P&P Fort

Fort



En Fort volveremos a nuestra infancia, cuando salíamos a jugar al parque y construíamos increíbles castillos sirviéndonos de cualquier cosa que encontrábamos a nuestro alrededor.

Fort es un juego de estilo deckbuilding en el que utilizaremos un sistema de compras un tanto peculiar. En cada partida iremos jugando turnos con el objetivo de conseguir puntos de victoria mientras tratamos de construir el “Fuerte”.



Lo primero que debemos saber es cómo se juegan las cartas en Fort, para esto es importante saber que todas las cartas del juego tienen un tipo de objeto que viene indicado en la propia carta, este tipo de objeto tiene varios usos importantes de los que hablaremos. 

En nuestro turno jugaremos una carta de nuestra mano que tendrá una acción privada y una acción pública. Algunas de estas cartas tienen un efecto que se puede multiplicar y para poder hacer podremos jugar cartas de nuestra mano que tengan el mismo objeto que la carta que queremos multiplicar.

Ejemplo: Si yo juego una carta que me de un recurso con efecto multiplicador, por cada carta que añada con ese mismo objeto, ganaré un recurso más.



Sabiendo esto vamos a explicar la secuencia de juego. En su turno, el jugador activo sigue siempre la misma secuencia:

  • Descartar la yardaFort tiene la peculiaridad de que todas las cartas no jugadas al final de nuestro turno, no van a nuestro descarte, van a la yarda que sirve como mercado para los demás jugadores. No es hasta el principio del turno, en el que cogeremos las cartas que queden en nuestra yarda y las enviaremos a nuestro descarte.
  • Jugar una carta: Siguiendo el procedimiento que indicamos antes, podremos jugar una carta y multiplicar su efecto si fuera posible. La carta jugada tendrá una acción pública y una privada. La privada solo la podremos hacer nosotros y la pública nos la podrán copiar otros jugadores si juegan una carta de su mano que tenga el mismo tipo de objeto (importante, el resto de jugadores no podrán multiplicar esa acción).
  • Reclutar: El jugador podrá coger una carta de la yarda de cualquier jugador o del mercado común. En Fort las cartas no tienen coste de compra.
  • Descarte a la Yarda: el jugador coloca en su yarda las cartas no jugadas.
  • Robo: Reponemos la mano hasta 5 cartas.

En el juego nos manejamos únicamente con dos recursos: Los juguetes y la pizza ¿Necesita algo más un niño? Estos objetos los podremos almacenar en nuestra “mano” (una zona de almacenaje que nos permite guardar 4 recursos de cada) o en nuestra mochila que tiene una capacidad de nuestro nivel de fuerte + 1.



Durante el juego una de las acciones más importantes de las cartas es construir el fuerte. Esto viene delimitado por un track que subiremos con la acción de la carta y pagando los recursos correspondientes al nivel que subimos.

Nuestro nivel de Fuerte nos otorga un número de puntos de victoria, la capacidad de nuestra mochila y la capacidad de nuestro Lookout (un almacén de cartas que nos sirve para potenciar acciones). Además, cuando lleguemos al segundo y tercer nivel podremos robar una carta de puntuación de final de partida y una habilidad.

Siguiendo esta estructura de juego, se irán alternando turnos hasta que un jugador alcance los 25 puntos o llegue al último nivel de Fuerte, en ese momento se acabará la ronda en curso y se dará por finalizada la partida.



Fort es un juego donde deberemos aprovechar los errores de los demás jugadores y sobre todo alimentar bien nuestro motor de cartas. La peculiaridad de que podamos jugar en los turnos de todos los jugadores lo hace fluido. Si acaso, puede ser un pelín más engorroso a la hora de copiar la jugada del jugador que está en acción principal, por el hecho de no pisarnos y de seguir un orden lo que hace que 4 no sea un número donde brille tanto como a 3 o 2 jugadores.

Más allá de esto, el juego fluye de manera genial a cualquier número de jugadores, teniendo una duración muy ajustada y un entreturno inexistente.



A nosotros es un juego que nos ha gustado mucho a 2, pero lo hemos disfrutado con sensaciones prácticamente igual de buenas a 3 jugadores.

