P&P Glasgow

 Glasgow



En Glasgow , los jugadores recorren la ciudad (de forma abstracta) para recolectar recursos, realizar acciones especiales y, lo más importante, construir edificios.



Construye una fábrica y recibirás más bienes de ella cuando se construyan otros edificios en las áreas correctas en relación con ella; construye una estación de tren, y puedes o no obtener puntos de ella dependiendo de qué más construyas; construye un monumento, y simplemente acumularás muchos puntos, y al final, los puntos son lo que importa.



Con un poco más de detalle, para configurar el juego, coloque un anillo de figuras de la ciudad al azar, con dos de ellas eliminadas del juego en cada juego. Quien esté más atrás en el círculo alrededor de la ciudad toma el siguiente turno, avanzando hacia la figura de la ciudad que quiera visitar. La mayoría de ellos le brindan recursos (ladrillo, acero o dinero) y tiene un límite en la cantidad de recursos de cada tipo que puede tener.



 Algunas figuras tienen dos planos de construcción aleatorios, y si visitas uno con los recursos adecuados, puedes pagarlos y luego construir algo. ¡Si pagas más, también puedes construir algo más!.



El primer edificio se coloca en cualquier lugar en medio del juego, luego cada edificio subsiguiente se coloca junto a algo ya construido, y los edificios finalmente llenan una cuadrícula de 4x5 (o 5x4, según avanza el juego) de creación propia de los jugadores.



Tan pronto como se erige el vigésimo edificio, el juego termina y los jugadores ganan puntos por lo que construyeron. ¿Quién ha contribuido más al estado actual de Glasgow?

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1nsQnvjqH8PmhVNkQ_EnggxLTdN2FqpBz/view?usp=sharing


P&P Saboteur

Saboteur



Saboteur es un juego de cartas fácil y rápido, lo que algunos llamarían «filler«. La palabra, fuera del mundo de los juegos de mesa no dice demasiado (salvo relleno en inglés), así que diremos que es un juego casual, pequeño, de reglas sencillas y que puede jugar casi cualquiera que tenga 2 minutos para escuchar unas reglas muy básicas.

Pueden jugar de 3 a 10 jugadores, a partir de 8 años y tiene una duración de 30 minutos. Ocupa realmente poco, más o menos como una baraja un poco grande, así que se puede llevar a cualquier parte, pero atado con una goma, porque la caja no sujeta las cartas, al menos en la versión que tenemos nosotros.

Se necesita una superficie plana para jugar (mesa, suelo…) y, en ella se jugará en una cuadrícula imaginaria, que se irá rellenando con las cartas de túnel según avance la partida.



Historia

Una mina, un grupo de enanos y la promesa de encontrar oro al final. Nada más emocionante. Para llegar al oro habrá que excavar túneles casi a ciegas, enfrentarse a derrumbamientos o problemas con el equipo de excavación de baja calidad y conseguir llegar antes que los demás.

Y por si fuera poco, puede haber enanos saboteadores que harán todo lo posible por entorpecer el camino. Estos malditos enanos estropearán los planes de los trabajadores incansables, ya que su único propósito es verles fallar.



Componentes

Pocos componentes: cartas, instrucciones y la caja que las recubre.

Tenemos estos tipos de cartas:

  • Carta de salida: Tiene una escalera dibujada en ella, que es por donde entran los enanos a la mina.
  • 3 cartas de destino: 1 con pepita de oro.
  • 40 cartas de túnel.
  • 27 cartas de acción (van mezcladas con las de túnel).
  • 28 cartas de pepitas de anverso dorado, es decir, los puntos.
  • 7 cartas de enanos mineros y 4 de saboteadores

¿Cómo se juega?

Primero se colocan 4 cartas en la mesa: la escalera de entrada y las 3 cartas de llegada (una de las cuales es oro) boca abajo, en una cuadrícula imaginaria de 9×5 (aunque puede crecer).

Se reparte un personaje a cada jugador que se mantendrá oculto de los demás jugadores. Dependiendo del número de jugadores se usan las siguientes cartas (de túnel y acción) y personajes:

JUGADORESSABOTEADORESMINEROSCARTAS A REPARTIR
3136
4146
5246
6255
7355
8364
9374
10474

Por ejemplo, para una partida de 4 jugadores, se reparten 6 cartas a cada uno y se mezclan 4 mineros con 1 saboteador. Se reparte un personaje a cada jugador, así quedará una carta sin repartir que será una incógnita.



El resto de cartas se dejan en un mazo para robar. Al lado se pondrán los descartes.

