P&P LOBOTOMY

LOBOTOMY



Lobotomy es un juego cooperativo de terror adulto, no apto para jugar con tus hijos pequeños desde luego, en el que según el escenario que elijamos tendremos unos objetivos para cumplir y superar, siempre a contrarreloj pues hay limite de turnos según un track. Siempre estaremos  en un psiquiátrico encerrado y nos plantearan el escenario desde esa óptica, como si fuera algo que nos estamos inventando y hubiera que curarnos.
Volviendo al juego y sus mecánicas, existen varios mazos de traumas (Esquizofrenia, Agresividad, Aracnofobia etc.) que en realidad son habilidades seleccionables de inicio para los personajes. Según los traumas que vienen en su ficha se pillan cartas del mazo que corresponda aleatoriamente y luego se eligen de entre varias. Los personajes también traen de base unas fijas. Todo esto asegura personajes diferentes de una partida a otra,. aunque se elija al mismo.
Dichos personajes actúan mediante acciones muy variadas y uso de habilidades, explorando mobiliario y forzando puertas, adquieren equipo, habilidades y "drogas.



Los monstruos actúan mediante una IA de mover x casillas-atacar/uso habilidades simple pero efectiva. Cuando se juntan  en una casilla el combate está servido.El atacante hace daño según el número de exitos, el defensor salvo que añada el dado del caos (especie de bonificador) no hace tirada de defensa. En el combate se tiene en cuenta los estados que hay muchos, congelación, aturdido,etc.. y rasgos que definen al monstruo,  esquivador, etereo etc..un buen añadido mas propio de juegos de mazmorreo que le dan chicha a este juego.
Mientras peleamos tendremos que cumplir una serie de objetivos la verdad que muy originales, currados y temáticos, un elemento que hay que agradecer en esto de los cooperativos clónicos:
Deberemos por ejemplo matar a un payaso al que solo se le puede atacar si encontramos sus globos repartidos sobre el mapa (Puede dejar caer drogas o teletransportarse dejándote un spaw de enemigos o teletransportarnos cuando le hacemos daño), salvar a unos niños fantasmales que están siendo atacados en cada turno, darle tranquilizantes a los tres cerditos(pandilleros con cabeza de cerdo y cuchillo incluido) en sus casas para que nos ayuden contra el Lobo (que va con metralleta y mono de trabajo), impedir la llegada del Anticristo etc..



Este juego es  un clarísimo homenaje a las pelis de terror y de acción de toda la vida, los protas van desde Wesley Snipes aka Blade, hasta el tito Arnold Swarzeneger o como se escriba, pasando por la teniente Ripley, Jack Nicholson en el resplandor y la madre de Norman Bates(Psicosis) en silla de ruedas (ahí es nada) entre otros.
Luego entre los enemigos tenemos al payaso entrañable, frankestein (version moderna), Salma Hayek en abierto hasta el amanecer con serpiente incluida, El anticristo, brujas, monjas, niños fantasmales, dementes, zombies, enfermeras estilo Silent Hill, incluso el gran Cthulhu entre otras lindeces,  un sin fin de buenas personas que nos harán pasar un rato "agradable":
El mapeado bebe del Last night on earth con un tablero en el centro que siempre es el mismo, de donde salen los protas (de celdas de aislamiento) y luego 4 modulares en forma de L aleatorios. Hay 21 escenarios distintos por lo que la rejugabilidad está mas que asegurada. Como novedad cada escenario puede jugarse individualmente o encadenándose aleatoriamente (hasta 4), con la salvedad que el siguiente escenario se activa cuando queda poco para acabar el anterior, dando lugar a sorpresas y muchos giros.



Pros: A las acciones de siempre como mover, atacar, buscar etc.. se le añaden otras que para mi distinguen a este juego del montón de cooperativos de terror, como por ejemplo imaginarte una taquilla en la que solo tu puedes buscar (si señor estamos locos), acumular demencia para añadir el dado del caos (éxitos o +1 a las tiradas) a tu tirada de ataque o defensa, con el riesgo de que si llegas a niveles altos de demencia, el cooldown de tus habilidades es mucho mas alto, si queridos  como lo oís, aquí las habilidades no son como en otros juegos que en todos los turnos puedes hacer lo mismo, aquí desde que las utilizas tienes que esperar 6 o 7 turnos (dependiendo del track de cada carta cuya cuenta se lleva con un token )para tenerlas activas de nuevo y cuanto mas demente estés mas tardan en "enfriarse". Hay que pensar muy bien como y cuando utilizarlas.
Otro acierto del juego es el desgaste de las armas, cada vez que te salga un 1 en una tirada de ataque, token de desgaste  al canto y las armas pueden tener 5 o 6 puntos de desgaste solo.
También puedes gastar demencia para ganar 1PA (1 acción extra, de las 3 q generalmente tienes y se pueden repetir) pero aumenta el track de insomnia que consiste en un pedazo de demonio que es en realidad el Alcaide del Psiquiátrico q deambula por el mapeado y cuando llega a una casilla predefinida según los escenarios que enlaces pues ya a la porra los objetivos y se convierte en el Arkham Horror, lucha desigual contra el Alcalde Demonizado y el que muera ya no sale mas (si mueres antes de esta parte apareces de nuevo previa penalización del track de insomnia en tu querida celda de aislamiento, que estamos en un Psiquiátrico leñe, y seguramente nos lo estemos imaginando todo XD).