En Fort se juntan dos factores, las ilustraciones de Kyle Ferrin de las que somos bastante fans.

El colorido de Ferrin y el tipo de dibujo que hace le sienta a la temática del juego como anillo al dedo. 

Uno de esos juegos que luce en mesa a pesar de su tamaño.

Fort es un juego con una mecánica de deckbuilding un tanto peculiar pero que a su vez facilita la entrada a los jugadores.

Pensar en si compensa realmente pagar el coste de una carta suele ser lo más difícil de ver en los deckbuilding y aquí no hay coste de cartas, coger la carta que más me interese y listo.

Además el juego solo trabaja dos tipos de recursos y prácticamente dos tipos de puntuaciones.

Es cierto que algunas sinergias pueden ser más difíciles de ver o con qué cartas montar tu mazo que aprovechen los turnos de los demás jugadores, pero en términos generales es un deckbuilding relativamente sencillo que puede utilizarse como introductorio a este tipo de mecánicas.



Fort es un juego que sirve como ejemplo de que ciertos juegos llegan a pasar desapercibidos sin una razón aparente, más allá de haber salido en el momento inoportuno o con una editorial detrás que no llega tanto al público.

¿Hay grandes cambios en el juego? Pues ciertamente, no muchos. Apenas algunos ajustes en cartas y algún detalle en la mecánica.

Donde sí veremos un verdadero cambio es en el lavado de cara que se le ha hecho al juego, con una producción mucho más cuidada, un cambio de temática y las ilustraciones de Kyle Ferrin que le sientan como un guante.

Detrás de Fort hay un muy buen juego de mecánica de deckbuilding que utiliza elementos diferentes a lo habitual y que trabaja mucho en la originalidad. Es cierto, que la mayoría de los elementos los hemos visto en alguna ocasión, pero muy pocas veces.



La secuencia de turno que permite a los jugadores, estar en constante acción pudiendo jugar en los turnos de los demás, le da mucha viveza al juego y un plus más a tener en cuenta en la construcción del mazo. Además, el método de compra de cartas, cambia sustancialmente la manera de ver el deckbuilding puesto que podemos destruir el mazo de los demás jugadores a la vez que mejoramos el nuestro.

Una interacción, que funciona genial y que se mete en la dinámica de las partidas de manera cómoda.



Fort es un deckbuilding sencillo, que se deja jugar por sus mecánicas y que utiliza pocos sistemas de puntuación y solo dos tipos de recursos para hacerse accesible a un gran número de jugadores. Un gran acierto, que solo llegas a tener si la mecánica del juego es lo suficientemente consistente.



En su parte negativa, hay pocos elementos pero debemos tener en cuenta que Fort es un juego de deckbuilding sencillo al que no le podemos pedir una profundidad exagerada y en el que echamos de menos una construcción de mazo inicial asimétrica, que además parecía que iba a ser así, puesto que hay 2 cartas que se cogen diferentes dependiendo del tablero de juego, pero en el fondo solo cambian los nombres siendo los mismos tipos de carta.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1zZqi_6pR52ACxCSzdTsxYhHbh3kndd1m/view?usp=sharing


P&P Brass Birmingham

Brass Birmingham



En primer lugar estamos ante un juego que esta en el Top n°1 de la BGG con unas mecánicas bastantes sencillas para la profundidad que esconde. El turno de jugador es simplemente jugar dos cartas y elegir entre 6 acciones disponibles. Son acciones directas que no dejan lugar a dudas. La profundidad del juego no es por la complicación de las acciones si no por las implicaciones que tiene la colocación en el tablero de una industria o un enlace en una ubicación.



Es un juego que engaña de primeras, parece más simple de los que es. Cuando te lo explican no ves la cantidad de interconexiones que tiene, una vez te toca tu turno, no sabes por donde empezar. Se trata de un juego con una fuerte carga estratégica pero con componentes tácticos de colocación en el mapa. El mapa es vital en la partida y conocer los enlaces entre ciudades es fundamental.



ominar el tempo para pedir préstamos y construir industrias para recuperar ese dinero es fundamental. Encadenar turnos malos nos puede llevar a la ruina y estaremos fuera de la partida. Podremos seguir jugando pero no ganaremos nunca. La experiencia en este juego es fundamental.

