Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
On Marses el juego N° 200 elegido para traer a ustedes, muchas gracias x elegirnos, esperemos se pueda hacer subir mas P&P, lo hago con gusto ya que los Juegos de Mesa es una pasión y ésta es la forma de llegar a ellos tanto por un tema económico o por distancia no se puede. Nuevamente simplemente GRACIAS!!!.
On Mars es del prestigioso dúo formado por Vital Lacerda y Eagle-Gryphon Games. Esta colaboración es famosa por crear cajas grandes y lujosas con juegos complejos y pesados en su interior. Comprar una es todo un acontecimiento, un auténtico lujo. Pero, como dice el refrán, no es oro todo lo que reluce. Entonces, ¿On Mars es un huevo de Fabergé o un excremento dorado?
Acto de equilibrio
Competencia en la industria
Configuración para una partida de dos jugadores. Marte comienza árido, pero no por mucho tiempo.
Engordar
Las ubicaciones de los bots determinan dónde puedes construir.
Soporte vital
Los tableros de jugador de doble capa son una grata sorpresa. Aquí nuestros cohetes de suministro están listos para despegar.
Reflexiones finales
El lado de la órbita del tablero, con el transbordador y el registro de orden de turno en la parte superior (crédito de la imagen Vital Lacerda)
En Marte es un juego de ciencia ficción sobre la colonización de Marte, la construcción de industrias y la autosuficiencia del planeta. Los minerales del planeta se utilizan para crear generadores que alimentan los extractores de agua. El agua alimenta las plantas de los invernaderos, y el oxígeno extraído con condensadores permite a los colonos de los refugios respirar y operar las minas, que producen los minerales. Repetir hasta el infinito.
La razón por la que he dedicado un párrafo a explicar la cadena de recursos en el juego es su importancia. La dependencia de una cosa para alimentar a otra se refleja en todo el juego, y mantener el equilibrio es vital, aunque muy difícil. Muchos juegos ofrecen una enorme variedad de actividades, lo que genera en los jugadores la expectativa de que nunca podrán hacerlas todas. En algunos juegos, esto puede llevar a la maximización de recursos, donde se renuncia a algunas cosas por completo para dedicarlo todo a un objetivo diferente.
En Marte se adopta un enfoque diferente. Cada jugador necesita hacer un poco de todo, es inevitable. Por ejemplo, la cantidad de cada recurso que puedes almacenar depende de la cantidad de refugios que hayas construido. Construir refugios requiere recursos, que se producen construyendo complejos de edificios. El tamaño de un complejo depende de cuánto se haya investigado su tecnología, y la investigación también requiere recursos.
Puedes especializarte un poco a medida que avanza el juego, pero como ocurre con muchas cosas en la vida, el equilibrio es clave.
En general, On Mars es un juego de colocación de trabajadores . Ciertas acciones en el tablero requieren que coloques un colono en un lugar, y solo hay tres disponibles cada vez. Si consideras lo que mencioné antes, sobre que todos deben hacer todo, puedes empezar a ver dónde entra la competencia. Esa misma sensación de jugar a las sillas musicales e intentar ser el primero en llegar a un lugar determinado también se refleja en la otra parte principal del juego: el desarrollo de Marte.
Al igual que en Terraforming Mars estás intentando construir en hexágonos del planeta. Hay reglas estrictas sobre dónde puedes construir, en relación con tu creciente flota de robots exploradores, y construir o ampliar complejos es la clave del juego. Conseguir esto hace que las piezas de seguimiento de los Sistemas de Soporte Vital avancen en sus respectivas rutas, y hay muchos puntos en juego para el jugador que lo haga mejor. Hay una competencia real por esas valiosas parcelas, y te encontrarás rezando para que nadie construya en el lugar que quieres, así como para que no ocupen los puestos de colocación de trabajadores que deseas.
Donde On Mars realmente cambia las cosas es en cómo gestiona quién puede usar qué acciones. Durante el juego, una lanzadera vuela constantemente entre la colonia y las estaciones espaciales en órbita. La mitad de las acciones están disponibles en órbita (cosas como reclamar e investigar tecnologías y construir planos, el tema científico), y la otra mitad se encuentran en las polvorientas llanuras rojas, donde construirás, explorarás y aterrizarás cohetes. Sin embargo, tú decides si viajas con la lanzadera y cuándo, así que los jugadores más astutos pueden desfasarse de los demás y limitar la competencia. Más adelante en el juego, elegir si volar con la lanzadera o no puede ser una decisión angustiosa, y me encanta.
La gravedad marciana es aproximadamente un tercio de la terrestre. Es deliciosamente irónico, porque en Marte es MUY PESADO . No es que realizar ninguna acción sea particularmente complicado; de hecho, son bastante simples. Es simplemente la cantidad de cosas que debes controlar a la vez. Si eres de esos jugadores que se pasan la mitad del juego mirando el teléfono, aquí te vas a quedar atascado.
