P&P Catán

CATÁN




Dejadme, niños y niñas, que les cuente una historia sobre los Antiguos Tiempos. Érase una vez, la idea de que 3-4 personas adultas y sanas se sentaran en torno a una mesa para tirar dados y mover fichas de un lado a otro durante un par de horitas por voluntad propia resultaba extraña. Por aquel entonces, sólo los más raritos (hace tanto tiempo que la palabra friki ni siquiera se había inventado) hacían algo parecido, y siempre tenía que ver con larguísimos manuales, historias de dragones y mazmorras o complicadas simulaciones militares.

Yo, por supuesto, era uno de esos raritos. Las tardes de domingo de aquel entonces estaban reservadas para las carreras de cuádrigas, las traiciones entre familias en una república bananera o los conflictos armados en la Europa anterior a la Primera Guerra Mundial, cuando no estábamos perdidos en Bajomontaña o improvisando mazos de Magic. La vida era lo suficientemente simple como para poder complicárnosla a base de memorizar reglas, y seis horas de partida parecía algo razonable cuando podías compensar echando una cabezadita en el pupitre del rincón al día siguiente.

Por aquel entonces tuve mi primer encuentro con Catán. El anfitrión de nuestras veladas nos recibió con un mapa desplegado sobre la mesa, como era habitual, pero esta vez no había fichas de cartón representando soldados, y los hexágonos no eran los de la versión espacial de Kings & Things que solíamos jugar. ¿Juego nuevo? ¡Pero si no estábamos avisados! ¿Vamos a tener que aprender? ¿Por qué no sacas el Machiavelli, que ya lo conocemos todos?



Lo que sucedió a continuación nos dejó sin palabras: efectivamente, íbamos a probar ese juego nuevo sin la semana de preparación de rigor para leer el reglamento ni nada. Podéis imaginar la situación de estrés que vivimos, y no exagero si digo que hubo desmayos y algún conato de infarto. Bueno, sí exagero, pero el caso es que no las teníamos todas con nosotros y no pensábamos que aquello pudiera funcionar, pero nos equivocábamos: en cinco minutos el juego estaba explicado y entendido, y jugamos sin ningún problema ni duda en las reglas. La experiencia fue divertida, y nos lo pasamos bastante bien bloqueándonos las salidas al puerto y sacándoles partido a las situaciones de monopolio, aunque tampoco terminó de calar en el grupo de entonces aquel juego en el que ni siquiera podías arrasar las ciudades del oponente: teníamos alma de bárbaros, y para nosotros estaba muy claro qué era lo mejor de la vida.

Pero nada dura para siempre, y esas tardes de domingo eternas dieron paso a encuentros más fugaces y esporádicos cuando conseguíamos cuadrar horarios. Lo que importaba en esos encuentros era la rara ocasión de reunirnos y recuperar el contacto perdido por las diversas rutinas. Seguíamos teniendo ganas de jugar, pero también había que charlar y reírnos y tampoco teníamos tiempo ni capacidad para los monster games de antaño. Tocaba echar mano de cosas más ligeras, y ahí fue donde Catán, entre otros, acudió al rescate.



Desde entonces he conocido nueva gente, me he reencontrado con otra y he mantenido contacto con otros tantos y en buena parte de esas ocasiones Catán ha estado involucrado de una manera u otra, y es que es una excusa perfecta para tener un rato tranquilo y agradable de conversación dirigida, mientras vamos recibiendo pequeñas dosis de refuerzo positivo. El elemento de construcción, el colocar físicamente más piezas en el tablero y ver como tu red de asentamientos y carreteras va creciendo es algo que siempre hace ilusión, y que la partida se acabe justo cuando ves que todo empieza a despegar y acumulas materias con algo de facilidad te deja con ganas de volver a jugar, en un ciclo que se alimenta a sí mismo.

Sin embargo, hay muchos otros juegos en los que construyes cosas, y muy pocos han llegado a alcanzar una mínima parte de lo que ha conseguido Catán. El secreto de su éxito, curiosamente, también es el motivo por el que algunos (a quienes habrá que aceptar y querer igual, qué le vamos a hacer) lo consideran un juego malo o poco serio: estoy hablando, por supuesto, del azar y la negociación.

