora sale a la venta un nuevo título llamado Arquitectos, que viene a ser una simplificación de las mecánicas y las puntuaciones del juego 7 wonders para un producto más sencillo y que se pueda dirigir comercialmente a un público más amplio:

Hoy toca hablar de uno de los juegos que, desde que lo tengo, mas veces ha salido a la mesa. Se trata, nada mas y nada menos que de 7 Wonders, el aclamado y galardonado juego del diseñador francés Antoine Bauza, con las magnificas ilustraciones del también famoso Miguel Coimbra.



¿Que nos propone 7 Wonders? Pues nada mas y nada menos que ponernos al mando de una de las siete civilizaciones que construyeron alguna de las siete maravillas del mundo antiguo: los Jardines Colgantes de Babilonia, el Coloso de Rodas, el Templo de Artemisa, el Mausoleo de Halicarnaso, el Faro de Alejandría y la Gran Pirámide de Guiza (la única maravilla que se mantiene en pie hoy en día). Desde nuestro puesto iremos tomando decisiones que nos hagan prosperar lo suficiente como para construir esa maravilla por la cual nuestra civilización será recordada en los libros de historia.

El juego consta de 3 eras. En cada una de las eras se reparten todas las cartas (7 para cada jugador) y comienza el juego. En cada turno, el jugador deberá elegir una carta de su mano para realizar una de las siguientes acciones:

  • Construir dicha carta, cumpliendo la condiciones indicadas en el borde superior izquierdo (como he comentado antes)
  • Construir una parte de la maravilla, usando la carta bocabajo, y pagando el coste indicado en el nivel de la maravilla (vale cualquier carta que tengamos en nuestra mano)
  • Descartar la carta y ganar 3 monedas

En el momento de levantar una construcción, puede darse el caso de que no contemos con los recursos necesarios. Es aquí donde aparece el comercio con nuestros vecinos. Y es que podremos comprar los recursos necesarios a estos (y no podrán negarse) pagando 2 monedas por cada unidad que necesitemos (si no tenemos una construcción que modifique este precio), siempre y cuando ellos cuenten con dicho material.



Una vez realizada la acción con nuestra carta, pasamos nuestra mano a uno de los jugadores adyacentes (en función de las Eras se rotan las manos en sentido horario o antihorario, viene indicado en el anverso de las cartas).

Se van jugando cartas hasta que solo queden manos de 2 cartas, que será el ultimo turno de esa Era. Cuando solo queden 2 cartas, cada jugador elegirá una para realizar su acción y la otra la colocará en la pila de descartes.

Y con esto finaliza una era. Solo falta resolver los conflictos y entregar los puntos de victoria correspondientes a cada jugador.



Nos encontramos ante el Filler (para algunos) del 2011 y que verdaderamente hizo furor. Es una idea magnifica porque coge un concepto bastante común en este tipo de juegos, como es el de tener una mano de posibles construcciones e ir levantándolas en nuestra civilización según convenga, con el de que dicho mano vaya rotando por todos los jugadores, pues es aquí donde aparece la gran novedad estratégica que ofrece 7 Wonders.



Por otro lado es un juego que «nos aísla» del resto de jugadores. Es decir, seamos el número de jugadores que seamos, principalmente tendremos que estar pendiente de los dos jugadores adyacentes a nosotros, a nuestra izquierda y a nuestra derecha, pues es con ellos con quienes interactuaremos a lo largo de la partida, negociando y guerreando al final de cada Era. Además, habrá muchas cartas que nos otorgarán privilegios en función de la evolución de nuestros vecinos. Del resto de jugadores habrá que estar pendientes básicamente para ir controlando qué cartas construyen que nos interesaban a nosotros y dejen de estar disponibles en las futuras manos que nos irán llegando.



