P&P KAIKORO

KAIKORO 

¡Los Kaijus atacan! Tras años de guerra, la última ciudad humana se prepara para librar una última batalla contra estas enormes criaturas. Los cinco Kaijus más poderosos han llegado, y ahora es tu deber derrotarlos y acabar con esta guerra de una vez por todas. ¡El destino de la tierra está en tus manos!.
Este juego roll & write fue presentado en el 10º concurso de diseño de juegos Roll & Write de la BGG y esta disponible en español e inglés, consiguió el dado de plata en la categoría de mejor juego en otro idioma.


Un juego que destaca en todo en general, tanto en la belleza de su arte, su bien desarrollada hoja de juego, su gran rejugabilidad, sus mecánicas, su temática, su modo multijugador y solitario, un reglamento bien estructurado y un precio que es ideal en este tipos de juego en formato print and play y que además viene con muchos extras en la campaña de kickstarter.
Se puede jugar en modo solitario y hasta un número indefinido de jugadores, con partidas de unos 30 minutos y recomendado para mayores de 10 años diseñado por Alexz Martínez
Los juegos imprimibles se han vuelto muy populares en Kickstarter, y los de una sola hoja (como Welcome To , Aquamarine o Three Sisters … bueno, ese tiene dos hojas) se han convertido en mi tipo de juego favorito. Son baratos, te los entregan mucho más rápido que un juego estándar y no ocupan espacio en mis estanterías.
He jugado varios juegos de este tipo en los últimos meses, con la esperanza de hacer minianálisis o pruebas de juego por el camino. Sin embargo, durante este tiempo, un juego me ha llamado la atención y siempre me atrae. 


Quizás sea la obra de arte. Quizás sean las reglas simples pero atractivas. O quizás sea que un horrible calamar gigante tiene sus enormes tentáculos envueltos alrededor de mi cintura.
Destruye todos los monstruos
Kaikoro es un juego imprimible lanzado por RAWR! Games en 2022. Los jugadores luchan contra cinco aterradores Kaiju usando, ¿Qué más?, dados. En cada turno, un jugador lanzará tres dados. Dos de ellos representan el poder de ataque, mientras que el tercero sirve como dado objetivo. El dado objetivo determina qué dos monstruos puedes elegir para atacar en este turno, mientras que los dados de ataque te ayudarán a iniciar tu ofensiva.


Cada Kaiju tiene una forma única de derrotarlo. El Wyvera, por ejemplo, te hace empezar por su cola y avanzar una cantidad de casillas por su cuerpo igual a la tirada del dado. Tendrás que llegar al final de la cadena para derrotar al monstruo. Chano (definitivamente no King Kong), por otro lado, requiere que completes una cuadrícula de modo que cada fila y columna sume su valor específico. Completa una columna en particular, y estará fuera de combate.
Ejemplo de Kaiju de Kaikoro
Después de que los jugadores ataquen con sus dos dados, los kaiju tendrán su turno. Se lanza de nuevo el dado objetivo, y los monstruos asociados a ese dado se acercarán unos pasos a la ciudad. A medida que avanza la partida y se derrotan monstruos, los kaiju se desesperan cada vez más, avanzando cada vez más hacia el centro de la ciudad. Una vez que llegan a la ciudad, comienzan a atacar, y si consiguen causar 10 puntos de daño a tu ciudad, ¡perderás!
El juego continúa hasta que alguien derrote a todos los monstruos. Después, los demás jugadores tienen un número determinado de turnos para terminar, perdiendo algunos puntos en el proceso. Una vez que todos hayan derrotado a los monstruos o hayan sido destruidos por ojivas nucleares o kaiju, la partida termina y se contabilizan los puntos.

