P&P Sushi Go

Sushi Go




No sé cómo narices he dejado escapar este juego durante tanto tiempo, es inexplicable. Pero bueno, todo llega.
Este es un filler rapidito y adictivo, de esos que te echas varias partidas seguidas y que enganchan y se explican en 5 minutos.

Se reparten un número de cartas igual a cada jugador dependiendo del número de jugadores. a continuación cada jugador pone boca abajo, delante suyo, una carta y pasa el resto al jugador de su derecha. Se levanta la carta que has dejado delante y se repite la acción hasta que todas las cartas están levantadas.



Las cartas otorgan puntos según cuántas hayas agrupado de cada tipo... y poco más.

Se juega a tres rondas a ver quién hace más puntos.

Sencillo, rápido y muy adictivo. Estoy a full este verano con este juego, donde voy lo saco y triunfa!!! Se puede jugar en un bar, en casa, donde quieras... IMPRESCINDIBLE!!

Cuidado que hay una versión más grande SUSHI GO PARTY que igual te merece más la pena. Tiene más cartas y opciones, yo que tú le echaba un ojo...

El juego realmente consiste en vigilar qué cartas pasan por tu mano y qué cartas vas y van poniendo los jugadores delante suyo ya que dependiendo del tipo de carta que sea te otorgará puntos con unas sencillas reglas.

Existen varios tipos de carta que puntúan de manera diferente, algunas por mayorías, otras por cantidad de cartas (cuantas más mejor), otras en combinación...Al final de la partida, el que tenga más PUNDIN se lleva 6 puntos y el que menos tenga resta 6 puntos, repartiéndose los puntos en caso de empate .En cada ronda se puntúa y al final se añaden o quitan los 6 puntos del PUDIN.
El ganador es el que más puntos tenga.


Estoy encantado con este juego. Reúne prácticamente todas las cosas que me gustan; no hay entreturno, es muy sencillo, transportable y se puede jugar en cualquier sitio. Eso sí, no busques una estrategia ni romperte la cabeza o pasar una tarde entera jugando a Sushi Go, como todo filler, abusar de él cansa.



Una de las cosas que más me gusta de este juego, aparte de que todo el mundo juega a la vez, es que las cartas vienen con las instrucciones de puntuación escritas en ellas mismas. De esta forma la explicación y posterior juego es tremendamente sencillo, un 10 para los diseñadores.

El tema podría haber sido cualquiera, aunque creo que está muy bien elegido. El Sushi está de moda y las mecánicas muy bien ajustadas a este tipo de comida. Además aprendes nombres que, por lo menos yo, jamás había pronunciado (como la Gyoza por ejemplo)

Así que mi recomendación es clara, este juego tienen que tenerlo sí o sí. Para sacarlo en cualquier momento y lugar.

Link de descargas.:
https://drive.google.com/file/d/1ML71pQ2w58vFV7puLeXHteASut1MUccZ/view?usp=sharing


 


P&P Break the Code

Break the Code



Hay infinidad de momentos en los que se presenta una combinación por descubrir. Por ejemplo, al abrir una caja fuerte o cuando hay que cortar una serie de cables de una bomba, pero ¿quién quiere trasfondo alguno pudiendo tener que descubrir una serie de números porque sí? Y es que esto es Break the Code. Deducción matemática pura y dura. Y os adelanto, que si os gusta este estilo de retos, he aquí un juego al que deberíais echarle un ojo…

Break the Code es un juego de Ryohei Kurahashi.

¿Descifrarás el código antes que los oponentes?

Haz las mejores preguntas y sé el primer jugador en descifrar el código para ganar.

– Introducción del reglamento de Break the Code.



Break the Code es un juego de deducción con base numérica. Aquí no debemos encontrar al asesino, ni al arma, ni cómo escapar de la habitación. En este juego lo esencial es deducir la combinación secreta antes que los oponentes. Para ello deberemos hacer uso de las preguntas que creamos convenientes, de entre las disponibles sobre la mesa.

