P&P Agricola

 AGRICOLA




Agrícola nos transporta al mundo rural. Somos una pareja que vive en una choza de madera con poco más que algunas herramientas un trozo de tierra y mucho trabajo por delante. Y es que la comida no se va a hacer sola así que si queremos subsistir más nos vale ponernos manos a la obra.



¿Cómo jugar a Agrícola?

Agrícola es un juego de colocación de trabajadores que se juega a lo largo de catorce rondas divididos en seis eras que terminan siempre con una fase de cosecha. En el tablero central tendremos diversas acciones a las que podremos mandar a los miembros de nuestra familia.



Desde arar un campo, a conseguir madera pasando por aprender un oficio, reformar y ampliar nuestra choza hasta conseguir animales o hortalizas para sembrar. A medida que avance la partida también podremos ampliar nuestra familia para tener más manos para trabajar pero también más bocas que alimentar.



Al final de cada era en la fase de cosecha podremos recoger los frutos de nuestros campos, los animales criarán pero también deberemos dar de comer a cada miembro de nuestra familia, ya sea habiendo horneando pan o pasando algún animal por el cuchillo.

La partida finaliza al final de la era seis y obtendremos puntos en todas y cada una de las varias categorías: campos arados, tamaño de nuestra casa, cantidad y tipos de animales, cantidad y tipo de hortalizas etc.



El juego prima diversidad y en la mayoría de las categorías su puntuación máxima es de 4 puntos y si no hemos conseguido hacer nada en ese apartado perderemos 1 punto.

El jugador que haya conseguido más puntos será el vencedor y podrá contemplar el fruto de su trabajo al ver una granja perfectamente bien construida delante suyo.



Agricola es el juego que catapultó a la fama a Uwe Rosenberg popularizando definitivamente los juegos de colocación de trabajadores. La perfecta combinación entre mecánicas y temática consiguieron que una temática a priori tan poco emocionante como cultivar para alimentar a nuestra familia fuese un auténtico éxito.



En su edición original el juego destacó por una producción sublime. Un juego de uno a cinco jugadores cuando los juegos en solitario no abundaban y el rango de 2 a 4 seguía siendo el más habitual. Además el juego usa cartas y tableros modulares para escalar las acciones disponibles haciendo que el juego funcione perfectamente a todos los rangos.



A  esto hay que añadirle los tres mazos de oficios y adquisiciones menores para adaptar la complejidad del juego y que le proporcionan una rejugabilidad prácticamente infinita. Eso por no hablar del modo de juego familiar en donde se usaban las otras caras de los tableros y en la que se prescinde de las cartas para hacer el juego más asequible. (la versión actual se ha dividido en dos siendo una de ellas la familiar y la otra la equivalente a la compleja).



Si hay algo que caracteriza al juego y que suele separar a sus defensores de sus detractores es sin duda el agobio que produce el tener que alimentar al final de cada era. Esto hace que no solo tengamos que competir con los demás jugadores para tener la mejor granja si no que además tenemos que competir contra el juego para ser capaces de generar la comida necesaria par alimentar a nuestra familia.



Agrícola es sin duda uno de los mejores diseños de juegos de mesa. El mero hecho de que una carta de oficio o de adquisición menor pueda darte una estrategia distinta para enfocar la partida es genial. Agrícola debería estar en toda ludoteca que se precie ya que es uno de esos diseños que a día de hoy me sigue pareciendo increíble que alguien fuese capaz de diseñar.

https://drive.google.com/file/d/1gmhco7OdhhRaqvbTBAaHYm-GuKE6rzTT/view?usp=sharing

P&P Galdor´s Grip

Galdor´s Grip



Un telépata demente ha invadido tu mente con la intención de liberar un antiguo mal que encerraste en tu psique hace mucho tiempo. Visite sus recuerdos más potentes y utilice sus habilidades para reorientar su mente a su favor. Canaliza suficiente poder de las manifestaciones circundantes para atrapar permanentemente al intruso dentro de una prisión ilusoria mientras evades cualquier amenaza mental capaz de detenerte.



