P&P Días de Ira - Budapest 1956

 Días de Ira - Budapest 1956



En 1956, cientos de estudiantes húngaros se levantaron contra el gobierno comunista, provocando la revolución del 23 de Octubre. Esas fechas se conocen como los ‘Días de la Ira’, nombre que da título a este juego que acaba de publicar Ludonova en español.
Días de Ira: Budapest 1956 se basa en hechos reales y puedes jugarlo en modo cooperativo y modo competitivo.  Los rebeldes deberán enfrentarse las trampas que el jugador soviético le ponga y resistir hasta que pasen los 7 días (o rondas) que dura la partida. ¿Preparado para viajar a través de la historia?
¿CÓMO? Días de ira se juega en 7 rondas, que representan la última semana de octubre de 1956. En esta apartado os comentaré por encima como funciona el modo competitivo, para que os hagáis una idea del juego. El modo cooperativo es muy parecido pero con menos cosas.


En el modo competitivo, un jugador representará al gobierno comunista y de uno a tres jugadores representarán a los estudiantes. Al principio de cada turno, el jugador que lleve a los soviéticos, jugará cartas recopilando puntos de acción y desencadenando efectos, que a veces ayudarán y otras perjudicarán al jugador o jugadores que lleve a los estudiantes revolucionarios.
La mecánica es similar a otros card driven game cuyo máximo exponente es y será el Twilight Struggle, y según el tipo de carta que saques (soviética o revolucionaria), podrás jugar el evento de la carta o los puntos de acci
ón. Eso sí, que nadie se lleve a error, el juego no tiene nada que ver con un TS.


Los puntos de acción pueden ser utilizados para comprar cartas de eventos que se sitúan en las diferentes localizaciones del tablero. Si el jugador soviético lo hace, deberá ejecutar el evento de dicha carta. Los puntos de acción también te permiten movilizar a los tanques soviéticos.
Por su parte, los rebeldes cuentan con puntos de acción que pueden gastar para resolver un evento, activar un milicia, destruir un tanque, utilizar una carta o una habilidad de un miliciano, repartir cartas a otro jugadores o conseguir nuevas cartas.


Los rebeldes deberán de mantener sus posiciones, expandirse por Budapest, actuar como un equipo y vigilar su moral y su mazo de cartas. Si alguno recibe demasiadas heridas o no consiguen resolver los suficientes eventos, la revolución estará condenada al fracaso.
La tercera fase de una ronda, es para la Autoridad de Protección del Estado, la policía secreta húngara. El jugador soviético pondrá en juego a sus francotiradores y milicia.
La partida acaba al final del séptimo día, a no ser que uno de los jugadores revolucionarios tenga 4 o 5 heridas o el track de moral alcance la última casilla. Si se da este caso, el jugador soviético gana la partida.


Sino se da este caso, y al final del séptimo turno hay 4 o menos eventos sobre el tablero, los revolucionarios ganan. Si hay más de 4 eventos, el ganador será el jugador soviético.
¿POR QUÉ? Me gustaría empezar la valoración de Días de ira, felicitando a Ludonova. La editorial española se ha consolidado en el último año como una de las editoriales más prolíficas y sólidas en cuánto a la cantidad y calidad de sus juegos y eso es un gran noticia para todos los jugones españoles.
Dicho esto… al lío, ¿qué me parece Días de Ira? El juego tiene 7 cosas muy buenas y una mala. Empecemos por lo bueno:


1.- Estupenda producción. Los materiales, el arte, son de muy buena calidad.
2.- El precio para los que apoyamos la campaña de mecenazgo es mejor que competitivo. Habrá que ver el precio final para tiendas.
3.- Las reglas del juego. Claras, bien organizadas y sobre todo con anotaciones históricas para entender el conflicto que son un gustazo de leer.
4.- Dos modalidades de juego (cooperativo y competitivo), lo que garantiza rejugabilidad y dinamismo a las partidas.