Uno de los mejores Fillers que he jugado,pero un Filler a fin de cuentas. Una vez que los jugadores saben jugar, las partidas duran lo que se indica en la caja, en torno a la media hora. Y aunque el juego permita multitud de posibilidades tácticas, las decisiones que se van tomando a lo largo de la partida suelen ser similares en todas, por lo que el juego se quema bastante rápido y vuelve a tardar en salir.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1Kyv4J856_Y_lN6vSJsggRdGfi9416RRl/view?usp=share_link




P&P Raiders of the North

Raiders of the North


Los jugadores somos vikingos que disfrutamos haciendo lo que suele hacer un vikingo: robar, matar e ir al Vallhalla tras un asalto.
El tablero presenta varias casillas de edificios llenos de recursos. Nuestro objetivo es ir asaltando esos edificios y llevarnos el botín para conseguir más puntos de victoria que los demás al final de la partida.
El juego es muy sencillo y original.



Al inicio de la partida se coloca un meeple en cada edificio y tres meeples en algunas de las casillas de acción de la aldea (otras quedan libres). Cada jugador empieza su turno con un meeple y cuando le toca jugar sólo puede hacer una de estas dos acciones:
- Colocar un meeple en una acción libre y ejecutar la acción, y  luego coger un meeple de otra casilla ocupada y ejecutar la acción. Así, cada jugador empieza el turno con un meeple y acaba con otro.
- O bien realizar un asalto a uno de los edificios. Se pagan los recursos necesarios para realizar un asalto y se toman los recursos del edificio así como el meeple del mismo. Así, se inicia el turno con un meeple y se acaba con otro. Los asaltos siempre son victoriosos y otorgan puntos de victoria según la resistencia que presenten y nuestra fuerza de ataque.



Los recursos que podemos cobrar de un asalto son oro (necesario para atacar determinados edificios), hierro (necesario para aumentar nuestra fuerza con armaduras), ganado (que nos proporcionará provisiones necesarias para los asaltos) y calaveras (que provocan la muerte de uno de nuestros vikingos por cada calavera que nos llevemos en un asalto). Cada vez que cogemos una calavera sacrificamos uno de nuestros vikingos (descartamos una carta jugada) y subimos un peldaño en la pista de puntos del Vallhalla (la cual dará puntos al final de la partida).



Para poder asaltar cada edificio necesitaremos un número determinado de tripulantes en nuestro barco, pagar provisiones y, en algunos casos, oro.
En la aldea hay unas casillas de acción que nos permiten hacer acciones como: obtener recursos, dinero (con el que jugamos las cartas), realizar ofrendas a los dioses (canjear recursos por losetas de puntos) y reclutar tripulación para los asaltos.



La tripulación son las cartas que iremos cogiendo a lo largo de la partida y tienen unos efectos permanentes si las jugamos en nuestro barco así como unos efectos instantáneos si las descartamos en una de las acciones disponibles en la aldea.
La partida acaba cuando sólo queda una de las fortalezas por asaltar, cuando se acaban las losetas de ofrenda o cuando no quedan calaveras en el tablero.



Opinión
Raiders of the North Sea es un juego vistoso, original y sencillo, con una mecánica principal fresca y rematadamente simple: "coloco meeple, saco meeple", a partir de la cual surge un juego que mezcla el oportunismo, la estrategia a medio plazo y la sensación de carrera trepidante por la necesidad de llegar a los objetivos antes que los demás.
De una mecánica básica, mínima, surge un juego ligero que se juega en menos de una hora pero que va a hacernos tomar más de una decisión interesante en cada uno de nuestros turnos, que son rápidos, frenéticos, intensos y sin interrupción ni parálisis alguna. Te vuelve a tocar en un minuto.

La mezcla de velocidad y sencillez nos aproxima al terreno de los fillers de tablero, pero con el añadido de tener un montón de decisiones que tomar.

Estamos ante un juego accesible que permite unir en la mesa a novatos y a jugones expertos. Más cosas positivas.


El juego ofrece una interacción indirecta muy sutil y elegante: tenemos meeples grises, negros y blancos y en algunas casillas se exige un color determinado, así que se genera tensión por tener que dejar un meeple u otro en el tablero para que otro jugador lo coja. Además, las cartas permiten molestar a los demás jugadores de una forma un poco más directa (robándoles recursos, haciéndoles descartar, etc.).

