P&P Horse Fever

Horse Fever


Portada

Allá por el año 1928, el mayor apostador en las carreras de caballos de la época, apodado como «El Jefe», decidió construir una nueva pista de carreras en la ciudad de Horseburg para ayudar a coronar a su sucesor. Los mejores corredores de apuestas del mundo vinieron de todos los rincones para aceptar el reto, poniendo en juego su honor para competir por el título de «Mejor Apostador del Mundo».

Así se nos presenta este Horse Fever, un juego diseñado por Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, autores de otros títulos como Steam Park o Dungeon Fighter (ambos junto a Aureliano Buonfino). El juego vio la luz en 2009 gracias a través de Cranio Creations en una edición multilenguaje, incluyendo inglés, alemán, francés e italiano. De las ilustraciones se encarga Giulia Ghigini, quien ya se encargase del arte de juegos como Sheepland o Escape from the Aliens in Outer Space.

El juego ha sido recientemente publicado en nuestro país por Morapiaf, aunque es cierto que el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 90 minutos

Contraportada


Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Pista (de cartón)
  • 107 Cartas (86×57 mm.):
    • 23 Cartas de Movimiento
    • 22 Cartas de Acción
    • 13 Cartas de Asistente
    • 14 Cartas de Objetivo
    • 10 Cartas de Caballo
    • 6 Cartas de Establo
    • 6 Cartas de Préstamo
    • 12 Cartas de Personaje
    • Carta de Jugador Inicial
  • 6 Caballos (de madera)
  • 125 Billetes (de papel):
    • 75 Billetes de 100 Denarios
    • 25 Billetes de 500 Denarios
    • 25 Billetes de 1000 Denarios
  • 24 Marcadores Cuadrados de Apuesta (4 de cada color: azul, blanco, rojo, amarillo, verde y negro) (de cartón)
  • 32 Marcadores de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 14 Marcadores de 1 Punto de Victoria
    • 8 Marcadores de 3 Puntos de Victoria
    • 6 Marcadores de 5 Puntos de Victoria
    • 4 Marcadores de 10 Puntos de Victoria
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 6 Marcadores de Establo (uno de cada color: azul, blanco, rojo, amarillo, verde y negro) (de cartón)
  • 2 Dados de Sprint (de madera)
  • Reglamento

Contenido


Mecánica

Horse Fever es un juego principalmente de apuestas, con la principal diferencia de que el dinero que obtengan no proporcionará la victoria. Este deberá ser utilizado para conseguir diversos tipos de cartas que permitirán influir sobre el devenir de las carreras, siendo el acierto sobre el resultado final de estas el que de verdad nos proporcionará puntos de victoria.


Conceptos Básicos

Antes de comenzar, comentar que el juego tiene dos modos de juego, uno familiar y otro avanzado. El primero se recomienda para familiarizarse con los conceptos, aunque en esta reseña se explicará directamente el modo avanzado, dejando el familiar como variante.

Empecemos con el Tablero de Pista (plegado en 4 hojas):

  • En la esquina superior izquierda encontramos un track para llevar controlar el número de rondas.
  • A su derecha encontramos la tabla de probabilidades. Este espacio contiene un recuadro para contener el mazo de cartas de probabilidad, otro espacio para las cartas de probabilidad reveladas y un último espacio para ubicar los marcadores de probabilidad y los ratios correspondientes. También incluye un cajón de posiciones para situar a los caballos que vayan finalizando la carrera en las distintas posiciones.
  • Ocupando la mayor parte del tablero tenemos la pista de carreras, compuesta por 6 carriles (uno para cada color), divididos, a su vez, en filas, formando un tablero cuadriculado. Hay tres filas importantes marcadas con un símbolo:
    • En la primera fila (contando desde las casillas de salida) encontramos el símbolo de pistoletazo de salida.
    • En un tono más sombreado, casi al final de los carriles, se encuentra la línea de meta.
    • Las filas posteriores también tienen una tonalidad distinta, y muestran el símbolo de foto finish.
  • En la fila inferior, debajo de los cuadros de salida de cada carril, encontramos unos espacios destinados a colocar las cartas de caballo.
  • Finalmente, en el margen derecho encontramos espacios para ubicar los distintos mazos de cartas.

Tablero

Los meeples de caballos son el elemento más llamativo del conjunto. Estos disputarán emocionantes carreras en los carriles de la pista del tablero.