5.- Sensaciones y mecánicas muy diferentes, tanto si llevas a los comunistas como si llevas a los revolucionarios. La del ruso utiliza el motor de cartas y la de los revolucionarios es muy similar a la del Pandemic, por poneros un ejemplo conocido.
5.- El tema. El juego aborda un conflicto que no se había tratado directamente en un juego y es bastante inmersivo. Antes de probar el juego, mis nociones sobre el conflicto dejaban mucho que desear. Ahora no soy ningún experto pero algo nuevo sé.
6.- Interacción constante, sobre todo en el modo competitivo. Esto ya es más subjetivo. Yo sin duda prefiero los juegos que ofrecen interacción real entre los jugadores.
7.- Un modo solitario apañado. El juego escala bien a cualquier número de jugadores, aunque me quedo con el modo competitivo entre dos jugadores.
Cómo veis, pocos puntos flacos se le pueden achacar al juego. Días de ira es un juego con mecánicas sólidas, buen tema, bien producido, que funciona bien.
Días de Ira es un buen juego, no cabe duda de ello. Estoy seguro que a muchos de vosotros os va a encantar y hay razones para que así sea.


¿QUIÉN? Te gustará si te gustan los juegos temáticos y sobre temas históricos.
No te gustará si comparas tus juegos con los mejores del mismo perfil.
Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/19Xeqg6CT94DA2Pym-wswZlaEpKI12TFC/view?usp=sharing

P&P Lady Richmond

Lady Richmond



Gran expectación en la casa de subastas Wetherby. Después de que Lady Richmond muriese repentina e inesperadamente en brazos de su joven amante, Jacques Monetaire, el clan familiar se reúne al completo para discutir sobre la gran herencia. Lamentablemente, la honorable Lady Richmond no ha dejado testamento y los posibles herederos no se ponen de acuerdo en la forma en que deben repartirse la colección de obras de arte y antigüedades, además de las baratijas y los cachivaches.




Al abogado y administrador testamentario de la familia, Mr. Harmsworth, no se le ocurre otra idea que subastar cada uno de los objetos de la extensa colección entre los herederos. Pero no resulta tan sencillo. Al final, en la casa de subastas Wetherby se ha reunido una tropa bastante explosiva. Durante la turbulenta subasta, cada uno de los herederos intenta adquirir la mejor parte del legado y dejar los trastos sin valor a sus competidores.



Para ello, no siempre juegan limpio: hacen trampas, engañan y toman prestado dinero sin permiso de otros pujadores. Aquél que en el alboroto de la subasta no pierda el control y emplee el dinero con prudencia conseguirá hacerse con las mejores piezas y ganará la tumultuosa subasta de la herencia de Lady Richmond.
Gran expectación en la casa de subastas Wetherby.





 Tras el fallecimiento inesperado de Lady Richmond, su legado sale a subasta. Aquél que en el tumulto de la subasta no pierda el control y emplee el dinero con prudencia conseguirá hacerse con las mejores piezas y ganará la tumultuosa subasta.




1. Poco a poco, el tablero se llena de valiosas piezas
... y de trastos inservibles.



2. Rapidez:
coger a tiempo la pieza de licitación y anunciar la primera puja.



3. Pero no todo es pujar:
hay que emplear las fichas trampas y poner a los contrincantes ¡al rojo vivo!



Pujar, emplear artimañas y hacerse con la herencia... Lady Richmond asegura gran expectación hasta el final. El juego se caracteriza por su material de alta calidad con 50 monedas de madera plateadas y una piedra de licitación grabada.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1JPJpCkcbWsxhqAHhf27ebuSoRxGAgIOT/view?usp=sharing

P&P Century La Ruta de las Especias

Century: La Ruta de las Especias



¿QUÉ? Explora los mercados. Comercia y mejora tu oferta. ¡Vende y puntúa! Descubre las maravillas de la ruta de las especias y sus pintorescos mercados en Century, un juego de mecánicas sencillas, con un toque de deckbuilding que permite muchas estrategias.

¿CÓMO? Century se juega en una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador dispone de su turno para jugar (empezando por el primer jugador y siguiendo en sentido horario).