El juego se juega en 3 rondas, en las cuales se vuelve a poner todo como al principio y se vuelven a repartir personajes. Un mismo jugador puede jugar como minero y saboteador en una misma partida.



Cada ronda

Cada jugador, por turnos puede hacer una de estas 3 acciones:

  • Poner una carta de túnel
  • Jugar una carta de acción sobre un jugador o sobre uno mismo
  • Descartarse de una carta. Es decir, pasar.

Acto seguido tendrá que robar una carta.

El objetivo de los enanos es llegar a la pepita de oro excavando el túnel. El objetivo de los saboteadores es hacer que los enanos excavadores no consigan llegar al oro.

La ronda se acaba cuando se llega a la pepita de oro o no quedan cartas que jugar: se han agotado las cartas de la pila y las de la mano de los jugadores.

Al terminar una ronda se puntúa de la siguiente manera:

Si ganan los mineros buenos, se cogen tantas cartas de pepitas como jugadores (excepto si hay 10 que sólo se cogen 9 cartas) y se van pasando de minero a minero, empezando por el que ha llegado a la pepita. Puede haber jugadores que consigan 2 cartas. Los saboteadores no ganan puntos.

Si ganan los saboteadores, se les da 2 pepitas a cada uno.



Saboteur es un juego ameno para enseñar a cualquier persona, habituada a jugar o no. Por su rapidez de asimilación de las reglas y partidas dinámicas, no os extrañéis si los recién bautizados con él piden la revancha.

Que haya saboteadores y enanos «buenos»,  le da un toque picante al asunto. Eso de tener que ocultar la identidad para poder jugar sin que te descubran y que se pueda cooperar o luchar, seas del bando que seas, es bastante divertido.

Lo mejor, sin duda son las discusiones que se montan en torno a lo que eres o no eres.

– ¡Se te rompe el pico!
– Pero, ¡que soy compañero!
– Qué mentirosooooo. ¡Pero si te has cargado dos veces el camino!
– Porque ibais mal, que sé dónde está la pepita de oro.
– Venga sí, pues que te ayude otro…

Lo peor es que se hace repetitivo. Sufre del efecto cinquillo, que es que es rejugable sólo hasta el momento en el que te apetece jugar al monopoly y eso, amigos, es un mal síntoma.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/197rXPl9Z-YUgnbKXOAyxa8tr-aVVJXmI/view?usp=sharing




P&P Condottiere

Condottiere

Los condotieros eran mercenarios al servicio de las ciudades Estado de Italia desde finales de la Edad Media hasta mediados del siglo XVI. Y como mercenarios que eran, tenían fines lucrativos para si mismos, por lo que aunque servían a personas de mayor "prestigio", se acababan vendiendo a quien más beneficios les podían dar. De esta forma, era incluso probable que intercambiaran de bandos en mitad de una lucha. Sí, definitivamente, eso de que todo el mundo tiene un precio está más que claro con estos tipos... También se dieron casos de condotieros que imponían a sus superiores las condiciones de los tratos. Se organizaban por compañías, cada una de las cuales era dirigida por un capitán. Éste era el encargado de suministrar todas las tropas necesarias, ya fueran infantería, caballería pesada... Las habían de tamaños pequeños (50 personas, 60...) hasta algunas formadas por millares.

Esta pequeña charla de historia que os he dado es para presentar así el juego de cartas de edge "Condottiere".

*¡Sé un mercenario!


Se trata de un juego fácil de jugar y adictivo. Yo acabé enganchado con unas cuantas partidas, sobretodo por su extrema sencillez. Os limitaréis a formar un ejército en cada una de las batallas que iréis desarrollando a lo largo de la partida. Aquel que tenga el ejército más fuerte gana la lucha. Claro que no sólo hay cartas que otorguen fuerza, sino que también las hay que debilitarán a todas las unidades, incluidas las vuestras, otras que darán más potencia o que incluso multiplicarán la fuerza total del ejército por dos... Es decir, que no se tratará sólo de ir lanzando cartas por lanzar, sino que también tendréis que utilizar las cartas especiales con sabiduría, siempre intentando de farolear un poco a los demás y de intentar descubrir sus intenciones.
 El objetivo es el de controlar cierta cantidad de territorios adyacentes o bien cierta cantidad aleatoria (independientemente de las ubicaciones de los territorios). La cantidad depende del número de jugadores. Pueden jugar de 2 a 6, siendo mucho más divertido con la mayoría posible. Nosotros llegamos a probarlo siendo 3 y ya nos resultó entretenido.


