P&P HANAMIKOJI

HANAMIKOJI

HANAMIKOJI MESA

Hanamikoji es un juego de 2013 que fue editado por en español en 2019. Un juego de corta duración que se sirve de unas pocas cartas para crear una mecánica de mayorías.


Hanamikoji – El juego

En Hanamikoji dos jugadores compiten para obtener el favor de siete ilustres Geishas, coleccionando cada uno de sus respectivos objetos favoritos para actuar. Con algo de cautela y astucia, así como mediante algunas jugadas más arriesgadas, ¿serás capaz de superar a tu contrincante y obtener el favor de más Geishas?

Componentes:

  • 11 cartas de Geisha (4 cartas son promos exclusivas)
  • 21 cartas de objeto
  • 8 marcadores de acción
  • 7 marcadores de favor

Preparación e Inicio de Partida

  1. Colocad la 7 cartas de Geisha en fila, de izquierda a derecha entre los jugadores.
  2. Se coloca el marcador de favor en el centro de cada carta de Geisha.
  3. Las cartas de objeto se mezclan y se hace un mazo.
  4. Cada jugador coge un conjunto de 4 marcadores de acción, colocándoos con la cara coloreada bocarriba frente a sí.

Objetivo en Hanamikoji 

En Hanamikoji tendremos la misión de ganarnos el favor de 4 de las 7 Geishas que tendremos a nuestra disposición, o bien conseguir más de 11 puntos de carisma a través de regalos y demás prendas o artes de convicción.

HANAMIKOJI CARTA FLOTANTE

Como jugar

La partida se desarrolla en un número variable de rondas, en cada ronda hay 4 fases que siguen este orden:

  • Repartir
  • Acciones
  • Puntuar
  • Renovar

Si algún jugador alcanza la condición de victoria en la Fase de puntuación, la partida termina inmediatamente. Si ninguno alcanza la condición se pasa a la Fase 4 y a la siguiente ronda hasta que algún jugador gane.

Fase 1 Repartir

El jugador inicial toma el mazo de cartas de objeto y sin mirar quita una dejándola en la caja, el resto se barajan y se reparten 6 a cada uno, con ellas se formará su mano que será secreta para el otro.

Fase 2 Acciones

Empezando por el jugador inicial, se empiezan a hacer acciones alternativamente, hasta que cada uno haya realizado 4 acciones cada uno.

En el turno, se debe de robar una carta del mazo de objeto, colocarla en la mano y llevar a cabo una acción. Cuando se realiza una acción, se elige 1 de los marcadores de acción bocarriba y se lleva a cabo la acción correspondiente. Después de resolver la acción se da la vuelta al marcador para colocarlo bocabajo. Solo se puede usar una de las acciones por ronda.

Las 4 acciones disponibles son:

  1. Secreto: se elige una carta de la mano, se coloca bocabajo bajo el marcador secreto. Durante la fase de puntuación se revela y se puntuará.
  2. Descartar: se eligen 2 cartas de la mano y se dejan bocabajo bajo el marcador de descartar. No se puntuarán esta ronda.
  3. Regalo: se eligen 3 cartas de la mano y se colocan frente a ti bocarriba, el contrario elige 1 de las 3 y la coloca en su lado de la fila de Geishas, junto a la Geisha correspondiente. continuación, el que las ha jugado coge las 2 restantes y las pone en su lado. Las 3 cartas se puntuarán en la fase de puntuación.
  4. Competir: se eligen 4 cartas de la mano y se colocan bocarriba delante del jugador. Se dividen en dos grupos. El contrario se queda 1 grupo y coloca las 2 cartas junto a las Geishas correspondientes y el que las ha jugado hace lo mismo. También se puntuarán.