Algo tan simple y que hoy nos parece tan trivial como la tirada de dados para conseguir recursos no ha podido, teniendo en cuenta todo lo que implica, ser algo casual: que los recursos se generen mediante una tirada de dados y no de manera continua o cíclica convierte cada turno en un pequeño momento casino en el que cada jugador cruza los dedos esperando que salga alguno de los números por los que ha apostado, creando una mezcla entre planificación estratégica y gestión de azar al inicio de la partida, en el que cada jugador elige si apostar fuerte por un número o repartirse entre varios, así como valorar si prefiere un recurso menos útil pero más común o uno que no va a rendir demasiado pero que proporcione un recurso más valioso. La curva que produce una tirada de dos dados de seis caras es lo suficientemente fiable como para hacer planes a largo plazo en torno a ella, pero permite la suficiente variación como para que un jugador novato pueda tener su momento de suerte y vencer a uno más experimentado gracias a 4-5 tiradas ventajosas en momentos clave.



Otro factor que hace que Catán sea un juego ideal para reuniones informales es el elemento de negociación: no puedes ponerte a jugar a Candy Crush en los turnos de los demás jugadores porque, aparte de coger los recursos que te den sus tiradas, tienes que estar atento por si quieren cambiar algo que te convenga. Quizá, por otro lado, sea este intercambio lo que a más jugadores ha echado para atrás, y el motivo por el que hay gente con la que conviene dejar Catán en la estantería y buscar otra cosa: jugadores demasiado casuales o con intereses ajenos a la partida pueden convertir Catán en una especie de juego cooperativo: ‘Ay, me falta una piedra para poder construir esta ciudad’ y, mientras miras esa piedra que has estado guardando en la mano para ese momento y te dispones a hacer tu oferta, al lado: ‘Toma, cari’, ‘Ay, gracias, churri‘ y tú preguntándote qué haces ahí, y si no deberías irte a dar un paseo para darle a la parejita algo de intimidad.

Una bestia distinta es aquel que decide no negociar jamás porque se ha convencido a sí mismo de que es la estrategia ganadora y, después de la partida, se enfurrusca con el juego y dice que es un tiradados sin sentido. La verdad es que ocurre todo lo contrario, y un jugador que haga muchos intercambios equilibrados o incluso a pérdida siempre va a tener una ventaja sobre los que sólo quieren hacer uno o dos cambios que le resulten muy ventajosos. Con este tipo de gente lo mejor suele ser dejarles tranquilos con sus Trajan y sus Terra Mystica y no pretender sacar de donde no hay.

Han pasado casi veinte años desde su publicación, y Catán sigue siendo uno de los mejores juegos para los que simplemente quieran pasar un buen rato. La enorme cantidad de expansiones hace que sea muy fácil encontrar la variante que mejor se adapte a tus gustos, y la variación y el grado de interacción entre jugadores te asegura que no vas a jugar dos partidas iguales. Si tiene una desventaja es que funciona más como una herramienta que como una máquina: no va a hacer el trabajo por ti y, si la gente que se sienta a la mesa no lo hace con la disposición adecuada, la cosa puede no funcionar. Por otra parte, cuando funciona es tan divertido que merece la pena intentarlo.

Link de descargas.:

https://drive.google.com/file/d/1SFtxqgU2tZ_x_GXSrbjyYzhaBWjbA96N/view?usp=sharing

P&P Undaunted Normandy

Undaunted Normandy




¿QUÉ? Junio de 1944. El día D ha llegado y los aliados despliegan sus tropas en las playas de Normandía. En Undaunted: Normandy comandaras las tropas aliadas o alemanas intentando adentrarte en Francia o frenando el ataque en unos de los 12 escenarios que incluye el juego.

El nuevo juego de la editorial Osprey Games, diseñado por Trevor Benjamin (Warchest) y David Thompson I (Pavlov House) utiliza la mecánica de construcción de mazos en una serie de misiones que pueden jugarse de manera individual o en campaña. Utiliza tus cartas para conseguir la iniciativa, reforzar tus tropas o dar órdenes en el campo de batalla. Sólo uno de los dos jugadores podrá quedar en pie.

¿CÓMO? Undaunted: Normandy se juega en una serie de rondas, donde los dos jugadores jugarán cartas para mover sus tropas, atacar al rival y conseguir los objetivos del escenario. La partida acaba cuando uno de los jugadores cumple esos objetivos.

Cada ronda se divide en tres fases:
1. Cada jugador roba 4 cartas de su mazo de suministro.
2. Se determina la iniciativa. Cada jugador elige una carta de su mano y el que tengo el valor numérico más alto será el que empiece la ronda.
3. El jugador con iniciativa lleva a cabo su turno poniendo en juego todas las cartas que quiera de su mano y cuando acabe es el turno del otro jugador. Cuando los dos hayan realizado su turno se descartan las cartas jugador y las carta de mano que no han sido utilizadas y se inicia una nueva ronda.