Luego encadenar escenarios individuales (hasta 4) me parece sublime, se pueden jugar individualmente para partidas cortas, pero jugar a uno y cuando estas a punto de superarlo pero se cumple cierto requisito se active el siguiente escenario y entre en escena (nunca mejor dicho) por ejemplo el Anticristo con nuevos objetivos no tiene precio. Yo solo he llegado a encadenar dos.
Mención especial a la Némesis (enemigo que aparece cuando una estrella roja sale en un evento, si señores aquí pasan cosas que te dejan el culo torcido, Respaw aleatorio incluido) que es como una sombra que toma como objetivo a un personaje aleatorio y va a muerte a por el, tiene su misma vida y habilidades. Solo la puede ver y atacar el personaje objetivo, muy temático.
 
Y no podíamos olvidar los fragmentos de memoria de los personajes repartidos aleatoriamente en forma de tokens por el mapeado y cuando los pillas te va contando su historia (cada personaje tiene un mazo único) y puedes adquirir nuevas habilidades o recordar traumas que te putean (además de las que eliges de inicio según el personaje y sus traumas).



Contras:
Manual un poco caótico, hay unas ayudas en Español que vienen muy bien en la BGG
Set up un poco farragoso con tanta puerta  3D y tokens de armario para buscar, hay también una cartas de ayuda en la BGG con la colocación coloreada,  porque a pesar de que lo resaltan en el mapa en algunas zonas no queda claro del todo.
También a la hora de los combates es un poco tiradados y el azar esta ahí, aunque se mitiga utilizando habilidades y el dado del caos (asegura un mínimo de acierto a costa de demencia, que en niveles altos puede llevarnos a la muerte). Aunque no nos engañemos los monstruos mas bajos tiran de inicio 5 dados, los jefes pueden tirar 8 de media y los personajes con algunas habilidades tochas 10 dados, peeero tanto en un bando como en otro no hay tirada de defensa que alargue esto, solo un valor X que elimina X aciertos del atacante, lo demás se lo come. Es de agradecer, aunque tb hay una serie de rasgos como por ejemplo etéreo que hace que se reduzca a cero la defensa de los no etéreos y lo contrario, el rasgo sagrado, que hace que a los etéreos se le reduzca la defensa a 0, hay muchos rasgos así unido a los tokens de estado como congelación, fuego etc..



Mapeado con muchas casillas pero algo pequeñas para la acumulación de minis que pueden darse, podrían haber hecho las losetas mas grandes o iguales con menos espacios.
Jugabilidad en solitario, que depende de la habilidad del jugador para manejar a tres personajes a la vez con sus "Enfriamientos"
De habilidades respectivos y habilidades varias (maximo 6+armas, equipo y drogas). Para mi no es problema tras haber jugado al Arkham Horror en solitario con 4 personajes, pero puede ser que para alguien sea una pega, ya.que minimo aconsejan tres, a menos.es muy dificil.
En definitiva si le perdonais el set up pesadete y el azar en las tiradas de combate es muy buen juego cooperativo de terror, con unos objetivos muy originales y tematicos que lo distingue de otros juegos que solo cambian a los enemigos y tienes que hacer lo mismo para pasartelo.  Este es un soplo de aire fresco en ese sentido, aunque no olvidemos que no inventa la pólvora pero si es muuuuy divertido y ajustable en duración y dificultad.

LINK DE DESCARGA DEL JUEGO: https://drive.google.com/file/d/1kwrYgsuTCDdybflWcLE7Kgf0vH_UjsUN/view?usp=sharing

EXPA FROM THE DEEP: https://drive.google.com/file/d/138KigFYRa0oLNlytpiCpk5BkrM_cQiPi/view?usp=sharing

P&P DANY

 DANY



Dany es una persona complicada. Convive con sus diferentes personalidades que intentan mantenerse vivas dentro de él, jugando con sus recuerdos, y está harto. "DANY" es un juego de mesa de roles ocultos muy evocador, que pondrá a prueba tu capacidad de comunicar, entender y hacerte entender.

Se trata de un juego de cartas en el que nos sumimos en los más profundos pensamientos del protagonista. Encarnando a Dany, o a una de sus personalidades, deberéis comunicaros compartiendo y jugando con los recuerdos de Dany, pero cuidado, sólo una será la verdadera personalidad, y Dany hará todo lo posible para que fracaséis y desaparezcan los recuerdos para siempre.