Caballos

El principal activo de los jugadores será el dinero, mediante el cual realizarán apuestas y adquirirán cartas que les permitan influir en el resultado de las carreras. Adicionalmente, también servirá para conseguir puntos de victoria de diversas formas (aunque no directamente).

Billetes

La vía principal para obtener puntos de victoria será tener acierto a la hora de realizar apuestas en las carreras.

Puntos de Victoria

Los jugadores tendrán opción a efectuar hasta dos apuestas (una obligatoria) en cada ronda. Estas apuestas podrán ser a que un determinado caballo resulta ganador de la carrera o finaliza en el podio. La primera opción (mayor riesgo) proporciona más puntos de victoria). Adicionalmente, ciertos tipos de cartas proporcionarán puntos de victoria. Las apuestas tendrán un valor mínimo dependiente de los puntos de victoria que el jugador lleve acumulados.

Marcadores de Apuesta

La vía de actuación de los jugadores sobre los que ocurre en el tablero serán las Cartas. Tenemos muchos tipos y vamos a ir desgranándolos poco a poco.

Reverso de las Cartas

Las Cartas de Personaje definen el punto de partida de cada jugador. Cada una de estas cartas muestra a un determinado personaje (con su particular nombre), una cantidad de dinero inicial y un determinado beneficio (habilidades o establos iniciales).

Cartas de Personaje

Las Cartas de Establo representan la propiedad de los distintos carriles de la pista de carreras. Estas cartas muestran el nombre del establo, así como una tabla de ganancias en caso de que el caballo que corre en dicho carril quede entre los tres primeros.

Cartas de Establo

Las Cartas de Caballos representan los distintos jamelgos que podrán ubicarse en los cajetines de salida. Un jugador solo podrá jugar cartas de caballo en aquellas posiciones cuya carta de establo correspondiente esté bajo su control. Los caballos tienen un determinado nombre y una habilidad concreta.

Cartas de Caballos

Las Cartas de Asistente representan a diversos personajes que aplicarán ayudas económicas a los jugadores, ofreciendo descuento o sustrayendo dinero del resto de jugadores.

Cartas de Asistente

Las Cartas de Acción permiten aplicar diversos efectos sobre los caballos. Estas cartas serán jugadas de forma intercalada respecto a las apuestas. Estas cartas de acción prevalecen sobre las cartas de caballo. Hay tres tipos de cartas de acción:

  • Rojas: efectos negativos que ralentizan al caballo.
  • Verdes: efectos positivos que potencian al caballo.
  • Grises: efectos especiales.

Cartas de Acción

Las Cartas de Objetivo definen una determinada condición bajo la cual, al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos de victoria. Hay 7 condiciones, con dos copias cada una.

Cartas de Objetivo

Las Cartas de Carrera hacen avanzar a los caballos. Estas cartas muestran un determinado número de movimientos para cada nivel de probabilidad. Lo habitual es que los niveles superiores posean más puntos de movimientos que los inferiores.

Cartas de Avance

Por último tenemos las Cartas de Préstamo, que proporcionan ingresos puntuales a los jugadores si fuese necesario. Hay dos tipos de préstamos: al banco y a la mafia (la segunda proporciona el doble de dinero que la primera, aunque también exige el doble de intereses).

Cartas de Préstamo

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se baraja cada mazo de cartas por separado.
  3. Cada jugador recibe un personaje del mazo de personajes, dejando en la caja el resto de cartas.
  4. Además, cada uno recibe 1 punto de victoria inicial.
  5. Se colocan de forma aleatoria los marcadores de probabilidad sobre la tabla de probabilidad.
  6. Se disponen los marcadores de apuesta (si hay menos de 5 jugadores, solo se colocan tantos marcadores de cada color como número de jugadores menos uno).
  7. Se colocan los meeples de caballo en sus correspondientes casillas de salida.
  8. Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor uno del track de rondas.
  9. Se crea una reserva general con los puntos de victoria y los billetes.
  10. Tras esto, cada jugador recibe la cantidad de dinero inicial indicada en la carta. Adicionalmente, algunas cartas especifican mediante la probabilidad, un determinado establo, que el jugador recibirá de forma directa.
  11. Por último, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la carta representativa

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada


Desarrollo de la Partida

Una partida de Horse Fever dura un número determinado de rondas divididas en cinco fases. El número de rondas viene determinado en función del número de jugadores:

  • 2/3/6 jugadores: 6 rondas
  • 4 jugadores: 4 rondas
  • 5 jugadores: 5 rondas.