Ese peso, y la complejidad en la que te sumerge el juego, significa que mucha gente odiará intentar aprenderlo. Nunca intentaría presentarles On Mars a mis amigos que no juegan, porque sé que lo pasarían mal y sería suficiente para alejarlos de los juegos de mesa de por vida. El juego sería aún más difícil si no fuera por la brillantez del artista y el diseño gráfico. La iconografía es clara y muy fácil de interpretar, gracias una vez más a la pluma y las pinceladas de Ian O'Toole, quien también creó las ilustraciones de juegos como Nemo's War y Ride The Rails .
Lo entiendo, de verdad. Tras leer el reglamento por primera vez, no entendía nada, y soy de los que juegan a juegos pesados. Nunca recomendaría On Mars a nadie cuya idea de un juego difícil sea Stone Age o Pandemic . Sin embargo, si te gusta que los juegos te den una bofetada con decisiones que tomar, On Mars es increíble. La gran cantidad de maneras de abordar el juego es intimidante e irresistible, como una dominatrix de cartón. Es el sueño húmedo de cualquier jugador europeo empedernido.
En Marte se puede jugar con cualquier número de jugadores, de uno a cuatro. El juego en solitario está muy bien hecho y es muy difícil de superar. Si piensas jugar en solitario, recomiendo jugar primero una partida de dos jugadores a dos manos, ya que es necesario comprender bien el funcionamiento del juego. A veces parece un poco injusto, pero es normal cuando juegas una partida intensa contra algún tipo de autómata .
Lo que me parece realmente interesante es la diferencia de sensaciones que ofrece el juego con dos, tres y cuatro jugadores. Este juego se distingue de muchos otros de este estilo: no bloquea los espacios de los trabajadores cuando solo se juega con dos jugadores. Limita la cantidad de recursos en el almacén y la cantidad de tecnologías disponibles, pero al dejar los tres espacios abiertos en cada puesto de trabajador, es muy inusual que haya competencia por el espacio. Lo mismo ocurre con la construcción. Es muy fácil llegar a un acuerdo tácito para ocupar la mitad del planeta cada uno. Se convierte en una especie de carrera por la eficiencia, para ver quién consigue acumular puntos antes de que se active el final de la partida.
En Marte se juega mejor con tres o cuatro jugadores. La competencia por los espacios de orden de turno, los espacios de trabajadores y el control del mapa de Marte es intensa. No hay interacción directa entre jugadores ni tomas eso , pero en cuanto a interacción pasiva, está a la altura de las mejores. En algunos juegos, el orden de turno no siempre es tan importante, pero aquí puede ser absolutamente vital, como en...Merv . La experiencia es muy diferente a la de un par de jugadores, y prefiero la experiencia. El juego se ambienta en corporaciones que compiten por el control del Planeta Rojo, y así es como se siente con más jugadores.
Afrontar On Mars fue una tarea abrumadora, tanto al analizarlo como al aprender a jugarlo correctamente. Sin embargo, ambos ejercicios han sido sumamente gratificantes. On Mars es uno de los mejores juegos que he jugado, así de simple. La forma en que se ha fusionado la colocación de trabajadores con un juego táctico de colocación de fichas es muy pulida, y los diversos mecanismos están perfectamente entrelazados. Una de las cosas que realmente me gusta es cómo logra eliminar la idea de acumular montones y montones de fichas y puñados de piezas que van y vienen. Comprar un edificio cuesta un recurso, mejorarlo cuesta un mineral. De hecho, es un diseño de juego muy inteligente, ya que elimina la necesidad de cálculos mentales, además de un juego ya de por sí complejo.
Es innegable que On Mars es un juego demasiado pesado para mucha gente. Al momento de escribir esto, tiene una puntuación de 4.65/5 en la clasificación de peso de BGG. Si estás totalmente decidido a jugarlo con tu grupo, asegúrate de acostumbrarlos primero a juegos más pesados para que se hagan una idea de todo lo que puede ofrecer. Sin eso, y con un mal profesor, podría ser una experiencia deprimente.
La variedad de configuración, con diferentes objetivos de misión, tanto personales como combinados, mantiene la frescura durante muchas partidas. Me gusta mucho poder jugar partidas cortas o largas eligiendo diferentes tipos de cartas de misión. Si quieres una épica que te lleve toda la tarde, puedes tenerla, pero no es obligatorio. No siempre es la épica de ciencia ficción que te consume el día como otros juegos. El mayor problema de On Mars es su precio. Sin embargo, si estás dispuesto a hacer la inversión, disfrutarás de uno de los mejores ejemplos de juego de mesa rico, temático y de hermosa producción que probablemente tengas. Es un juego increíble.
Sos contrabandistas y soldados en alta mar. En cada ronda, lanzarás y colocarás dados para realizar las acciones exclusivas de tu facción. ¡Controla Regiones y entrega Cargamentos para conseguir Fama y ganar la partida!
