P&P Océanos De Papel

Océanos De Papel

Océanos de Papel es un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda.



Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Tenemos cartas de diversos colores (hasta 11 distinto) con un símbolo identificativo en la esquina superior izquierda, y que podemos dividir en tres categorías: cartas con efectos (es necesario reunir dos cartas del mismo tipo para poder jugarlas y aplicar su efecto, además de conseguir 1 punto de victoria por la pareja de cartas), cartas de multiplicación (proporcionan puntos en función de otras cartas en la mano o en juego) y cartas de colecciones (proporcionan puntos en función de cuantas cartas del mismo tipo tenga el jugador en mano). En la esquina inferior derecha de las cartas aparece un valor numérico indicando cuantas cartas de dicho tipo hay, esto es, que muestren el mismo símbolo de la esquina superior izquierda, independientemente del color.

Hay un tipo de carta especial, las Sirenas, que aporta cada una un bonus de color. El bonus de color aporta tantos puntos como el número de cartas de un color concreto. En función de cómo finalice la ronda, unos jugadores anotarán puntos según este bonus de color, pero las sirenas aportan bonus de colores adicionales, con la restricción de que si un jugador tiene más de una sirena, cada una debe puntuar un color distinto. eso sí, si el jugador obtiene un bonus de color como recompensa, este si podrá ser el de su primera sirena. También tienen la particularidad de que si un jugador reúne las cuatro copias que hay en el mazo, el jugador ganará la partida automáticamente.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Tras esto, se revelan las dos primeras cartas y se colocan bocarriba a ambos lados del mazo formando dos pilas de descarte.
  3. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Océanos de Papel se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización de partida.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma.

  1. Añadir una carta a su mano. Para ello debe escoger la carta superior de una de las pilas de descarte o robar 2 cartas del mazo, añadir una de las dos a su mano y la otra debe colocarla bocarriba en una de las dos pilas de descarte (si alguna de las pilas no tuviese cartas, el jugador deberá descartar obligatoriamente en esa pila).
  2. Efectos. Si el jugador tiene parejas de cartas con efectos, puede decidir jugar una o varias de esas parejas colocándolas en su zona de juego y aplicando sus efectos.
  3. Finalizar el turno o Finalizar la Ronda. Si el jugador acumula 7 puntos entre cartas jugadas y cartas en mano, puede anunciar el final de la ronda, revelando todas sus cartas para demostrar que efectivamente cumple esta condición. Si no alcanza esa cantidad de puntos o no quiere detonar la partida, su turno finalizará y pasará al siguiente jugador.

Si el jugador finaliza ronda, ahora debe escoger entre:

  • Que todos los jugadores puntúen sus cartas. Cada jugador revela sus cartas y se anotan los puntos que estas proporcionen.
  • Darle un turno a cada uno del resto de jugadores para intentar sobrepasar la puntuación del jugador que ha forzado el final de la ronda. Tras cada turno el jugador revela todas sus cartas para evaluar su puntuación. Una vez todos los jugadores han disfrutado de ese último turno pueden ocurrir dos cosas:
    • Si ninguno consigue superar la puntuación del jugador que detonó el final la ronda, éste anota los puntos de sus cartas más un bonus de color (tantos puntos como cartas del color que más cartas tenga), mientras que el resto de jugadores anotan un bonus de color.
    • Si al menos un jugador consigue sobrepasar la puntuación del jugador que detonó el final de la ronda, todos los jugadores salvo éste anotan los puntos de sus cartas, mientras que el jugador que detonó el final solo puntúa un bonus de color.

Si ningún jugador ha alcanzado o sobrepasado la puntuación, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar como al comienzo de la partida, siendo el jugador inicial el sentado a la izquierda del jugador que detonó el final de la ronda.

La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso ningún jugador puntúa.

Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda tras la que uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado la puntuación objetivo (40/35/30 puntos a 2/3/4 jugadores). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el que actuase más tarde en la última ronda será el ganador.

Alternativamente, si un jugador reúne en su mano en algún momento las cuatro sirenas, ganará la partida automáticamente, independientemente de los puntos acumulados por los jugadores.




Opinión Personal

El amor a primera partida existe. Seguro que muchos de vosotros tenéis juegos que la primera vez que los probasteis sentisteis un cosquilleo en el estómago. Es probable que al comienzo de vuestra andadura lúdica os ocurriese más a menudo, ya que perder la virginidad supone abrir las puertas de un maravilloso mundo en el que experimentar y maravillarse con los juegos de mesa.

También es cierto que, a medida que se van acumulando experiencias, es más complicado que un diseño nos sorprenda como si fuésemos un bisoño jugador. Pero esto no significa que no ocurra. Y, si seguís habitualmente las Crónicas Jugonas, ya sabréis que con este juego he tenido un pequeño flechazo. Faltaba ver si con las partidas esa sensación se mantenía, algo que averiguaréis si seguís leyendo un rato más.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Océanos de Papel es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores competirán por formar colecciones para intentar anotar la máxima puntuación posible en cada ronda y ser el jugador más aventajado una vez se detone el final de la partida.

Mecánicamente no tiene mucho misterio, ya que el juego consiste en ir conformando una mano de cartas (en cada ronda los jugadores comienzan sin cartas) que proporcionen la mayor puntuación posible, un poco en la línea de Fantasy Realms a dos jugadores, esto es, o se roban dos cartas del mazo y se añade una a la mano y se dispone la otra para que el siguiente jugador pudiese escogerla si quisiese, o bien se roba directamente una de las cartas visibles, aunque aquí tendremos dos pilas de descarte en vez de un despliegue completo de cartas, al estilo Arboretum.