El hecho de apoyarse en cartas para poder formular preguntas, da pie a tener en cuenta cartas que deseemos que no nos pregunten y por tanto usarlas preventivamente nosotros, aunque no creamos que sean las que mejor nos vengan en ese momento. Esto será una pequeña estrategia a tener en cuenta, en partidas de 2 y 3 jugadores, pero no en las de 4, dado que todos deben responder a las preguntas (incluido el que la formula).

La variabilidad del juego es notablemente alta. Dado que las fichas de números se cogen al azar y las cartas surgen aleatoriamente tras ser barajadas, cada partida será un reto diferente. Está claro que si no te gusta hacer cálculos, este juego no es para ti. Pero de lo contrario, estarás ante una pequeña joya que ocupa muy poco y que ofrece mucho, de una manera concisa y ampliamente rejugable.



La escalabilidad de Break the Code es otro aspecto a alabar. Yo suelo disfrutarlo en pareja, pero su mecánica está perfectamente pensada para jugarlo igualmente a 3 o 4. Además, el entreturno no es problema, ya que no existe. Durante la partida, te están preguntando o estás preguntando o estás deduciendo a partir de preguntas y respuestas ajenas. Break the Code es una auténtico juego estruja cerebros, que desde el primer momento hasta el final te mantiene en tensión, intentando hacer encajar todo.

Respecto al azar en el juego, hay que reconocer que está presente y de una manera algo influyente en la partida. Desde que se cogen fichas de números hasta la carta de pregunta que surge en cada turno, puede influir. Esto es porque hay combinaciones numéricas más sencillas de descubrir que otras. Igualmente hay preguntas que suelen ser mucho más esclarecedoras que otras. Pero todo esto no resulta sangrante, para nada. Al final, lo que más peso tiene, con diferencia, es el ejercicio deductivo que se haga.



Además, las partidas duran muy poco, apenas 15 minutos. Por tanto, raro será echar una sola partida. Si te sale algo mal, siempre habrá tiempo para una revancha. Y no olvidemos que su preparación y recogida es casi instantánea, por lo que no surja duda alguna de que Break the Code, si gusta, verá mesa asiduamente.



La mayor pega que se puede poner al juego es su estética y la ausencia de tema. El juego es seco y poco atrayente, hay que reconocerlo, pero todo se debe a dar mayor presencia a la mecánica que a lo artístico, de la misma manera que se da mayor presencia a lo funcional ante lo sobreproducido. Break the Code es un juego austero en lo visual y en sus componentes, pero resulta brillante en su idea de fondo y en cómo se ha desarrollado.



Por todo ello, Break the Code es un juego plenamente recomendado por mí, pero sólo si te gusta la deducción puramente matemática. Aunque parezca algo sosete por su aspecto, no os equivoquéis… Esta pequeña caja contiene un gran juego en su interior.


Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/1wPtxhgge0lej49_UTcDbbp_jTzUeS0vI/view?usp=sharing

P&P Grand Hotel Austria

Grand Hotel Austria

 


A principios del siglo XX, Viena fue una de los mayores centros de Europa. Artistas, políticos, nobles, ciudadanos y turistas poblaban las calles de esta ciudad, y el emperador los gobernaba a todos. Estás en medio de la Viena de la Edad Moderna, probando suerte como hotelero. Para ello, deberás expandir tu modesto hotel y preparar nuevas habitaciones. Mientras tanto, tus huéspedes necesitan excelentes viandas. Asegúrate de que todos y cada uno de ellos reciban un plato y bebida apropiados. Puede que necesites personal adicional. A pesar de todo esto, no olvides dar pleitesía al emperador, o caerás en desgracia muy pronto.

Gran Hotel Austria es un juego diseñado por Simone Luciani y Viginio Gigli, e ilustrado por Klemens Franz, ilustrador de juegos como Isla de Skye y Oh my Goods!.