En tu turno, debes realizar una de las siguientes acciones:

– Jugar: jugar una carta de tu mano.
– Adquirir: obtener una carta de mercader.
 Descansar: devolver a tu mano todas las cartas jugadas con anterioridad.
– Reclamar: solicitar la propiedad de una carta de mercado. Para hacerlo, debes tener en tu caravana todos los cubos indicados en la carta de mercado.



Para jugar una carta de tu mano, coloca la carta boca arriba delante de ti y resuelve el efecto de la carta. Hay tres tipos de carta de mercader (de especia, de mejora y de comercio) que se pueden jugar de esta forma:

1.- Cartas de especia: Al jugar una carta de especia, coges de los correspondientes cuencos los cubos del color indicado en la carta y los colocas en tu caravana.



2.- Cartas de mejora: Al jugar una carta «Mejora 2», puedes mejorar en un nivel un cubo de tu caravana y, seguidamente, volver a mejorar en un nivel un cubo.  Por ejemplo: puedes mejorar un cubo amarillo y convertirlo en uno rojo, y luego mejorar otro cubo amarillo y convertirlo en rojo; o puedes mejorar un cubo amarillo y convertirlo en rojo, y luego mejorar ese cubo rojo para convertirlo en uno verde.



3.- Cartas de comercio: Al jugar una carta de comercio, debes devolver de tu caravana a los cuencos los cubos del color indicado que se muestran encima de la flecha A , y, seguidamente, coger de los cuencos los cubos del color indicado debajo de la flecha B y añadirlos a tu caravana. Puedes repetir la acción de comercio, de forma sucesiva, tantas veces como quieras mientras tengas disponibles los cubos requeridos. Ejemplo: Carlos tiene 6 cubos amarillos y juega una carta de comercio que le permite canjear 2 cubos amarillos por 1 verde. Carlos puede canjear 2, 4 o 6 cubos amarillos por 1, 2 o 3 cubos verdes.



Final de la partida: Cuando un jugador consigue su quinta carta de mercado (o la sexta, en partidas de 2 o 3 jugadores), la partida terminará cuando todos los jugadores completen la
ronda en curso. En ese momento, cada jugador hará recuento de los puntos obtenidos de sus cartas de mercado, de sus fichas de oro y de plata, y de los cubos que tenga en su caravana. El jugador que sume la mayor cantidad de puntos gana la partida. En caso de empate, la victoria será para el jugador que fue el último en jugar su turno.

Con Century nos encontramos con un majete y ultra sencillo euro, donde el reto está en construirse un potente motor que te permita conseguir las especias necesarias para cumplir las demandas. De esta forma, en la primera parte del juego iremos construyendo nuestro mazo, adquiriendo nuevas cartas que nos darán nuevas y mejoras acciones. Pasado un rato, ya tendremos suficientes cartas para hacer lo que queremos, y nos centraremos en cumplir las demandas, echando un ojo a derecha e izquierda para que no nos roben la carta deseada. Y cuando te quieres dar cuenta, pimpam, el juego acabado.



El juego engancha y tiene de bueno que cada partida promete ser diferente. Además está excelentemente producido y tiene unas ilustraciones (ojo con la chilena Fernanda Suárez) espectaculares. Un buen filler que no brilla pero entretiene.



¿QUIÉN? Te gustará si te van los juegos rápidos, sencillos y que enganchan. Te gustará menos si buscas un juego con más chicha.

Link de descargas: 

https://drive.google.com/file/d/1zYKQXulufaEemRisJUYVwqHvJsYzzMYC/view?usp=sharing


P&P Tabernas de Valfonda

TABERNAS DE VALFONDA


Estas son las Tabernas de Valfonda, un juego tranquilo para los amantes de la cerveza. Una mezcla equilibrada entre construcción de mazos (Dominion, Clank!) y draft de dados (Sagrada). ¿Te gusta como suena? ¿No has entendido nada? Te animo a seguir leyendo sobre este fascinante juego.