Resumen de las acciones disponibles en las cartas:

Acciones de movimiento:

– Mover la tropa que viene indicada en la carta tanta casillas como indica, siempre y cuando la loseta en cuestión haya sido explorada previamente con el explorador.
– Explorar: mover tantas casillas como indica la carta. Por cada loseta que explores hay que dejar un token de exploración para indicar que ese terreno ha sido explorado y hay que coger una carta de ‘Niebla de guerra’ (fog of war) en el descarte de tu mazo. Estas cartas sólo sirven para molestar o para ser usadas en la fase de iniciativa.
– Acechar (Stalk): te permite moverte tanta losetas como indica la carta sin necesidad de que estas hayan sido exploradas previamente.

Acciones de apoyo:
– Reforzar (Bolster): esta acción te permite añadir una carta del mazo de suministro a tu descarte para ser utilizada en turnos posteriores.
– Comandar (command): esta acción te permite añadir dos cartas del mazo de juego (no suministro) a tu mano para ser jugadas en ese mismo turno.
– Encubrir (conceal): esta acción obliga al otro jugador a añadir una carta de niebla a su descarte.
– Control: esta acción te permite controlar una loseta determinada siempre y cuando no esté ocupada por enemigos.
– Inspirar (Inspire): esta acción te permite recuperar cartas que hayas jugado ese mismo turno para volverlas a jugar.
– Reconocimiento (recon): esta acción te permite quitarte una carta de niebla de la mano y coger una carta de tu mazo de juego.
– Objetivo (Target): te permite mover hasta 3 espacios la ficha de objetivo (se utiliza cuando el mortero está en juego).

Acciones de ataque:
Son tres atacar, neutralizar (suppress) y bombardear (se utiliza cuando el mortero está en juego). Para cualquier acción de ataque se determina el valor de defensa del objetivo (valor de defensa del objetivo que viene indicado en la carta + valor de defensa de la loseta donde se encuentre + número de losetas de distancia entre atacante y objetivo).

Después se tiran el dado o los dados y si el valor supera el valor de defensa el ataque tiene éxito. El jugador atacado debe retirar una carta de la tropa atacada de su mano, del descarte o de su mazo de juego. Sino tiene ninguna se elimina la ficha del tablero. El ataque de neutralización inmoviliza la ficha atacada hasta que se use una acción para volver a activarla.



La partida acaba inmediatamente cuando uno de los dos jugadores cumple con lo requisitos del escenario. Hay otra posibilidad de ganar la partida y es eliminado todas las unidades de combate de tu enemigo.

El juego ofrece 12 escenarios que pueden ser jugados de manera individual o en modo campaña con objetivos diferentes para cada uno de ellos y una asimetría entre los dos jugadores que van in crescendo en cada escenario. Te puede tocar controlar 5 puntos de objetivo o acabar con las tropas de fuego de tu enemigo por ejemplo. Una asimetría que provoca estrategias muy diferentes para cada jugador, lo que garantiza mucha rejugabilidad ya que podrás jugar los escenarios con uno u otro bando.

Como todo deckbuilding la gracia está en gestionar de manera certera tus tropas. Las acciones disponibles te permiten mucho margen de maniobra y cada turno te mantiene muy entretenido pensando en qué orden juego las cartas y qué quiero conseguir con ellas.

Aunque muy variadas, las acciones son sencillas e intuitivas. Tendrás que tener en cuenta muchos factores como por ejemplo la cartas de niebla que no sirven para nada mas que para molestar o para ser usadas en la fase de iniciativa. Decidir cuándo reclutar nuevas cartas de tropas, apostar por la iniciativa en el momento adecuado, tener en cuenta el valor de defensa de cada loseta si decides realizar un ataque. En fin, un abanico de posibilidades tan amplio, sencillo y entretenido como disfrutar de una puesta de sol con un mojito en la mano.



Los ataques son más rápidos que mis amigos yendo al servicio a la hora de pagar la cuenta. Se puede atacar desde cualquier distancia y antes de tirar el dado o dados, deberás calcular el valor de defensa del objetivo sumando su defensa, más el valor de defensa de la loseta, más el número de losetas de distancia. Si alguno de tus dados iguala o supera ese número, tropa eliminada. Como podéis intuir el juego tiene azar y si el dado no te quiere, pues las pasarás canutas por mucho que movilices tropas con un valor defensivo alto o un ataque potente.