El botín lo recibe el vencedor
Ah, ¿mencioné los puntos? Pues sí, cada monstruo tiene diferentes maneras de ganar puntos al atacarlo. El Wyvern, por ejemplo, otorga puntos y bonificaciones en casi cada punto de su lomo. La Mothstar, en cambio, solo otorga puntos y bonificaciones si superas ciertas casillas en el exterior de sus alas. 
Esto realmente proporciona un equilibrio excelente al juego, haciendo que la toma de riesgos parezca más significativa. Algunos monstruos podrían ser derrotados en tan solo unos turnos. Sin embargo, perderás puntos, y los necesitas para vencer a los demás jugadores. Al mismo tiempo, debes asegurarte de que los kaiju no se acerquen tanto al centro de la ciudad que no puedas hacer nada para detener su ataque. Si el centro de la ciudad es destruido, estás fuera de la partida, sin importar cuántos puntos tengas.
Lucha contra los monstruos una y otra vez
Un aspecto con el que muchos juegos de este tipo tienen dificultades es la rejugabilidad. Al tener que tener todo en una sola hoja, puede ser complicado añadir variedad. Esto puede ser un problema aún mayor en el modo individual, donde simplemente intentas encontrar la forma más eficiente de jugar. Una vez que la encuentras, la emoción desaparece.
Kaikoro ha evitado este problema con variantes y opciones adicionales. Para el modo individual, estas se presentan en forma de cartas de Héroes y Desafíos. Los Héroes otorgan al jugador una habilidad o bonificación adicional. Esta puede ser una acción gratuita por partida o una habilidad especial que se activa al gastar energía (uno de los potenciadores que se pueden adquirir).


Por el contrario, los Desafíos, obviamente, te desafiarán un poco más. Algunas posibilidades incluyen obligarte a derrotar a los monstruos en un orden determinado o hacerlos más poderosos desde el principio de la partida. Estas cartas alteran el juego lo suficiente como para que tengas que ajustar tu estrategia con cada nueva carta.
Claro, significa que el juego necesita un poco más que una sola hoja de papel, pero estas características añaden una enorme variedad a la jugabilidad. Yo apoyé el Kickstarter y tiene varias cartas adicionales para que nunca me quede sin combinaciones. Pero incluso con el juego base, encontrarás suficiente variedad para volver una y otra vez.
Héroes y cazadores
La versión multijugador ofrece dos variantes. El modo Cazador de Kaiju otorga bonificaciones por ser el primero en derrotar a un monstruo. Esto dificulta aún más la decisión de ganar puntos o derrotar al kaiju. 
También está el Modo Rescate, que añade un cuarto dado y una opción de acción adicional. Ahora podrás usar cristales (potenciadores que te permiten bloquear ataques) para rescatar civiles y ganar más puntos. Esta pequeña apuesta extra le da un toque especial al juego, haciéndolo aún más atractivo.
¡Liberad al Kraken! (Porque tuve que escribirlo una vez…)
Se me hace raro escribir una reseña tan completa de un juego tan barato y sencillo. Pero, al mirar atrás, probablemente sea el juego al que más he jugado en los últimos seis meses. En mi caso, simplemente lo instalo en mi iPad, abro una app de dados en mi teléfono y listo. Espero poder jugarlo pronto con mi familia, porque seguro que lo disfrutarán. Es fácil de aprender y se juega rápido. Además, tiene un diseño genial que es funcional y genial a la vez.
Creo que mucha gente duda en lanzarse al mundo de los juegos imprimibles por miedo a que no sean lo suficientemente buenos. Les recomiendo que prueben Kaikoro. Es un juego divertido y muy bien hecho, y estoy seguro de que tú y tu grupo de juego disfrutarán con él.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1I7ONVE5XtJJRfoS0qoeNI8CykF3suhSk/view?usp=sharing

P&P 10´ To Kill

10´ To Kill


Introducción

¡Estás listo para convertirte en el asesino más prestigioso? Elimina tus objetivos. Camúflate entre una multitud de sospechosos. Evita a los policías… ¡Y descubre quiénes son tus auténticos enemigos! Diez minutos es poco tiempo; pero, cuando todas las miradas están sobre ti, ¡pueden parecer muchos más!