Fase I: Reparto de Cartas

Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno para adquirir cartas. Dispone de las siguientes opciones:

  • Comprar Cartas de Acción (400 Dinares): el jugador roba las 2 cartas situadas en la parte superior del mazo correspondiente. Estas cartas permanecen en poder del jugador en secreto.
  • Comprar Cartas de Ayudante/Objetivo/Caballo (400 Dinares): el jugador roba las cuatro primeras cartas del mazo correspondiente, elige una y devuelve las restantes a la parte inferior del mazo. Las cartas de Ayudante y Caballo deben revelarse, pero las de Objetivo se mantienen ocultas hasta el final de la partida.
  • Comprar Cartas de Establo (tantos Dinares como indique el marcador en la tabla de probabilidades).
  • Tomar Préstamo: el jugador toma una carta de préstamo por una de las dos caras: 2000 Dinares si elige préstamo del banco o 4000 Dinares si elige préstamo de la mafia. Solo se puede tener activo un préstamo de cada tipo.
  • Comprar una Carta a otro Jugador: el coste es el doble de lo que pagó el jugador que compró la carta inicialmente. Se procede siempre y cuando el dueño de la carta esté de acuerdo.
  • Pasar: el jugador toma de la reserva 400 Dinares.
  • Liquidar una Carta: el jugador descarta una carta y recibe la mitad de lo que pagó por ella.

Tras una primera ronda, los jugadores disfrutan de una segunda ronda de adquisición de cartas, teniendo en cuenta que, salvo las Cartas de Acción y Pasar, un jugador no tiene permitido elegir la misma opción en las dos rondas.

Suministro de Cartas

Fase II: Apuestas

En primer lugar, los jugadores que posean establos deberán colocar las cartas de caballo que deseen sobre los espacios correspondientes del tablero. Es posible no jugar ninguna carta, ya sea porque no se tienen cartas de caballo o porque no se quiere. Si se tienen más cartas de caballo que establos, habrá que decidir que cartas se juegan.

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene que, obligatoriamente, realizar una apuesta. Para ello decidirá cuánto dinero se juega, a qué caballo apuesta y si apuesta a ganador o a podio, tomando el marcador correspondiente (siempre que queden), colocándolo encima del dinero apostado por la cara adecuada al tipo de apuesta efectuado. La cantidad mínima que un jugador debe apostar será la equivalente a los puntos de victoria que posea actualmente (contando los establos). Sin un jugador no tiene suficiente dinero para cubrir esta primera apuesta obligatoria deberá perder dos puntos de victoria. Si no dispone de ellos, perderá la partida automáticamente.



Una vez que todos los jugadores han realizado su primera apuesta, los jugadores colocan sus cartas de acción sobre los caballos. Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, los jugadores alternan turnos de colocación de cartas (si un jugador no tiene cartas simplemente pasa).

Tras esto, comenzando por el jugador de la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador tiene la oportunidad de realizar una segunda apuesta, aunque esta no es obligatoria. Se procede de igual forma que con la primera apuesta, con la restricción de que un jugador no puede realizar una apuesta igual a la primera. Puede apostar al mismo caballo, pero tendrá que elegir la otra opción (ganador/colocado).

Fase III: Resolución de la Carrera

En primer lugar, se revelan todas las cartas de acción colocadas sobre los caballos para evaluar su comportamiento.



Tras esto, se realizan rondas de avance hasta que los tres primeros caballos atraviesen la línea de meta. Una ronda de avance consta de dos pasos:

  • Revelar Carta de Movimiento: cada caballo avanza el número de casillas indicadas en la carta según la probabilidad actual del establo. La primera carta se considera la salida, y muchos efectos de las cartas aplican en este momento.
  • Sprint: el jugador inicial toma los dos dados de sprint y los lanza. Cada color resultante realiza un sprint, avanzando una casilla adicional. En caso de resultar el mismo color en ambos dados, el caballo solo realizará un sprint. Muchos efectos de las cartas de acción y de los caballos aplican a la hora de aplicar el efecto de un sprint.

Una vez un caballo alcance la fila de línea de meta se considerará que este ha finalizado la carrera. Al final de la ronda de avance, los caballos se van colocando en la tabla de probabilidades por posición. Si dos caballos finalizan la ronda tras la línea de meta pero en la misma fila, el caballo que quede por delante será aquel cuyo establo tenga mejor probabilidad. Si ambos establos tienen la misma probabilidad, el jugador inicial decide qué caballo queda por delante.