Otro de los puntos importantes de Brass Birmingham es la fuerte interacción entre jugadores, pocos eurogames pueden presumir de tal interacción. Las jugadas que se pueden hacer con maldad son infinitas. Por este motivo de la interacción, cuanto más se disfruta este diseño es con 4 jugadores. De esta manera, las peleas por posicionarse en el tablero son memorables. Aun así a 2 jugadores me gusta mucho, es diferente, se cercena el mapa y no hay lugar a la dispersión y se trata de una pelea de tu a tu por colocarte en los lugares. Se pierde tensión pero el juego es tan bueno que mantiene la esencia. Los cambios en el mapa y cartas en esta edición para jugar a dos son muy limpios y acertados. Se nota que en esta edición se ha pensado en la modalidad a 2 jugadores.



Otro de los puntos fuertes es la integración del tema con las mecánicas. Veremos como a medida que se suceden los turnos nos vamos desarrollando y conectando lugares. Las redes de canales o ferrocarriles empiezan a conectar lugares y los hacen disponibles y apetitosos. La revolución industrial se expande por toda Inglaterra.

Pocos defectos se le pueden sacar al juego, o por lo menos yo no se los encuentro. Quizás aquellos jugadores que no les guste la interacción, o aquellos otros que nos disfruten de los juegos económicos porque les parezca un trabajo más que un juego. Si no cumples ninguno de estos requisitos el juego te gustará y no creo que me equivoque. Eso si, este juego no es de una partida, hay que jugar varias para empezar a degustarlo, esto es importante.



Las decisiones disponibles y sus implicaciones es lo que ha enamorado a lo largo de los años a los miles de jugadores de Brass. Este Brass Birmingham mantiene las esencias totalmente.

Con respecto al clásico podemos encontrar algunas diferencias:

En primer lugar disponemos de una acción más, esta es la obtención de cartas comodín que intenta paliar el poco azar del clásico Lancashire. Si esperas una carta y no sale nunca siempre puedes gastar una acción en disponer dos cartas que son muy jugosas. En el clásico existía la posibilidad de hacer una acción similar pero menos limpia, que era utilizar dos cartas para utilizarla como una carta cualquiera de ubicación y construir donde quieras. Eso si, esta acción consumía las dos acciones. Con este Birmingham disponemos de otra carta comodín. Suaviza un pelín la dureza con el cambio.



En segundo lugar, el mayor cambio, es el de la acción de vender y la implicación del recurso de la cerveza. La acción de vender en mi opinión se hace un poco más simple. Si hay cerveza en el tablero y conexión con una loseta de mercader, que tenga el icono de la industria que deseamos vender, podemos vender.

Por último, la diversidad de industrias nos permite mayor variabilidad en la partida, consigue que en cada partida podamos cambiar de estrategia en cuanto a la construcción de industrias. Aunque es mejor dedicarnos a una y picar un poco de otra industria que tener un poco de ensalada de industrias. Ya se sabe que quien mucho abarca poca aprieta.



Hablemos de la edición que merece unas líneas por su excelencia, salió por Kickstarter de la mano de Roxley Games y que ahora se vende en las tiendas con una sutil pero importante diferencia. En la edición de tiendas el dinero es troquel de cartón y en la edición de Kickstarter son fichas de póquer, el añadido aunque parece una tontería no lo es, es un juego en el que estas constantemente manejando dinero y mejora mucho la experiencia.

Se trata de un edición preciosista, con un tablero espectacular que como nota negativa nos encontramos que la paleta de color escogida es excesivamente oscura. Aunque hay dos caras del tablero, noche y día. El cartón es de excelente calidad y el diseño artístico es espectacular. La redacción de las reglas es otro punto fuerte, no dejan lugar a dudas y encima son pocas páginas. Agregar que Maldito Games va a traer a nuestro país la edición de este excelente eurogame, un acierto por su parte.