Durante la partida, un jugador es Dany y el resto son sus personalidades, pero nadie sabe quién es quién. Las personalidades quieren vencer a Dany y Dany tiene que ganar a los demás. Para ello, en cada turno, un jugador deberá "ilustrar" con las cartas del juego una idea entre las cinco disponibles. Si consigue que los demás acierten el concepto, las personalidades de Dany han conseguido un acierto, si no lo logra, Dany estará más cerca de ganar... ¿Quién será más hábil con su creatividad, deducción y engaño?



En cada turno, a la personalidad activa se le asignará una de las cinco ideas a ser adivinadas por otras personalidades usando tarjetas de souvenir (tarjetas ilustradas). Una vez completada la composición, y después de la discusión, el jugador a la derecha de la personalidad activa da la respuesta de su elección y se atribuye un éxito o un fracaso a todos los jugadores. Dany comparte su cabeza con distintas voces que le hablan y anda harto de esta situación; Dany quiere eliminar las voces y estas voces quieren mantenerse, vencer, existir, que no es poco.



Con un planteamiento bastante adulto, nos encontramos con un juego de roles ocultos con comunicación limitada por medio de cartas con imágenes surrealistas y deducción, donde una persona será Dany y el resto las voces de su cabeza.

El objetivo del juego depende del rol. Dany debe hacer que las voces fracasen tres veces y, además, no debe ser descubierto. Las voces, por su lado, deben conseguir comunicarse correctamente seis veces (victoria inmediata) o descubrir quién es Dany (si se llega al «giro final»).



La preparación de la partida es rápida. Se separan las cartas por tipos y de las cartas con imágenes («recuerdos») se toman la mitad (30). Se cogen tantas cartas de rol como personas, incluyendo siempre la de Dany y se reparten al azar (bocabajo, el rol se mantiene en secreto durante toda la partida). La persona que hable más sobre sí misma será la jugadora inicial.


El desarrollo va por rondas. En cada ronda una persona será la «personalidad activa» y otra será la «personalidad decisiva» (la que esté a la derecha de la activa). La personalidad activa recibirá 7 cartas de recuerdo (las que tienen dibujos) bocabajo (que solo esa personalidad puede ver, por ahora). Además, se revelará una carta de ideas (las que tienen las palabras; cada carta tiene 5 palabras) y se le dará en secreto una carta de elección (que contiene un número entre el 1 y el 5). Como verán, la personalidad activa tendrá 7 cartas con dibujos y verá, como el resto del mundo, una carta con 5 palabras, pero ella tendrá que representar una de esas 5 palabras, la indicada en la carta de elección.



El resto de las personas jugadoras discutirán, viendo la composición, qué idea de la carta ha representado, entre sí pueden hablar lo que quieran, pero a la personalidad activa ni media mirada. No pueden tocar las cartas. No se vota. La personalidad decisiva comunica por qué idea cree que están jugando, esté de acuerdo o no con el resto de jugadoras. Una vez dicho esto, se desvela la carta de elección para comprobar si está bien. Puede ser correcta la respuesta (punto para las voces) o incorrecta (punto para Dany). La personalidad activa se vuelve en la decisiva de la siguiente ronda, siendo la persona a su izquierda la nueva personalidad activa (vamos, pasa en el sentido de las agujas del reloj). Ojo, es obligatorio que la personalidad activa pueda explicar el porqué ha colocado esas cartas y de esa forma.



Así se juegan rondas hasta que se llega al final del juego, que se puede dar en tres casos: victoria de las voces (han llegado a 6 puntos), Dany obtiene su tercer punto o, antes de comenzar una nueva ronda, quedan menos de 7 cartas. En estos dos últimos casos se pasa a una fase de «giro final» donde las voces pueden ganar pillando quién es Dany, lo que se hace mediante una votación; si votan a Dany, ganan las voces, si votan a una voz, gana Dany.


El juego trae una variante para modificar la dificultad, en la que no entraré en detalle y solo diré que es básicamente agregar más cartas.

Ya he comentado más de una vez que disfruto de los juegos de roles ocultos, sobre todo cuando intentan algo distinto; también que me gustan los juegos en que se deben usar imágenes para transmitir algo… y este junta esos dos mundos de una buena forma.



El apartado artístico es muy particular, cartas en blanco y negro, de trazo fino y un imaginario surrealista bastante curioso. Se escapa, por tanto, del preciosismo y elaboración de otros juegos que usan imágenes como base de narrar historias o de adivinar cosas (Dixit, Musa, Comix, Faraway…) y le acerca más a los iconográficos (Imagine, Ikonikus, Story Cubes)… pero no es de ese estilo por ningún lado, sus dibujos están cargados de significado.