Raiders of the North Sea escala muy bien. A dos y tres jugadores es su número ideal y es aún más rápido y divertido, con más control.  Pero a pesar de no ser su número ideal, a cuatro jugadores el juego no se estropea.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1GqVtCp6DMlfg5abhxvzospya00yWP30K/view?usp=share_link

P&P Just One

Just One



Siendo bastante sencillo de aprender a jugar, “Just One” es un party game colaborativo, en el que todos los jugadores tienen la misión de averiguar palabras secretas, mientras más mejor.

El juego de mesa fue premiado con el Spiel des Jahres 2019 a “Mejor Juego del Año”. Por lo que es, sin dudas, un imperdible dentro de tu ludoteca.

Descripción del juego: Just One es un party game cooperativo. ¡Todos los participantes juegan para conseguir la mejor puntuación! Juntos, los jugadores tienen que hacer que uno de ellos (el jugador activo) adivine una palabra misteriosa, escribiendo en secreto una pista en sus atriles.

¿CÓMO SE JUEGA “JUST ONE”?


Para comenzar a jugar “Just One” lo primero que debes hacer es barajar el mazo de cartas y sacar 13 al azar, con las cuales se forma una pila boca abajo en el centro de la mesa (el resto se vuelven a guardar en la caja y no se utilizarán en la partida). Junto con ello, se reparten los atriles y rotuladores a los jugadores, y se designa al azar quien será el primer “jugador activo”.

El jugador activo saca la primera carta de la pila, sin mirarla, y la coloca en su atril de manera que los demás jugadores puedan ver las palabras que posee (son 5 palabras, numeradas). A continuación, elige un número del 1 al 5, que indicará a los demás jugadores la palabra misteriosa que debe adivinar (como ejemplo usaremos la palabra “Cleopatra”).

Sin ponerse de acuerdo y sin enseñársela a los demás, cada jugador escribe una pista en su atril. Siendo obligatorio que la pista esté compuesta por una única palabra.

Cuando todos hayan escrito sus pistas, el jugador activo debe cerrar sus ojos; tiempo durante el que los demás jugadores deberán mostrar sus atriles y comparar sus pistas. Si al compararlas existen pistas idénticas o no válidas (por ejemplo, palabras con ortografía incorrecta), éstas quedarán anuladas… y el jugador activo no podrá utilizarlas para descubrir la palabra misteriosa (en el ejemplo anterior se repite la palabra “Egipto”, por lo que dicha pista queda nula).

Una vez anuladas las pistas idénticas o no válidas, el jugador activo abre nuevamente los ojos y, con la ayuda de las pistas sobrantes, debe tratar de adivinar la palabra misteriosa. Para esto, tiene derecho a una única propuesta.

Si el jugador activo adivina la palabra misteriosa, la carta se coloca boca arriba junto a la pila; mientras que, si no adivina, esa carta y la primera carta de la pila se guardan en la caja del juegoTambién existe la opción de “pasar”, en ese caso, el jugador activo elige no contestar y la carta se guarda en la caja del juego.

Cuando el jugador activo haya terminado su turno, aquel que esté situado a su izquierda se convertirá en el nuevo “jugador activo”, comenzando un nuevo turno. La partida terminará cuando no queden cartas en la pila, en ese momento se hace un recuento de las cartas adivinadas, siendo ideal obtener las 13 cartas de la pila.



El juego es perfecto para mejorar nuestras habilidades de deducción, síntesis, vocabulario y trabajo en equipo. Al mismo tiempo que genera conexiones entre el equipo de jugadores, quienes no pueden ser muy obvios con sus pistas, para así no repetirlas y anularlas sin querer.

“Just One” promete horas y horas de entretención. Su premio a “Juego del Año 2019” está más que merecido.

Una partida de “Just One” tiene una duración promedio de 20 minutos, siendo ideal para jugar en familia o con amigos, con un mínimo de 3 y un máximo de 7 jugadores.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1GJfMadSe26D5pJjxDul1he8AYo3k36c5/view?usp=share_link

P&P Sakura

 Sakura



Juegazo!!!