Galdor's Grip es un juego de cartas de fantasía en solitario que se juega completamente en tus manos. Recorra el mazo, utilizando las acciones de los jugadores y las habilidades de las cartas para manipular estratégicamente el orden y la orientación de las cartas. Completa objetivos de puntuación para ganar suficientes puntos (⭐) necesarios para ganar el juego, mientras evitas cualquier situación que resulte en una pérdida.

Incluye expansión (6 cartas).

el siguiente video explica como es una partida al Galdor's Grip


Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/15AwLQ1I6GuJFQwTBGffjAfKqOXiphnNj/view?usp=sharing


P&P El Padrino

El Padrino



Un juego familiar de corte clásico de colocación de losetas. La mecánica es muy simple, los jugadores intentarán eliminar las fichas (o losetas) de los rivales, para que no puedan ganar dinero con ellas. Gana la partida el que se haya llevado más dinero al final.



El tablero cuenta con diferentes zonas que aportan características especiales a nuestras fichas, haciendo que puedan matar a otros rivales en función de si tienen un cuchillo o una pistola en dicha posición o haciendo que ganen dinero por medio de diferentes empresas.


En este pequeño juego trenzado, los jugadores toman el control de una banda de mafiosos que se dedican a extorsionar dinero de empresas y borrando las turbas que compiten en el proceso. 


Todos los miembros de la banda se sitúan en torno a una mesa oblonga, con algunos de los lugares que indican ciertos beneficios.


Si un lugar tiene una imagen de una empresa, entonces el jugador gana dinero hasta que el mafioso se mata o se mueve. Si el lugar tiene un arma, entonces él puede usarlo para disparar un mafioso encima de la mesa.


Si un lugar tiene un cuchillo, entonces él puede utilizarlo para apuñalar a alguien sentado junto a él. Además, algunos de los mafiosos tienen la capacidad de matar a otros todo el tiempo mediante la realización de sus propios cuchillos y armas de fuego.


 El juego termina cuando se toma todo el dinero disponible, y el más grande pila de efectivo toma el juego.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1oBUztAGsB323sbr552t4XVe7W9pSzBuv/view?usp=sharing


P&P Unánimo

 Unánimo



En Unánimo, pon a prueba tu conexión mental con el grupo. No se trata de ser más original sino todo lo contrario. Tenéis que responder lo que creéis que van a decir los demás. Un juego familiar en el que a través de unas palabras os conoceréis más, intentaréis conectar y seguro que os reiréis mucho. ¡Te sorprenderás con la conexión o la poca conexión que tenéis!

Así se nos presenta Unánimo, diseñado por Theo Coster y Ora Coster (Number Rumba!, Smart Mouth). El juego fue publicado por primera vez en 1990 por Cocktail Games en una versión en inglés/francés. Del diseño gráfico de la versión que utilizamos en esta reseña es de WAH! Studio.

Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos.



Unánimo es un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación.

En este juego tenemos dos elementos. Por un lado, las Cartas, las cuales muestran un concepto con una ilustración representativa por cada una de sus dos caras. Este concepto será el eje central de la ronda y los jugadores tendrán que pensar conceptos relacionados.



Estos conceptos relacionados los escribirán en Tablillas. Estas tablillas muestran dos caras, una con tres columnas (para las tres rondas que dura la partida) y otra con solo una columna, más espaciosa, con espacios para anotar las puntuaciones de cada una de las tres rondas. Al final de cada línea se habilita una casilla para anotar los puntos conseguidos por cada palabra, que dependerá de cuantos jugadores hayan escrito el mismo concepto.



na partida de Unánimo se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, se revela la siguiente carta del mazo y, de forma simultánea y en secreto, cada jugador debe escribir en su tablilla ocho conceptos relacionados.

Una vez todos los jugadores han terminado, comenzando por cualquier jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lee sus ocho conceptos y cada jugador que haya escrito ese mismo concepto en su tablilla levantará la mano. Por cada concepto para el que al menos un jugador levanta la mano, todos los jugadores anotan tantos puntos como jugadores hayan escrito la palabra. Si nadie levanta la mano, entonces el jugador anota un 0. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores han leído sus palabras. La partida finaliza al término de la tercera ronda. El jugador con más puntos en total (sumando los puntos de las tres rondas) será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.