*Los mercenarios se preparan...
En primer lugar, debéis desplegar sobre vuestra zona de juego el tablero, que representa un mapa dividido en diferentes territorios.
Cada uno de vosotros escogerá un color y haréis acopio de todos los cubos (fichas de control) del color escogido.                                  
El jugador más joven reparte 10 cartas del mazo a cada uno de vosotros y coloca la ficha de condotiero (la negra) en cualquier territorio del mapa a su elección. En dicho territorio se librará la primera batalla.
 



 *Los mercenarios atacan.
Una vez hayáis realizado la preparación, comienza el juego con el primer combate en el territorio en el que hayáis colocado la ficha de condotiero. 
La mecánica del juego es muy simple. Comenzando por el jugador que colocó al condotiero y siguiendo el sentido horario, debéis lanzar una de vuestras cartas de la mano delante vuestra o bien pasar. El combate seguirá así hasta que todos paséis o bien se juegue una carta de "rendición" (ver más adelante).
Las cartas que iréis situando delante a medida que pasen los turnos formarán vuestra línea de batalla. Está tendrá un valor de fuerza, que será la suma de todos los números que tengan todas las cartas.


Esta línea de batalla tiene 13 puntos de fuerza. 
Las cartas mostradas arriba son las denominadas "cartas de mercenario", que son las más comunes. No obstante, hay de varios tipos, incluso muchas que no aportan fuerza, sino que tienen otro tipo de función diferente al de otorgar fuerza a la línea de batalla. Más adelante las veréis explicadas. 
Cuando el combate acaba se compara la fuerza de todas las líneas de batalla. El ganador será aquel que posea la línea de batalla con más fuerza. Éste coloca una ficha de control sobre el territorio en el que se ha disputado el combate, recibe la ficha de condotiero y lo asigna a un nuevo territorio (que no tenga la ficha de obispo o bien otra ficha de control), en el cual se producirá el siguiente combate.


Destacar que si en alguna línea de batalla hay cortesanas (ver más adelante) la ficha de condotiero irá a parar al jugador que más cartas de cortesana haya jugado, a pesar de que el ganador del combate seguirá colocando la ficha de control en el territorio correspondiente.
Si hay empate en el combate, no hay ganador.
A continuación, descartaréis  vuestras líneas de batalla y comenzará un nuevo combate con las cartas que os queden en la mano.
La única forma de recuperar cartas es, tras finalizar un combate, que solamente alguien de vosotros tenga cartas en la mano. En este caso, éste jugador descartará sus cartas restantes hasta quedarse con dos. Por consiguiente, barajaréis el mazo de descartes con la pila principal y os repartiréis tantas cartas hasta tener diez, más una adicional por cada territorio que tengáis conquistado (con ficha de control).
Explicado esto, habréis notado que es posible comenzar combates sin tener cartas en la mano. En estos casos solamente podréis pasar durante la resolución del combate y darlo por terminado para vosotros. También, si tras finalizar la lucha, no tenéis cartas de mercenario en la mano (que son las que normalmente otorgan fuerza a la línea de batalla), por voluntad propia podéis descartar toda vuestra mano restante.
Rendición: tan pronto como alguno de vosotros juegue una de estas cartas la batalla termina.

*El fin de los ataques.
Una partida de 4 a 6 jugadores termina tan pronto como alguno de vosotros tenga conquistadas 5 regiones cualquiera o bien 3 adyacentes las unas de las otras. Una partida de 2 y 3 jugadores termina cuando alguien ha conquistado 6 regiones cualquiera o bien 4 adyacentes.
Sino se da ninguno de los dos casos anteriores y todos los territorios están ocupados ya por fichas de control (excepto uno que estará ocupado por la ficha de obispo), gana quien posea más. Si existe un empate, éste se resolverá con un combate por parte de los empatados.