Además, escapa de palabras o conceptos fáciles (aunque las hay, todas las tarjetas tienen alguna palabra sencilla) y se va a ideas mucho más abstractas. De la carta que muestro en las fotos, ya me dirán cómo representar «Sueño de infancia» o «Ilusión», sobre todo porque tienes un abanico limitado de posibilidades en la mano. Esto mezclado a «montar» las cartas, que da un toque distinto a la forma de jugar; en sí mismo no es una gran novedad, en otros juegos también se montan (incluso algunos usan cartas transparentes para facilitar esto), pero normalmente para construir una sola imagen, acá a veces se hace para hacer «historias» que puedan explicar conceptos más o menos profundos o para armar el mismo desde la narrativa visual.





Esta parte en que se mezcla una narrativa mediante imágenes surrealistas para explicar palabras que, en muchos casos, son polisémicas con acepciones muy variadas (con lo que la persona activa puede estar pensando en un significado y la mesa estar hablando de otro de los significados de esa palabra, ya nos ha pasado que alguien diga «la cinco no, que tal cosa no es ni de casualidad», pero claro, esa era una acepción que no pasó por la cabeza de la activa), genera discusiones la mar de majas, teorías muy amplias sobre lo que quiso decir la otra persona y muchos «yo le conozco mejor, sé que ha pensado así y asá», siendo la mar de entretenida esta fase de discusión.


Que no tenga votaciones para decidir la palabra es un acierto; primero, porque la parte de roles ocultos gana fuerza y, por otro lado, porque si una persona tiene muy clara que es una palabra y le toca ser la decisiva, impondrá su ida… o no, según su personalidad. Y esto se introduce como parte del juego y de los debates.



Con las cartas de recuerdos debe representar el concepto indicado por la carta de elección en la carta de ideas. Primera decisión: cuántas cartas usar. Las cartas que usen se descartan, las que no usen se van al mazo de robo (que se baraja antes de cada ronda). Segunda decisión: qué cartas usar. Tercera decisión: cómo usarlas. Y esto es parte de la gracia del juego, no solo es elegir unas imágenes, es componer una nueva imagen usando las cartas, se pueden colocar libremente sobre la mesa, incluso poniéndolas bocabajo. No se puede, claro, hacer números con las cartas o letras. La personalidad activa no puede hacer ningún tipo de gesto ni decir nada ni dar pistas (esta parte es difícil… me es difícil).



Con las restricciones que hay, no he podido jugarlo a más de 4 personas (por eso dudaba en hacer esta entrada). Luego he pensado que no son tantos los juegos de roles ocultos con imágenes que funcionen bien a poca gente, de hecho, este funciona muy bien a tres personas (aunque creo que para Dany es un poco más difícil) y a cuatro. Con esto quiero decir que de 5 a 8 no lo he probado y tal vez no debería estar haciendo esta reseña… pero por ahora eso es imposible.



Como voz tu papel es claro y coordinado con el resto de gente, atenta, eso sí, a quien diverge de mala manera para ver si es Dany, pero intentando ganar sin tener que llegar al giro final. La presión sobre cuántas cartas usas aumenta según pasan las rondas y ves que se va acabando el mazo de robo. Como Dany, en cambio, el tiempo juega a tu favor, no necesitas forzar el uso de las cartas (¿que la media son 4? usa 4 o 5, incluso menos, para defenderte diciendo que ahorras cartas para que Dany no gane), ya el resto las malgastará.


Lo más difícil para mí, cuando soy la persona activa, es no decir nada o no hacer gestos (esto segundo también es difícil para otras personas con las que lo he jugado), a veces casi mejor esconderse. (Sí, confieso que, tras afear a una jugadora por asentir levemente con la cabeza ante la historia de otra persona, he soltado un «no» audible ante una conclusión de otra jugadora durante mi turno como activa).





Las opiniones que he encontrado por la red de redes sobre este juego, suelen ser positivas, pero me da la impresión de que ha pasado muy desapercibido. Creo que su gran punto a favor (juego adulto con imágenes «conceptualmente difíciles») es, justamente, lo que alejan a este título de tomarse como un juego de tipo «fiesta» para sacar con una gran variedad de personas, quedando un poco en tierra de nadie. No entra por la vista como un Dixit y hay que comerse un poco más la cabeza que en otros juegos de imágenes.


Me parece un grandísimo juego y ha entrado bien en uno de mis grupos, cosa que me alegra un montón y razón principal de hacer esta reseña.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/117K2rcI2HfGwO56ym9rKjkeVZ0cMR1yl/view?usp=sharing


P&P Underwater Cities

Underwater Cities



Introducción

La Tierra está superpoblada. La colonización de Marte se encuentra a décadas de ser viable. Solo hay una vía abierta para la expansión humana: el mundo bajo el mar. Los jugadores compiten para construir la mejor nación submarina, un archipiélago de ciudades bajo el mar conectadas por una red de túneles de transporte. Las granjas de kelp y las desaladoras proveerán a tu pueblo de la comida y el agua. Los laboratorios te darán el conocimiento necesario para dirigirlo todo más eficientemente. Tal vez incluso serás capaz de construir ciudades simbióticas, totalmente integradas en el ecosistema submarino. Empezando por una sola ciudad, irás expandiendo tu red, conectándola con las metrópolis costeras. En un tiempo en que el hambre ha excedido los límites de la agricultura y la escasez de agua pone a prueba los lazos de la Federación de Naciones, construirás una nación autosuficiente, incluso puede que algún día exportes tus productos a aquellos que se han quedado en tierra. Esta es tu tarea. Este es tu destino. Las esperanzas del mundo recaen en tus ciudades submarinas. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 40 minutos por jugador.