El objetivo de Unánimo es intentar conectar mentalmente con nuestros compañeros de juego. En cada una de las rondas que componen la partida se va a revelar una carta con un concepto que servirá de hilo conductor. En torno a ese concepto, cada jugador escribirá ocho conceptos adicionales, con la idea de intentar coincidir con el mayor número de jugadores, pues, cuantos más jugadores pongan una misma palabra, más puntos proporcionará dicha palabra (para todos).



Este proceso se repite tres veces y el jugador que más puntos haya obtenido será el ganador. Sencillo, directo pero, en contra de lo que uno podría pensar al leer el reglamento, tremendamente efectivo.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1N5zwkOcOL-LVvPU1IWel-XG5cVDYfAEc/view?usp=sharing


P&P A Todo Tren!

A Todo Tren!



El juego que nos ocupa hoy, ¡A todo Tren! o Isle of Trains en su nombre original.

Desde el momento que lo conocí quise hacerme con una copia, me pareció una idea muy interesante, era un ejercicio de diseño de alabar con tan pocas cartas montaban un juego que no parecía simplón y que tenía su «chicha».

!A todo Tren! se nos presenta como un juego de cartas en el que montamos un mapa de una isla con 6 cartas que a la vez son contratos que podemos reclamar una vez los hemos completado, los jugadores empiezan con una locomotora básica y van añadiendo vagones a su locomotora. Disponemos de 4 acciones diferentes y las cartas son multiusos, nos sirven como moneda para poder bajar vagones, locomotoras o edificios, como vagones o locomotoras y como mercancía (hay tres tipos). Así que como ven una simple carta nos da mucho juego. Aquí es donde se ve el ejercicio de diseño con sólo una baraja de unas cuantas cartas.



El juego dispone de una mecánica curiosa y que permite interactuar con los jugadores y es de las que más me gusta del juego. La mecánica consiste en que los jugadores pueden cargar mercancía en sus vagones y en el de los rivales. La clave está en que cargar en nuestro vagones no nos aporta nada más que la mercancía, pero si lo hacemos en el de los rivales nos aporta acciones extras como una entrega gratis o robar más cartas o una combinación de ambas. Ese toque me parece fantástico, porque siempre estás con la incertidumbre de cargar en el rival para hacer más cosas pero a la vez ayudarle a conseguir contratos con mayor facilidad o cargarlos en tus propios vagones para no dar ventaja a los rivales. Con las partidas se ve que realizar una combinación sabía de ambas estrategias es lo mejor.

No se trata un juego complejo, pero las reglas se me atragantaron un poco. Están bien explicadas pero no sé si los conceptos son difíciles de captar o en ese momento estaba espesa. Hay un concepto que no conseguí en el reglamento y luego buceando por la BGG lo confirmé y es que cada jugador sólo puede tener un tren. Una vez has jugado un par de partidas se juega sin ningún problema.



¡A todo Tren! me parece una fantástica alternativa para una partida con jugones que quieren echarse algo rápido pero que tenga sustancia. Además su portabilidad es un extra muy a tener en cuenta porque se puede llevar de viaje sin ningún problema, desconocidos por el gran público pero que aportan argumentos que no se ven habitualmente en los juegos de este formato.


Turno de juego

Una partida de ¡A todo tren! empieza con el jugador inicial y siguiendo según las agujas del reloj. Cada jugador podrá realizar 2 acciones en cada turno, pudiendo repetir la misma acción. Las acciones posibles son:

1.- Robar: Puedes robar una carta del mazo de robo

2.- Desplegar: Puedes desplegar una carta de tu mano a la zona de juego. Para ello, tendrás que descartar tantas cartas como indique el valor de la carta desplegada. A la hora de desplegar es importante que tengas en cuenta lo siguiente:

  • Comprobar que a la hora de desplegar no vas a superar el límite máximo de carga que tiene tu locomotora.
  • El coste de desplegar una carta tendrás que pagarlo con las cartas que ya tengas en tu mano.
  • Tanto las cartas de locomotora como de vagón pueden ser sustituidas por otras mejores, pero siempre tendrás que pagar el coste de la diferencia de valor con cartas que ya tengas en tu mano.
  • Sólo se puede tener una locomotora pero podrás repetir vagones del mismo tipo.
  • Los vagones de cola tienen habilidades especiales y es posible desplegar varios.
  • Sólo podrás tener desplegado una carta de edificio a la vez, estas cartas te darán puntos al final de la partida.
  • Los vagones de cola y los edificios no podrán sustituirse por otros mejores pero sí que podrás en un turno descartarlos y en otro turno desplegar otro diferente.