La carrera finaliza una vez todos los caballos han atravesado la línea de meta.

Una vez finalizada la carrera, se procede de la siguiente manera:

  • Los jugadores reciben los beneficios de las apuestas ganadoras:
    • Apuestas a Ganador: el jugador recibe dinares según el ratio indicado según el establo y 3 puntos de victoria.
    • Apuestas a Colocado: el jugador recibe el doble del dinero apostado y 1 punto de victoria.
  • Los dueños de los establos de los caballos que han quedado en las tres primeras posiciones reciben ingresos según lo indicado en estas.
  • Se reordena la tabla de probabilidades:
    • Se desplaza una fila hacia arriba el marcador de probabilidad de un caballo cuya posición final es superior a la de dicho marcador.
    • Se desplaza una fila hacia abajo el marcador de probabilidad de un caballo cuya posición final es inferior a la de dicho marcador.
    • Si la posición de un caballo coincide con la de su marcador, este último se mantiene en la misma fila.

Detalle del Tablero

Fase IV: Subastas

En esta fase los jugadores pueden comprar y vender 1 punto en dos subastas.

La primera es una subasta holandesa para vender un punto de victoria. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si puja para vender un punto o pasa (sin posibilidad de reenganche). La puja inicial comienza en 1000 Dinares, y cada nueva puja debe ser inferior a la anterior. Así hasta que todos los jugadores hayan pasado. El último jugador que haya pujado devuelve un punto a la reserva y toma tantos Dinares como hubiese pujado. Si todos los jugadores pasan al comienzo, ninguno vende ningún punto.

La segunda es una subasta inglesa para comprar un punto. Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si puja para comprar un punto o pasan (sin posibilidad de reenganche). La puja inicial comienza en 1000 Dinares. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, este comprará un punto a cambio de los dinares ofrecidos en su última puja. Si todos los jugadores pasan, ninguno compra ningún punto.

Fase V: Fin de la Ronda

Salvo que sea la última ronda, se procede de la siguiente manera:

  • Se descartan las cartas de acción, que se colocan en la parte inferior del mazo.
  • Todas las cartas de caballo son devueltas a sus dueños (los que posean la carta de establo correspondiente).
  • El marcador de ronda se avanza una posición y la carta de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda del que la tenía.

Detalle de Carrera Lateral


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda. En este momento se evalúan las cartas de objetivo:

Si un jugador posee una carta de objetivo y es el que mejor cumple la condición indicada, recibe 2 puntos de victoria.

Si un jugador posee una carta de objetivo pero está empatado en la primera posición a la hora de cumplir el objetivo indicado, recibe únicamente 1 punto, independientemente de si el jugador con el que empata posee la otra carta de ese mismo objetivo o no. Este último deberá tener la otra copia para optar a ese otro punto.

Tras esto, el jugador con más puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, el jugador con más denarios es proclamado vencedor. Si aún persiste la igualdad, los jugadores comparten la victoria.



Variantes

Juego Familiar. Las diferencias respecto al juego completo son:

  • Solo se utilizan las cartas de Acción, Movimiento, Establos y Personajes. Además, de estas cartas se retiran aquellas con una estrella en la esquina.
  • En la primera fase, cada jugador recibe 2 cartas de acción de forma directa (sin tener que pagar ni decidir).
  • No hay fase de subastas.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que ya tiene sus añitos pero que Morapiaf ha tenido a bien editar a nuestro país por primera vez, así como hacernos llegar una copia para que lo tochorreseñemos como Dios manda. Y, tras unas cuantas partidas, ha llegado el momento. El juego dice ofrecer emoción a raudales ¿Se cumplirá la promesa? Vamos a verlo.

Detalle de Tabla de Probabilidades

El uso de las apuestas en carreras no es algo especialmente original en los juegos de mesa. Títulos tenemos para parar dos barcos: Manila, Camel Up , Banjooli Xeet o Winner’s Circle son alguno de los más conocidos en el mundillo. Al final, más o menos, todos se reducen a un mismo sistema: ser el ganador tras una serie de rondas en las que realizaremos apuestas con mayor o menor influencia del azar. La mayor diferencia entre ambos al final son las opciones que el diseño pone al servicio del jugador para influir sobre el progreso de la carrera.