Los partidas vuelan, de 30 a 60 minutos según el escenario y según avanzas en la campaña se irán incorporando nuevas unidades como el francotirador, el mortero, las losetas de colina o la radio en el escenario 10.



¿Entonces qué? Pues estamos ante un juego brillante que incorpora la mecánica de deck building a un tema que le va como anillo al dedo y que por esta misma razón tiene su hueco en el abundante catálogo de juegos sobre la II Guerra Mundial. Mecánica diferente para un wargame ligero, diversión con un toma y daca constante y sobre todo destacaría que es un juego exquisitamente elegante, bien pensando, funciona muy bien y te mantiene muy entretenido durante toda la partida. Un gran juego.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1H1imF1SRIXp87nFnX5ECKW4JFGcSg8I1/view?usp=sharing

P&P Pistas Cruzadas

PISTAS CRUZADAS




Si ves algún tipo de relación entre los términos «calvo», «azotea» y «cartón», puede que tengas potencial para Pistas Cruzadas. Con este título toca volver locas a las neuronas, obligándolas a hacer conexiones imposibles para buscar relaciones, donde una persona cuerda y sensata difícilmente las encontraría. Si a esto sumamos un grupete de ingeniosa gente con las que se tenga cierta conexión psíquica, está todo listo. Este título es para vosotros, que siempre os entendéis a la perfección, por muy extraño y raro que penséis.

Pistas Cruzadas es un juego de Grégory Grard.

¿Se te ocurre alguna pista que relacione «Oso» y «Médico»? ¿Tienes una? ¡Dísela en voz alta al resto de jugadores con la esperanza de que puedan adivinar qué dos palabras clave has relacionado para formar tu pista!



Pistas Cruzadas es un buen juego, construido prácticamente con cartas, donde la astucia y el ingenio a la hora de buscar pistas y relacionarlas, será la clave del juego. Es algo tan sencillo como decir una palabra para que el resto busque con que otras dos palabras tiene relación, siendo una del eje horizontal y otra del vertical, para así averiguar la coordenada.

Por ejemplo, si quiero dar una pista para la coordenada A1 de la imagen, que tiene como palabras clave «tesoro» y «camisa», asegurándose que el resto de palabras no puedan llevar a equívoco, podría decir «torero» (que es lo que dije) y si aciertan, podré colocar la carta de posición en la cuadrícula.



El concepto es muy sencillo y realmente funciona, pero no tiene nada de novedoso. Yo veo en Pistas Cruzadas una alternativa a Código Secreto, de Vlaada Chvátil, pero no llegando a superar a éste. La idea es casi un calco, lo que varía es la forma de plasmar la zona central del juego (uno se orienta para ser un juego cooperativo y el otro competitivo por grupos). Por contra, mientras en Pistas Cruzadas se intenta relacionar 2 palabras, en Código Secreto se pueden hacer burradas intentando relacionar 4 o 5 de golpe, dando como resultado situaciones épicas. Además, en Pistas Cruzadas, debido a que los jugadores contarán con ciertas cartas de posición en las manos, ya podrán reducir en parte las posibles respuestas, cosa que lo hace bastante más sencillo.



Quizás como formato, este Pistas Cruzadas esté más orientado a un entorno familiar y su caja lo haga más atractivo a la vista. Es innegable que su aspecto es muy limpio y con cierto toque años 50 que le queda bien, pero tampoco resulta rompedor. Por tanto, yo recomendaría ambos a cualquiera, siempre que busquen un juego de palabras, quedando Pistas Cruzadas como algo más ligero y casual (lo cual no es necesariamente malo).

Ciertamente, el título permite jugarse incluso a 2 jugadores y reconozco que funciona, pero este tipo de juegos con espíritu party, siempre triunfan más cuantas más personas se pongan en torno a la mesa.





La rejugabilidad del título está completamente asegurada con la gran cantidad de palabras clave que se incluyen. El problema de estos juegos es que son tan simples en lo que ofrecen, que se puede acabar quemando rápido. Si al grupo le chiflan este tipo de juegos, creo que podrá ver mesa muchas veces, pero de lo contrario, tras unas partidas, ya se habrá perdido ese punto de frescura de la novedad y puede que resulte demasiado monótono.



Por tanto, es imposible recomendar este juego sin conocer bien a las otras personas. Es un juego muy sencillo, de partidas bastante rápidas y que cualquiera puede disfrutar. La cuestión es si al grupo le gusta este tipo de juegos, pues no suelen haber muchos fans de los juegos de palabras. Si encaja, será un triunfo y más gracias a su buen precio y su correcta producción.

Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1ctpmRKKy-1aOH4H03wX6m3MMq12kEaSd/view?usp=sharing

P&P Wildlands

Wildlands



La gran Oscuridad se alzó para destruir el mundo, y en cierto modo tuvo éxito. Buscó el control absoluto, centrando su atención en los cristales arcanos que impulsaban el Imperio, y que, según muchos, habían creado la vida misma. Los buenos, luego los valientes, y finalmente los poderosos se enfrentaron a la Oscuridad, y uno a uno fueron cayendo. Después de la batalla final sólo quedaron unas pocas almas cansadas, y la Oscuridad sonrió, pues un nuevo orden estaba a su alcance. Hasta que en un acto final y desesperado por evitar que la magia cayera en manos del mal, esas pocas almas abrieron los cristales desatando una oleada de magia pura. La Oscuridad fue finalmente borrada, y el viejo mundo con ella. La ciudad capital brilló y luego implosionó. Las minas retumbaron, siniestramente. Los caminos se vaciaron. Los puentes se cayeron. Sin sus reglas ni hechizos intactos, el colapso del Imperio se selló en un instante. Los cristales arcanos se hicieron añicos, enviando fragmentos a lo largo y ancho de la tierra. Cristales de pura magia, dispersos por un nuevo mundo salvaje y peligroso, que llaman a aquellos que podrían necesitarlos.

Así se nos presenta Wildlands, un diseño de Martin Wallace, por lo que tendréis que tirar de importación (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos.

Cada jugador controlará una facción compuesta por cinco miniaturas. Estas miniaturas se encajarán en una base de plástico de un color significativo para identificarlas sobre el tablero.



Asociada a cada personaje tenemos las Cartas de Personaje, que muestran una ilustración representativa, con el símbolo del personaje en la esquina superior izquierda y el número de puntos de vida en la esquina superior derecha. Las cinco cartas de personaje forman un mural si se conectan adecuadamente.
El núcleo del juego girará en torno a las Cartas de Acción. Cada facción dispone de un mazo de 30 cartas que mostrarán los cinco símbolos asociados a los personajes y, junto a estos, posibles acciones. Cada carta podrá utilizarse para ejecutar una acción asociada a alguno de los personajes indicados en la carta. Algunas cartas muestran acciones no asociadas a ningún personaje, por lo que podrán ser resueltas por cualquiera. Adicionalmente, en el mazo habrá una serie de cartas especiales que funcionarán como comodín a la hora de desplazar miniaturas, recolectar gemas, además de permitir robar nuevas cartas o interrumpir el turno de otro jugador para convertirse en el jugador activo (retornando posteriormente el turno al jugador que tiene el marcador de jugador activo).

La vía directa para obtener puntos de victoria son los Cristales. Un jugador solo podrá reclamar los cristales de su color. Cada cristal equivale a un punto de victoria, y será necesario que un jugador acceda a la región correspondiente y ejecute una costosa acción para reclamarlo. Los cristales reclamados permanecerán en poder del jugador hasta el final de la partida.



Se disponen de unas Cartas de Mapa que simplemente muestran uno de los valores asociados a cada una de las zonas. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá diez de estas cartas, con las que decidirá la posición de sus miniaturas, así como los cristales del jugador de la izquierda.


Para contabilizar los Puntos de Daño se utilizan unos marcadores rojos. Cada vez que un jugador consiga infligir daño a una miniatura rival, se colocará uno o dos marcadores (dependiendo del ataque) sobre la carta de personaje correspondiente. Cuando el número de marcadores alcance al número de puntos de vida del personaje, este será eliminado. La miniatura la reclamará el jugador que asestó el golpe de gracia, ya que equivale a un punto de victoria.




Wildlands es un juego de escaramuzas y confrontación directa entre los jugadores con una carga conceptual muy reducida para lo que suele ser habitual en este género y con un ritmo espectacular. Los detalles que lo hacen especial son esa fase de pre-partida en la que los jugadores escogen las posiciones iniciales de sus miniaturas y los cristales de los rivales, así como la posibilidad de interrumpir los turnos de los rivales para sorprenderles y aprovecharse de su trabajo. Las mayores pegas que se le encuentran es que a menos de cuatro jugadores se pierden sensaciones y que el factor azar, con tanto oportunismo, pueda ser relevante en algunas partidas.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1R2_fnmkdfutf7VFXoUF7kDc2yTIEEVmT/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...