Así se nos presenta Ahoy, un diseño de Greg Loring-Albright. De las ilustraciones se encarga Kyle Ferrin (Root, Oath: Crónicas del Imperio y el Exilio, Vast: Las Cavernas Cristalinas)
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 75 minutos.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×20×5,8 cm. (caja rectangular similar a Root o Pax Pamir), encontramos los siguientes elementos:
12 Losetas de Región (de cartón)
4 Tableros de Jugador (de cartón)
4 Barcos Insignia (de madera)
10 Patrulleras del Escuadrón Aletazul (de madera)
3 Baluartes del Escuadrón Aletazul (de madera)
Balandro de la Unión Molusco (de madera)
Cañonera de la Unión Molusco (de madera)
17 Dados de Acción (5 para el Escuadrón Aletazul, 4 para las demás facciones) (de resina)
11 Dados de Riqueza (de resina)
2 Dados de Batalla (de resina)
47 Cartas (62,5×88 mm.):
30 Cartas de Mercado
12 Cartas de Plan de la Unión Molusco
Carta de Primer Jugador
2 Cartas de Referencia del Escuadrón Aletazul
2 Cartas de Referencia de Contrabandistas
25 Fichas de Daño (de cartón)
20 Monedas (de cartón)
20 Fichas de Camarada de la Unión Molusco (de madera)
Tablero de Fama (de cartón)
4 Marcadores de Fama (de cartón)
4 Marcadores de Recompensa de los Contrabandistas (de plástico)
4 Fichas de Apuesta de los Contrabandistas (de cartón)
4 Guías de Referencia
Reglamento
Contenido
Mecánica
Ahoy es un juego asimétrico en el que cada jugador controla una facción con la idea de ser la primera en alcanzar los treinta puntos de victoria para detonar el final de la partida. La partida se desarrollará sobre un tablero de losetas de cuatro casillas que se irán descubriendo al explorar. Estas losetas muestran, entre otros elementos, islas en las que los jugadores podrán adquirir cartas de tripulación. Cada facción contará con un conjunto de dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. Los jugadores alternarán turnos utilizando dos de sus dados disponibles para resolver dos acciones (pudiendo variar su valor usando monedas). Las acciones básicas que compartirán las facciones serán mover, transportarse a casillas con un valor coincidente con el indicado en el dado, cargar cañones y reparar. Luego cada facción tiene sus particularidades. Así, el Escuadrón Aletazul intenta mantener el control de los mares desplegando muchas unidades y una acción adicional. La Unión Molusco dispone de una gran cantidad de fichas que puede ir desplegando por las islas y un mazo de cartas particular. Y los contrabandistas intentan transportar mercancías de unas islas a otras, además de hacer una apuesta por qué bando de los anteriores controlará determinadas islas. Dispondremos de un mercado de cartas que representan tripulantes que pueden ser contratados en las islas correspondientes. Cartas que los contrabandistas también podrán utilizar como mercancías.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Región. Estas muestran cuatro casillas en una cuadricula de dos casillas por lado. Una de las cuatro casillas mostrará una isla con uno de los seis posibles palos (representados con símbolos de un color predominante). Las otras tres casillas serán casillas marítimas, aunque algunas mostrarán elementos internos, como corrientes, puertos, pecios cuyos restos flotan, niebla (en la que no se podrá combatir), tesoros o bancos de arena que impedirán el tránsito de una casilla a otra. Cada loseta tendrá un pequeño recuadro central en el que se colocará un Dado de Riqueza. Este dado representará como de valiosa es la región (la loseta), ya que dos de las facciones anotarán puntos por controlar dicha región.
Losetas de REgión
Sobre estas casillas se desplazarán los Barcos. Cada jugador dispondrá de un barco insignia, aunque algunas facciones, como el Escuadrón Aletazul o la Unión Molusco dispondrán de barcos adicionales. Estos navíos se podrán activar utilizando acciones específicas y, si entran en combate y caen derrotadas, serán eliminadas del tablero.
Barcos
Cada facción dispondrá de un Tablero de Jugador en los que encontraremos una serie de espacios de acción con uno o más huecos para colocar dados. Algunos de estos huecos requieren un valor concreto de dado o, al menos, que el valor pertenezca a un determinado intervalo. Los tableros son asimétricos, así que, en función de qué facción esté controlando cada jugador, encontraremos unas acciones u otras, aunque hay un conjunto de acciones comunes a todas las facciones. En la banda derecha encontraremos las peculiaridades de cada facción a la hora de resolver sus turnos y al finalizar la ronda. Indicar que los contrabandistas tendrán un recuadro de recompensas que irán activando a medida que realicen entregas.
Tableros Personales
Cada facción contará con un conjunto de Dados de Acción que utilizarán durante su turno para resolver acciones. Cada dado permitirá resolver una de las acciones disponibles en su tablero personal, aunque hay opciones para utilizar los dados en otros espacios más allá de los del tablero personal. Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda, determinando así los valores de los mismos.
Dados de Acción
Durante la partida los jugadores entrarán en combate entre ellos. El jugador que salga derrotado de un combate recibirá al menos un impacto. Si en el combate estaba involucrado su navío insignia, estos impactos se traducirán en desperfectos sobre el navío, colocando Fichas de Daño en casillas de los espacios de acción, no pudiendo colocar dados en dichos espacios mientras el navío no sea reparado. Las acciones que tienen un borde discontinuo no pueden recibir fichas de daño.