Cada jugador dispone de un tablero que representa un taberna, donde irá colocando cartas de clientes y trabajadores para obtener dinero y cerveza respectivamente, con lo que mejorar la infraestructura, contratar nuevos empleados o atraer clientes prestigiosos. Al final de la partida, el que más puntos de prestigio tenga en total entre las cartas que ha adquirido, será el cervecero más famoso (y, en consecuencia, ganador).

¿Qué es lo que diferencia este juego de otros? Las mecánicas del juego son más sencillas y fluidas que otros títulos similares, lo cual siempre es un plus. La primera vez puede ser un poco engorroso de destroquelar y ordenar los componentes (tiene en abundancia), y el aprendizaje no es particularmente corto, sobre todo para los jugadores más noveles. A pesar de ello, una vez organizado y aprendido, se descubre que el juego está lleno de bondades. Vayamos por partes.



La esencia de LAS TABERNAS DE VALFONDA reside en adquirir nuevos clientes y trabajadores, y añadirlos al mazo de cartas, llenándolo de mejores cartas turno tras turno. Como el número de cartas que se revelarán cada turno es limitado, hay que adquirirlos estratégicamente: las opciones más mediocres son fáciles de conseguir y ayudarán mucho en los primeros turnos, pero cuanto más grueso sea el mazo, más difícil será llegar a revelar las cartas más potentes, las cuales al ser más difíciles de comprar, serán más escasos. 



En este sentido, hay dos grandes diferencias que han ido a mejor respecto a otro juegos de mesa similares. En primer lugar, otros títulos limitan las cartas robadas por turno a un número concreto, por lo que tus opciones cada turno serán más reducidas. Ello influye en que tendrán que jugarse muchas rondas, potencialmente alargando la duración de la partida. En Las Tabernas de Valfonda, las cartas del mazo se revelan una tras otra hasta que todas las mesas de clientes del tablero se hayan llenado. Como los trabajadores no ocupan mesa, es posible tener turnos donde se roben más de una decena de cartas, ofreciendo un sinfín de opciones y beneficios. Así, el juego siempre dura exactamente ocho turnos, por lo que nunca se alargará.



En segundo lugar, títulos como Dominion o Thunderstone (y, parcialmente, Clank!) permiten adquirir cartas específicas que dan puntos de victoria, los cuales determinan el ganador. Estas cartas no tienen ningún otro efecto añadido, ocupando un preciado espacio en la mano del jugador y limitando aún más sus opciones. En contraste, Las Tabernas incluyen una carta similar llamada Hidalgo. Esta ofrece un montón de puntos que determinarán al ganador (por norma general, suele ganar quien más hidalgos tiene), pero puede ser usado como un cliente más para obtener dinero y, además, todos los hidalgos que se roben cada turno se apilarán sobre la misma mesa, dejando espacio libre para otros clientes. Ello motiva a los jugadores a pelear por obtenerlos desde el primer turno, y abre muchas vías estratégicas.



Al robar tantas cartas, algún tipo de control debía haber para evitar que el jugador con más suerte acumule ingentes riquezas. Así pues, indiferentemente de la cantidad de clientes que se hayan robado cada turno, deben ser atendidos uno a uno para que aflojen la cartera y nos den sus preciadas monedas. Para ello, es necesario usar dados. Cada cliente requiere un valor concreto en un dado, así que hay que pensar muy bien qué dados elegir cada ronda. 

De base, los jugadores lanzan sus cuatro dados blancos, y los colocan en unos posavasos, por lo que cada uno contendrá cuatro dados de resultados aleatorios. A continuación, cada jugador selecciona uno de los dados de su posavasos (transfiriéndolo a su tablero) y pasará el resto el jugador de su izquierda. Después, se seleccionará otro del nuevamente adquirido grupo de dados, repitiendo el proceso hasta que todos los dados hayan sido recogidos. Este proceso, llamado draft, es parte fundamental del juego, dado que indiferentemente de cuantos clientes tengamos cada turno, sin los dados adecuados no podrán ser activados. Así pues, habrá que identificar siempre los valores que más aporten, a la vez que evitar dejar valores útiles para el siguiente jugador.

