P&P Underwater Cities

Underwater cities



El planeta ha llegado a su límite de población y todavía no tenemos tecnología suficiente como para irnos a colonizar Marte así que hemos sido escogidos entre los mejores científicos para desarrollar la mejores ciudades submarinas para poder habitarlas.

Underwater cities es eminentemente un juego de optimización multisolitario. La interacción entre jugadores se limita a: «Me has quitado la acción que quería hacer este turno! Ahora tendré que hacer otra o bien subir en el orden de turno para asegurármela la siguiente ronda«.



El hecho de que las cartas estén separadas en épocas permite que el flujo del juego vaya muy bien con cartas que dan recursos al principio y cartas enfocadas a dar puntos en la era tres. Casi todas las cartas son interesantes y rara vez no tendremos interés en jugar alguna de ellas así que intentar cuadrar nuestra acción con el color de la acción será una primordial para nuestra eficiencia.

Tanto las cartas especiales que se seleccionan al azar, como las losetas que tenemos en nuestro tablero nos dan algunos indicios de como enfocar la partida para conseguir puntos. Quizás nos interese ir a dinero o a hacer desaladoras… Las cartas que vemos durante la partida pueden darnos ciertas ventajas permanentes y nos podrán ayudar a conseguir nuestros objetivos o potenciar ciertas acciones.



Underwater Cities es un euro de optimización de manual. Intentar hacer jugadas lo más eficientes posibles sin descuidar las acciones que nos conducirán a conseguir puntos no solo a optimizar por optimizar. Obviamente aquellos que busquen interacción no encontrarán en Underwater Cities un juego de su agradoLas primeras partidas las sensaciones son muy buenas, las cartas le dan un toque muy fresco y la variedad que hace que las partidas sean algo diferentes. La duda que me queda es si esta diferencia es suficiente como para aguantar muchas partidas. En caso de ludotecas amplias con mucha rotación de juegos no será un problema pero si lo que buscamos es un juego para quemarlo a partidas quizás no sea el juego idóneo.



Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores en el que deberemos optimizar nuestras acciones para crear la mejor infraestructura bajo el mar. Su mecánica de cuadrar las cartas que jugamos con el color de las acciones es sin duda su punto de originalidad y aunque tiene un gran número de cartas todo apunta a que no habrá mucha variedad entre partidas.

Link de descargas:

https://drive.google.com/file/d/1f6Yp-6hNhl3QghVseUObCtEwq22mPb57/view?usp=sharing

P&P Lost Cities

 Lost Cities

Lost Cities es un juego de cartas de 60 cartas, diseñado en 1999 por el diseñador de juegos Reiner Knizia y publicado por varios editores. El objetivo del juego es organizar expediciones rentables a una o más de las cinco ciudades perdidas (el Himalaya, la selva tropical brasileña, las arenas del desierto, los volcanes antiguos y el reino de Neptuno). El juego fue originalmente pensado como un juego de 2 jugadores, pero los fanáticos han contribuido con variantes de reglas para permitir 1 o 2 jugadores más, lo que hizo que el propio Reiner Knizia más tarde proporcionara reglas semioficiales para 4 jugadores.
Lost Cities es un juego de rápido movimiento, en el que los jugadores juegan o descartan, y luego reemplazan, una sola carta en cada turno. Las cartas representan el progreso en una de las cinco expediciones codificadas por colores. Los jugadores deben decidir, durante el transcurso del juego, cuántas de estas expediciones emprenderán realmente. Las reglas del juego de cartas son bastante sencillas, pero debido a que los jugadores solo pueden avanzar en una expedición (jugando cartas con un número más alto que las que ya se han jugado), tomar la decisión correcta en una situación de juego determinada puede ser bastante difícil. Una expedición que se ha iniciado ganará puntos de acuerdo con el progreso realizado cuando finalice el juego, y después de tres rondas, el jugador con la puntuación total más alta gana el juego.Cada expedición que se inicia pero no se traza minuciosamente incurre en una penalización de puntos negativos (costos de inversión).



La interacción entre jugadores es indirecta, ya que uno no puede afectar directamente las expediciones de otro jugador. Sin embargo, dado que los jugadores pueden sacar de las pilas de descarte comunes, son libres de hacer uso de los descartes opuestos. Además, dado que las cartas disponibles para una expedición determinada son finitas, el progreso realizado por un oponente en un color determinado puede generar dificultades para progresar en ese mismo color.

El tablero del juego, aunque está diseñado para complementar el tema, es opcional y consta solo de áreas marcadas simples donde los jugadores colocan los descartes. Si
Lost Cities tuviera cuatro expediciones en lugar de cinco, se podría jugar con una baraja estándar de cartas. Al hacerlo, las figuras representarían tarjetas de inversión, y las tarjetas numeradas del dos al diez servirían como tarjetas de progreso de la expedición.
Link de descargas:
https://drive.google.com/file/d/1cmdMfrc6omfwDnH09eDp0XRzeJs_xCsX/view?usp=sharing

P&P Reef

 Reef


Observa el crecimiento de la estructura natural más bonita y exótica: el arrecife de coral. Los arrecifes se encuentran principalmente en los océanos Índico y Pacífico, y han tardado miles de años en crecer. En ese tiempo, han cautivado la vida marina y creado fabulosos ecosistemas submarinos. Prepárate para hacer lo mismo… y abre tus ojos a la belleza de los océanos.



Así se nos presenta Reef, un diseño de Emerson Matsuuchi (la saga Century, Specter Ops o Crossfire). El juego fue publicado en 2018 por Next Move Games, una submarca de Plan B Games (formada por antiguos integrantes de Z-Man Games). De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Azul, Akrotiri, Merchants & MArauders, Clash of Cultures).

En Reef Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva.