Algunas de estas cartas permiten ejecutar acciones al reunir dos cartas con el mismo símbolo, como repetir turno, robarle una carta a un rival, robar una carta adicional del mazo o poder robar cualquier carta de la pila de descarte (manteniendo su orden), dando pie a pequeños combos, ya que los jugadores pueden guardarse estas cartas para jugarlas en el turno más conveniente, como por ejemplo cuando un rival robe dos cartas del mazo y descarte una muy valiosa, señal de que la que se ha quedado es aún más valiosa para él (aunque no necesariamente como veremos en un momento).

Hasta aquí no hay grandes novedades. Lo que cambia el juego por completo es el sistema de detonación del final de la ronda. El valor clave es el siete, ya que si un jugador acumula siete o más puntos entre sus cartas, tanto las jugadas como las que aún posee en la mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda llega a su fin, con la particularidad de que el jugador puede escoger entre dos opciones para la evaluación de la ronda.

Detalle Mazo y Pilas de Descarte
Detalle Mazo y Pilas de Descarte

La primera opción es la más sencilla, ya que permite a todos los jugadores puntuar sus cartas. Todos los jugadores revelan sus cartas y se anotan los puntos que proporcionen. La segunda es la más divertida, porque es una pequeña apuesta sobre las manos de los rivales. Cada uno de sus contrincantes va a disfrutar de un último turno, tras el cual evaluará su mano. Si ningún jugador lo consigue, el jugador que detonó el final de la ronda anotará sus puntos y ganará un bonus de color adicional (que si tiene al menos una sirena, duplicará el primer bonus de color), mientras que el resto de jugadores solo anotarán un bonus de color. Sin embargo, si al menos un jugador consigue superar el listón establecido por el jugador que detonó el final de la partida, todos los jugadores a excepción del que detonó el final puntuarán como si fuese el primer caso, y el jugador que arriesgó solo anotará un bonus de color, independientemente de las cartas que tuviese.

Este sistema viene a funcionar como una patata caliente, ya que con cada turno aumentan las probabilidades de que un jugador pueda cerrar, generándose una dinámica parecida a la de CuBirds. Es cierto que aquí el azar tiene mucho que decir, pero la realidad es que las rondas son muy emocionantes porque no sabes en qué momento un jugador va a hacer saltar la liebre, y estás rezando para que el turno te llegue y poder jugar.

Es posible que en las primeras partidas los jugadores sufran de incontinencia evaluadora, y tan pronto alcancen los siete puntos detonen el final de la ronda. Pero claro, a medida que ganas experiencia, eres capaz de ir leyendo la situación de la partida, pues hay mucha información en juego gracias al sistema de robo.

Dejarlo todo al azar y que vayan tocando cartas no suele ser una buena estrategia. Y claro, en el momento que vemos que un jugador roba un determinado tipo de carta, podemos hacernos a la idea de qué está intentando coleccionar en su mano, lo que irá complicando la toma de decisiones a la hora de descartar y/o robar de las pilas de descarte. Esto da pie a que incluso los jugadores puedan farolear cogiendo una carta concreta para dar una pista falsa y que los rivales se afanen en intentar torpedear esa vía cuando realmente el jugador está siguiendo otro camino.

Detalle Mano
Detalle Mano

Por eso, una vez los jugadores controlen el diseño, optarán en muchas ocasiones por aguantar como si se tratase de William Wallace y su ejército, esperando el momento justo para sorprender a la caballería en plena carga. Es mucho más satisfactorio esperar con la mano cargada de puntos a que alguien detone el final para, con un turno más, borrar la alegría de su cara.

Es de esos fillers con los que es complicado no encadenar partida, aun cuando ya su propia estructura encierra minipartidas, lo que podría llevar a un desarrollo monótono. Pero el azar impacta de la manera justa para que, en conjunción con la toma de decisiones de los jugadores, cada ronda de cada partida sea emocionante y mantenga a los jugadores tensionados hasta que se detone el final de la misma.

Encima escala muy bien. Es cierto que a cuatro jugadores lanzar la apuesta es muy arriesgado, pues estadísticamente es más sencillo que al menos un rival consiga superar el listón establecido por el jugador que detona el final de la ronda. Pero también la recompensa es mayor. A dos jugadores es más fácil conseguir sobrepasar al rival aun dejándole un turno de margen, por lo que es más fácil que los jugadores aguanten, llegando a rozar el final de la ronda por agotamiento del mazo, por lo que el faroleo y el control de las cartas que no han salido gana mucho peso.

Pasemos a la producción. La edición de Bombyx consiste en un mazo de cartas tamaño Magic de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. El mazo viene contenido en una caja de dimensiones reducidísimas, tanto que si enfundamos, nos costará la vida guardar las cartas y poder sacarlas (habría que usar fundas slim fit). Yo utilizo una pequeña tira de papel para poder sacar cómodamente las cartas y así me entran con fundas normales (no premium). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Sirena
Detalle Sirena

Visualmente me parece precioso. El uso del origami y los elementos marinos es muy atractivo, y es de agradecer que un fillers que podría haber consistido en simples cartas con símbolos, números y colores, muestran fauna marina que da pie a hacer comentarios graciosos durante la partida. Además que, como pasa con CuBirds, cartas del mismo tipo muestran los elementos de forma distinta (aunque esto puede ser un arma de doble filo, ya que, si los jugadores se centran en la ilustración, pueden despistarse y no darse cuenta que son del mismo tipo que otras). La portada mantiene estilo, siendo muy llamativa a pesar de su pequeño tamaño. Todo un acierto.

Y vamos cerrando. Océanos de Papel me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1WiQOA-sSLNUO7ilrN7Y4fDRDN0BezlRH/view?usp=sharing






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