Para finalizar Brass Birmingham se trata de un excelente eurogame económico con mecánicas sencillas pero lleno de decisiones, con una curva de aprendizaje pronunciada, con alta interacción y profundidad. Además con una excelente parte artística que mejora la experiencia de juego. No puedo hacer otra cosa que rendirme ante semejante obra del señor Martin Wallace ayudado por Roxley Games. No lo dejen escapar.


Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1HvMSG5K1bDyJlAgeL7YYQ7QAlNKHNr0J/view?usp=sharing

P&P Orléans

 Orléans



Orleans es un juego muy sencillo de explicar y de jugar. Cada jugador tiene un tablero que contiene todas las acciones que podemos realizar durante la partida. Para activar esas acciones, llevaremos a cabo una colocación de trabajadores al uso, sólo que en esta ocasión, los trabajadores lo sacamos de una bolsa.
El objetivo principal es crear una bolsa de trabajadores que nos permitan llevar a cabo nuestra estrategia de la forma más cómoda posible. Porque cada trabajador o más bien, cada grupo de trabajadores, nos va a permitir hacer una cosa u otra en el juego.


El juego se juega a lo largo de 18 rondas que vienen marcadas por 18 eventos. En cada ronda lo primero es desvelar el siguiente evento y ver qué efecto tiene. Algunos nos hacen perder trabajadores por la peste, otros nos limitan la contratación de trabajadores, otros no son más que impuestos a pagar al fina de la ronda… Si cumples el evento, estupendo. Si no puedes hacer frente a él, prepárate porque tendrás que sufrir lo que el juego llama «la tortura».


Luego llega la fase de programación de acciones. En este momento, todos los jugadores al mismo tiempo, sacan tantos trabajadores como puedan de la bolsa (dependiendo de cómo vayan de avanzados en uno de los track), y los colocarán en su tablero para luego, en la siguiente fase, realizar las acciones correspondientes… si es que puedes. Porque algunas acciones te piden hasta tres trabajadores diferentes para poder realizarla. Así que si no has tenido suerte al sacar los trabajadores de la bolsa, tendrás que esperar.


Las acciones no son más que una carrera por avanzar en los distintos track del tablero general que te permitirán crear reacciones en cadena. Es decir, avanzar en un track, que te dará un trabajador, que a su vez te dará más opciones de avanzar en otro track o en el mapa, etc.
Otras acciones te permiten mover tu meeple por el mapa e ir obteniendo recursos así como crear puestos comerciales en las distintas ciudades que te darán puntos de victoria al final de la partida.
Y en el párrafo anterior hablaba de una carrera, porque al final de la partida, se van a multiplicar los puntos, dependiendo de cuantos ciudadanos hayas podido coger durante la partida. ¿Y cómo te haces con ellos? Pues siendo el primero en los track, adelantándote al rival.


Por último explicar que como buen bag building, hay un mecanismo en el juego para deshacerte de tokens que no te sirvan para llevar a cabo tu estrategia, de forma que en la bolsa sólo tengamos los trabajadores que realmente nos hacen falta y a la hora de sacarlos de la bolsa, las opciones de sacarlos sean mayores.


Yo ya os adelanto que a mi me encanta y os voy a dar mis razones, pero también va a caer algún palo, que, para mi gusto, se merece.
Orleans es un juego con el que siempre nos lo pasamos bien. Y es que a pesar de que veamos muchos track, tokens, mapas y edificios en el setup del juego, la mecánica es la mar de sencilla: coges trabajadores, los pones para hacer la acción indicada y la llevas a cabo. Punto pelota.


Es el cómo lo haces, la fluidez del juego y las distintas formas de sumar puntos, lo que hacen que Orleans pase de un juego de «colocación de trabajadores» del montón, a un juego top en la ludoteca.
El tema del bag building es un punto. Es verdad que el deck building ya estaba inventado pero hay gente que prefiere los juegos de tablero a los de cartas e integrar bien una mecánica tan bien valorada y consolidada como la del Dominion en un juego y que quede bien es un punto a positivo a tener en cuenta.