Portada

Así se nos presenta este 10′ to Kill, un diseño de Benoit Bannier, hasta ahora su único juego publicado. La primera edición fue lanzado al mercado en 2015 por La Boite de Jeu, siendo licenciada en varios países. De las ilustraciones se encarga Pauline Detraz, siendo este también su primer trabajo en el mundo lúdico.

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 10 minutos

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.


Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×15×4 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Tuareg o Exploradores, aunque con un poco más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 16 Personajes (de cartón)
  • 3 Policías (de cartón)
  • 16 Fichas de Personajes (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Marcadores de Asesino (de cartón)
  • 16 Losetas de Localización (de cartón)
  • Loseta de Referencia (de cartón)
  • 16 Peanas Negras (de plástico)
  • 3 Peanas Blancas (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En 10′ to Kill interpretamos a asesinos que deben eliminar a sus objetivos antes que sus «compañeros» de profesión. Sobre un tablero formado por losetas se situarán 16 personajes, entre los que estarán los asesinos y los objetivos. En su turno, un jugador podrá ejecutar dos acciones con el objetivo de ir eliminando a los personajes indicados teniendo en cuenta las diferentes armas y sus limitaciones. Cuando empiecen los asesinatos, la policía aparecerá para investigar e intentar descubrir a los asesinos. La partida finalizará cuando un jugador consiga liquidar a sus objetivos o todos los asesinos sean descubiertos.


Conceptos Básicos

El eje principal de la partida son los Personajes. Estos se representan sobre el tablero mediante unas figuras de cartón de animales antropomórficos sobre peanas. Hay un total de 16 personajes, cada uno con un color de fondo para una identificación más directa.

Personajes

De forma paralela, tenemos las Fichas de Personaje, que servirán para marcar a los personajes como asesinos y objetivos. Estas losetas estarán en poder de los jugadores y se mantendrán ocultas durante la partida.

Losetas de Personajes

Para indicar el personaje asesino de cada jugador utilizaremos unos Marcadores de Asesino, que se colocarán sobre la loseta correspondiente para poder diferenciarlas de las losetas de objetivo. Un personaje que actúe como asesino tendrá la capacidad de liquidar a otros personajes sobre el tablero. Para ello hará uso de tres armas: revolver, rifle de francotirador o cuchillo. Según el arma utilizada habrá ciertos requisitos a cumplir en cuanto a ubicación de los personajes en el tablero.

Marcadores

Existe un tipo de personaje especial, los Policías, cuya función será la de encontrar a los asesinos entre la multitud. Estos policías podrán ser manejados por los propios jugadores.

Policias

Por último, tenemos las Losetas de Localización con las que compondremos el tablero de juego al comienzo de la partida. Son casillas que muestran un cruce de dos calles y pueden tener un reborde azul, en cuyo caso, además, incluirán un símbolo de un punto de mira. El movimiento de los personajes sobre estas losetas será siempre en ortogonal.

Losetas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se crea el tablero de juego, colocando las losetas de localización de forma aleatoria sobre la mesa, teniendo en cuenta que cada loseta debe colocarse ortogonalmente adyacente a al menos otra loseta.
  2. Se dejan las figuras de policías a un lado (2 en partidas de 3/4 jugadores, 3 en partidas de 2 jugadores).
  3. Se coloca un personaje en cada una de las losetas de localización.
  4. Se mezclan las fichas de personajes y cada jugador tomará una de estas losetas para determinar qué personaje es su asesino. La consultará en secreto y la colocará bocabajo en su zona de juego, colocándole encima el marcador del color que haya escogido.
  5. A continuación, se reparten 3 fichas de personaje a cada jugador para asignar sus objetivos. También los consultarán en secreto y los colocarán bocabajo junto a su ficha de asesino.
  6. Las fichas de personajes no utilizadas se devuelven a la caja en secreto.
  7. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de 10′ to Kill consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple algunas de las condiciones de finalización.