Fichas de Daño
Los valores de los dados podrán variarse utilizando Monedas, las cuales podremos conseguir fondeando en casillas que muestren su símbolo o bien combatiendo contra otros jugadores para poder robarles monedas si salimos vencedores. Las monedas también se utilizarán para contratar tripulantes y serán el criterio de desempate al final de la partida.
Monedas
Los Tripulantes se representan con cartas que están asociadas a uno de los palos. Estas cartas se dispondrán en un mercado común y los jugadores podrán reclutar a los tripulantes siempre y cuando se encuentren en una isla de palo coincidente. El coste de contratación suelen ser monedas, aunque en algunos casos permiten utilizar dados como pago, habilitando un nuevo espacio de acción una vez reclutado el tripulante. Los contrabandistas (una de las facciones) podrán utilizar estas cartas como cargamento, obteniéndolas en las islas correspondientes (como si se contratase a los tripulantes) y debiendo transportarlas a una isla del palo indicado en su banda inferior.
Cartas de Tripulación/Cargamento
Conviene hacer una mención especial a la facción de la Unión Molusco, ya que dispone de dos elementos particulares. Por un lado, las Cartas de Plan, las cuales le permiten resolver acciones en los instantes indicados en la parte superior de la carta. Por otro, las Fichas de Camarada de la Unión Molusco, que son discos que el jugador que controle la facción dispondrá en una reserva general de la que tendrá que reclutarlos para, una vez preparados, introducirlos al tablero colocándolos en islas y así elevar el control sobre la región.
Unión Molusco
Por último pero no menos importante, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Estos puntos se registrarán en el Tablero de Fama, en el que encontramos un track de casillas cuadriculadas con valores comprendidos entre el 0 y el 39. Sobre estas casillas se desplazarán los marcadores de puntuación. La casilla de valor 30 está remarcada, ya que el final de la partida se detonará en la ronda en la que uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen dicho valor. Solo los contrabandistas anotarán puntos de victoria una vez detonado el final de la partida gracias a unas apuestas que realizarán con sus mercancías entregadas sobre qué facción finalizará la partida controlando determinadas islas.
Tablero de Fama
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se mezclas las losetas de región y se devuelve una a la caja sin revelarlas. El resto se apilan formando un mazo y se revelan las dos primeras, que se conectan por una única casilla dejando las islas en los extremos más alejados.
Se forma una reserva general con los dados de riqueza y se coloca uno en el recuadro de cada una de las dos losetas mostrando el valor 1.
Se forma una reserva general con las monedas y las fichas de daño.
Se dejan los dados de combate a un lado.
Se coloca a un lado el tablero de fama.
Se toman las cartas de tripulación y en partidas a menos de 4 jugadores se devuelve aleatoriamente una carta de cada palo a la caja. Las cartas restantes se mezclan y se forma un mazo, revelando las tres primeras formando una hilera bajo el tablero de fama.
Cada jugador escoge una facción y recibe sus componentes y los preparan según se indica en su tablero. En partidas a dos jugadores se debe jugar con el Escuadrón Aletazul y la Unión Molusco. A tres o cuatro jugadores se introducen uno o dos contrabandistas.
Finalmente se le entrega la carta de jugador inicial al que controle el Escuadrón Aletazul.
¡Ya podemos comenzar!
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ahoy se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda consta de tres fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos hasta que agoten todos sus dados.
En cada turno, el jugador activo tendrá que utilizar dos de sus dados para ejecutar una acción con cada uno de ellos. Adicionalmente, podrá ejecutar acciones que permitan sus tripulantes o elementos propios de su facción.
Una vez el jugador ha resuelto dos acciones con sus dos dados, el turno pasa al jugador sentado a su izquierda.
Las acciones disponibles son:
Navegar (cualquier facción). El jugador desplaza su buque insignia hasta dos espacios. Cada movimiento debe realizarse hacia una casilla ortogonalmente adyacente. Si aún quedan losetas de región disponibles, el jugador puede abandonar el tablero, revelar la siguiente loseta de región y la conecta por la casilla que había avanzado el navío, no estando permitido conectar dos islas ortogonalmente (si le quedaban puntos de movimiento, estos se pierden). Si el navío accede a una casilla con unidades enemigas y alguna de las dos facciones tienen cañones cargados, se perderán los puntos de movimiento restantes y se resolverá un combate. Se pueden dar los siguientes casos:
Corriente. Si el jugador accede a una casilla de corriente, desplazará automáticamente su navío en la dirección indicada (esto puede detonar una exploración o un combate)
Puerto. Si el jugador fondea en un puerto puede reparar dos daños de su barco o desplazar cualquier dado ya colocado en su tablero a la casilla de cañones (en el caso del Escuadrón deben respetarse los valores)
Pecio . Si se entra en una casilla de pecio, aunque no se fondee en ella, el jugador recibirá un daño en su barco (escoge él donde colocarlo).