El juego está diseñado para jugar de 2 a 4 jugadores de más de 12 años y tiene una duración aproximada de 60 a 120 minutos por partida.

La caja del juego es de tamaño mediana (317x226x71mm), sin ningún inserto en su interior y trae unas bolsitas de cierre hermético para guardar los componentes.



Gran Hotel Austria es un juego en el que los jugadores representan aventurarse como hoteleros en la Viena de la Edad Moderna. Para lograr un próspero negocio, los jugadores durante la partida deben conseguir clientes, traerlos a su terraza, atender sus demandas indicadas en la carta y, una vez atendidos, proporcionarles una habitación en el hotel. Todo esto mientras gestionan los recursos necesarios en la cocina para atender a nuevos clientes y preparan habitaciones sin descuidar sus relaciones políticas y con el emperador.



Gran Hotel Austria se trata de un eurogame de peso medio con mecánica de gestión de recursos y gestión de mano.

El nivel de interacción entre jugadores tiene un sutil peso durante el juego, es posible pagar mas para conseguir los mejores clientes o estudiar la estrategia de los rivales para emplear los dados de sus acciones necesarias, pero algunas acciones realizadas a conciencia para entorpecer a nuestros rivales frenaría el juego propio en muchos casos.



En cuanto a los entreturnos no son especialmente cortos, es un juego que funciona magníficamente a 2 ó 3 jugadores pero no es especialmente ágil para partidas a cuatro jugadores en las que el primer jugador participará en el orden como primero y octavo, y que debe esperar durante 6 turnos de juego para volver a jugar. Dicho de otra manera, a 2 ó 3 jugadores funciona como un reloj con esperas nada exageradas entre turnos aunque, para mantener una partida ágil, sería altamente recomendable jugar con jugadores experimentados en este juego y sus mecánicas para partidas a cuatro jugadores.



La rejugabilidad tiene un grado muy alto ya que tableros de hotel a doble cara, para jugar partidas simétricas o algo más asimétricas entre jugadores, 56 cartas de huéspedes, 48 cartas de personal y 12 cartas de política, además del fantástico sistema aleatorio de dados para las acciones disponibles, generan un buen número de combinaciones posibles con partidas irrepetibles.



El aspecto gráfico del juego es muy bonito, unos tableros preciosos, magníficas ilustraciones de las cartas de huéspedes y del personal, cubitos en madera de colores, todos los componentes de muy buena calidad y cuidados al detalle. A nivel gráfico solo quedan un poco atrás las cartas de política en las que solo aparecen valores, y que se quedan atrás respecto a las bonitas ilustraciones del resto de cartas, que por 12 cartas que hay de política, se podían haber ilustrado a algunos políticos o edificios relacionados para una mejor inmersión y visión general del tablero.



Personalmente, nuestras impresiones después de nuestras primeras partidas es que es un juegazo. Un juego con sencillas mecánicas pero con muchos factores a tener en cuenta que le da mucha profundidad. Eso sí, un juego que recomendaría para jugadores ya familiarizados con algunas de las mecánicas del juego.

Espero que hayáis disfrutado de la entrada tanto como yo, hasta la siguiente entrada…

¡Encara el reto y convierte tu humilde hotel en el Gran Austria Hotel!

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1-i11VCWN0TlmRjWfIdmoO7DNOzCRvLXO/view?usp=sharing




P&P Se Vende

Se Vende



Así se nos presenta este Se Vende (For Sale), diseñado por el gran Stefan Dorra (MedinaKreta o Intrigue). La primera edición del juego fue publicada en 1997 de la mano de Ravensburger. Ha tenido ya unas cuantas reediciones con lavado de cara incluido.
En Se Vende los jugadores se convierten en agentes inmobiliarios que intentarán ser los que más ganancias obtengan. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores adquirirán propiedades mediante subastas. Y una segunda en la que se utilizarán esas propiedades numeradas para obtener cheques mediante jugadas simultaneas.
Pocos conceptos a manejar en Se Vende. En primer lugar tenemos las Cartas de Propiedad. Estas cartas representan distintos inmuebles que los jugadores podrán obtener en la primera fase de la partida. Son 30 cartas numeradas del 1 al 30 con una ilustración representativa de la propiedad, de forma que a la majestuosidad será directamente proporcional al valor.