El turno de un jugador consiste en ejecutar dos acciones a repartir entre tres posibilidades:

  • Mover a un Personaje (se puede repetir): puedes desplazar cualquier personaje (incluidos policías) a cualquier loseta de localización (no hay ningún tipo de restricción en el movimiento, pudiendo colocar un personaje en una casilla con más personajes, aunque la casilla de origen esté en la otra punta del tablero).
  • Asesinar a un Personaje (solo una vez por turno): el jugador puede liquidar a un personaje del tablero. A la hora de asesinar a un personaje, el jugador simplemente indicará cual es el personaje que muere (tomando su figura y colocándola en su zona de juego), indicando, además, quienes son los posibles sospechosos en función de las armas que se pueden utilizar:
    • Revolver: el objetivo debe encontrarse en una loseta directamente adyacente a la que ocupe el asesino, quien, además, no podrá estar acompañado.
    • Rifle de Francotirador: el asesino debe encontrarse en una de las casillas con punto de mira y el objetivo debe encontrarse en una loseta alcanzable en línea recta desde la loseta en la que se encuentra el asesino (sin saltar huecos en el tablero). Digamos que el disparo con el rifle permite atravesar varias losetas conectadas ortogonalmente en línea recta. Adicionalmente, y al igual que con el revólver, el asesino no puede estar acompañado por otro personaje en la loseta desde la que efectúe el disparo.
    • Cuchillo: el asesino puede asesinar a un objetivo que se encuentre en la misma loseta que él.
      • Finalmente, en la casilla donde ha ocurrido el asesinado debe colocarse una figura de policía. Si aún no habían entrado en juego todas las figuras de policía, se toma una de estas que están fuera y se coloca en la casilla. En caso contrario, el jugador en turno escoge uno de los policías sobre el tablero y lo coloca en dicha casilla.
  • Investigar a un Personaje: el jugador puede utilizar a un policía para intentar descubrir la identidad de un personaje. Simplemente deberá indicar a un jugador si un determinado personaje que se encuentre en la misma loseta que un policía es su asesino:
    • En caso afirmativo, el jugador descubierto revela su ficha y se la entrega al jugador en curso, perdiendo a su asesino.
    • En caso negativo, no hay ninguna consecuencia, más allá de perder la acción.
Detalle Personajes

Cuando se mata a un personaje pueden darse tres casos:

  • Que sea uno de los objetivos del jugador (en este caso simplemente se voltea la loseta de objetivo y se coloca encima).
  • Que sea uno de los asesinos (el jugador que posee la ficha de personaje como asesino debe indicarlo y entregarle la loseta a este personaje).
  • Si es un objetivo de otro jugador, el jugador volteará la ficha, pero no se la entregará al jugador en turno. Tendrá que eliminar un personaje menos, aunque no puntuará por él.

Si un jugador pierde a su asesino (porque lo han matado o arrestado) seguirá en juego, aunque ya solo podrá desplazar personajes e investigar (no podrá asesinar).

Una vez ejecutadas las dos acciones, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Loseta de Referencia

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador haya logrado eliminar a sus tres objetivos.
  • Que todos los asesinos hayan sido descubiertos o asesinados.

Tras esto, los anotan los siguientes puntos de victoria:

  • 2 Puntos de Victoria si el asesino del jugador no ha sido descubierto/asesinado.
  • 1 Punto de Victoria por cada objetivo eliminado.
  • 1 Punto de Victoria por cada asesino rival arrestado.
  • 3 Puntos de Victoria por cada asesino liquidado.
  • -1 Punto de Victoria por cada víctima inocente (que no sea objetivo del jugador).

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será aquel cuyo asesino haya sido el último en ser eliminado/descubierto de entre los empatados.