Añado a modo de nota, que los resultados de 1, 2, 5 y 6 siempre son útiles, mientras que los 3 y 4 sólo podrán activarse con clientes especiales o usando friegaplatos (y así aumentar su valor). Esta distribución de valores ayuda a evitar la clásica de carrera de “a ver quien se hace con más seises y gana”.



El tablero de cada jugador es modular. Es decir, se compone de muchas secciones independientes que se pueden voltear para ir mejorando la taberna. Pero lo que más me sorprendió del juego es que, además de su versión básica, incluye cuatro extensiones que añaden nuevas cartas, secciones de taberna, tableros y reglas, totalmente opcionales. De esta forma, es posible tener una experiencia más sencilla para los menos jugones, o complicar el juego gradualmente para los que más les guste la planificación y gestión. Estos módulos alargan mucho la vida del juego, ofreciendo mucha más variabilidad en cada partida, tanto con diversidad de caminos hacia la victoria como recursos iniciales asimétricos.



Estamos ante un juego que ha pasado sin llamar mucho la atención, cuando se trata de un juego de construcción de mazos muy agradable de jugar, más rejugable que Dominion y más justo y equilibrado que Clank! (sin expansiones). Si os gustan este tipo de mecánicas, ¡no os perdáis LAS TABERNAS DE VALFONDA !

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1QNhllP3z0e3TdNN-ZF4dqQdxENq_tEsx/view?usp=sharing


P&P Mamma Mia

 Mamma Mia


Cuando uno oye el nombre de Uwe Rosenberg inmediatamente le vienen a la cabeza juegos como Agrícola o Bohnanza y quizás Le Havre. Mamma mia! es otro de sus diseños iniciales y aunque no consiguió la popularidad de Bohnanza (siendo juegos de complejidad y formato parecidos) a mí me parece un juego fantástico.


En el título lo he definido como un filler y un Gateway, dos conceptos familiares en el mundo de los juegos de mesa. Filler se refiere básicamente a un juego de corta duración que se juega cuando se dispone de poco tiempo o cuando uno no tiene muchas ganas de estrujarse el cerebro.


Mamma mia! es un juego de 30 minutos para 2 a 5 jugadores que desde mi punto de vista cumple con ambas funciones. Algunos le critican que es un juego demasiado simple y carente de estrategia como para convencer a los jugones, pero la verdad es que a mí es de los juegos introductorios que menos pereza me da sacar.


¿Cómo se juega?
Cada jugador recibe 6 ingredientes y un mazo de pizzas. Durante su turno deberá jugar 1 o más ingredientes iguales y opcionalmente una pizza al horno (un mazo que se forma en el centro de forma que solo se vea la carta superior) y luego robar o bien del mazo de ingredientes o bien de su mazo de pizzas hasta tener 7 cartas y así sucesivamente cada jugador hasta que se termine el mazo de ingredientes.


La gracia del juego Mamma Mia consiste en que cada jugador pone ingredientes en el horno intentando recordar qué ingredientes añaden los demás (ya que sólo la carta superior es visible) para ver si habrá los ingredientes necesarios para realizar su pedido o no. Al principio parece fácil pero a medida que se añaden pizzas e ingredientes la cosa se complica y hay que tirar de la intuición.

El juego se ve muy claro con un ejemplo: los jugadores han añadido 3 pimientos, 2 champiñones y una aceituna, en tu turno añades 1 pimiento verde y una pizza de pimientos y aceitunas (4 pimientos y 1 aceituna) con la certeza de que la vas a completar cuando se examine el horno, pues éste ya tiene todos los ingredientes.