Pero es innegable que, al final, es la suerte quien tiene la última palabra. Sin ella, este tipo de juegos tendría nula emoción. No lo neguéis, incluso al bingo se os acelera el pulso cuando todo queda en manos de los hados, rezando para que seamos el afortunado en cantar línea o bingo. Ese momento de éxtasis en el que se pasa de la expectación a la euforia no tiene precio. Tan poderosa es que muchos no pueden resistir y se vuelven adictos. Pero ese es otro tema, no nos desviemos.

¿Que tiene Horse Fever que le haga destacar sobre los títulos anteriormente mencionados? Pues, por un lado, que probablemente sea el juego que más control permita a los jugadores sobre lo que va a ocurrir en la carrera. Modificación de las probabilidades, potenciación o disminución de las habilidades de los caballos o beneficios independientes del resultado final son algunos ejemplos. Esto confiere a los jugadores una sensación de falso control, ya que, en el fondo, todo vuelve a depender de la suerte.

Sin embargo, el juego de los diseñadores italianos decide sustituir un sistema de progreso completamente azaroso como son los dados (elemento común en todos estos juegos) por unas cartas que otorgan puntos de movimientos en función de la probabilidad de victoria de cada caballo. Además, le añade un gran componente temático como son los ratios de apuesta tan utilizados en el turf. Así un caballo con un ratio bajo (mayores probabilidades de victoria) recibirá «en media» más puntos de movimientos que caballos con menores cuotas. Aun así, el mazo también depara sorpresas en forma de pequeños empujones a caballos que no lo esperábamos. De esta forma, dos caballos cuyas cuotas estén muy diferenciadas, por ejemplo 1:2 y 1:6, por el sistema de cartas seguro que el primero avanzará más casillas en un mismo número de rondas que el segundo.



Es aquí donde aparecen las tiradas de dados, que desnivelan este aparente control, permitiendo a los caballos esprintar, permitiendo que jamelgos con peor cuota lleguen a progresar más casillas que otros con más posibilidades de alzarse con la victoria.

Este sistema es la clave del diseño, ya que no requieren de intervención de los jugadores. Simplemente se sientan en sus butacas y comienzan a jalear a los jinetes por los que han apostado. Cada lanzamiento de dados es pura emoción, sobre todo cuando la línea de meta se acerca y los equinos van parejos hocico con hocico.

Jugador Inicial

En las partidas que hemos echado se aprecia un balance muy cuidado. Apostar a colocado suele ser un éxito casi seguro, pero intentar adivinar qué montura se hará con el primer puesto es casi una lotería. De ahí la emoción. El saber que acertar de pleno es complicado le añade ese punto de epicidad que este tipo de juegos demanda para funcionar adecuadamente.

Pero antes de todo esto los jugadores habrán tenido oportunidad de manipular de forma realmente importante lo que va a suceder en la carrera. Aquí Horse Fever sobresale respecto a sus rivales, ya que la capacidad de actuación de los participantes es relativamente elevada.

Por un lado tenemos las cartas de caballo que ya de por si añaden un plus importante a un carril, independientemente de la cuota con la que parta. Es más, muchas cartas están ideadas para ser jugada sobre caballos con ratios bajos. Una buena conjunción de cartas, suerte y saber apostar puede proporcionar una cantidad de dinero muy suculenta.

Por otro, tenemos las cartas de acción, más poderosas que las propias cartas de caballo y que, además, se juegan ocultas al resto de competidores, lo que proporciona una ventaja vital a la hora de realizar las apuestas.

¿Y las apuestas? Pues otra genialidad. Los jugadores tienen opción de realizar dos apuestas, una primera obligatoria, y una segunda opcional. ¿Por qué este sistema? La respuesta la encontramos en esa información parcial que proporciona el jugar cartas ocultas sobre determinados caballos. Cuando alguien coloca una carta ¿estará colocando un beneficio o un perjuicio? Esto da pie a ir de farol, especialmente en la primera apuesta.



Muy acertado también que siempre el número de apuestas posibles sobre un mismo caballo sea inferior al número de jugadores, de forma que siempre haya alguien que no tenga opción de subirse al carro cuando el pescado esté vendido.

