TRANQUILITY
Introducción
Siempre planeé escribir, en algún momento, sobre juegos que han formado parte de mi colección durante más tiempo. Supongo que me ha llevado dos años y una pausa actual en los lanzamientos nuevos e interesantes para finalmente llegar a ese punto. Si bien existen muchos juegos "antiguos" que los jugadores pueden conseguir a precios bastante bajos hoy en día, la forma en que funciona la economía de la atención actual es que la mayoría de los aficionados están más interesados en escuchar sobre "las novedades", como un Kickstarter recientemente finalizado. También es difícil aportar algo a la discusión si ya existen docenas de reseñas de un juego.Sin embargo, Tranquility es un juego que cumple con muchos requisitos y, por lo tanto, vale la pena hablar de él: caja pequeña, precio bajo, ilustraciones excepcionales, mucha rejugabilidad y lo que yo llamaría un atractivo casi universal. Claro, puede que no sea para todos, pero aún tengo que encontrar a alguien con quien jugar que no disfrute o que incluso pida otra partida.
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El juego
Tranquility incluye 80 cartas numeradas del 1 al 80, una carta de inicio por jugador, cinco cartas de finalización y varios módulos opcionales que vienen en la caja. Para preparar el juego, aparta las cartas de inicio y baraja bien las 80 cartas numeradas y las de finalización. Divide el mazo en dos mazos iguales para cada jugador. Luego, roban su mano inicial de cinco cartas y, finalmente, barajan su carta de inicio en el mazo.
El juego también incluye cartas para dibujar el borde de la cuadrícula de 6x6, cuyo objetivo es rellenarla. Ten en cuenta que en las imágenes se muestra el tapete de juego opcional, que está muy bien ilustrado, pero es bastante grande y, por lo tanto, difícil de guardar o transportar. En general, no soy muy fan de los tapetes de juego, pero Tranquility es la excepción, ya que diría que es casi imprescindible si puedes conseguirlo. No es que el juego no se pueda jugar sin él, pero sin duda mejora la experiencia de juego con solo tenerlo.
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El turno
Cuando es el turno de un jugador, tiene dos opciones: jugar una de sus cartas en un espacio vacío de la cuadrícula o descartar dos cartas de su mano. El objetivo de Tranquility es simple: todos los jugadores intentan llenar la cuadrícula de 6x6 con cartas en orden ascendente. Así, el número más bajo estará en la esquina inferior izquierda y el más alto en la superior derecha, considerando la carta más a la derecha de la primera fila como adyacente a la carta más a la izquierda de la segunda fila, y así sucesivamente. Por lo tanto, la cuadrícula es en realidad una larga tira de cartas donde la adyacencia vertical no importa.
Se puede jugar una nueva carta en cualquier espacio vacío siempre que se mantenga el orden ascendente general de la cuadrícula. Si no hay ninguna carta a la izquierda ni a la derecha de la carta recién colocada (de nuevo, los bordes se extienden a la fila anterior y siguiente), esto es gratis y el jugador simplemente completa su mano hasta tener cinco cartas. Sin embargo, si ya hay cartas junto a la nueva carta colocada, el jugador debe pagar una penalización de descarte equivalente a la diferencia entre los números adyacentes, utilizando el menor si la carta tiene dos vecinos. Por ejemplo, si se coloca un 19 entre un 18 y un 23, el jugador debe descartar una carta adicional a la que acaba de jugar. Estas cartas se colocan en una pila de descarte y se pierden para el resto de la partida.
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Esto tiene dos consecuencias: primero, los jugadores deben llevar un registro aproximado de qué números quedan en el mazo de cada jugador y cuáles ya no aparecerán, de lo contrario podrían crear huecos que no se puedan llenar. Segundo, cuantas más cartas tenga que descartar un jugador, más rápido agotará su mazo y, finalmente, se quedará sin cartas. Por lo tanto, los jugadores suelen intentar espaciar las cartas al principio de la partida en lugar de colocarlas inmediatamente junto a las cartas existentes.
Al final del turno, el jugador roba hasta tener cinco cartas, independientemente de si jugó una carta o simplemente descartó dos para renovar su mano, y luego pasa el turno al siguiente jugador.