*Conclusión. 
"Condotierre" es un juego del cual a nivel personal esperaba poco, y es que como es el típico formato de cartas de serie y que cuesta 20 euros, me lo imaginaba de otra manera. Al probarlo cambió mi parecer hacia él y me gustaría poder añadirlo a mi ludoteca propia. Es un juego muy fácil de aprender y que puedes llevar a cualquier sitio. Las partidas duran a partir de media hora y es de mecánica rápida con pequeños toques de faroleo.
Ya habéis visto que os basaréis en jugar cartas de vuestra mano. Podéis disponer de cartas malas o buenas, según la suerte que tengáis. Claro que si se da el caso de que tenéis mala mano, bien seguro que alguna carta tendréis para beneficiar en combate a aquel que más os interese apoyar de manera indirecta. Hay cartas que no afectan solamente a sus dueños, sino que sus efectos se aplican a todo el campo de batalla, como son el invierno y la primavera. Con estas cartas, de una manera o de otra se puede perjudicar y beneficiar a los jugadores. Ésto le da al juego su toque de estrategia, porque no se tratará solamente de utilizar las cartas a lo tonto, sino que hay que tener en cuenta si de verdad nos será útil utilizarlas o no en el momento en el que queramos usarlas. En definitiva, es necesario ir haciendo cálculos de nuestra propia línea de batalla y de la de los demás para ir comparando y saber cuando continuar luchando o bien cuando retirarnos. En este último caso, retirarse es una estrategia a tener en cuenta, sobretodo si un territorio no nos interesa demasiado. De esta forma conservaréis las cartas para futuros combates, mientras que el resto las irán perdiendo en una frenética lucha.
La gracia del juego está sobretodo en intentar conseguir victorias en territorios adyacentes los unos de los otros para conseguir la victoria definitiva de la partida. Por esa razón, si por ejemplo a un jugador le falta solamente un territorio adyacente para ganar la partida, es ideal intentar evitarlo a toda costa o, en caso de disponer de cartas malas, de apoyar de manera indirecta a otro jugador que sí puede plantarle cara. Así, el juego tiene también su pequeño toque de "alianzas y traiciones", aunque en poca medida.
Otra manera de romper victorias por territorios adyacentes es el colocar la ficha de obispo en los lugares clave utilizando las "cartas de obispo". Aunque es muy fácil el volver a cambiar la posición de dicha ficha, hará perder a aquel que va a ganar un tiempo precioso al esperar que le toque una carta de obispo para así hacer cambiar la posición del obispo en el tablero.
Como veis, "Condotierre" no es un simple juego de cartas cualquiera. Combina estrategia y suerte en una caja la mar de aceptable.  El material de las cartas es bueno aunque, como siempre, es recomendable ponerles fundas, ya que a la larga se deteriorarán con toda seguridad. Otro factor positivo que le veo es que acepta seis jugadores, aunque quizás comience a funcionar realmente siendo cuatro. Por lo tanto, implica que tengáis que disponer de varias personas para poder disfrutarlo realmente. Personalmente lo jugué con tres y no me pareció malo en absoluto. Ahora bien, con dos tiene que ser bastante soso y dejará que desear bastante.


-¿Suerte?: mayoritariamente en las cartas que te puedan llegar a tocar.
-¿Estrategia?: se basa en intentar alcanzar la victoria, en principio, a través de territorios conectados entre ellos (como se ha explicado anteriormente). Ello conlleva a que normalmente os guardéis las cartas potentes para aquellos combates que de verdad interesan, ya sea para beneficio propio o para intentar que otro jugador no se lleve un terreno importante para él. En definitiva, usar las cartas en el momento adecuado, analizando si es realmente necesario utilizarlas o no.
-¿Dificultad?: no es difícil de aprender a jugar ni de jugarlo. Puede causar un poco de confusión algunos conceptos de algunas cartas y cuándo termina una ronda realmente.
-¿Duración? una hora aproximada. Con más jugadores imagino que la cosa se desbordará un poco más.  Con menos se acortará. Lo probé siendo tres y las partidas duraban alrededor de los 40 minutos.
-¿Rejugabilidad?: lo veo como un juego normal y corriente, ni muy rejugable ni tampoco para dejar mordiendo polvo en la estantería. Es adecuado para jugarlo de vez en cuando pero sin llegar a explotarlo.



*¡Sé un condotiero, sé un mercenario!

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1-AzYqCWEYIEXex0WQpgs55_RbIoVEWJs/view?usp=share_link



P&P Momiji

 MOMIJI



Momiji se refiere específicamente al fenómeno del cambio de color de las hojas del arce japonés (llamado Kaede), que cambia de un verde muy llamativo a un rojo intenso en otoño. Aunque hoy en día el término Momiji es más conocido y se usa para referirse al cambio de color de hojas de todos los árboles en general y esto es lo que representa la preciosa portada de este juego.

En los últimos meses del año solar, los arboles adquieren vívidas tonalidades de rojo, naranja y amarillo. Esta combinación de un clima fresco y llamativo paisaje es lo que convierte el otoño en uno de los momentos más mágicos de Japón. El viento frío, el vaivén de las hojas cayendo de los arces y los animales preparándose para hibernar crean esta romántica estampa que los visitantes nunca olvidarán. Visita los jardines del Palacio Imperial, contempla las delicias de la naturaleza y déjate hechizar por los asombrosos colores otoñales de Japón.