Isla. Si el jugador fondea en ella, puede contratar tripulación pagando el coste indicado.
Tesoro. Si la casilla muestra símbolos de moneda y el jugador fondea en ella, obtendrá de la reserva las monedas indicadas.
Viento de Cola (cualquier facción). El jugador puede desplazar su buque insignia a una casilla que tenga impreso el valor indicado en el dado utilizado para resolver la acción.
Cargar Cañones (cualquier facción). El jugador coloca un dado en el espacio de cañones cargados. A partir de este momento cualquier cruce con otras unidades rivales detonará un combate.
Reparar (cualquier facción). El jugador retira hasta dos fichas de daño de sus casillas de acción.
Resolver Batalla. Cuando un navío entra en una casilla con una o más unidades enemigas, se debe resolver un combate con todas ellas, salvo que sea una casilla de niebla (donde no ocurre combate). El jugador atacante (el que se ha movido) va escogiendo una a una las unidades con las que combate. Para cada una de ellas se procede de la siguiente forma:
El jugador activo escoge si disparar cañones, reduciendo el valor de un dado de cañones cualquier cantidad de unidades, pero no pudiendo bajar de uno.
El jugador defensor escoge si disparar cañones (si dispone de ellos), reduciendo el valor de un dado de cañones cualquier cantidad de unidades, pero no pudiendo bajar de uno.
Ambos contendientes lanzan su dado de combate y suman a su tirada el número de puntos de cañones que redujeron en los pasos anteriores.
El jugador con el mayor valor gana el combate. En caso de empate gana el atacante. El ganador decide si infligir 2 daños al rival o infligir un daño y robarle una moneda (al infligir daños, el jugador atacante decide en qué casillas libres colocar las fichas de daño).
Peculiaridades de las Facciones:
Escuadrón Aletazul:
Al fondear, el jugador colocará una patrullera en la casilla en la que detenga su movimiento.
Si una patrullera entra en combate y es derrotada, será devuelta a la reserva del jugador en sustitución a colocar una ficha de daño.
Al final de un turno, el jugador puede retirar 2 patrulleras de una isla para colocar un baluarte.
Los baluartes siempre tienen cañones cargados sumando un +2 a la tirada.
Si un baluarte pierde un combate, es devuelto a la reserva del jugador.
Un baluarte en una isla permite al jugador reclutar tripulantes del palo correspondiente sin estar presente.
El jugador tiene un quinto dado, por lo que siempre será el último en jugar.
Acciones particulares:
Bombardear: elimina todos los camaradas de la isla en la que se encuentra el barco insignia (se devuelven a la reserva general de la Unión Molusco)
Comandar: puede desplazar hasta 4 patrulleras, cada una 1 casilla (pueden explorar o combatir)
Desplegar: el jugador coloca 1 patrullera en la casilla en la que se encuentre su barco insignia.
Al combatir y ganar contra la Unión Molusco, como alternativa se puede eliminar 1 camarada de la isla en la que ocurre el combate e infligir 1 daño en el tablero de la Unión.
Unión Molusco:
La unión dispone de un conjunto de camaradas. Estos están inicialmente en una reserva general y mediante diversos efectos podrá colocarlos en su tablero personal como camaradas preparados, listos para entrar al tablero.
Al final de cada ronda la unión robará dos cartas de su mazo de planes. Estas cartas se pueden jugar en el momento en el que se indique.
La unión dispone de dos navíos adicionales, el balandro y la cañonera. El primero es capaz de desplazarse rápidamente, mientras que el segundo lleva cañones cargados para el combate, sumando un más tres a la tirada. Si cualquiera de estas naves sufre un impacto serán retiradas de la partida. Si el balandro se encuentra en una isla, los camaradas en dicha isla contarán por dos para el control de la región.
Al fondear en una isla, el jugador puede preparar 2 camaradas o colocar 2 camaradas preparados en la isla.
Acciones Especiales:
Inspirar: el jugador coloca 1 camarada en hasta 4 islas distintas.
Reunir: el jugador coloca 4 camaradas preparados en la isla en la que se encuentre el navío.
Congregar: el jugador prepara 4 camaradas si el barco insignia está en una isla.
Contrabandistas:
Cargar Mercancía. Si el barco insignia del contrabandista se encuentra en una isla cuyo palo coincide con el de alguna de las cartas de tripulante, puede cargarla como mercancía (puede llevar hasta 2 mercancías, pudiendo descartar cualquier mercancía que tuviese previamente).
Descargar Mercancía. Si el barco insignia se encuentra en una isla cuyo palo coincide con el palo de destino de al menos un cargamento que transporte su barco, podrá entregarlo, procediendo de la siguiente forma:
Anota 2 puntos de victoria.
Incrementa la riqueza de la región en 1 punto.
Desplaza su marcador de recompensa a una casilla ortogonalmente adyacente y recibe el beneficio indicado. Tras esto coloca el marcador negro bajo el transparente.