La fluidez es otro de los fuertes del juego. Las acciones se programan simultáneamente y luego se resuelven en orden de turno. Esto hace que el juego fluya y el análisis parálisis sea nulo. El dinamismo es brutal y consigue partidas con un ritmo genial. El tiempo pasa volando a pesar de ser partidas largas para un euro de esta poca complejidad: unos 90 minutos.
Las distintas formas de puntuar para mi es otro punto fuerte del juego. No estamos ante una ensalada de puntos, sino una ensalada de mecánicas bien integradas en el juego: tenemos el bag building, pero tenemos la sensación de participar en una carrera porque ser el primero puede multiplicar tus puntos al final. Además tenemos un mapa de donde obtener recursos (set collection) y poner puestos comerciales. Todos tenemos que hacer lo mismo, pero hacerlo lo podemos hacer de mil formas diferentes gracias a la variedad de tracks y acciones presentes en nuestro tablero.


Los eventos, que aparecen en juego de manera aleatoria, a veces pueden no tener mucho sentido en el momento que aparecen. Hay eventos que si salieran en las primeras rondas, no tendrían mucho sentido. Además hay otros que más que aportar algo decisivo a la partida, parece que sólo sirvan para que llevemos la cuenta de la ronda en la que nos encontramos.
Pero a mi hay algo que realmente me molesta en las partidas y es que el orden de turno no se gane durante el juego y vaya rotando de jugador a jugador en el sentido de las agujas del reloj. Es algo que los más críticos con el juego, nunca han señalado y a mi realmente es lo que más me fastidia. ¿Por qué? Porque como he dicho más arriba, el juego es una carrera constante por ser el primero: para llevarte a los ciudadanos que te harán multiplicar puntos al final de la partida o por llevarte los recursos más valiosos del mapa. Así que, a veces, cuando no te toca ser el primer jugador, tienes que ver cómo el que si que lo es, te pisa esa acción que te daría tantos puntos al final de la partida. Es mi única gran queja a la mecánica del juego.


Otra crítica que suelo escuchar es la de lo poco escalable que es. El juego como brilla es a 4 y yo no lo jugaría a dos, pero hay gente que lo disfruta a dos, sin esas carreras o enfrentamientos en el mapa. Yo lo veo jugable a cualquier número, pero yo personalmente, antes de jugarlo a dos, sacaría cualquier otro que realmente funcione bien en pareja.
Y para terminar, vamos a hablar un poco de la edición. La edición del juego base es correcta, pero hay algo bastante criticable y es que, después de las quejas que algunos usuarios hicieron sobre los eventos, han decidido hacer una expansión del juego con este tema modificado, en lugar de incluirlo en el juego básico. Los eventos ganan en la expansión porque son fijos, están visibles desde el comienzo de la partida y además tienen más sentido que los del juego básico. En la expansión también han incorporado otros modos de juego que merecen muchísimo la pena: un duel para dos jugadores, un modo cooperativo chulísimo y varios escenarios para jugarlos en solitario que realmente son un reto muy divertido.


La pega entonces es que al final tenemos un juego básico donde, al menos, podrían haber tomado la decisión de meter los nuevos eventos que mejoran el juego, por otro lado una expansión carísima (unos 40 y pico euros) con los eventos y otros modos de juego y luego, la metedura de pata de incluir un quinto jugador en una bolsa llamada «fan kit» que sale por otros 20 tantos euros. Creo que la edición correcta hubiera sido una reedición del básico con los nuevos eventos y la inclusión del quinto jugador. Y por otro lado una expansión más barata con los diferentes modos de juego.

link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1cB6aJSMIijbt3vBNBaWhxFPEZ7RfXY9T/view?usp=sharing

P&P Cubitos

 Cubitos



Este juego de mesa nos da la bienvenida a Cubitos, un mundo un tanto cuadriculado con graciosas criaturas cúbicas. Hemos venido en la mejor fecha, pues se celebran las fiestas del pueblo y hoy toca la carrera cúbica, en la que nos invitan a participar. ¿Quién se resiste a una buena verbena y más al cubo? Como en Cubitos todos son un poco cuadriculados, aunque la carrera se ponga peliaguda, nadie abandonará la competición para ganar la Copa Cubo este año. No derrapemos por arriesgar e intentemos ir rodados en el trayecto, a pesar de nuestra silueta cuadriforme. Compitamos con fair play, pero listos para esta batalla cuadriculada.