Esta es la introducción de Momiji, un juego de gestión de mano y colección de sets que destaca por su colorido y bonita presencia. ¿Serás capaz de recolectar las hojas más bonitas y coloridas del Jardín Imperial?



Momiji es un juego diseñado por Dario Massarenti y Francesco Testini, con ilustraciones de Apolline Etienne. En Momiji se podrá jugar de 1 a 4 jugadores y en partidas de unos 30 minutos según indica la caja, aunque a dos jugadores pueden rondar los 15 minutos. Este es un juego recomendado a partir de 8 años, es un juego totalmente independiente del idioma ya que las cartas no contienen texto alguno.

Momiji es un juego de gestión de mano y colección de sets en el cual debemos recopilar el mayor numero de hojas de unos tipos concretos. Añadido a esto podremos combinar las esquinas de varias de estas cartas para poder conseguir el mayor numero de bellotas posible. Estas bellotas las utilizaremos después para ganar puntos, obtener mas cartas o habilitar una serie de objetivos que estarán disponibles. Además de todo esto la calidad de las cartas de Momiji honestamente me parece espectacular, tanto a nivel estético como con relación a tacto y grosor, pero esto lo trataremos a continuación.



En Momiji cada ronda consta de una serie de turnos que se juegan en sentido horario. Cada jugador en su turno solo puede realizar una de las siguientes 3 acciones.Jugar cartas de hoja de su mano al área de jugador. En esta acción cuando juegues las cartas a tu área de jugador, has de crear una pila de cartas por cada tipo de hoja jugada. Cada pila debe estar ordenada de menor a mayor pudiendo repetir número, por ejemplo, varios ceros, varios unos etc., no puedes poner un 2 sobre un 0. Debes tener en cuenta que el numero de la carta inferior debe quedar tapado por el de la carta superior. Cuando coloques un 3 en tu pila de hojas, en ese momento colocarás una ficha de Torii y esa pila se dará por finalizada.

De cara a esta acción, debes tener en cuenta el número de cartas que hay de cada número. Por cada tipo de hoja hay, 5 cartas con el 0, 4 cartas con el 1, 3 cartas con el 2 y 2 cartas con el 3, esta debe ser la última carta de la pila. Además, no podrás crear más de una pila de cada tipo de hoja.




En el momento que juegas las cartas, puedes, jugar una o dos cartas del mismo tipo de hoja o jugar dos o más cartas si estas son de tipos de hoja diferentes. Una vez jugadas las cartas no puedes cambiar el orden de las pilas, colca las pilas una al lado de otra y no puedes verificar el número de cartas que hay en tus pilas ni en la de tu rival.

 

Solo si juegas tipos de hojas diferentes puedes habilitar el beneficio de bellotas de las cartas que tienes en tus pilas. Para hacer esto, verificas el número de bellotas que tienes a la vista y una al lado de otra en todas tus cartas, se hayan colocado en ese torno o no. Entonces coges una bellota por cada símbolo de esta que aparezca en tus cartas. Si juegas solo un tipo de carta no puedes activar este beneficio.

 


La segunda acción que puedes hacer es Robar cartas de hojas del suministro de hojas. Si seleccionas esta acción, debes de coger una columna completa del suministro de hojas. Antes de coger la columna de cartas, puedes devolver una bellota para robar 4 nuevas cartas del mazo principal y añadirlas al suministro que ya existe.

En esta acción existen un par de puntos de que debes tener en cuenta. Cada columna nunca debe tener disponibles 6 cartas, si esto ocurre, debes descartarlas inmediatamente. Además de esto, el suministro de cartas nunca puede estás vacío, si esto ocurre, roba y coloca 4 cartas nuevas sin coste alguno.



Por último, puedes Activar una ficha de objetivo. Para realizar esto gasta 3 bellotas, coloca la ficha de objetivo activada en tu zona de jugador visible a todos los jugadores.

Ten en cuenta que puedes intentar cumplir todos los objetivos activados por cualquiera de los jugadores, aunque este no sea tuyo.

Además, en tu turno también puedes realizar dos acciones adicionales de manera opcional además de una de estas tres obligatorias.



Podrás utilizar una habilidad de paisaje, para ello puedes colocar una bellota de tu reserva sobre una de estas habilidades. Esta habilidad no se podrá volver a utilizar a lo largo de la partida y la bellota usada no contará para la puntuación final.

La segunda acción opcional será descartar dos cartas de tu mano para poder obtener una bellota.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1NuTxPqbJJy93iTorcSB4lclYlUAdAQiG/view?usp=share_link

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...