Mecánica

Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final.

Conceptos Básicos

El objetivo fundamental de los jugadores será desarrollar la red de ciudades submarinas autosuficientes más valiosa. Esta red de ciudades deberá establecerse sobre un Tablero Personal. Son cuatro tableros personales con una cara estándar (idéntica) y una cara con una distribución diferente de los distintos elementos, aunque comparten muchas características. Cada tablero muestra 9 espacios circulares grandes donde se ubicarán las ciudades. Rodeando a estos grandes espacios circulares encontramos una serie de espacios circulares pequeños que servirán para ubicar edificios en las ciudades correspondientes. Uno de estos espacios mostrará un borde discontinuo azul, siendo un espacio de expansión que no podrá ocuparse libremente, siendo activar alguna acción que permita construir en ellos. Los espacios de ciudad se encuentran conectados entre sí por espacios rectangulares para colocar túneles. Por último, en las esquinas superiores y en la esquina inferior encontraremos tres espacios hexagonales donde se ubicarán las metrópolis en la superficie. Las ciudades que se encuentren más cerca de ellas dispondrán de espacios para conectarlas mediante túneles. Es importante indicar que algunos de estos espacios (ciudades, edificios o túneles) muestran beneficios o sobre costes. Los beneficios se obtendrán justo al construir en el espacio, mientras que los sobrecostes aumentarán la cantidad de recursos a entregar a la reserva general para ocupar dicho espacio (normalmente este sobrecoste supone disfrutar de algún beneficio, puntual o recurrente).

Tablero de Jugador

Las Ciudades se representarán con unas cúpulas de plástico en dos colores: blanco y burdeos. Las primeras serán ciudades no simbióticas, y no proporcionarán más beneficio que el permitir la construcción del resto de elementos a su alrededor. Las moradas, en cambio, son ciudades simbióticas, donde la naturaleza está totalmente integrada. Estas ciudades, además de permitir la proliferación del resto de estructuras, proporcionarán puntos de victoria durante la fase de producción. Obviamente, su coste de construcción será más elevado. Los jugadores comenzarán con una ciudad inicial que será el punto de partida de su red. Todo lo que se conecte a esta primera ciudad estará activo y producirá. Adicionalmente, las ciudades productivas deberán ser alimentadas tras cada fase de producción.

Ciudades

Los Túneles se utilizarán para interconectar entre sí las ciudades. Estos túneles se representan mediante unas pequeñas fichas rectangulares a doble cara. Por una se muestra el túnel básico, y por otra el túnel mejorado, que proporcionará puntos de victoria en la fase de producción (además de créditos, pero es algo que también producen los túneles estándar). Lo importante de los túneles es que serán necesarios para conectar a la red a esas nuevas ciudades que construyamos. Estará permitido construir los túneles antes que las ciudades o viceversa, aunque habrá que tener claro que túneles que no se encuentren directamente conectados a una ciudad (no a una metrópolis) no producirán.

Túneles

Junto a las ciudades se construirán los Edificios. Existen tres tipos de edificios: granjas (verdes), desaladoras (amarillos) y laboratorios (blancos), representados mediante discos de plásticos. Estos edificios se construirán en los espacios circulares adyacentes a las ciudades (es posible construir edificios antes de que existan ciudades). El fin de construir estos edificios será producir recursos en la fase de producción, siempre y cuando se encuentren en espacios de ciudades construidas que se encuentran conectadas a la red. Los edificios, al igual que los túneles, podrán mejorarse, colocando un segundo disco encima del primero, lo que proporcionará una mejor producción. Además, si en una misma ciudad se encuentran dos edificios mejorados de un mismo tipo, su producción conjunta será mejor que su producción por separado. No habrá restricciones a la hora de construir edificios según sus tipos en las distintas ciudades, aunque al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de la variedad de edificios que haya en cada ciudad conectada a la red.

Edificios

Como hemos dicho, los edificios están enfocados a la producción de Recursos. Estos recursos serán necesarios para desarrollar nuestra red de ciudades. Existen cuatro tipos de recursos: Kelp (verde), Plastiacero (gris), Ciencia (turquesa) y Biomateria (fucsia). Estos propios recursos serán, por lo general, necesarios para construir los propios edificios que lo generan. El Kelp será necesario para construir ciudades y granjas, además de servir como alimento para las ciudades tras la fase de producción. El Plastiacero será necesario para construir laboratorios, túneles y ciudades. La Ciencia servirá para mejorar estructuras. Y la Biomateria será necesaria para construir ciudades simbióticas, aunque también funcionará como recurso comodín, pudiendo sustituir al kelp o al plastiacero a la hora de construir.