Opinión Personal

Hoy le toca el turno a un pequeño juego de deducción que tuve la oportunidad de probar antes de que fuese editado y distribuido en nuestro país. Un diseño que intenta concentrar en un intervalo muy reducido las sensaciones del referente en este tipo de juegos como podría ser Cluedo, en el que los jugadores deben descubrir al asesino de turno, aunque, en esta ocasión, todos los jugadores serán asesinos. Vamos a ver qué tal funciona.

Los juegos de deducción son diseños especiales. Suelen plantear un problema con información parcial que los jugadores deben intentar resolver antes que el resto de sus rivales. Para ello se pondrán a disposición de los jugadores diversos mecanismos mediante los cuales ir obteniendo nuevos datos con los que ir completando el puzle. Digo que son especiales porque suelen exigir una mayor concentración a los jugadores, ya que esa ansiada información adicional no solo se obtiene en el propio turno del jugador, sino que también se pueden extraer jugosos datos en el turno de los rivales.

Detalle de Policia

Este será pues, el eje fundamental de 10′ to Kill, pero aplicando el pequeño giro de tuerca comentado. Y es que tenemos una especie de dos en uno. Por un lado, el juego de deducción en el que intentaremos descubrir al resto de compañeros de profesión. Y por otro, nos encontraremos en una sutil carrera por ver quién es el primero que logra liquidar a sus tres objetivos sin ser descubierto/asesinado. Profundicemos.

Partamos por esta carrera que simula la famosa película de Silvester Stallone y Antonio Banderas o la del Brad Pitt y Angelina Jolie. Asesinos a sueldo con probadas habilidades que compiten entre ellos por ver quien liquida mejor. Cada jugador comenzará con tres objetivos a los que deberá retirar del tablero haciendo uso de las armas a su disposición: revolver, rifle de francotirador y cuchillo. Cada arma tendrá sus propias condiciones en cuanto a la disposición de los personajes sobre el tablero.

Aquí es donde saltamos al juego de deducción, ya que, al cometer un asesinato, obligatoriamente estaremos ofreciendo cierta información, ya que solo un número limitado de personajes podrían ser el asesino en función del personaje que acaba de morir en una loseta de localización concreta. De esta forma, los jugadores irán descartando mentalmente posibles sospechosos para, llegado el momento, liquidarlos por ellos mismos o haciendo que la policía los descubra.

Con lo dicho, la comparación surge de forma instantánea con Mr. Jack, uno de los juegos más famosos del dúo Maublanc-Cathala, en el que los jugadores se repartían el rol de Jack el Destripador y Sherlock Holmes en un juego del gato y el ratón con tiempo limitado (en rondas). Las sensaciones en este 10′ to Kill son bastantes parejas en cuanto a planteamiento inicial. Los jugadores deben maniobrar para conseguir su objetivo intentando ofrecer la mínima cantidad posible de información, con la gracia de que, en el juego que hoy nos ocupa, todos los jugadores asumen los 2 roles (investigador y asesino). Habrá que sopesar en cada turno cuando gastar una acción en torpedear el progreso de los demás jugadores y cuando actuar en beneficio propio. Comparte la misma exigencia espacial a la hora de ir descartando sospechosos, algo que se puede costar bastante a esos jugadores que tienen dificultades para identificar patrones.

Detalle Zona del Jugador

Pero ya en esta primera comparación, 10′ to Kill sale perdiendo, ya que Mr. Jack me parece un diseño más interesante en cuanto a que incorpora suficientes elementos como para que el proceso deductivo no sea tan directo. En el juego de los animales antropomórficos que matan por dinero cada vez que hay un asesinato estamos restando muchas opciones, pudiéndose dar el caso de encontrar a un jugador a las primeras de cambio. Este es, sin duda, el mayor punto negativo del juego. Es cierto que está diseñado para durar muy poco tiempo, pero, aun así, resulta chocante y las ganas de volver a jugar otra de forma continuada pueden desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. Obviamente, una vez que los jugadores dominen el diseño, será más complicado que esto ocurra, pero bueno, la posibilidad está ahí.