Fase 3 Puntuar

Después de que ambos jugadores hayan realizado las 4 acciones cada uno, se puntúa. Los jugadores muestran la carta de Secreto y la colocan bajo la Geisha correspondiente, entonces comparan el número de cartas de objeto en ambos lado de las Geishas: si un lado tiene mas cartas de objeto que el otro gana el favor de esa Geisha. Mueve el marcador de favor correspondiente al borde de la carta de Geisha mas cercano al ganador. Si se empata o no se ha jugado ninguna carta de objeto el marcador no se mueve.

Después de mover los marcadores de favor, cada uno calcula el número total de puntos de Encanto. Si alguno alcanza la condición de victoria gana, si no se pasa a la Fase 4.

Fase 4 Renovar

Se recogen todas las cartas de objetivo de la mesa y de la caja, se juntan en una pila bocabajo y se dejan a un lado.. Los marcadores se quedan en su lugar. Se dan la vuelta a los marcadores de acción. En la nueva ronda el segundo jugador se convierte en el inicial para la siguiente ronda y se vuelve a la Fase 1.

Final de partida

Si algún jugador tiene el favor de 4 Geishas o tiene por lo menos 11 puntos de Encanto gana de inmediato. Si uno obtiene el favor de 4 Geishas y el otro los 11 puntos de Encanto en la misma ronda, el jugador con los puntos de Encanto es el ganador.

CARTAS

Opinión sobre Hanamikoji 

Aspecto y componentes

Siempre destaca por la calidad de sus componentes, en el apartado gráfico Hanamikoji ha optado por un estilo Anime bastante recargado. En la edición de 2Tomatoes tenemos todo tipo de Geishas, desde dibujos mas clásicos hasta chicas con guitarra eléctrica. El estilo está cuidado, aunque no es el tipo de estética que disfruto en los juegos de mesa.

Todos los componentes son de muy buena calidad. Buenas cartas y buen grosor de troquel, pero le sobra caja para mi gusto. Entiendo que esto es así para que la línea de juegos tenga una continuidad.

Partes negativas

Si hay algo que me parece de Hanamikoji es que pasadas las partidas hay cierto ordenen las acciones que es mas optimo y natural. Esto genera cierta repetición a medida que acumulas partidas.

  • Su estílo artistico no es de mi agrado: Ya sabéis, puramente personal y subjetivo, pero no soy nada fan de este tipo de estética.
  • Patrones de acciones repetitivos: Es fácil ver que de las cuatro acciones alguna no conviene casi nunca usarla para empezar, ni para terminar una ronda y esto suele ser una constante en mis partidas.

Otros factores

No se puede negar que Hanamikoji es una genialidad. Un juego que con muy pocas cartas y 4 acciones posibles ofrece una tensión en la mesa difícil de igualar. Teniendo en cuenta que es un juego de 2013 se nota que ha influido a otros juegos como Air, Land & Sea y aún así no ha sido superado. Un juego que depende mucho de nuestro oponente y con una buena ración de faroleo.

  • Diversión: Es un juego muy tenso en el que muchas de las acciones te obligan a ceder cosas a tu oponente, esto unido al faroleo lo hace muy divertido.
  • Rejugabilidad: A pesar de que lo jugaré mucho y se quedará en mi ludoteca, no tengo muy claro cuanto recorrido tiene.
  • Originalidad: Su punto mas fuerte. Un precursor en muchas cosas, juegos con muy pocas cartas, mayorías para 2… ofrece mucho por lo poco que vale y hablamos de un juego de 2013. Sobresaliente-
  • Mecánicas: Es imposible tener una queja sobre las mecánicas del juego a parte de ese patrón natural de acciones. El diseño es redondo, elegante y muy fluido. Tampoco es la bomba en cuanto a mecánicas, pero lo que hace lo hace de una forma simple y bien.
HANAMIKOJI CAJA
Link de enlace:
https://drive.google.com/file/d/16YuNRarDtMKw7bOg14YuZ3yliDAzAyok/view?usp=sharing

P&P KITSUNE

KITSUNE



Dicen que han visto a los hermosos kitsune en el bosque: ¡Vamos a buscarlos para ganar su amistad!