Cubitos es un juego de mesa, de competición y dados. En él, disputamos una apasionante carrera contra nuestros rivales. Para ganar, contamos con un equipo de apoyo (dados) que nos harán avanzar de forma veloz con sus habilidades especiales, siendo vital ir mejorando nuestra mano de dados durante la competición para tentar la suerte con más posibilidades de éxito. ¿Arriesgamos o conservamos tirada? Como en toda batalla, con Cubitos los más valientes pueden exponerse demasiado y fracasar, o por el contrario tener fortuna y colocarse en la cabeza del grupo. Quién no arriesga no gana, o eso dicen… ¡Averigüémoslo!



El juego de mesa Cubitos es de corte familiar, nuestro objetivo es ganar la carrera para conseguir la Copa Cubo superando a nuestros rivales en esta competición de tentar la suerte, para tener más fortuna es fundamental perfeccionar nuestro equipo competitivo de dados. De esta forma, tendremos en mayor o menor medida más probabilidades de triunfo por estadística, creciendo las posibilidades de tiradas positivas, en las que pretenderemos esquivar el fracaso de una tirada en blanco. ¿Suena divertido? Pues comencemos la carrera ¡3,2,1… ya!

La partida a Cubitos se juega por rondas con un número indeterminado. Al ser la finalidad de cada corredor cúbico pasar la línea de meta, hasta que no se consiga la carrera continúa. 



¿Rodar al cubo? Sí, en esta carrera no ruedan quesos por la colina, sino unos animales cúbicos que compiten con su equipo de dados por la Copa Cubo. En el juego de mesa Cubitos nosotros guiaremos a los corredores de esta divertida competición cúbica, en el que todos los detalles son cuadriformes (muy lograda la ambientación cúbica), intentando mejorar nuestra mano de dados para ganar más posibilidades de esquivar a la mala suerte en nuestras tiradas. Los dados son la clave de este juego, aunque la carrera en el tablero nos dé la victoria, pues gracias a los resultados obtenidos podremos comprar dados con habilidades especiales (nuevos personajes a nuestro equipo de carrera) y avanzar en la pista. Las acciones principales del juego son ganar monedas/créditos y conseguir pisadas para avanzar, con la primera opción buscamos comprar los dados que más ventajas nos ofrezcan en nuestra carrera.



Cubitos es un divertido juego familiar en el que nos jugamos el podio de ganadores con nuestras tiradas de dados, a través de una mecánica de push your luck y de adquisición de dados. En las partidas nuestros avances en pista están marcados por nuestras decisiones en la compra de dados, así como el camino tomado durante el trayecto, obteniendo acciones especiales que bien usadas nos pueden allanar el camino.

Además, Cubitos es fácil de aprender y de jugar, siendo un juego ideal para toda la familia y que se puede sacar a mesa con cualquier grupo de amigos más o menos jugones. Al igual que el juego de mesa Pócimas y Brebajes lo entretenido es arriesgar y tentar nuestra suerte, con Cubitos lo bueno es que las tiradas están a la vista de todos, evitando las posibles trampas de algunos jugadores como podía ocurrir en el juego de los brebajes. ¡Competir siempre, pero con honor!




Por otro lado, es común en jugadores principiantes liarse con la colocación de dados en el tablero individual en las diferentes fases, por lo que es recomendable jugar por turnos para que los más experimentados guíen en el uso de los dados. Por ejemplo, ¡ojo! un error común es pasar directamente los dados del descarte a la zona de robo, mientras que esto ocurre únicamente si no tenemos suficientes dados que lanzar. Es obligatorio usar los dados que estaban con anterioridad en esta zona, aunque no sean nuestra mejor opción. Una vez que tenemos las fases asimiladas, se juega muy automático pero sin olvidarnos que las decisiones y estrategias tomadas pueden decidir el rumbo de nuestra competición.