Si nos atenemos a la duración, el otro juego reconocible con el que podemos comparar a 10′ to Kill es Coup, es cierto que Coup se apoya mucho en el faroleo y la capacidad de persuasión de los jugadores, pero me parece un diseño mucho más interesante si uno busca un juego con mecánicas de deducción de corta duración, además de funcionar muy bien con grupos grandes.

Este es otro pequeño problema, porque, al tener cada jugador la misma meta (que no los mismos objetivos) y tratarse de una carrera, el margen para el faroleo y el engaño es muy reducido, no pudiendo mas que ejecutar algún que otro movimiento de despiste, pero sin dormirnos en los laureles, llegando a tener la sensación de que es mucho más importante saber leer el tablero para aprovechar las ocasiones que se presenten que generarlas por uno mismo.

Afortunadamente, no todo va a ser de color negro. En la comparación con Mr. Jack, 10′ to Kill sale ganando en cuanto que admite más jugadores en la mesa. De hecho, es prácticamente imperativo tener a cuatro asesinos sueltos para que ese punto de caos se apodere de la partida y sean los propios jugadores los que entorpezcan el proceso deductivo. No lo jugaría jamás a dos jugadores, pues no deja de ser un Mr. Jack superdescafeinado. Y con respecto a Coup, el juego de hoy es mucho más mecánico y menos grupo-dependiente. La información fluye únicamente mediante acciones y no hace falta abrir la boca, aunque nunca está de más socializar un poco, aunque de asesinos sigilosos y sin escrúpulos se trate.

Otro de los problemas que le encuentro a 10′ to Kill es que, siendo un juego de tan corta duración, las sensaciones no varían casi desde la primera partida. La única variación de una a otra, además del reparto de personajes, será la configuración del tablero y la posición inicial de los personajes. De hecho, puede que, por azar, haya objetivos que se encuentren a tiro casi desde el primer momento, mientras que otros a lo mejor deben maniobrar algo más para no ser tan descarados.

Detalle Tablero

Con todo, 10′ to Kill me parece un juego correcto, que, conociendo sus defectos, es agradable de jugar y puede rellenar un pequeño hueco entre partidas de más enjundia en una buena sesión o para encadenar unas cuantas partidas si no se tiene ganas de algo más complicado. Esto, obviamente, si no se tienen otros títulos similares en la ludoteca que, como ya hemos indicado, proporcionen más satisfacciones.

También es importante destacar el hándicap que supone el tema y que eleva la edad mínima sugerida hasta esos 14 años. Y es que supongo que a los padres de niños pequeños no les parecerá adecuado jugar a matar a sangre fría. Teniendo en cuenta el peso del juego y el público al que está dirigido, habría optado por una ambientación algo más luminosa.

Pasemos a la edición. Aquí no hay mucha queja, la verdad. Componentes de buena calidad, con un cartón de buen grosor y una rigidez más que interesante. Los personajes se colocan sobre unas peanas de plástico que, sin ser ningún alarde, cumplen su función. Finalmente, el reglamento es claro y conciso, no dejando lugar a dudas.



Donde si hay algún, pero es en el tema de la ilustración y el diseño. No porque el trabajo de Pauline no sea bueno, sino porque se echa en falta elementos visuales que ayuden a los jugadores. Tenemos 16 personajes con fondos tono pastel que no se identifican tan rápido como a uno le gustaría sobre el tablero. No habría estado mal algún tipo de simbología o, simplemente, un número. Por lo demás, un trabajo interesante, aunque la cara de pocos amigos que tienen todos los personajes genera un poco de mal rollo. Aunque bueno, todos son sospechosos de ser asesinos a sueldo, algo que se puede apreciar en los complementos que portan (todos tienen algún regalito para llevarse por delante a alguien).