3.- Cargar: Coge una carta de tu mano y asígnasela a uno de los vagones de tu tren (propio o ajeno) que tenga espacio libre para ese tipo de mercancía. Para realizar la acción de cargar deberás considerar lo siguiente:

  • Sólo puedes cargar cartas en los vagones que admitan ese tipo de mercancía. Las cartas comodín podrás cargarla en cualquier vagón.
  • No puedes cargar mercancías si al hacerlo excedes la capacidad de carga de dicho vagón.
  • Sólo cuando cargues en el vagón de otro jugador, recibirás el beneficio que se indique en dicha carta.

NOTA1: Sólo cuando realices las acciones extra (tras haber cargado el tren de otro jugador) +1C o +1A debes llevarlas a cabo en tu propio tren.

NOTA2: Existe la posibilidad de en vez de realizar una carga normal, poder descartar una carta de tu mano para cargar una mercancía distinta de la que se indica en el vagón. En este caso colocarás la carta que cargas boca abajo en el vagón en cuestión y la carta descartada la colocas en el mazo de descartes.



4.- Entregar: Puedes entregar mercancías de tu tren a la pila de descartes para completar un contrato o robar cartas nuevas. Para llevar a cabo esta acción deberemos tener en cuenta:

  • Con una misma acción de entregar puedes completar un contrato y robar cartas. Es decir, utilizas unas cartas para el contrato y otras cartas para robar cartas nuevas.
  • Una vez que consigas un contrato principal, no podrás conseguir otro hasta que completes uno de los contratos secundarios que se muestran en dicho contrato principal.
  • Una vez que hayas completado un contrato principal y su secundario, colocarás la carta en tu locomotora mostrando el lado que te da puntos por dicho contrato secundario.

además:
– Los jugadores no pueden realizar una acción que no puedan completar.
– Una vez el jugador ha realizado sus acciones deberá descartar las cartas que tenga en su mano hasta quedarse con 5 cartas.



Fin de la partida

La partida termina cuando:

  • No hay cartas disponibles para robar
  • Cuando un número de contratos se han completado:
    • 4 contratos en partidas a 2 jugadores
    • 5 contratos en partidas a 3 jugadores
    • 6 contratos en partidas a 4 jugadores

Cuando se llega al final de la partida, cada jugador tienen un turno final.

** Puntuación **



Una vez que todos los jugadores hayan realizado su último turno, llevaremos a cabo las puntuaciones:

  • Sumaremos las puntuaciones que se muestran en las cartas de locomotora y vagón.
  • Sumaremos los puntos conseguidos por los contratos completados.
  • Cada edificio construido en nuestra zona de juego nos dará los puntos que se indique en la carta.
  • Cada mercancía de tren nos dará un punto.

El jugador con más puntos, será el ganador.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1pPmx5BGaS_7w8I3xg-CDqPDYc2BXmGK6/view?usp=sharing

P&P Soviet Kitchen

Soviet Kitchen



Queridos camaradas, les habla su jefe de cocina Vladimir Pávlov y siento comunicarles que, aunque el final de La Segunda Guerra Mundial está más cerca que nunca, nos hemos quedado aislados. Sí amigos, los suministros ya no llegan a los puertos soviéticos con la misma intensidad que al principio de la guerra, por lo que tenemos que reinventarnos para que las raciones de comida sigan llegando al Ejército Rojo.

Recorred el campo de batalla en busca de munición, restos de cobre, clavos oxidados, madera y cuanto encontréis a vuestro paso, que ya nos encargamos en cocina de meter todo en la picadora de carne para que coja el color adecuado y que los niveles de toxicidad no se nos vayan de las manos, que seguro que las tropas no pondrán en duda nuestras dotes culinarias.