Llamar la atención del emperador y conseguir el mejor ángulo nunca fue tan divertido.
Un filler interactivo y con cierto caos en pos de la diversión es lo que nos propone Sakura, un juego de Reiner Knizia en caja pequeña.

¿DE QUÉ VA? 
En primavera, cuando los cerezos florecen y las coloridas flores tintan el paisaje, el emperador no puede evitar dar un paseo por su jardín. Como buenos artistas, todos los jugadores intentaremos plasmar el mejor ángulo y retrato del emperador. Para ello deberemos correr pero no chocarnos con el emperador, o perderemos la posición privilegiada…



¿CÓMO SE JUEGA?
Una partida a Sakura dura un paseo completo del emperador por su jardín. El emperador hará tres paradas para contemplar los tres sakuras (cerezos) en flor. La partida termina después de haber contemplado el tercer y último árbol.
Cada jugador empieza con un pintor de su color que colocará sobre el portón, cinco fichas y una mano inicial de cinco cartas. ¡Ya podemos empezar!

Todos los pintores empiezan tras el muro, fuera del tablero, y progresarán hacia adelante. El emperador lleva unas casillas de ventajas, empezando en la casilla del tori y avanzando hacia su paseo unidireccional.




En partidas de hasta cuatro jugadores, el puente se considera una sola casilla, y no tres. En partidas a cinco o seis jugadores, se aumentan las casillas para evitar bloqueos constantes.
En Sakura todos los jugadores eligen una carta de forma simultánea, colocándola boca abajo y revelándolas al unísono, sin saber qué habrán elegido nuestros rivales. En las cartas encontramos movimientos para nuestro pintor, pero también para el emperador que, dicho sea de paso, a veces va sin prisa y otras incluso retrocede.

Detalle de distintas cartas, con los movimientos en su borde superior izquierdo. El valor de abajo es único y muestra la iniciativa de la carta.
Una vez reveladas las cartas de todos los jugadores se deben ejecutar en el orden de su iniciativa de valor más bajo a valor más alto. De esta manera el orden viene establecido por el valor de la esquina inferior izquierda, que nunca se repite en dos cartas distintas.
Los jugadores deben realizar todos los movimientos que describa su carta. No pueden moverse menos de lo indicado ni anular parte de los iconos. Cuando movamos los pintores debemos saber que nunca pueden compartir casilla con otro jugador, por lo que solo contaremos los espacios vacíos. De esta manera, si estás detrás de todos tus contrincantes puedes avanzar mucho, o demasiado, con valores bajos.


Las distintas acciones ofrecen estos efectos de izquierda a derecha y de arriba a abajo: mover al emperador un paso hacia atrás, que retroceda dos pasos el pintor más adelantado, que avance el pintor más atrasado, hacer saltar tu pintor al primer espacio vacío que tenga por delante del siguiente pintor, mover a tu pintor uno o tres espacios hacia adelante. Esto son solo ejemplos de lo que Sakura nos depara.
Por otra parte, si caes sobre el emperador o fueras a superarlo, te tropiezas con él, lo cual se considera una falta de respeto ante tal figura. Si chocas con el emperador pierdes una ficha, si tienes, y te desplazas tres casillas hacia atrás. De nuevo, al no contar espacios vacíos puedes irte al final de la fila…
Tras jugar una ronda, los jugadores reponen su mano para tener cinco de nuevo. La partida sigue hasta que el emperador pise una de las casillas de contemplación del cerezo. La carta que haga que el emperador pise la casilla se resuelve por completo y las cartas que queden por resolver son descartadas. El emperador ha llegado al interesante lugar y se otorgan puntos para los jugadores más cercanos al soberano.