Sólo los que tengan a la suerte de su lado podrán encontrarlos.

Si te arriesgas lo suficiente, puede ser que logres ver a los zorritos, pero si te les acercas sin cuidado… ¡puedes asustarlos y los perderás!



Además los traviesos Oni siempre andan dando vuelta por ahí, para cambiarlo todo con sus picardías.

El objetivo del juego es juntar 3 kitsune de cada color (Rojo, Azul y Amarillo), si juegan 2 a 4 jugadores. Para 5 y 6 jugadores debes juntar 2 kitsune de cada color. Si al finalizar tu turno tienes la cantidad requerida de zorritos, ganas inmediatamente.



Para ello debes revelar cartas tratando de no repetir ningún color. En cualquier momento puedes detenerte y resolver las cartas en el orden que elijas:

Los kitsune te ayudan a ganar.

Las cartas de Renovación te permiten robar cartas a los demás jugadores

Las cartas de Prosperidad te ayudan a proteger tus zorritos

Las cartas de Oni se juegan instantáneamente para ayudarte o perjudicar a los demás.


Link de descarga: 

https://drive.google.com/file/d/1mIk6ZSMVIsNVjFPx7kuzNg_WD_45i9rT/view?usp=sharing

P&P CASTLE COMBO

CASTLE COMBO


 

Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas. Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo.




Introducción:

Castle Combo es un juego de mesa en el que tendrás que llenar tu residencia con ocupantes del castillo y de los aldeanos en una cuadrícula de 3x3. Cada carta del juego tiene una habilidad especial que se activará durante el juego y una condición de puntuación al final del juego. Los jugadores tienen como objetivo conseguir a las personas adecuadas en el momento adecuado para crear de forma eficaz los combos adecuados.



Anatomía del juego:

Cartas:

Las cartas serán de dos tipos: cartas de ocupantes del castillo y de la aldea. Estos tipos de cartas se mostrarán en dos filas separadas con sus respectivos mazos al final de tres opciones boca arriba. Cada carta tiene numerosos elementos:

- Un coste en oro en la parte superior izquierda

- Un icono de flecha direccional que mueve al mensajero hacia arriba o hacia abajo cuando se compra la carta.

- Iconos de escudo en la parte superior derecha de los cuales hay varios tipos. Tres tipos aparecen con más frecuencia en las cartas del castillo y tres aparecen con más frecuencia en las cartas de la aldea.

- Una habilidad que se activa cuando se compra la carta.

- Una condición de puntuación de final de juego debajo de la habilidad.



Peón mensajero:

El peón mensajero determina en qué fila puedes comprar en tu turno. Esta ficha se mueve automáticamente al comprar una carta con el ícono de la flecha, pero también se puede cambiar manualmente usando una llave (ver a continuación).

Monedas:

Las monedas se usarán durante todo el juego para comprar aldeas.

No valen puntos al final del juego por sí solas, sin embargo, algunos aldeanos permiten que se coloque una cierta cantidad de monedas sobre ellas. Esto otorga puntos según la cantidad de monedas. La cantidad de puntos por moneda depende de la carta sobre la que se coloca.


Llaves:

Las llaves valen un punto cada una al final del juego. Durante el juego, se puede gastar una llave antes de que un jugador compre una carta para mover el peón mensajero o actualizar las tres cartas en la fila de mensajeros. Solo se puede realizar una de estas acciones, ya que solo se puede usar una llave por turno.




Preparación:

- Baraja las cartas del castillo y revela las tres cartas superiores.

- Crea la segunda fila con el mazo de la aldea.

- Coloca el peón mensajero al lado de la fila revelada de cartas de aldea.

- Cada jugador comienza con dos llaves y 15 de oro.