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Fin del juego
El juego se pierde inmediatamente si algún jugador se queda sin cartas y ya no puede realizar una acción válida. Sin embargo, para ganar, el tablero debe llenarse por completo y, además, se debe colocar una carta de inicio y una de fin. Empecemos con la carta de "inicio". Si es el turno de un jugador y tiene una carta de inicio en la mano, debe jugarla a menos que otro jugador ya haya jugado una antes. En ese caso, todos los jugadores deben descartar 8 cartas (para 1 y 2 jugadores, roban cartas adicionales antes de tener que descartar). Esto puede ser sorprendentemente doloroso porque los jugadores suelen haber empezado a acumular ciertos números o a construir buenas combinaciones en el tablero (por ejemplo, guardar un 22 si el 21 ya está en el tablero). Normalmente, esto da pie a una discusión en la que los jugadores argumentan —sin mencionar números específicos— que ELLOS no pueden descartar más cartas porque tienen esta increíble carta en la mano y que otro jugador debería hacerlo. Es bastante gracioso presenciar este momento de egoísmo parcial en un juego cooperativo.
La buena noticia es que, una vez que un jugador ha jugado una carta de inicio, las demás cartas de inicio que se roben no tienen efecto y pueden, por ejemplo, descartarse al pagar penalizaciones. La otra carta especial del juego es la carta de finalización. Hay cinco repartidas por los mazos de cartas y, de nuevo, solo se necesita una. Cuando se completa la cuadrícula, el juego lo gana un jugador que juega una carta de finalización de su mano. Parece sencillo, pero a menudo ocurre que algún jugador se queda sin acciones legales antes de que otro pueda jugar la carta de finalización que había estado guardando en su mano. O que alguien descarta accidentalmente la última carta de finalización y el juego ya no se puede ganar. Es un pequeño momento de tensión cuando, durante la partida, robas una carta de finalización y te molestas porque no sirve para nada, pero desearías saber si alguien más todavía tiene una carta de finalización en su mano para poder descartar la tuya.
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Módulos y variantes.
Hasta ahora, todo sencillo. Normalmente, los jugadores nuevos necesitan entre una y dos partidas para familiarizarse con el juego y dejar de querer jugar las cartas juntas en lugar de espaciarlas (para evitar penalizaciones). Si bien el juego estándar es entretenido, el riesgo es mínimo siempre que los jugadores eviten pagar grandes penalizaciones o pierdan la cuenta de las cartas de finalización descartadas. Por lo tanto, puede volverse aburrido rápidamente y no jugaría el juego estándar excepto en un entorno familiar con jugadores principiantes. Por suerte, el diseñador ya lo ha previsto y ha incluido varios módulos y variantes en la caja.
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Los módulos son:
- Rocas dentadas: esta es una sola carta que bloquea una fila cada turno y evita que los jugadores jueguen cualquier carta en esa fila. Después de cada turno, la carta se mueve a otra fila y finalmente se retira del juego cuando se ha completado la cuarta de seis filas. Este es sin duda mi módulo favorito para incluir y casi siempre lo incluyo. Como variante, a menudo uso un D6 cuando juego solo para aleatorizar qué fila se bloqueará.
- Las cartas de monstruo marino se barajan en el mazo y no se pueden descartar una vez robadas. La única forma de deshacerse de ellas es jugarlas sobre una carta existente y retirar ambas del juego. ¡Además, la carta de fin no se puede jugar mientras algún jugador todavía tenga una carta de monstruo marino en su mano! Este módulo parece difícil al principio, pero con algo de práctica es fácil de manejar. En ciertas situaciones, incluso puede hacer las cosas más fáciles, ya que es la única forma en el juego de retirar una carta ya jugada y hacer espacio para una que encaje mejor.
- Tormentas y brújulas: estas son un poco extrañas. Las tormentas se barajan en el mazo y cuando se roba una tormenta, su efecto es inmediato. Dependiendo del color, reducen el tamaño de la mano de un jugador a tres, bloquean una fila (similar a las rocas dentadas) o fuerzan a los jugadores a jugar siempre junto a las cartas existentes. La única forma de deshacerse de una tormenta es obtener una brújula, lo que se puede hacer de tres maneras: una se obtiene cuando se juega una carta de inicio, otra si una fila se llena con cartas consecutivas (por ejemplo, 15, 16, 17, 18, 19), o si un jugador descarta toda su mano. Este módulo me parece el menos equilibrado. / probado en juego y normalmente lo evito.
- Como exclusiva de Kickstarter, se añadieron dos "comodines" que se pueden barajar en el mazo y pueden reemplazar cualquier otra carta. Nunca juego con ellos, ya que prefiero hacer el juego más desafiante en lugar de menos.