Si disfrutas de la construcción de patrones y la resolución de problemas de forma óptima, Reef te encaja como anillo al dedo. Sin embargo, si buscas interacción, puede que Reef te deje insatisfecho. Es por esto que ambos juegos pueden convivir perfectamente en una misma ludoteca. En mi caso (por si os sirve), pongo por delante a Reef porque me parece un reto más interesante, aun sin ese punto de interacción que lo habría convertido en un diseño redondo.

Al ser más solitario, el juego escala a la perfección. Que haya más o menos jugadores en la partida solo influirá en que el suministro tendrá una tasa de reposición más elevada, ya que las probabilidades de que una carta concreta interese a alguno de los cuatro es mayor que cuando solo hay dos participantes. En este último caso puede darse la circunstancia de que ninguna de las cartas disponible sea interesante para los jugadores, teniendo que escoger alguna a regañadientes porque el flujo del juego no te da más opción. Pero será un problema que afectará a ambos, sin perjuicio de las sensaciones.



Reef es un familiar abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1Ffy1avm1rQk6Am7aAXyBg8UcPy4-dmQn/view?usp=sharing



P&P Hostage Negotiator

 Hostage Negotiator


¿QUÉ? Coge tu teléfono, ponte tu campera del FBI, hazte tu café y prepárate para un día muy intenso. En Hostage Negotiator eres un agente de la ley encargado de negociar con un secuestradorNecesitarás mucho temple y algo de suerte para poder liberar a los rehenes. El destino de muchas familias está en tus manos.

Las mecánicas de Hostage Negotiator no son muy originales, pero el tema sí, y a pesar de que está más pegado que la sonrisa de Bertín Osborne, si le echas imaginación y prestas atención al texto temático de las cartas, tiene su gracia.


Respecto a la experiencia de juego, deciros que me ha dejado un poco frío, ya que la dependencia de los dados es demasiado alta. Da igual la estrategia que decidas seguir, si no tienes suerte con los dados no podrás ganar. Esto en normal en juegos en solitario, pero echo en falta sub mecánicas que le den más chicha al juego. Me parece un juego demasiado simple. Que me parezca simple, no quiere decir que sea fácil de ganar. En ese sentido el juego está equilibrado, y no te será fácil liberar a los rehenes antes de que el tiempo se agote.


En definitiva, un juego interesante que para mi gusto se queda un poco corto en cuánto a mecánicas, pero que puede ser una opción más que decente cuando tu pareja de juegos te diga que hoy no es tu día de suerte.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1fetf6w9aEF_sme6WajjnaMEhSbdKK8np/view?usp=sharing



P&P El gran libro de la locura

 El gran libro de la locura


En el Gran Libro de la Locura es un  juego donde nos pondremos en la piel de unos alumnos de una escuela de magia a los que les ha ido rematadamente mal el curso. Ellos ni cortos ni perezosos deciden irse a la biblioteca a empollar con la mala fortuna de que el primer libro que deciden abrir es precisamente un grimorio (Que ya os adelanto que muy listos no deben de ser cuando ven un libro con un cerrojo y a todos les parece buena idea abrirlo xd) y de él empiezan a salir bichos y maldades. Total... que no les queda otra que intentar enfrentarse a ellos para cerrarlo de nuevo y es aquí donde nos deja el juego. 



Estamos ante un juego colaborativo con un nivel de interacción tan alta entre jugadores que incluso permite "robarse" cartas entre si o hacer que un jugador que no es el activo juegue durante tu turno. En general a nivel visual y sensaciones es curioso como este juego deja un cierto saborcillo a Harry Potter ¿Soy al único loco al que le pasa? Incluso hay 4 casas con sus respectivos uniformes y colores curiosa y sospechosamente parecidos a los de Hogwarts.


Pero vamos a lo que nos interesa de verdad. El juego tiene fama de ser complicado de narices
 y la pregunta es ¿Lo es? Piiiii. Esto es más falso que un político honrado. El juego lo pierdes por exceso de locura o por no ganar al malo final. La locura es medianamente controlable porque lo único que hay que hacer es dejar de centrarse en ganar al bicho de turno y limpiarla. En cuanto a los malotes del grimorio... si bien es cierto que vencerles da ventajas y caer ante ellos supone desventajas... la realidad es que ni lo bueno que dan es tan bueno, ni lo malo tan malo. Y como al final lo que te hace ganar la partida es obviamente ganar al último bicho que sale... puedes estar toda la partida manqueando y dedicándote a generar un mazo más o menos equilibrado de elementos para que cuando llegue este señor derrotarlo sea un paseo de rosas. No sé si es que yo hago algo mal o que la gente se asusta con nada, pero dado que el desarrollo de la partida (En cuanto al paso de monstruos por el grimorio) no afecta en nada al desenlace (Repito que no es condicionante de victoria tener un número mínimo de bajas previas)... ¿Por qué comerse el tarro con la morralla si puedes ir directamente al turrón? La única razón de ser de esos monstruos previos es precisamente el dar tiempo a los jugadores para preparar su mazo para el monstruo final.




Otra pega que tiene es el número de jugadores y la estructura del juego: Los turnos son los que son independientemente del número de jugadores. Esto provoca que a más jugadores seáis, menos veces jugaréis y más se os puede complicar la historia porque tal vez os estéis preparando para el monstruo actual cuando en realidad en vuestro siguiente turno os vais a enfrentar al siguiente. También es cierto que si bien a menos jugadores tendréis más complicado eliminar monstruos y al mismo tiempo el nivel de locura quedará más controlado; a más jugadores será de forma inversa: Más sencillo matar a los monstruos y más problemático el tema de la locura.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1TwP54tLeJm98HoUvwm5QelwNnI4XXVEc/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...