Cómo jugar:

Cada jugador tendrá nueve turnos en el juego mientras crea una cuadrícula de 3x3 de ocupantes del castillo. En tu turno, opcionalmente gastarás una llave, comprarás una carta, aplicarás la habilidad de la carta, posiblemente moverás el peón mensajero y rellenarás las cartas.



Compra una carta:

Compra una de las cartas en la fila junto a la que está el peón mensajero. La carta ahora se colocará en tu cuadrícula de 3x3, ortogonalmente adyacente a una carta existente. Algunas cartas pueden costar menos debido a los descuentos basados ​​en habilidades en las cartas obtenidas en turnos anteriores. Si no puedes permitirte una carta, o si así lo eliges, puedes tomar la carta superior del mazo y jugarla boca abajo. Al hacer esto, ganarás seis monedas y dos llaves, pero perderás espacio vital en la cuadrícula.

Aplica la habilidad de la carta:

Activa la habilidad de la carta que se acaba de colocar.

Mover el peón mensajero y rellenar las cartas:

Si la carta muestra que es necesario mover al mensajero, se moverá ahora y ambas filas se rellenarán de nuevo con tres cartas.

Al final del juego, las nueve cartas se puntuarán según la condición de cada una. Hay una ayuda de juego que ayudará a explicar cada posibilidad de puntuación.

Reflexiones finales:

- Gran combinación de gestión de recursos y ensalada de puntos.

- Habilidades y personajes únicos en ambos mazos.

- Elemento interesante del peón mensajero y cómo equilibrar el tiempo de su movimiento.

- Arte divertido.





Castle Combo es un excelente ejemplo de un juego de ensalada de puntos. A medida que construyes tu tablero, estás asegurando puntos a través de características como el tipo de mazo, el tipo de escudo e incluso cosas como el costo de las cartas. A medida que agregas más cartas a tu tablero, tienes como objetivo ser cuidadoso con su ubicación, no solo para maximizar su puntuación al final del juego, sino también la puntuación de tus cartas preexistentes. Además de esto, los jugadores deben tener en cuenta los dos tipos de recursos. Si te quedas sin oro, tendrás que elegir una carta defectuosa, lo que eliminará los puntos potenciales de esa carta y, al mismo tiempo, ganará monedas y llaves. Si te gustan los juegos de ensalada de puntos, especialmente los que tienen un espacio de toma de decisiones rápidas, Castle Combo es una adición perfecta a tu colección. Con los mazos grandes y únicos y solo 9 cartas utilizadas por juego (por jugador), no habrá dos juegos iguales.


Link de descarga: 

https://drive.google.com/file/d/1SKp2qpUoJ6ldkkxrWiI9aNrqn0Ge-wX1/view?usp=sharing

P&P Courtisans

Courtisans



En Courtisans , recibes y juegas tres cartas en cada uno de tus turnos. Una se juega en la mesa de la Reina para influir en la influencia de una familia, ya sea de manera positiva o negativa. Las otras dos cartas se juegan en tu dominio y en el dominio de un oponente, y pueden valer puntos positivos o negativos, según el estatus de su familia al final del juego. Elige dónde colocar mejor tus tres cartas si quieres terminar con la mayor cantidad de puntos y ganar.



Si estás entrecerrando los ojos al leer ese título, preguntándote si te has perdido algo, no es así. En el uso contemporáneo, "cortesana", con "e", se refiere a las mujeres que intercambiaban favores sexuales por influencia en la época en que existían las cortes reales. Courtisans , con "i", no se trata de cortesanas. Un título en inglés más preciso para este juego sería Courtiers , los miembros de una corte real que zumban alrededor de la realeza como moscas alrededor de carne rancia, pero no vivimos en ese mundo.