Finalmente, asigna el cargamento en secreto al Escuadrón Aletazul o a la unión molusco, colocándolo bajo la ficha correspondiente.
Acciones Especiales:
Navegar a toda vela: el jugador se desplaza tantas casillas como el valor del dado.
Negociar. Si el barco insignia se encuentra en una isla, el jugador puede reclutar cualquier cantidad de cartas ignorando su coste y su palo. El jugador puede reclutar un tripulante adicional si escoge eliminar un camarada de la unión en la isla.
Combate. Como alternativa, el jugador puede infligir un daño a su rival y obtener una recompensa (como si hubiese entregado una mercancía).
Fase II: Puntuación
Ahora, el Escuadrón Aletazul y la Unión Molusco anotan los puntos correspondientes a la riqueza de aquellas regiones que controlen. A la hora de evaluar el control de una región, la Unión Molusco añade un punto de control por cada camarada en una isla y por cada navío presente en la loseta, mientras que el Escuadrón Aletazul suma un punto de control por cada patrullera en la región y 2 puntos por cada baluarte en una isla o por su barco insignia.
En caso de empate en una región ninguna de las dos facciones anota puntos.
Los contrabandistas no anotan puntos en esta fase.
Fase III: Mantenimiento
Si ningún jugador ha alcanzado los treinta puntos se procede de la siguiente forma:
En partidas a 2 jugadores, el jugador inicial escoge una región para elevar su riqueza en un punto. El jugador puede, adicionalmente, escoger renovar el mercado de tripulantes, descartando todas las cartas y revelando las tres siguientes..
Todos los jugadores recuperan sus dados de acción y los lanzan.
Se pasa la carta de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando, al final de una ronda, uno o varios jugadores han alcanzado o sobrepasado los 30 puntos de victoria.
Si hay contrabandistas en la partida, estos revelan sus mercancías entregadas que han asignado al Escuadrón Aletazul y a la Unión Molusco. Cada carta proporciona 1 punto de victoria por cada loseta del palo coincidente controlada por la facción correspondiente.
Tras esto, la facción con más puntos de victoria será la vencedora. En caso de empate, la facción con más monedas ganará la partida. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
No puedo evitarlo. Cada vez que me encuentro con un nuevo juego de Leder Games en el que el bueno de Kyle Ferrin se encarga de la parte artística me acabo emocionando, porque conecto directamente con las experiencias maravillosas que me ha deparado Root y las también muy satisfactorias de Vast: Las Cavernas Cristalinas.
Juegos en los que la asimetría a nivel mecánico es un leitmotiv, siendo este aspecto uno de los que más dificulta su salida a mesa cuando hay novatos en la misma. Porque son juegos en los que no solo basta con explicar la facción que le toca a cada jugador, sino que también hay que explicar las sinergias entre las distintas facciones para que los jugadores sepan cuando mirar por sus intereses y cuando poner palos en la rueda a sus rivales.
El problema es que el arte no lo es todo, y a veces te encuentras con decepciones como Fort, donde, a pesar de plantear una premisa interesante, la ejecución no resulta tan efectiva como en los juegos anteriores y el desarrollo de las partidas tiende a ser anodino debido al encorsetamiento al que se ven sometido los jugadores.
Detalle Tablero
Ahora toca hablar deAhoy, en el que tenía puestas muchas esperanzas, porque parecía ser la respuesta de la editorial a los reclamos de muchos jugadores, esto es, un Root accesible mecánicamente y ajustado en duración.
Ya os adelanto que estas dos demandas son satisfechas por Ahoy, siendo un juego que se explica bastante rápido, con una carga conceptual que, a pesar de no ser trivial, es bastante menos densa que la de la obra maestra de Cole Wehrle. Y luego las partidas se desarrollan en un intervalo temporal muy ajustado, en torno a una hora en partidas a cuatro jugadores. Pero profundicemos algo más.
En Ahoycada jugador va a tomar el control de una de las tres facciones disponibles. Sí, habéis leído bien, tres facciones disponibles, pues una de ellas la encontraremos por partida doble, de forma que, en partidas a cuatro jugadores, habrá dos que lleven una facción idéntica a la de otro jugador.
De forma similar a Root, hay dos facciones que se convierten en el motor de la partida, ya que son las que luchan por el control de las distintas regiones del tablero en cierta igualdad de condiciones. Así, por un lado tenemos al Escuadrón Aletazul, cuya principal característica es la capacidad de poblar el tablero con pequeñas patrulleras cada vez que desplacemos nuestro barco insignia, y, por otro, la Unión Molusco, que no tiene una capacidad naval tan potente, pero, a cambio, es capaz de enrolar camaradas en las distintas islas para conseguir controlar dichas regiones.
Por otro lado tenemos a los contrabandistas, con una dinámica principal de pick-up and deliver, ya que la vía que tienen para obtener puntos es recoger cargamentos en unas islas y entregarlos en otras. Esto provocará que las regiones en las que se entreguen las mercancías vayan elevando su valor en riqueza, lo que supone más puntos en disputa para las otras dos facciones.