Estas cartas se obtendrán media te subastas donde los jugadores pagarán con Monedas. Los jugadores comenzarán con una cantidad fija de monedas de 1.000 dólares. Las fichas que los jugadores no utilicen contarán como capital al final de la partida.
Por último tenemos las Cartas de Cheque, que mostrarán una determinada cantidad de dólares que recibiremos al vender una propiedad en la segunda fase de la partida. Estos cheques muestran cantidades desde los 0 a los 15.000 dólares.
Lo primero que destaca de Se Vende es su composición original y peculiar, ya que, cuando se explica a nuevos jugadores, estos tienen la sensación de que se les presentan dos juegos separados en la mesa.

La primera fase es una subasta relativamente estándar, aunque con un detalle genial que le aplica una pequeña vuelta de tuerca que cambia de forma importante nuestra forma de actuar.

Antes de entrar en ella, primero comentar el objetivo fundamental de los jugadores, que no será otro que, como buenos especuladores inmobiliarios, invertir en propiedades para obtener una rentabilidad con su compra y venta, empezando todos los jugadores con un mismo capital.



Bien, pues, volviendo a esa primera fase de subasta, los jugadores tendrán que obtener las mejores propiedades posibles invirtiendo la mínima cantidad de dinero. ¿Cómo se consigue esto? Pues gracias a ese pequeño al que hacíamos referencia. En esta fase todos los jugadores obtendrán una carta, independientemente de cuanto pujen. La gracia está en que, salvo el jugador que se convierta en el máximo pujador, el resto tendrán, como es habitual, apearse de la subasta. La diferencia estriba en que, en vez no llevarse nada, tomarán la carta de propiedad de valor más bajo a cambio de la mitad de su última puja (que podría ser cero).

De esta forma, salvo casos muy puntuales, los jugadores estarán deseando tirarse de la subasta en cuanto la última carta de propiedad sea jugosa. Recordemos que cada carta de propiedad es única y su valor será fundamental de cara a la siguiente ronda. Por tanto, el objetivo en esta primera fase es, simplemente, formar una mano de cartas con los valores más altos posible.

Por supuesto, habrá que tirar de memoria, ya que las monedas gastadas no vuelven, de forma que, si tenemos memoria de elefante, podremos llevar un seguimiento de con cuanto capital cuentan los jugadores en cada momento. Esta información será importante para afinar las pujas y forzar a los jugadores a pasar en momentos pocos oportunos para ellos.



Se producen situaciones muy interesantes cuando algún lote interesante sale a mesa con el que los jugadores suelen calentarse. Llegado un momento, los jugadores estarán rezando para que el turno les llegue y puedan pasar. Pero habrá uno que no tendrá esa oportunidad después de haber puesto una buena suma encima de la mesa, y vera como los demás jugadores se llevan buenas cartas a cambio de más de la mitad de lo que el tendrá que desembolsar.

Es en esta subasta donde más y mejores decisiones deberán tomar los jugadores ¿aumentar la puja a riesgo de quedarnos expuesto y tener que desembolsar todo el dinero? ¿Y cuánto subimos? Subir poco puede servir como cebo para el resto de jugadores, que por pocas monedas opten a mejores cartas (sobre todo si la que reciben es poco valiosa). Tomar malas cartas es directamente olvidarse de la partida.