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De las variantes mencionadas en el reglamento, hay una que creo que merece la pena destacar: la de retirar cartas durante la preparación. Por ejemplo, me gusta retirar 8 cartas numeradas al azar durante la preparación, lo que hace que el juego sea menos predecible y aumenta el riesgo de descartar cartas. En la versión estándar, es relativamente seguro descartar un número determinado porque los jugadores pueden contar con que otras cartas en el mismo espacio aparecerán más adelante. Retirar números aleatorios le da mucha emoción al juego y, junto con los módulos de rocas irregulares, es mi forma preferida de jugar. Mi consejo para cualquiera que solo haya jugado la versión estándar y haya encontrado Tranquility aburrido sería que pruebe esta variante y vea si aún así logra completar el juego con éxito.
En solitario:
al jugar en solitario, la preparación cambia ligeramente asegurándose de que la carta de inicio se coloque en la mitad superior del mazo. Por lo demás, el juego permanece igual, excepto por el manejo de la carta de inicio: el jugador en solitario roba 8 cartas adicionales antes de tener que decidir cuáles 8 descartar. El modo en solitario funciona bien y disfruto jugándolo de vez en cuando como una actividad relajante por la noche después de un largo día. Como ocurre con muchos juegos en solitario, lo que falta es un motivo para que los jugadores lo jueguen repetidamente, como una campaña o alguna otra forma de incentivar a los jugadores experimentados. Sin embargo, teniendo en cuenta que es un juego económico en una caja pequeña, no se puede esperar que incluya una minicampaña. Por lo tanto, su rejugabilidad es similar a la de un juego de dados y escritura como On Tour: siempre es divertido jugarlo, pero es más probable que se juegue en modo multijugador.
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Conclusión
Disfruto de Tranquility por multitud de razones, entre las que destacan su precioso arte y su relajante jugabilidad. No se me ocurre otro juego que sea tan "inofensivo" para cualquiera y que prácticamente todo el mundo entienda al instante. Desafortunadamente, no tiene la misma cualidad adictiva que un
La mecánica de juego es sorprendentemente sólida, aunque recomiendo encarecidamente a los jugadores experimentados que siempre usen la variante de eliminación de cartas y añadan un módulo. No me sorprendería que muchos jugadores de nivel medio a avanzado ignoraran por completo Tranquility porque lo jugaron una vez con la configuración estándar. Lo disfruto tanto en solitario como con dos jugadores, pero tener varios jugadores involucrados, por supuesto, mejora la experiencia, ya que hay menos certeza sobre qué cartas saldrán y cuándo. Por lo general, hay muchos, muchos momentos de “¡oh no, ¿por qué tuviste que jugar esa carta AHÍ?!” en cada partida, pero la tasa de éxito general es bastante alta. Así que Tranquility logra mantenerse interesante, pero también ser una “apuesta segura” para que los jugadores se diviertan.
La única pequeña crítica que realmente se me ocurre es que usar las 24 cartas de borde de un solo motivo me parece extraño. No se ve bien y parece una oportunidad perdida de poner al menos algo de contenido de juego en el reverso. Podría haber imaginado, por ejemplo, que se imprimieran algunos efectos de fila/columna en ellas o al menos que formaran un marco más bonito. Pero como ya hay tantos módulos y variantes en la caja, eso difícilmente es una razón para quejarse. Como uso el tapete de juego, esas cartas están permanentemente prohibidas en la caja para mí de todos modos…
Comparado con su sucesor aún no cumplido Tranquility: The Ascent (avance Diría que Tranquility se siente más "puro", pero The Ascent ofrece más emoción. Me encantan los módulos de The Ascent, ya que hacen que el juego sea bastante desafiante y a la vez más interactivo (por ejemplo, las figuras de cabras subiendo la colina). Simplemente hay más cosas que hacer. En definitiva, ambos son lo suficientemente diferentes como para que tenga sentido tenerlos en mi colección, y no creo que vaya a deshacerme de ninguno pronto. Buena jugabilidad, fácil de enseñar, precio asequible, caja pequeña, ilustraciones preciosas... ¿qué más se puede pedir?.
La única pequeña crítica que realmente se me ocurre es que usar las 24 cartas de borde de un solo motivo me parece extraño. No se ve bien y parece una oportunidad perdida de poner al menos algo de contenido de juego en el reverso. Podría haber imaginado, por ejemplo, que se imprimieran algunos efectos de fila/columna en ellas o al menos que formaran un marco más bonito. Pero como ya hay tantos módulos y variantes en la caja, eso difícilmente es una razón para quejarse. Como uso el tapete de juego, esas cartas están permanentemente prohibidas en la caja para mí de todos modos…
Comparado con su sucesor aún no cumplido Tranquility: The Ascent (
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/123jsrpyT-SJ2XwZEuL2oTg5Dhy4v9YIs/view?usp=sharing

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