Cuando se terminan los ingredientes hay que dar la vuelta al mazo y en ese momento es cuando se comprueba qué pizzas ha realizado cada jugador. Se van colocando ingredientes encima de la mesa agrupados por tipo y cuando aparece una pizza se mira si hay suficientes ingredientes. Si es así, se devuelve la pizza a su jugador y se retiran los ingredientes que utiliza la pizza del horno. En caso de que falte algún ingrediente en el horno, el jugador lo podrá añadir de su mano para así completar la pizza. De hecho, es algo común añadir una pizza sabiendo que falta un ingrediente e intentar conseguir ese alimento para cuando se haga el recuento del horno.


Después de 3 rondas como ésta el jugador que haya realizado más pizzas será el ganador. En caso de empate, el ganador será el que tenga más ingredientes en la mano.
Me encanta cuando alguien añade una pizza que ves que no va a entrar, o cuando añades una pizza que tu rival se estaba preparando. Pero sin duda el momento más divertido es cuando se hace el recuento del horno: cuando falta un mísero ingrediente para completar una pizza pero no lo tienes en la mano, o algún animal se hace una bombástica con 6 ingredientes de la mano dejando el horno limpio y cargándose las 3 o 4 pizzas siguientes.
Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/1AcOeU1CV02UJ-67leCt-TBwFLQmJuITi/view?usp=sharing



P&P Sushi Go

Sushi Go




No sé cómo narices he dejado escapar este juego durante tanto tiempo, es inexplicable. Pero bueno, todo llega.
Este es un filler rapidito y adictivo, de esos que te echas varias partidas seguidas y que enganchan y se explican en 5 minutos.

Se reparten un número de cartas igual a cada jugador dependiendo del número de jugadores. a continuación cada jugador pone boca abajo, delante suyo, una carta y pasa el resto al jugador de su derecha. Se levanta la carta que has dejado delante y se repite la acción hasta que todas las cartas están levantadas.



Las cartas otorgan puntos según cuántas hayas agrupado de cada tipo... y poco más.

Se juega a tres rondas a ver quién hace más puntos.

Sencillo, rápido y muy adictivo. Estoy a full este verano con este juego, donde voy lo saco y triunfa!!! Se puede jugar en un bar, en casa, donde quieras... IMPRESCINDIBLE!!

Cuidado que hay una versión más grande SUSHI GO PARTY que igual te merece más la pena. Tiene más cartas y opciones, yo que tú le echaba un ojo...

El juego realmente consiste en vigilar qué cartas pasan por tu mano y qué cartas vas y van poniendo los jugadores delante suyo ya que dependiendo del tipo de carta que sea te otorgará puntos con unas sencillas reglas.

Existen varios tipos de carta que puntúan de manera diferente, algunas por mayorías, otras por cantidad de cartas (cuantas más mejor), otras en combinación...Al final de la partida, el que tenga más PUNDIN se lleva 6 puntos y el que menos tenga resta 6 puntos, repartiéndose los puntos en caso de empate .En cada ronda se puntúa y al final se añaden o quitan los 6 puntos del PUDIN.
El ganador es el que más puntos tenga.


Estoy encantado con este juego. Reúne prácticamente todas las cosas que me gustan; no hay entreturno, es muy sencillo, transportable y se puede jugar en cualquier sitio. Eso sí, no busques una estrategia ni romperte la cabeza o pasar una tarde entera jugando a Sushi Go, como todo filler, abusar de él cansa.



Una de las cosas que más me gusta de este juego, aparte de que todo el mundo juega a la vez, es que las cartas vienen con las instrucciones de puntuación escritas en ellas mismas. De esta forma la explicación y posterior juego es tremendamente sencillo, un 10 para los diseñadores.

El tema podría haber sido cualquiera, aunque creo que está muy bien elegido. El Sushi está de moda y las mecánicas muy bien ajustadas a este tipo de comida. Además aprendes nombres que, por lo menos yo, jamás había pronunciado (como la Gyoza por ejemplo)

Así que mi recomendación es clara, este juego tienen que tenerlo sí o sí. Para sacarlo en cualquier momento y lugar.