Así se nos presenta Soviet Kitchen, un juego cooperativo en el que nos convertimos en el equipo de cocina encargado de alimentar a la Madre Rusia con cachivaches de todo tipo. Si logramos encajar todos los trastos para que los colores se parezcan bastante al plato original y que los comensales no mueran en el intento, iremos escalando desde la cocina del frente hasta el mismísimo Kremlin cumpliendo alguna misión secreta de la KGB. ¿Entendido? ¡Sí, chef!



Preparación de partida

¡Al lío, mis camaradas! Esta cocina no va a funcionar sola… pongámonos las pilas o más bien tengamos la batería del móvil a tope, pues lo primero que necesitamos es descargarnos la aplicación gratuita de Soviet Kitchen de Google Play o App Store, con la que interactuaremos para jugar y avanzar en estas cocinas soviéticas. ¡Vaya modernitos los rusos! Si queremos que se guarden nuestros progresos culinarios, si se pueden llamar así, debemos registrarnos en HYBR con un correo electrónico.

Y ahora, para ponernos manos a la masa, hay que decidir el modo de juego al que enfrentarnos, pudiendo optar por:

  • Modo historia: en la que pasar por diferentes retos tematizados, partiendo del frente y llegando a ascender hasta la KGB, la policía secreta soviética.
  • Modo desafío: dispone de 4 minijuegos (supervivencia, banquete soviético, construcción de mazos y misión secreta para la KGB) que iremos desbloqueando al progresar en el anterior modo, pudiendo acceder al ranking mundial si despuntamos.
  • Modo en línea: con el que jugar con amigos o familiares a distancia, creando nuestra propia cocina común.

Independientemente del modo de juego al que vayamos a echar unas partidas, necesitamos la app del móvil en funcionamiento y el mazo de cartas del juego de mesa. Cuando hayamos elegido la modalidad, la propia aplicación nos va guiando en la preparación de la partida, haciéndonos elegir número de jugadores y narrándonos los pasos a seguir.



En general, debemos mezclar el mazo de cartas para repartir a los jugadores, partimos del capítulo 1 e iremos añadiendo nuevas cartas con otros capítulos conforme avancemos en el modo historia. Además, colocamos el móvil boca arriba en el centro de la mesa al alcance de todos los cocineros, para que puedan escanear sus ingredientes en cada plato, usando el código QR del reverso de cada carta.

Y con estos utensilios nos disponemos a comenzar el servicio gastronómico de Soviet Kitchen, al más puro estilo gamberro y disparatado. ¿Nos atreveremos con todo?



¿Cómo se juega a Soviet Kitchen?

Nuestro objetivo de juego en Soviet Kitchen, es marchar platos sin ton ni son coordinados como un auténtico equipo de cocina, cumpliendo unos claros objetivos que sean medianamente comestibles y que engañen la vista de los comensales simulando los colores originales. La escasez de recursos nos hará cocinar con todo tipo de ingredientes, por supuesto intentando no envenenar ni mosquear a los comensales.



Si jugamos al modo historia nos enfrentamos a 21 misiones con diferentes objetivos, menús y expectativas, aspirando a ser grandes chefs, mientras que si optamos por el modo desafío disputaremos partidas sueltas y rápidas, pero para nada sencillas. ¡Estas cocinas son una auténtica locura!

En todo momento, la app del móvil nos va guiando, presentándonos la tarea a realizar, las vidas o matrioskas, el número de cartas a robar por jugador, la picadora en la que meter los ingredientes (usando como he comentado el código QR), así como el éxito o fracaso con cada plato preparado.

Por tanto, no tenemos que preocuparnos de nada que no sea preparar la «comida» o cosas con forma de alimentos a través de la picadora. Cada uno de los jugadores proporciona un ingrediente, y la suma de todos debe dar un producto final lo más similar posible al plato propuesto. Al preparar todos los componentes del plato, se sirve y nos genera ganancias en rublos, según el porcentaje de coincidencia conseguido.