De más cercano a más lejano, los pintores ganan 3, 2 y 1 punto. En este caso, el jugador marrón obtiene 3 puntos que se marcan con nuevas fichas. Si la partida tiene más de cuatro jugadores, el cuarto jugador también obtiene un punto, algo que viene sombreado en el cerezo.
Los jugadores obtienen puntos en cada una de las tres paradas delante del Sakura, que da nombre al juego. Tras la última contemplación, la cual ofrece más puntos que las anteriores, los jugadores solo deben contar sus fichas para saber la puntuación final y determinar el ganador.
Aunque cada jugador empieza con cinco fichas en su color, que pueden perder al tropezar con el emperador, habrá una reserva de fichas rojas que obtenemos al colocarnos cerca del emperador cuando se pare frente al cerezo.

¿QUÉ ME PARECE?
Sakura es un un título con cierto caos, que pretende dar sorpresas a cada turno y generar más tensión que control con un buen puñado de cartas. En este pequeño filler se intentará intuir las intenciones de los jugadores, pero nunca con la certeza de asegurar jugadas, algo que se nota todavía más cuando jugamos al número máximo, donde el control se reduce de forma inversamente proporcional a las risas que genera.


Que Reiner es el autor más prolífico no es nada nuevo a poco que conozcas la trayectoria de dicho diseñador. Entre tanto proyecto, se encuentras refritos y calidades de todos los colores. Aunque sus títulos más memorables tienen cierto tinte matemático, en el que los colores y los números tienen un protagonismo que puede maquillarse con cierta temática que desdibuja la abstracción que esconde, no todos sus juegos son así. En el ejemplo que hoy nos ocupa, el autor pretende algo ligero y directo en el que lo que haga cada jugador interfiera de gran manera en lo que nosotros hagamos.




Y es que Sakura pretende que intentemos imaginar qué harán nuestros rivales, pero no desde el punto de vista inequívoco, sino desde la posición de la incertidumbre que genera saber que hay sesenta cartas, imposibilitando que controlemos de forma fina los movimientos de rivales. De esta manera, Sakura es un marco normativo de pocas reglas en el que la experiencia la generan los jugadores con cada uno de sus deterministas actos.
Sakura integra el caos que ese mazo de cartas genera y se deja llevar para que los jugadores se diviertan y se sorprendan con cada ronda, al revelar las cartas y ver que su pequeño avance puede convertirse en el tropiezo, nunca mejor dicho, más grande que hayan podido imaginar. Ese es el sabor que pretende transmitir, acompañándose del dinamismo propio que se espera. Y es que Sakura no sería tan divertido si no se acompaña de un turno simultáneo que haga fluir las partidas, sin entre turnos, que solo harían que darle importancia a decisiones que, aunque la tengan, quedan muy diluidas por desconocer los movimientos de los demás.

En cuanto a escalabilidad, es un juego que siempre he sacado a cuatro o más jugadores. Creo que tanto el diseño como la esencia del juego, más cercana a las risas y el descontrol que a otra cosa, se beneficia de varios jugadores. El ajuste de los puentes y los puntos para la cuarta posición ajusta bien el juego entre cuatro y seis participantes. En mi opinión se diluye bastante con tres jugadores y, pese a sus dos variantes, no es un juego que sacaría a mesa si solo somos dos.
A nivel de producción, Osprey hizo un gran trabajo con unas ilustraciones atractivas y unos meeples clásicos pero con el emperador sobredimensionado. De esta forma tenemos una caja pequeña, así como su contenido precio, haciendo que sea uno de esos títulos que no cuesta meter en la mochila por si tras la cena nos apetece jugar y somos muchos en la mesa.




En definitiva, Sakura no es ni pretende ser uno de los títulos neuronales y matemáticos del doctor Knizia. En este caso pretende ofrecer un juego de turnos simultáneos, interactivos y más caóticos que de costumbre para ofrecer una experiencia más divertida que controlable. Si sabemos ante lo que nos encontramos, tenemos un título pequeño, bien ilustrado y muy asequible que pretende llenar de carcajadas las veladas con hasta seis amigos de una forma dinámica y sencilla.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1X_LwPxEJSSm87qH28kTI6n8p6cQTY78D/view?usp=share_link


P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...