Como pequeña nota negativa, comentar que, cuando un jugador consigue ir formando una mano poderosa a cambio de pocas monedas es difícil enfrentarse a él en la siguiente fase, por lo que, aun en esta primera fase, lo ideal sería que los jugadores colaborasen para evitar que este jugador se sigua llevando cartas buenas a poco coste. Pero claro, es difícil generar estas dinámicas en una subasta. De todos modos, si esto ocurre y los jugadores quedan insatisfecho, tan sencillo como echar otra partida.

Una vez repartidas las propiedades, se pasa a una segunda fase más estándar con juego simultaneo.



Todos los jugadores elegirán una carta de su mano con la intención de hacerse con el cheque más valioso del suministro. Aquí es donde se decide todo.

El objetivo no es otro que intercambiar estas propiedades por sumas monetarias que resulten beneficiosa. El problema es que, como ocurre en Raj, el caos tendrá mucho que decir, ya que es complicado controlar como está la situación en la mesa, y, salvo para valores puntuales que si serán más fáciles de trazar.

Los jugadores tenderán a jugar sus mejores bazas cuando en el suministro hay buenos cheques e intentarán resguardarse cuando no haya sumas importantes en el mismo. Y como todos intentarán proceder de forma similar, se producirán sorpresas inesperadas. Además, siempre tenemos en mesa el típico jugador al que le gusta ir a contracorriente, y altera los planes de todo el mundo.



Se Vende es un gran filler de Stefan Dorra que mezcla dos juegos en uno. Una primera fase de subastas con un toque original y una segunda en la que, mediante selección simultánea, los jugadores intentarán vender esas propiedades obtenidas para conseguir la máxima rentabilidad posible. Tenso, divertido y adictivo.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1LTCwZNk4piCgRzJf18R3gxVew6xiflcC/view?usp=sharing

P&P Splendor

 SPLENDOR




Bienvenidos al mundo del comercio (¿legal?) de joyas... En "Splendor" nos convertiremos en fabricantes de joyas, que tratarán de atraer a los mecenas para convertirse en los más ricos mercaderes de la zona.

Así se presenta "Splendor", y que aunque odiado por muchos, se ha convertido en un clásico de los juegos de mesa.

Mecánicas: Primero debemos de colocar en la mesa 4 cartas de cada nivel (indicado en el dorso de las mismas) boca arriba. En lo más alto las del nivel 3 y en lo más bajo las del 1. Crear una reserva con las fichas de gema y poner en mesa tantos mecenas más uno como jugadores.

En su turno el jugador activo puede realizar 4 acciones:

  1. Coger 3 gemas de distinto color.
  2. Coger 2 gemas del mismo color, siempre y cuando haya un número determinado de gemas de ese color (dependiendo del número de jugadores).
  3. Reservar una carta y coger una ficha de oro (comodín). Es la única forma de obtenerlas.
  4. Comprar una carta de la reserva o de la mano, si se tiene el número de gemas que pide dicha carta. Una vez hecho, las gemas vuelven a la reserva.



Debemos de tener en cuenta que un jugador solo puede tener un número concreto de gemas en su reserva. Y que el máximo de cartas a reservar son 3.

Cuando consigamos el número de cartas de diferente color que indican las cartas de mecena, dicho mecenas bajará a nuestra mano y nos dará el número de puntos indicado.



Además también se pueden ganar puntos obteniendo cartas de la reserva central que tengan puntos de victoria indicados.

Ganará el primero en obtener 15 puntos de victoria.

"Splendor" es uno de esos juegos que no aporta nada nuevo a lo que ya había y hay en el mercado desde su lanzamiento. Pero que aún así, hace pasar muy buenos ratos a todo aquel que le da unas partidas.





Si añadimos la rapidez y sencillez del mismo y una calidad de materiales bastante alta, hacen que "Splendor" se convierta, para mi gusto, en un indispensable. Aunque sea odiado por muchos.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1XPfch4mEQVlFC4dE_A4d2hzn4jd-Ksv_/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...