¡Ojo! No es un todo vale en Soviet Kitchen, hay algunos aspectos que no podemos perder de vista si queremos ganar el reconocimiento culinario y quién sabe si la estrella Michelín soviética:

  • Porcentaje de coincidenciaexiste un mínimo de similitud variable entre el alimento original y la creación propia. Si no cumple dicha proporción, el comensal rechaza la comanda y nos quedamos sin cobrar, perdiendo una vida o matrioska.
  • Nivel de toxicidadtodos los ingredientes tienen un número de contaminación que hace subir el toxicómetro, apareciendo en la esquina superior de carta carta, incluso hay algunos con radioactividad más difícil de eliminar. Después de cada plato, la intoxicación disminuye según la cantidad sin intoxicar lograda. Si el termómetro alcanza el tope, perdemos una vida al envenenar a algún comensal.
  • Número de vidas: las opciones de errar no son ilimitadas, según el desafío nos conceden una serie de matrioskas que reflejan las equivocaciones que podemos cometer antes de ser despedidos de la cocina de Soviet Kitchen.
  • Objetivos: nos encontramos con una misión principal que es de obligado cumplimiento si queremos avanzar, y otras extras para los que se quieren lucir con los pedidos.



Estas cocinas no paran de picar y mezclar para alimentar a la Madre Patria, hasta desesperar o desfallecer en el camino. Camaradas, pensemos que ¡lo que no nos mata, nos hace más fuerte!

Fin de la partida

Cada misión tiene 2 modos de acabar: con nuestro éxito al completar la comanda, recibiendo las ganancias en rublos, o con nuestro fracaso, al hacer un plato completamente diferente o intoxicando al comensal gastando nuestra última matrioska.



Sin embargo, las misiones en el modo historia o desafío suelen ser cortas, aunque a veces se nos hagan cuesta arriba, por lo que es habitual encadenar retos que alarguen lo que en principio era una partida breve. Así que en nuestra mano está seguir «picándonos» con cualquiera de los modos, enlazando desafíos sin fin, o rendirnos por ahora.

Reseña de Soviet Kitchen

Manos a la masa, camaradas. En esta reseña os hablo de Soviet Kitchen, un divertido juego de mesa de creación de platos culinarios en el que nos apañaremos con cualquier cosa a nuestro alcance para cocinar (uñas, metralla, vaqueros viejos, vodka e incluso sangre humana). Lo importante es engañar al ojo de nuestros comensales y no matar a ninguno en el intento, mostrando una cocina de aprovechamiento al estilo soviético.



Estamos ante un juego de cartas y aplicación móvil que ha revolucionado nuestra mesa de juego, con partidas sorprendentes, rompedoras y adictivas. La verdad es que hay que reconocer, en primer lugar, su originalidad tanto en la temática como en la forma de juego, con una buena implementación de la app que controla y mide el éxito o fracaso de nuestros platos en cada misión. Además, nos va guiando en todo momento de forma clara, siendo casi innecesario mirarnos el reglamento del juego. Eso sí, hay algunos iconos que no he logrado descifrar que ni aparecen en las reglas, haciéndonos improvisar en la misión, aunque no suelen ser habituales. En general, las reglas suelen ser sencillas y evidentes.

Otro aspecto en relación a la interacción digital, es la presencia de códigos QR en el reverso de las cartas que nos sirven para añadirlas a la picadora de comida. Al principio le tenemos que coger el tranquillo a la posición en la que colocarlas para que sea leído por la cámara frontal del móvil, pero tras un par de intentos y tomando la distancia de referencia (un palmo) no es nada engorroso. Al contrario, en alguna ocasión incluso pasándonos cartas ha leído antes de la cuenta algún ingrediente, a su vez para evitar despistes la aplicación de Soviet Kitchen no nos permite escanear de forma seguida el mismo código, así si no sabemos si hemos echado o no un elemento a la picadora podremos salir de dudas rápidamente pasándolo por la cámara.



Durante las partidas a Soviet Kitchen, es fundamental trabajar como un equipo de cocina en el que las decisiones son debatidas y acordadas entre todos, para conseguir una coordinación fructífera. Sin embargo, suele ser normal que alguien quiera adquirir el papel de jefe de cocina o que algún pinche desee arriesgar por libre poniendo en riesgo el trabajo de todos. ¿Le metemos unas setitas multicolor a ver qué pasa? Es un juego cooperativo con objetivos a alcanzar y límites que debemos tener en cuenta, como el nivel de toxicidad de los ingredientes y la similitud con el original, para ascender en estas cocinas gamberras.