Detalle de Asesinato

Y vamos cerrando. 10′ to Kill es un aceptable juego de deducción que sitúa a los jugadores en una carrera por liquidar a sus tres objetivos antes que el resto de sus rivales de profesión sin ser descubiertos. Sin embargo, el juego no llega a cuajar por varios motivos: el diseño de los personajes no es el más adecuados para una rápida identificación, algo grave en un juego con una importante carga de visión espacial. La eliminación encubierta tampoco le sienta bien, y si un jugador pierde su asesino pronto por mala suerte lo normal es que se aburra, aunque durante poco tiempo. No es un mal diseño y puede encajarles a muchos, pero palidece ante otros títulos similares.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/18CEE8RiO3K6Ko1Jt67_cyLtCWpX5Tlso/view?usp=sharing

P&P Dorfromantik

 Dorfromantik




¿Te imagináis construir vuestro propio mundo? Viajamos al origen de todo para crear un lugar único, repleto de coloridos paisajes que nos transportarán a un cuento con bosques frondosos, campos de cereal dorado, pueblos pintorescos, vías con senderos de metal y ríos caudalosos. Pero hasta entonces queda un largo camino, en el cual trataremos de planificar el desarrollo del mapa como buenamente podamos para cumplir las peticiones random del pueblo.

Dorfromantik es un juego de mesa ganador del Spiel des Jahres 2023, inspirado en el conocido videojuego con el que comparte nombre, nos encontramos con un juego cooperativo de loseteo que nos lleva a dar forma y moldear un bonito paisaje con extensiones de terreno variadas, entrelazando lo mejor posible los distintos territorios, vías y ríos para poder profundizar en la aventura en formato campaña sin spoiler, así que podéis seguir leyendo tranquilamente.

Número de jugadores:1 – 6
Duración:30 – 60 minutos
Edad mínima:8 años
Editorial:SD Games
Diseño:Michael Palm
Lukas Zach
Ilustración:Paul Riebe


¿De qué va Dorfromantik?

Dorfromantik es un juego de mesa de colocación de losetas hexagonales que nos invita a construir un paisaje, el cual conformaremos en equipo combinando sabiamente las zonas de bosque, campo, pueblo, camino y río presentes en las losetas. Todo ello orientado a maximizar la puntuación, ya que cada partida forma parte de una campaña cooperativa, en la que iremos avanzando a medida que mejoremos nuestra puntuación, lo que nos permitirá abrir las diferentes cajitas para desbloquear los nuevos elementos y desafíos que esconde el juego.



La partida comienza como un lienzo en blanco, mesa despejada y solo contamos con un par de pilas de robo. El de paisajes, con losetas estándar compuestas por distintas combinaciones de bosques, campos, etc.; y el de misiones, similares a las anteriores pero que además muestran requisitos a cumplir para puntuarlas. Adicionalmente, conforme progresemos en la campaña, también tendremos visibles cartas y algún que otro componente que podremos utilizar.

Y a partir de ahí, ¡a jugar! Cada partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se agotan las losetas de paisaje. En su turno, el jugador activo toma una loseta de una pila, comenta con el resto de compañeros qué hacer con ella y finalmente la incorpora al mapa que están creando.

Completando una misión de campos de trigo

A la hora de coger loseta, el jugador lo hará de una pila u otra en función de la situación en mesa:

  • Si hay menos de 3 losetas de misión que tengan todavía ficha de misión encima, toma una loseta de misión. Esta entra en juego con una ficha a cumplir que indica cuantas losetas del mismo tipo tenemos que conectar a la misma para poder puntuarla. Así, si la loseta de misión tiene asociada una ficha de bosque, cogemos una ficha de bosque al azar y la ponemos encima de la loseta. Esta mostrará un valor entre 4 y 6, que será la cantidad de losetas de bosque que debe tener el territorio donde se encuentra la ficha.
  • En el caso de haber al menos 3 losetas de misión con ficha en juego, entonces tendrá que coger una loseta de paisaje, que por lo general usaremos para tratar de completar las misiones mencionadas.