Detalle Contrabandista
Al igual que ocurre en Root, una buena parte de la carga conceptual es común a todas las facciones. Así, todo lo referente al desplazamiento marítimo y a los combates funciona igual se controle a quien se controle. La idea básica es que cada jugador va a disponer de un buque insignia que está representado en su tablero personal, en el cual tendremos una serie de espacios de acción con huecos en los que podremos colocar dados.
Cada facción dispondrá de un conjunto de cuatro dados que lanzará al comienzo de cada ronda. En cada turno, cada jugador utilizará dos de sus dados para resolver dos acciones de su tablero personal (más otras acciones adicionales disponibles según la situación de la partida), de forma que, en cada ronda, cada jugador dispondrá de dos turnos en los que utilizar dos de sus dados, con la particularidad del Escuadrón Aletazul, que dispone de un quinto dado y, por tanto de un tercer y último turno de una única acción con su barco insignia.
Algunas de las acciones requieren un determinado valor para poder colocar el dado, motivo por el cual uno de los usos importantes de las monedas es el poder variar el valor resultante tras la tirada que se realiza al comienzo de cada ronda (o más bien en la fase de manteamiento al final de cada ronda si no se ha detonado el final).
Las acciones comunes a todas las facciones serán navegar (que permite desplazar el navío insignia por casillas), viento de cola (que permite teletransportar el barco a casillas concretas según el valor del dado), cargar cañones (lo cual detonará combates si nos cruzamos con embarcaciones rivales) y reparar (pudiendo retirar fichas de daño que nos impiden resolver acciones). Luego cada facción tendrá acciones particulares.
Detalle Tablero
Al comienzo de la partida el tablero es muy reducido (solo ocho casillas), pudiendo ser ampliado por los jugadores mediante la exploración, que no es más que desplazarse fuera del tablero para añadir nuevas losetas. Así hasta que todas las losetas hayan sido reveladas, algo que suele ocurrir relativamente pronto.
El combate se resuelve de forma muy sencilla, pues, en esencia, es una tirada de dados enfrentada entre ambos jugadores. El valor de dicha tirada se puede modificar gracias a ciertos elementos, siendo el principal los cañones. El dado colocado en estos espacios puede ser reducido en valor para sumar esta reducción como bonificador sobre la tirada. El jugador que consiga mejor resultado ganará el combate, pudiendo escoger entre diversas opciones según la situación de la partida y la facción que controle.
Y más allá de particularidades concretas, esto es lo que nos ofreceAhoy. Como ya os dije, cumple con lo que promete en cuanto a ofrecer una premisa similar a Root pero reducida en carga conceptual y ajustada en tiempo. Ahora la pregunta clave. La experiencia de juego enAhoy ¿se acerca a lo que se experimenta en Root? Pues aquí, desgraciadamente, tengo que deciros que no.
En primer lugar por la mecánica de selección de acciones. Me parece que añade una capa de aleatoriedad que solo genera frustración, ya que muchas de las acciones de las facciones requieren valores concretos. Si no resultan, pues casi que te puedes ir olvidando de poder resolver dicha acción.
Detalle Escuadrón
Sí, es cierto que podemos modificar el valor de la tirada utilizando las monedas, pero es que conseguir estas monedas no es sencillo y requiere «perder» tiempo en fondear en casillas que permitan obtener monedas de la reserva general. La otra vía es combatiendo y arrebatando monedas a nuestros rivales, pero si todos tienden a no fondear en casillas con monedas, la economía circular no surtirá demasiado efecto, ya que la cantidad de monedas en circulación será demasiado baja como para pensar en convertir un tres en un seis.
Me parece una decisión de diseño muy perezosa, delegando en la Dama Fortuna el permitir o no resolver determinadas acciones en un turno, más que en haberle dado una vuelta de tuerca en buscar situaciones concretas en las que se puedan resolver o no dichas acciones.
El segundo problema que le encuentro es que las dos facciones dinamizadoras de la partida, esto es, el Escuadrón Aletazul y la Unión Molusco, no son tan diferentes mecánicamente como podría parecer en un principio. Una despliega fichas por el mar y la otra despliega fichas en las islas. La diferencia fundamental es que las piezas del Escuadrón se comportan como navíos y se puede combatir contra ellas (generando bloqueos a los otros jugadores) mientras que la Unión coloca piezas que funcionan como marcadores de control y es más complicado retirarlas una vez desplegadas.
Esto provoca que el desarrollo de las partidas sea bastante anodino en el sentido de que los jugadores estarán haciendo continuamente lo mismo, esto es, moverse. El Escuadrón para intentar minar el tablero de patrulleras y tejer una red que corte las comunicaciones para las demás facciones, mientras que la Unión intentará desplazarse de isla en isla para cargar y desplegar camaradas.
Detalle Tablero
A esto le sumas que las otras dos facciones son la misma. Además con una dinámica pura de pick-up and deliver. A estas facciones solo les interesa ir a una isla, coger mercancías y llevarlas lo más rápidamente posible a su destino para acumular puntos de victoria y recompensas varias. Si por ellos fuera, no combatirían ni una vez, comportándose de forma muy similar al Vagabundo en Root. Si les dejas campar a sus anchas, es muy fácil que se hagan con la victoria.