Es muy importante saber jugar con el orden de turno en esta segunda apuesta. En la primera apuesta se va a ciegas. Solo tenemos como información las cartas que vamos a jugar sobre determinados caballos (aunque todo puede cambiar en función de las acciones de los rivales). Ser el primero tiene el gran inconveniente de no tener información de qué van a hacer los demás, por lo que no apostar por un caballo con altas probabilidades es un riesgo elevado. Sin embargo, hacerlo puede hacer creer a nuestros competidores que guardamos un as en la manga para ese veloz cuadrúpedo por el que acabamos de apostar de forma sólida.

En la segunda tanda de apuestas se giran las tornas. El jugador inicial será el último en hablar, tras haber visto qué han hecho todos sus rivales y sobre qué establos se han jugado cartas, aunque lo más probable es que las apuestas interesantes ya hayan volado. De ahí que sea vital lograr confundir al personal con la primera apuesta y con las cartas.

Otra pequeña genialidad del juego es que el dinero sea un medio y no un fin. El dinero simplemente servirá para adquirir cartas y algún puntillo de forma aislada, pero al final de la partida no será especialmente relevante que tengamos muchos más billetes que nuestros rivales. El objetivo es intentar tener un alto grado de acierto a la hora de apostar, que es lo que realmente proporcionará puntos de victoria. La clave está en que la bolsa de puntos de victoria acumuladas determinará el mínimo que un jugador tendrá que cubrir a la hora de apostar.

De esta forma los jugadores deberán tener cuidado con el balance entre puntos y dinero, ya que, si se encadena una buena racha en las primeras rondas pero esta no va acompañada de un aumento de la masa monetaria, nos encontraremos con un bloqueo importante a la hora de realizar las apuestas. Es por ello que se incluye esa fase de subasta en la que los jugadores tienen oportunidad de deshacerse o comprar un punto entre todos. Estas subastas serán más interesante cuanta más igualdad haya, especialmente en la cabeza.

Detalle de la Zona de Jugador

Desgraciadamente, no todo va a ser parabienes. Como primer punto negativo importante tenemos la diferencia entre los dos modos de juego. Mientras que el modo completo es un diseño la mar de apañado, el modo familiar es insípido a mas no poder, convirtiéndose en un sistema similar a Camel Up, donde al final la suerte lo decide casi todo y los jugadores simplemente están a verlas venir.

Alguno se preguntará ¿por qué incluir entonces este modo si es insulto como el solo? Pues por el otro gran problema del juego, la simbología. Pocos juegos familiares como este encontraréis con tal cantidad de iconos, encima poco representativos. Será inevitable, sobre todo en las primeras partidas, estar echando mano del reglamento cada vez que robemos una nueva carta. Debería haber incluido una hoja de referencia para cada jugador. Es cierto que con unas cuantas partidas ya se domina y se interpretan fácil. Pero si esto nos ocurre a jugadores iniciados en el mundillo, no quiero ni imaginarme la reacción de gente que apenas haya disfrutado de la afición. He visto a gente llorar con los símbolos de 7 Wonders. Con Horse Fever seguramente pedirían unas gotitas de cianuro en el café.

Otro gran problema que le veo al diseño, tal y como se nos presenta, es su escalabilidad. El problema está en la obsesión del diseño en que todos los jugadores disfruten al menos de una ronda como jugador inicial. Es cierto que es muy importante, incluso crucial, ser el jugador con la carta del caballo cruzando el aro llameante, pero esto afecta a la duración según el número de jugadores. Que a 4 o 5 jugadores haya que disputar 4 o 5 carreras es comprensible y hasta exigible. El problema lo encontramos con 3 y 2 jugadores, que el juego impone disputar 6 carreras, lo que alarga de forma innecesaria el juego, estropeando la experiencia. Según yo lo veo, el número de rondas ideal es 4, por tanto, a cuatro jugadores es como mejor funciona. A cinco jugadores podría tener un pase si los jugadores realizan sus movimientos con brío para evitar un entreturno infernal. A seis es algo arriesgado. Pero es que tener que echar 6 rondas a 2 y 3 jugadores es una salvajada que puede provocar que el juego no vuelva a salir a mesa en un buen tiempo o, peor, en el hilo de venta. A 3 jugadores podría entender que se tuviesen que jugar 6 rondas porque 3 son pocas (aunque yo jugaría 4 y que en la última el jugador inicial sea el que vaya peor). Pero ¿por qué hay que jugar 6 rondas a 2 jugadores? ¿No es suficiente castigo ya perder gran parte de la diversión por no ser un grupo más numeroso? ¿Hay que flagelar a la pareja de incautos jugadores con un transcurrir eterno y hasta repetitivo? Simplemente no lo entiendo. Si alguien sabe el motivo por el cual hay que jugar seis rondas a dos jugadores, ahí tiene los comentarios para explayarse.