Link de descargas.:
https://drive.google.com/file/d/1ML71pQ2w58vFV7puLeXHteASut1MUccZ/view?usp=sharing


 


P&P Break the Code

Break the Code



Hay infinidad de momentos en los que se presenta una combinación por descubrir. Por ejemplo, al abrir una caja fuerte o cuando hay que cortar una serie de cables de una bomba, pero ¿quién quiere trasfondo alguno pudiendo tener que descubrir una serie de números porque sí? Y es que esto es Break the Code. Deducción matemática pura y dura. Y os adelanto, que si os gusta este estilo de retos, he aquí un juego al que deberíais echarle un ojo…

Break the Code es un juego de Ryohei Kurahashi.

¿Descifrarás el código antes que los oponentes?

Haz las mejores preguntas y sé el primer jugador en descifrar el código para ganar.

– Introducción del reglamento de Break the Code.



Break the Code es un juego de deducción con base numérica. Aquí no debemos encontrar al asesino, ni al arma, ni cómo escapar de la habitación. En este juego lo esencial es deducir la combinación secreta antes que los oponentes. Para ello deberemos hacer uso de las preguntas que creamos convenientes, de entre las disponibles sobre la mesa.

El hecho de apoyarse en cartas para poder formular preguntas, da pie a tener en cuenta cartas que deseemos que no nos pregunten y por tanto usarlas preventivamente nosotros, aunque no creamos que sean las que mejor nos vengan en ese momento. Esto será una pequeña estrategia a tener en cuenta, en partidas de 2 y 3 jugadores, pero no en las de 4, dado que todos deben responder a las preguntas (incluido el que la formula).

La variabilidad del juego es notablemente alta. Dado que las fichas de números se cogen al azar y las cartas surgen aleatoriamente tras ser barajadas, cada partida será un reto diferente. Está claro que si no te gusta hacer cálculos, este juego no es para ti. Pero de lo contrario, estarás ante una pequeña joya que ocupa muy poco y que ofrece mucho, de una manera concisa y ampliamente rejugable.



La escalabilidad de Break the Code es otro aspecto a alabar. Yo suelo disfrutarlo en pareja, pero su mecánica está perfectamente pensada para jugarlo igualmente a 3 o 4. Además, el entreturno no es problema, ya que no existe. Durante la partida, te están preguntando o estás preguntando o estás deduciendo a partir de preguntas y respuestas ajenas. Break the Code es una auténtico juego estruja cerebros, que desde el primer momento hasta el final te mantiene en tensión, intentando hacer encajar todo.

Respecto al azar en el juego, hay que reconocer que está presente y de una manera algo influyente en la partida. Desde que se cogen fichas de números hasta la carta de pregunta que surge en cada turno, puede influir. Esto es porque hay combinaciones numéricas más sencillas de descubrir que otras. Igualmente hay preguntas que suelen ser mucho más esclarecedoras que otras. Pero todo esto no resulta sangrante, para nada. Al final, lo que más peso tiene, con diferencia, es el ejercicio deductivo que se haga.



Además, las partidas duran muy poco, apenas 15 minutos. Por tanto, raro será echar una sola partida. Si te sale algo mal, siempre habrá tiempo para una revancha. Y no olvidemos que su preparación y recogida es casi instantánea, por lo que no surja duda alguna de que Break the Code, si gusta, verá mesa asiduamente.



La mayor pega que se puede poner al juego es su estética y la ausencia de tema. El juego es seco y poco atrayente, hay que reconocerlo, pero todo se debe a dar mayor presencia a la mecánica que a lo artístico, de la misma manera que se da mayor presencia a lo funcional ante lo sobreproducido. Break the Code es un juego austero en lo visual y en sus componentes, pero resulta brillante en su idea de fondo y en cómo se ha desarrollado.



Por todo ello, Break the Code es un juego plenamente recomendado por mí, pero sólo si te gusta la deducción puramente matemática. Aunque parezca algo sosete por su aspecto, no os equivoquéis… Esta pequeña caja contiene un gran juego en su interior.


Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/1wPtxhgge0lej49_UTcDbbp_jTzUeS0vI/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...