Para jugar una loseta, seguiremos unas sencillas reglas de colocación por adyacencia donde podremos cortar territorios (bosques, campos y pueblos) pero no vías y ríos, los cuales deberán continuarse en todo momento si decidimos conectar alguna loseta por ese lado.

De esta manera, iremos añadiendo losetas al mapa, procurando encajar las piezas para completar misiones, que a su vez nos dejará poner en juego nuevas misiones. Al final de la partida puntuaremos por misiones, banderas (territorios cerrados que contenga banderas) y vías y ríos más largos. Puntos que marcaremos en nuestra hoja de campaña para poder ir abriendo cajas y habilitando cartas nuevas a introducir en la siguiente partida.

Progresar en la campaña nos permite desbloquear nuevos elementos

Primeras sensaciones

Dorfromantik es un juego de mesa, que viniendo de un videojuego, te puedes esperar cualquier cosa, tanto para bien como para mal. Y es que el mundo de los videojuegos nos suele dar una de cal y una de arena cuando decide dar el salto a la mesa, en muchos casos publicando juegos de mesa que pasan sin pena ni gloria, simplemente por aprovechar el boom de títulos que han funcionado genial en el formato digital.



En este caso, que Dorfromantik se hubiera llevado el último Spiel des Jahres nos hacía sospechar que detrás de esta propuesta había un muy buen juego, pero ha sido al sacarlo a mesa cuando hemos comprobado in situ que esta vez se ha dado en la tecla correcta. Muy buen juego con mecánica principal de colocación de losetas, sencillo de reglas y bastante accesible para jugarlo con un público más familiar, pero con el punto justo de dificultad para que jugadores recurrentes a los que les guste darle también al coco lo disfruten de igual modo.

Cada partida trataremos de ganar todos los puntos que podamos. Para ello, tendremos que completar muchas misiones, cerrar territorios con banderas muy amplios y hacer tramos largos de vía y río. Sin embargo, esto no será para nada fácil, ya que el orden de aparición de las losetas de ambos mazos nos puede jugar una mala pasada. No es de extrañar que nos toque una misión que no vamos a cumplir ni de broma en los turnos más inmediatos, ya sea porque no contamos en el mapa con territorios o caminos de ese tipo conectados o porque ya nos hemos pasado de la cifra indicada; o que nos salgan paisajes que no podemos sumar a una misión.

Desarrollamos el mapa a la par que hacemos misiones

Habrá veces que sea imposible hacer ninguna de las 3 misiones disponibles al no entrarnos losetas que nos cuadren. Y es en esos momentos de tesitura donde está la gracia de este Dorfromantik. El juego es un desafío continuo, que nos llevará a trabajar en equipo para buscar en cada momento el mejor sitio para cada loseta. Esto nos lleva a una planificación a medio-largo plazo muy interesante, donde si no somos capaces de aportar a una misión actual, trabajaremos en conformar espacios pensando en la aparición de una misión a posteriori.

Así, si nos lo montamos bien, aunque haya momentos en los que no podamos terminar misiones, podremos avanzar en la preparación de otras, y llegado el momento encadenaremos la consecución de múltiples misiones, dejando una agradable sensación a los jugadores, quienes disfrutarán y mucho de ver cómo el desarrollo del mapa tarde o temprano acaba dando sus frutos.

Si a esto le sumamos que viene en un formato campaña súper acertado, que añade progresivamente elementos varios y nuevas cartas con miniretos a desbloquear en partida, nos encontramos con un juego que invita a jugar al menos un par de partidas seguidas. A medida que avancemos, contaremos poco a poco con más posibilidades que nos ayudarán y complicarán un poco, ganando en profundidad para conseguir cada vez puntuaciones superiores que harán que nos enganchemos a este Dorfromantik.

El corazón rojo es uno de los tantos componentes que iremos incorporando al juego
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1Y9-76ostUk4GkP4biKnw4mLJzAZmRmdf/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...