No os asustéis, que me he guardado algún detallito positivo para intercalar entre los puntos negros, como es la ajustada cantidad de cada tipo de carta. Esto permite que el azar no tenga apenas influencia porque con un par de acciones habremos recorrido los mazos claves, como son los asistentes y, en especial, los caballos.

Detalle Cajón de Salida

Mención especial a esas dos cartas con mala baba que son el Mimo y el Caballo de Troya (bautizado por el grupo en el que lo jugamos como Caballo Trollaco, que le va mejor). Robar estas cartas y aplicarlas para asestar un golpe mortal a un jugador no tiene precio. La cara de circunstancias que se le queda a uno cuando ha empleado unas cuantas acciones en rotar un mazo para encontrar la carta deseada y que, a las primeras de cambio, no solo te la quiten, sino que encima te dejan una carta inútil que solo podremos quitárnosla de en medio si algún jugador desea repetir jugada para fastidiar a otro y nos la compra al doble de su valor.

La rejugabilidad es otro de los fuertes del sistema. De nuevo, no se limita a delegar exclusivamente en la influencia del azar para obtener desarrollos dispares, sino que todas las cartas tienen su razón de ser y permiten realizar ciertos combos y seguir estrategias de cara a apostar en la carrera y acumular dinero o puntos. Con el grupo ideal deparará grandes momentos que dejarán buen sabor de boca y ganas de repetir.

Pasemos a la edición. Luces y sombras. Por un lado, tenemos las cartas, que es el componente más numeroso. Buen gramaje, sin gofrado pero con muy buen tacto, además de una respuesta elástica magnifica. Además no son cartas que se manoseen en exceso, aunque sí que se barajan bastante, por lo que no está de más el enfundado. En los elementos de cartón una de cal y otra de arena. Por un lado, el tablero es más que correcto, con un cartón de grosor adecuado (aunque podía haberle puesto algo en el reverso y no únicamente un forro negro). Los marcadores también son de buen grosor y se destroquelan fácilmente. El problema es que, al menos en mi copia, el troquel ha quedado muy descentrado. Al ser elementos relativamente minimalistas, canta mucho y afea el acabado. Los elementos de madera son más que correctos. Los caballos, que son uno de los elementos que más controversia ha creado, a mí me parecen muy adecuados y en consonancia con el tono del juego. El reglamento está adecuadamente estructurado, aunque hay ciertos elementos que yo habría ordenado de forma distinta. Aun así, no deja apenas dudas tras una primera lectura. Y el apéndice con todas las cartas numeradas es un gran detalle.

Detalle Frontal de la Carrera

El trabajo de Giulia Ghigini, sin ser algo especialmente destacable de primeras, es de esas ilustraciones que esconden más de lo que aparentan, con numerosos detalles que solo serán apreciables si se presta la atención adecuada. El mayor ejemplo de esto es el tablero, aunque las cartas también aportan mucho. Una mezcla entre estilo victoriano y caricatura que encaja como un guante con el tema.

Y vamos cerrando. Horse Fever es un gran juego de apuestas que proporciona unas buenas dosis de emoción en cada carrera y un control mayor del habitual al que estamos acostumbrados en este tipo de juegos. A pesar de tener una mecánica sencilla y asequible, la carta de iconos puede suponer una curva de entrada demasiado elevada para el público familiar, objetivo principal del juego. Prohibido jugar al modo sencillo, ya que priva al diseño de lo que le aporta valor.

Link de descarga

https://drive.google.com/file/d/1MH6NpVMbp2FCYB6Dw-SC73fqIvAtvXID/view?usp=sharing

P&P HEARTS OF CROWN

HEARTS OF CROWN




Fueron tiempos difíciles, días en que el acero y la magia dominaban el mundo. Una
larga y difícil guerra ha llegado a su fin, y se ha conseguido unificar a todo un
continente bajo una misma bandera. Sin embargo, antes de que los súbditos del
imperio lleguen a conocer la paz, el gran emperador muere víctima de una terrible
enfermedad sin llegar a declarar a un heredero…
¡Debemos evitar volver a los tiempos de guerra!
Representas a una figura influyente del imperio. Actúa con rapidez y obtén el control
del trono asegurando así la paz y la unidad en el continente. Aunque el emperador
no dejó hijo varón, hay siete candidatas a la sucesión, empezando con las dos
princesas imperiales. ¡Ahora es el momento de conseguir sentar a tu princesa
favorita en el trono del emperador! ¡Consigue apoyos a lo largo de todo el
continente, enfréntate a tus rivales y haz buen uso de la habilidad especial de tu
princesa!