Recursos

Existe un quinto tipo de recurso, los Créditos, que serán necesarios para pagar el coste de numerosas acciones. Estos créditos serán generados por los túneles y las desaladoras, y serán necesarios para construir ciudades, túneles y desaladoras. Al final de la partida todos los recursos se cambiarán por créditos y la cantidad final de créditos proporcionará puntos de victoria según cierta relación.

Créditos

Como último elemento de la red tenemos las Metrópolis. Estas se representan con losetas hexagonales que muestran ciudades en la superficie. Existen dos tipos. Las ciudades azules proporcionan efectos al instante de ser conectadas a la red, pudiendo ser beneficios puntuales o recurrentes. En cambio, las ciudades marrones proporcionan un criterio de puntuación final de partida exclusivo para el jugador. Las Metrópolis no funcionarán como ciudades a la hora de considerar productivos los túneles.

Losetas de Metrópolis

A pesar de que el tablero personal es el centro neurálgico de la partida para cada jugador, donde se desarrolla la acción es en el Tablero Principal. Éste muestra en sus bordes (a excepción del borde derecho) unos espacios de acción organizados por colores (rojo, amarillo y verde). En el margen derecho aparece el track de progreso de la partida, estructurado en tres eras (una primera de 4 rondas y las dos siguientes de 3 rondas, con una fase de producción al final de cada una). Ocupando el centro del tablero encontramos, arriba a la izquierda, tres espacios para las cartas de contratos, debajo un recuadro para el track de orden de turno y el track de federación, además de uno o dos espacios para acciones especiales. A la derecha encontramos espacios para las cartas especiales y el mazo y pila de descarte de cartas de era. Rodeando todos estos elementos centrales encontramos un track de puntuación con casillas circulares numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal

Para marcar las acciones los jugadores dispondrán de unas Losetas de Acción de su color. Cuando un jugador se encuentre en su turno, simplemente colocará una de estas losetas en un espacio de acción libre para ejecutar dicha acción.

Losetas de Trabajadores

Pero, a la vez que un jugador activa una acción, estará obligado a jugar una carta de su mano. Son las conocidas como Cartas de Eras. Estas se estructuran en tres mazos (uno por era) y cada jugador siempre dispondrá, al comienzo de cada uno de sus turnos, de tres de estas cartas. En la banda superior aparece el beneficio de la acción sobre un fondo de uno de los tres colores de los espacios de acción (verde, amarillo o rojo). En la esquina superior izquierda aparece un símbolo que indica el tipo de efecto: inmediato, permanente, de activación, de producción o de puntuación. Si el color del fondo de la parte superior de la carta coincide con el color del espacio de acción seleccionado, el jugador podrá activar la carta. En caso contrario, deberá descartarla sin efecto. Es importante indicar que el límite de la mano solo aplica al terminar el turno y que siempre se robará al menos una carta. Es posible que, por diversos efectos, un jugador acabe el turno con más de tres cartas, por lo que tendrá que descartar el exceso. Tras la fase de producción de una era, saldrá de la partida el mazo de la era recién finalizada y entrará el de la siguiente.

Cartas de Era

Hay un tipo especial de cartas, las Cartas Especiales, con una S en su dorso (no pertenecen a ninguna era) y que tienen como peculiaridad que, para poder ser jugadas, además de coincidir en el color del espacio de acción activado, se deben pagar créditos. Así, hay dos tipos de cartas según su coste: 1-2 créditos, que se encuentran en un mazo, estando disponible únicamente la que se encuentre en la parte superior del mismo, y de 3 créditos, que se preparan en el tablero principal y están disponibles hasta que un jugador reclame alguna de ellas. Cuando un jugador obtiene una de estas cartas a su mano, a partir de ese momento se comportarán exactamente igual que una carta de era (salvo por el detalle del coste en créditos para jugarse). Si un jugador descarta una carta especial de coste 1-2 sin activar su efecto, esta volverá a la parte inferior del mazo, mientras que las de coste 3 saldrán de la partida.

Cartas Especiales

Existe un tercer tipo de carta, las Cartas de Contrato. Estas cartas muestran un determinado requisito en su zona inferior izquierda y un beneficio que obtendrá el primer jugador que alcance dichos requisitos. En cada partida se dispondrán tres contratos, ofreciendo a los jugadores un objetivo a corto-medio plazo.