En el modo historia, vamos progresando en el mapa partiendo de las trincheras hasta poder acceder a la famosa KGB, aumentando la dificultad de las misiones y cambiando la estrategia a seguir. No obstante, la mecánica de juego se mantiene con la aportación de ingredientes por todos los miembros del equipo, buscando la combinación óptima o menos dañina. En cada capítulo que desbloqueemos, se añaden cartas nuevas que le dan variabilidad a las partidas. Algunas facilitan y otras dificultan nuestra tarea, aunque todo depende siempre del uso y el momento en el que las utilicemos. Quizás no sea tan recomendable fiarnos de nuestra intuición, apostando mejor por probabilidades.



Este adictivo Soviet Kitchen, desde que pone la picadora en marcha, es un no parar de combinar con arte y sin miramientos formando locas mezclas de ingredientes. Su sencilla mecánica de gestión de mano y cortas partidas hacen que sea un título asequible para todo tipo de jugones que quieran echar un rato de cachondeo y compenetración grupal, siendo principalmente un party de misiones en equipo. Asimismo, algunos retos son realmente desafiantes, haciéndonos quedar atascados en alguna prueba, pero la enorme satisfacción al lograrlo compensa la frustración de no haber jugado en las anteriores oportunidades con una buena mano de cartas o que otro cocinero echase un descarte de color, sin mucha sintonía con el resto. Sobre todo se complica el cumplimiento de los objetivos adicionales, volviendo en alguna ocasión a repetir una misión por intentar lograr alguno de ellos con más fortuna.



Algunos consejos que vamos aprendiendo con las partidas son mantener en nuestra mano un abanico de colores variado y jugar con el contador de toxicidad llegando hasta el nivel que sepamos que va a reducirse completamente en el siguiente plato, compensando cartas altas con bajas para que no se descontrole. También planificar, al ver el plato completo, qué cartas van a aportar los jugadores, para que en medio de la comanda no nos quedemos descolgados. Por ejemplo, si vemos que un plato no pide un color azul y varios jugadores poseen uno parecido, alguno de ellos podría ahorrarse una para futuros pedidos. Y el que más nos gusta cuando se masca la tragedia al llegar al tope del medidor, y que aconseja el propio juego, de perdidos al río. Esto consiste en que, una vez tengamos claro que vamos a fracasar, es el momento de deshacernos de todos los ingredientes malignos que nos pondrán el cocinado más complicado en turnos futuros, como cartas con radiactividad o con niveles de toxicidad muy altos. Si vamos a perder una matrioska, que por lo menos nos quedemos a gusto de haber sacado la basura de nuestra mano con ella.

El juego cuenta también con un nivel experto, en el que las cartas que añade cada jugador en el cocinado del plato se hace a ciegas para los demás, eligiendo y colocando boca abajo la carta a la vez. Si al ver el color de nuestros ayudantes de cocina ya salían más mejunjes culinarios que no esperábamos, ahora debemos confiar en las buenas descripciones de color, tono y brillo de los demás para elegir nuestra aportación al plato. Más complicado y más divertido al ver las combinaciones creadas, descubriendo la habilidad de discriminación de colores de nuestros amigos o familiares. Nosotros hemos demostrado en varias partidas que ninguno ha estudiado bellas artes.

Finalmente, una mención especial a esa pegadiza canción del inicio, que hemos buscado incluso en Shazam para ponerla de fondo mientras jugamos. No hemos logrado sacarla de nuestra cabeza y para nosotros esta charanga rusa debería compartirse y bailarse en todas las fiestas jugonas y por supuesto estar disponible durante la partida. ¿Alguien la ha localizado?



Y con esto vamos cerrando la reseña de Soviet Kitchen, un divertido juego con alma de party que nos tendrá inmersos en las cocinas rusas, intentando contentar a los comensales con platos no tan sabrosos como cabría esperar. ¿Pero qué más da si los colores dan el pego? Un título adictivo que engancha cosa mala, con un modo historia al que no le hemos echado pocas horas y del que solo nos falta por abrir el quinto capítulo.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1q07Mch8ERJUqy12MIapj3UkziKKGiPev/view?usp=sharing

P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...