Gracias a Dios que no. Este mundo es más divertido. Courtisans es, por supuesto, la palabra francesa para “cortesanos”, pero es sorprendente que una editorial importante como Pandasaurus haya visto esta discrepancia cultural a los ojos y haya decidido seguir adelante. Dios los bendiga. Parece como si estuviéramos en los viejos tiempos de las publicaciones de juegos de mesa, antes de que la traducción estuviera a cargo de profesionales.



Te veré en la corte

Courtisans es un maravilloso juego de cartas que trata sobre seis familias nobles que compiten por ganar influencia. Las reglas son engañosamente simples. De una baraja llena de miembros de esas familias, cada jugador roba tres cartas. En su turno, distribuye sus tres cartas de la siguiente manera: una va delante de usted, otra va delante de un oponente de su elección y la tercera va encima o debajo del tablero central, una estera de tela que representa una mesa de banquete con el jefe de cada familia sentado a cada lado del monarca.



Las cartas que colocas en los tableros de los jugadores, incluidas las tuyas, se utilizan en última instancia para la puntuación. Las cartas que rodean el tablero determinan el valor de cada miembro de la familia. Si los ciervos tienen más cartas sobre el tablero que debajo, por ejemplo, entonces cada carta de ciervo que tenga un jugador valdrá un punto positivo. Si las ranas han acumulado más cartas debajo del tablero que encima, le costarán puntos a los jugadores.



Como debería suceder, todas las partidas de Courtisans que he jugado han terminado con las ranas en negativo. Puede que haya algún sesgo implícito en juego.

Cada palo tiene una pequeña cantidad de cartas con poderes especiales. No solo son mecánicamente simples, sino que también interactúan con las reglas de maneras obvias. Mis favoritos son los espías, que se colocan en sus ubicaciones boca abajo. Nadie puede mirarlos hasta el final de la partida. En un juego en el que los márgenes del estatus familiar pueden reducirse a una sola carta, uno o dos espías bien jugados pueden marcar la diferencia.

El otro aspecto enriquece el metajuego: cada jugador comienza con dos objetivos ocultos. De inmediato, cada carta jugada se convierte en un acto de divulgación. Si un jugador comienza colocando con confianza una carta de Polilla sobre el tablero, otros jugadores pueden intentar reducir el valor de la familia de las Polillas como no hemos visto desde 1929. Se convierte en un juego de discusión, negociación e inferencia. Cada carta es una punzada en la telaraña.



La verdadera belleza de todo esto es que, en realidad, la mayoría de las jugadas con cartas no significan nada. Al menos no al principio. Pero luego una familia se ve cargada con tantas cartas negativas en el tablero que repartirlas a otros jugadores se convierte en una declaración de intenciones. Si alguien parece estar haciéndolo demasiado bien (créame, nunca se sabe realmente cómo le está yendo a alguien hasta que termina el juego), puede que lo ataquen con bombas incendiarias. Si alguien está por detrás, otros jugadores pueden arrojarle puntos positivos para que los guarde. Es una tontería, no hay mucho en juego y, sobre todo, es divertido.



Eso es lo que hace que Courtisans sea tan divertido y lo que lo convierte en un objeto de fascinación antropológica: la forma en que los pensamientos colectivos cambian a medida que avanza el juego. Este no es un juego sobre control sutil, sobre planificación cuidadosa, sobre intencionalidad. Es un juego de suerte salvaje. Es un juego social, en realidad, uno sobre las conversaciones verbales que tienes al otro lado de la mesa y las conversaciones no verbales que se desarrollan a medida que se colocan las cartas. Los diseñadores Romaric Galonnier y Anthony Perone fueron inteligentes al mantener los detalles adicionales al mínimo. Cuando no tienes que pensar en tu turno, eres libre de pensar en el juego.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1k0mzMry3b9AOLrCloDUUwf4GzqsHx9do/view?usp=sharing

P&P HAPPY SALMON

HAPPY SALMON HAPPY SALMON Introducción Happy Salmon es un juego de cartas, sencillo rápido, fácilmente transportable y tremendamente divert...