Cartas de Contrato

Por último, hay que hablar del Track de Federación y el Track de Orden de Turno. El primero es un track de cuatro niveles permite a los jugadores progresar sobre el para conseguir ciertos beneficios. A la izquierda del track de federación encontramos el track de orden de turno, el cual se reorganizará al término de cada ronda, ajustándose a la clasificación relativa entre los jugadores en el track de federación (si varios jugadores se encuentran en el mismo nivel, el que llegase más tarde irá por delante). Para indicar los niveles, cada jugador dispondrá de un par de marcadores cilíndricos. Y para marcar los puntos se dispondrá de un tercer marcador del mismo color.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente.
  2. Se forma una reserva general con los recursos, edificios, túneles y ciudades, con la excepción de las ciudades simbióticas, cuyo número depende del número de jugadores (7/10/13 ciudades simbióticas para 2/3/4 jugadores) y multiplicadores.
  3. Se barajan las cartas de era separadas por cada mazo. Las cartas de las eras II y III se dejan a un lado y las de era I se colocan en el espacio correspondiente.
  4. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
  5. Se mezclan las cartas de contrato y se revelan 3 que se colocan en el tablero principal (el resto se devuelven a la caja).
  6. Se mezclan las cartas especiales de coste 3 y se revelan 6 que se colocan sobre el tablero (el resto se devuelven a la caja).
  7. Se mezcla el mazo de cartas especiales de coste 1-2 y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, volteando la carta superior.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe 3 losetas de trabajador, 3 discos marcadores (2 se colocan en el track de federación y el tercero en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una carta de puntuación final, una carta de asistente, un tablero personal aleatoria si se juega con la cara avanzada (o juegan todos con la cara estándar) 2 losetas de metrópoli azul y una metrópoli marrón (que se colocan en los espacios correspondientes) y una hoja de referencia.
  9. Cada jugador recibe como recursos iniciales 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero, 1 unidad de ciencia y 2 créditos.
  10. Se reparten a cada jugador 6 cartas de Era I, de las cuales deberán escoger 3 y descartar las otras 3.
  11. Se escoge al jugador inicial y se ordenan los discos en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El segundo marcador se coloca en el track de federación en orden inverso, empezando por la casilla inferior con el marcador del jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Underwater Cities se desarrolla a lo largo de 3 eras. Cada era consta de un número determinado de rondas (4 en la primera y 3 en la segunda y tercera). Al término de cada era habrá una fase de producción y de cambio de era.

Desarrollo de una Ronda

Cada jugador disfrutará de 3 turnos de acción alternados entre todos los participantes, comenzando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus tres losetas de acción en un espacio disponible y jugar una carta de su mano, existiendo dos posibilidades:

  • Si la carta no coincide en color con el espacio de acción, simplemente se descarta, y el jugador únicamente ejecuta la acción del espacio.
  • Si la carta coincide en color con el espacio de acción, el jugador puede activar la carta antes o después de ejecutar la acción del espacio. Los efectos del espacio de acción deben resolverse completamente antes de ejecutar los efectos de la carta o viceversa.

Tras esto, roba una nueva carta del mazo. Si, por el efecto de otras acciones dispone ahora mismo de más de tres cartas, el jugador debe descartar el exceso en este momento.

  • Si el jugador descarta una carta especial de valor 1-2 sin llegar a activarla, deberá colocarla en el fondo del mazo de cartas especiales.
  • Si el jugador descarta una carta especial de valor 3 sin llegar a activarla, la devuelve a la caja (queda fuera de la partida).

Una vez que cada jugador haya disfrutado de sus tres turnos, se reorganiza el track de orden de turno según las posiciones de los marcadores en el track de federación (en caso de que dos o más marcadores se encuentren en un mismo espacio, se reordenará de arriba hacia abajo según estén apilados los discos).

Si, tras resolver su acción, un jugador cumple los requisitos de uno o más contrato, reclamará dichas cartas y recibirá los beneficios indicados en ellas.

Por último, cada jugador recupera todas sus losetas de acción y se avanza el marcador de ronda.

Detalle Ayudante

Las acciones disponibles varían según el número de jugadores y hay diversas combinaciones. Vamos a explicar las acciones de forma individual:

  • Conseguir Recursos: el jugador recibe los recursos indicados de la reserva general.
  • Construir Ciudad: el jugador puede construir una ciudad no simbiótica (coste: 1 crédito, 1 unidad de kelp y 2 unidades de plastiacero) o una ciudad simbiótica (coste: 2 créditos, 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero y 1 unidad de biomateria). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca la ciudad en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
  • Construir Edificio: el jugador construye una granja (coste: 1 unidad de kelp), una desaladora (coste: 1 crédito) o un laboratorio (1 unidad de plastiacero) y lo coloca en un espacio libre del tablero que no sea un espacio de expansión (borde azul). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
  • Construir Túnel: el jugador construye un túnel (coste: 1 crédito y 1 unidad de plastiacero) en un espacio de túnel que se encuentre conectado a su red, esto es, a un espacio de ciudad que ya se encuentre conectado por un túnel a la primera red (no es necesario que se haya construido la ciudad). El plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio. Si se conecta con una metrópoli, el jugador recibirá los beneficios indicados en ellas.
  • Mejorar Estructura: el jugador paga unidades de ciencia (los que diga la acción) para mejorar un edificio (colocando otro disco del color correspondiente encima) o un túnel (volteándolo).
  • Avanzar en el Track de Federación: el jugador avanza su marcador tantos pasos como indique la acción. Si accede a un espacio con beneficios, los recibe inmediatamente (obtendría todos por los que pasase el marcador).
  • Robar Carta Especial: el jugador lleva a su mano una de las cartas especiales de coste 3 (visibles desde el comienzo de la partida) o la que se encuentra en la parte superior del mazo de coste 1-2, volteando la siguiente.
  • Espacio de Descarte (este espacio no se bloquea y siempre está disponible): el jugador descarta una carta una carta sin aplicar su acción. A continuación, recibe 2 créditos y roba dos cartas.
  • Copiar Acción (solo en partidas de 4 jugadores): el jugador puede ejecutar una acción ocupada a cambio de 1 crédito. La loseta de acción se coloca sobre el espacio de acción correspondiente (encima de la loseta que la ocupaba previamente) y, si la carta descartada coincide con el color, disfrutará de su efecto.

Detalle Metrópolis

Fase de Producción

Si el marcador de acción ha alcanzado un espacio de producción, cada jugador recibirá la producción de sus estructuras conectadas:

  • Granjas:
    • Una granja básica produce 1 unidad de Kelp
    • Una granja mejorada produce 1 unidad de Kelp y 1 punto de victoria
    • Dos granjas mejoradas en una misma ciudad producen 3 unidades de Kelp y 3 puntos de victoria.
  • Desaladoras:
    • Una desaladora básica produce 1 crédito.
    • Una desaladora mejorada produce 1 crédito y 1 unidad de biomateria.
    • Dos desaladoras mejoradas en una misma ciudad producen 3 créditos y 2 unidades de biomateria.
  • Laboratorios:
    • Un laboratorio básico produce 1 unidad de ciencia.
    • Un laboratorio mejorado produce 1 unidad de ciencia y 1 unidad de plastiacero.
    • Dos laboratorios mejorados en una misma ciudad producen 3 unidades de ciencia y 2 unidades de plastiacero.
  • Cada túnel básico conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito.
  • Cada túnel mejorado conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito y 1 punto de victoria.
  • Cada ciudad simbiótica produce 2 puntos de victoria.
  • Los elementos que otorguen las cartas y/o metrópolis conectadas con efecto de producción.

Una vez los jugadores han producido, salvo que nos encontremos en la tercera era, se realizan los siguientes pasos:

  • Se sustituye el mazo de la era recién acabada por el mazo de la siguiente era y se reparten 3 cartas de este nuevo mazo a cada jugador. Los jugadores deben decidir qué tres cartas descartan.
  • Las cartas de acción se reactivan.
  • Se avanza el marcador de ronda a la primera ronda de la siguiente era.

Tras esto, se procede a comenzar una nueva ronda.

Hoja de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de producción de la tercera era. Se procede a la evaluación final:

  • Los puntos que proporcione la Metrópolis de color marrón, siempre y cuando se encuentre conectada completamente (la última conexión requiere dos túneles).
  • Los puntos que proporcionen las cartas de puntuación final.
  • Puntos por la red. Cada ciudad conectada proporciona 2/3/4/6 puntos si contiene 0/1/2/3 edificios de distinto tipo.
  • Se reciben 2 puntos por cada unidad de biomateria que el jugador posea.
  • Finalmente, se obtienen tantos puntos como el resultado de dividir la cantidad del resto de recursos (créditos, kelp, plastiacero y puntos de ciencia) entre cuatro (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más adelante se encuentre en el orden de turno se proclamará ganador.


Variantes

  • Partida Sin Contratos: se dejan las cartas de contrato en la caja. Los jugadores no tendrán objetivos a corto plazo.
  • Tableros Simétricos: en la preparación, los jugadores pueden escoger jugar con la cara simétrica, de forma que todos tienen el mismo tablero.
  • Juego en Solitario: se usa cualquier tablero de jugador por su cara avanzada y se configura la partida como si fuese para dos jugadores (dejando en la caja la loseta de metrópoli que puntúa por ciudades), pero sin incluir los contratos. Se toman 3 losetas de un color que no se vaya a utilizar y se ocupa el espacio más a la derecha de cada zona de color. Al final de cada ronda, estas losetas avanzan un paso en sentido horario, ocupando los espacios a la izquierda de los que ocupaban en la ronda anterior. El objetivo es terminar la partida con al menos 7 ciudades conectadas y al menos 100 puntos.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1iNY9w6CJQBfs1PJM4LN6-c3xZXhkkYHp/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

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