Esto conduce al tercer problema. Y no es otro que el del balanceo, algo que, de nuevo, queda delegado en los jugadores, tal y como ocurre en Root o Vast. El problema es queAhoy dura demasiado poco como para que los jugadores sientan que pueden impactar de forma relevante en este equilibrio. Mi impresión es que es a causa de tener demasiado terreno sobre el que actuar desplazando principalmente un único peón.
Leyendo foros y reseñas muchos jugadores confirman que, jugando mucho y acumulando experiencia, este equilibrio se alcanza, pero creo que el precio a pagar hasta alcanzar esta situación es más elevado del esperado. Y teniendo en cuenta que una partida a Root no va a durar mucho más, Ahoydeja de ser esa alternativa que muchos buscaban.
Volviendo al tema del azar, este también tiene un importante impacto en el suministro. Si hay contrabandistas en la partida, puede que haya ocasiones en las que les salga todo a pedir de boca y en cada momento aparezca la carta adecuada según su posición actual en el tablero. De hecho, mecánicamente me resulta muy extraño el cómo los contrabandistas cargan cartas, siendo la única limitación que en la isla en la que se encuentren coincida en palo con la carta a cargar. Puede darse la situación de que salgan varias cartas del palo que coincide con el de la isla en la que está el contrabandista en turno, pudiendo descartar las que menos le convengan (solo pueden transportar dos en un momento dado). De nuevo, una decisión de diseño que denota cierta dejadez.
Detalle Fama
Está en camino una expansión que tiene toda la pinta de solucionar gran parte de los problemas comentados introduciendo nada más y nada menos que cuatro facciones distintas al juego base. Es decir, que la expansión trae más facciones que el juego original, lo que creo que evidencia que algo no funciona.
En cuanto a la escalabilidad también hay ciertos aspectos negativos. Se nota que es un juego orientado a cuatro jugadores, de forma que el equilibrio sea más complicado de manejar, ya que con cada jugador que falte en la partida, esta se volverá más insulsa. A dos jugadores mucha gente lo recomienda, pero a mi es como me resulta menos interesante, ya que no tienes un elemento que genere cierta distracción como son los contrabandistas.
Respecto a la rejugabilidad, Ahoy tendría que ser como Root en el sentido de querer darle partidas y partidas para lograr asimilar cómo funciona cada facción así como las interacciones entre ellas. Sin embargo, la sensación que queda después de haber jugado varias partidas aAhoy es que el desarrollo de las mismas va a ser bastante parecido en cuanto a toma de decisiones, con un azar que lastra más que proponer situaciones interesantes.
Pasemos a la producción. Aquí solo caben palabras de elogio, con un cartón de gran grosor y prensado (con dos capas para los tableros personales y las losetas de isla que ofrecen espacios para colocar los dados y que no se muevan, cartas de un gran gramaje, textura lisa y una respuesta elástica magnifica (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se tienen en mano mucho tiempo), y unos elementos de madera con formas originales (me encantan los barcos con formas de animales marinos). El reglamento tiene una estructura mejorable, porque se generan ciertas dudas que no se resuelven fácilmente al ser difícil encontrar diversos puntos.
Detalle Tablero
A nivel visual el trabajo de Kyle Ferrin es esplendido. Creo que es el mejor de sus trabajos gracias a una paleta de colores en la que predomina el azul, y esto contrata muy bien con los otros tonos que utiliza. La portada es una maravilla, representando un combate a bordo de un navío, recordando mucho a Piratas del Caribe, en especial a la segunda y a la tercera película, en las que aparecía la tripulación de Davy Jones que justamente está compuesta por seres mitad humano mitad animal marino.
Y vamos cerrando. Ahoyha resultado ser una pequeña decepción porque, a pesar de plantear una premisa que se ajusta a lo esperado, la dinámica que genera no es suficientemente satisfactoria. Creo que el azar introducido en las tiradas de dados a la hora de determinar las acciones que un jugador puede resolver es algo que juega en contra de la diversión, limitando el abanico de opciones disponible en cada turno. A esto le sumamos una asimetría que tampoco es que esté especialmente marcada, con dos facciones que se parecen demasiado entre sí a la hora de actuar y de anotar puntos, y otras dos que directamente son la misma y, encima, no son especialmente confrontacionales. Al igual que ocurre en otros juegos de la editorial, el equilibrio de la partida se delega en los jugadores, pero en este caso ese equilibrio cuesta alcanzarlo, al menos en las primeras partidas, lo que, unido a todo lo anterior, es bastante probable que deje un sabor amargo. Es una pena porque la propuesta es interesante, tiene ideas llamativas y la premisa inicial la cumple, con partidas cortas y una carga conceptual ajustada. Desafortunadamente, se queda a medio camino. Habrá que ver si con la expansión sube de nivel.