Sus piques desquiciantes con las tiradas de dados, en las que tenemos que decidir si seguir arriesgando volviendo a lanzar o plantarnos asegurando resultados, hacen que la partida sea emocionante a la par que angustiosa. Viviremos una montaña rusa con este juego en el que veremos el peligro de una tirada en blanco, a la vez que no queremos que el rival con fortuna se adelante, lo que nos hará querer arriesgar y jugárnosla una vez más. Esto es lo más divertido, pero que también nos puede quemar si tenemos un mal perder, estamos jugando con dados no hay nada escrito… ¿arriesgamos o conservamos?



A pesar de que el azar en el lanzamiento de dados está presente y nos puede dar un empujón o ponernos la zancadilla en el recorrido, Cubitos intenta compensar las malas rachas. Ofrece ventajas a los más retraídos en la pista con las líneas rojas que nos añaden dados adicionales según nuestra posición con el resto, a su vez en el tablero marcador de seguidores se va avanzando con nuestros resultados de fracaso (todos los dados en blanco, teniendo ya 3 dados en la zona de activación), otorgándonos recompensas cada vez más suculentas con relación a los créditos y las manos de animación (dados extras).

Estas opciones en el juego permiten en cierta medida equilibrar la partida si fracasamos en alguna ronda, pero en ocasiones dan tal impulso que nos hacen vivir remontadas épicas. Sin embargo, este sistema de catch the leader no suele gustar tanto al jugador aventajado, que ve cómo sus progresos se van reduciendo, pero en este juego hasta el más veloz da de vez en cuando un tropiezo.



Un aspecto que hemos incluido en algunas partidas para aumentar la competitividad y la estrategia en la propia carrera es el bloqueo a los rivales, es decir, los meeples no pueden compartir casillas como el juego permite. Por lo que en ciertas regiones del trayecto se pone la competición más apasionante y se aumenta la interacción entre jugadores, que es casi nula en el juego, solamente nos fijamos en los tableros de los rivales para ver sus futuros avances y en los dados rojos. Pese a ello, durante la partida se suelen generar piques en las tiradas de dados, para intentar que alguno arriesgue más de la cuenta y caiga por el camino. Por esta razón, cuantos más jugadores hay en la carrera, esta se vuelve más animada, pero a 2 jugadores también se puede disfrutar de esta emoción si la cosa está igualada.



Las cartas de corredores de apoyo (dados especiales) permiten una gran variabilidad y rejugabilidad en las partidas, ya que existen muchas opciones de combinación. El juego nos propone 7 escenarios, pero nosotros mismos podemos crear los nuestros propios (siempre con lógica, para que tengan sentido). Conforme nos hacemos más expertos en el juego vemos la posibilidad de combar dados, logrando que se complementen, haciéndonos conscientes del gran valor que tiene comprar con cabeza y no sin ton ni son, según nuestro dinero acumulado.

Una buena compra puede entregarnos la copa, es útil conocer las posibilidades de cada dado y el mejor momento para usarlo. Como por ejemplo, cuando se acerca el fin de partida lo mejor es apostar por dados con pisadas, pues gana el que más lejos llegue aunque varios pasen la meta. Por el contrario, también descubrimos la necesidad de ir deshaciéndonos de los dados gris claro, cuyas bajas posibilidades de resultado positivo nos harán no querer verlos en nuestra zona de lanzamiento. Por tanto, la clave del juego es mejorar nuestra mano de dados y así aumentar nuestras posibilidades de éxito en la tirada, para jugar con el azar y ganarle (o intentarlo por lo menos por probabilidad).

Y finalmente, mencionar que aunque el setup y el guardado de Cubitos parezcan idílico con las cajitas que trae el propio juego, no es oro todo lo que reluce, para guardarlo hemos tenido que romper la cuna. Nunca entenderé como hacen cunas en las que no caben todos los elementos del juego… Bueno dejando este tema a parte, las cajas de cada color organizan los dados perfectamente, aunque (quizás por las solapas del interior) en ocasiones cuesta abrirlas sin peligrar que se rompan. Es de agradecer que se piense en la puesta en mesa del juego durante la partida, y no hagan como muchos un «búscate la vida» usando cuencos o incluso moldes de magdalenas para organizar los componentes.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Zu_qagaYBjbXOPCHlWvadi25Nz7deSjM/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...