Esta es la descripción que nos ofrece las instrucciones del juego. Inspirado (los fans irredentos de Dominion dirían que directamente es un plagio) por Dominion, nos encontramos ante un juego de construcción de mazos japonés de dos a cuatro jugadores publicado casi de manera artesanal por una pequeña compañía llamada FlipFlops.



Como se describe más arriba, nuestro objetivo es seleccionar a una de las princesas y conseguir los suficientes apoyos de los diferentes nobles y miembros del parlamento (al menos 20 puntos de victoria) para que la princesa elegida sea coronada Emperadora por encima de las otras aspirantes.

El sistema de juego, como he comentado, bebe de Dominion, aunque con algunas diferencias.

Inicialmente partimos con un mazo de diez cartas que contiene 7 aldeas (que nos proporcionan una moneda cada una) y 3 aprendices de doncella (que son monisimas, pero unas inútiles integrales y si las llevásemos a la corte nos darían tan mala imagen que nos restarían dos puntos de victoria cada una).




Lo dicho, las aprendices monisimas, pero unos trastos que solo ocupan sitio. Al menos las provincias en Dominion te dan un punto de victoria. Estas pobres ni eso. Las aldeas son un poco mejor, mientras solo las uses para coger dinero y no usarlas como cuartel para tu princesa, pero ya llegaremos a eso, no seas impaciente.

Para conseguir apoyos tenemos que comprarlos, y son caros. Las doncellas de la corte nos proporcionan 2 puntos de victoria, pero cuestan 3 monedas. Los miembros del parlamento 3 puntos, pero cuestan 5. Y los duques nos dan 6 puntos, pero cuestan 8 monedas.



Si a tu princesa quiere coronar, a estos señores te habrás de camelar.

Y aquí es cuando entra en juego el mercado. Heart of Crown incluye 30 tipos diferentes de cartas para formar el mercado (frente a las 25 del Dominion básico), pero solo hay cinco cartas de cada tipo (frente a las 10 de Dominion). Y el mercado aquí funciona de forma diferente a Dominion. En Heart of Crown se seleccionan 10 de las 30 acciones a las que se añaden dos cartas únicas (La Corona del Emperador y La Capital Imperial Karikuma), formando un mazo de 52 cartas. Se baraja el mazo y se van destapando cartas hasta tener 8 pilas diferentes. Si alguna carta se repite se añade a su pila correspondiente. Así podemos tener una pila con 3 cartas iguales, otra con 5 y otra con una única copia de una carta, por ejemplo.




Posible distribución de un mercado inicial. Esa Fuente de los Deseos va a dura poco ahí, podéis creerme.

Esto también significa que, al contrario que en Dominion, donde desde el principio se puede ir a una estrategia y a buscar combos sin salirse de una pauta, el juego es mucho más táctico que estratégico, ya que tienes que ir jugando con lo que te ofrece el mercado, que va variando continuamente. Asimismo el mercado no se renueva (siempre tiene que haber 8 pilas diferentes) hasta que has acabado tu turno. O sea, que si compras la última carta de una pila, esta no se rellenará hasta el final de tu turno, con lo cual si buscas una carta concreta, igual se la estás regalando al siguiente jugador.

Muchas de las cartas del mercado recuerdan (o son copias) de cartas del Dominion. Solo estoy familiarizado con el juego básico, así que no sé si las que si que me parecen originales, también existen en alguna expansión del Dominion.




Ejemplo de algunas cartas. Hay que reconocer que con alguna no se han comido mucho la cabeza.

En un turno normal el jugador roba 5 cartas de su mazo. Cuando juega una carta activa su efecto, y si esta carta le permite jugar otra puede hacerlo. Las cartas que te permiten jugar una segunda carta incluyen una flecha en su lateral derecho. Si te dejan jugar dos cartas incluyen además una flecha en el lado inferior. Si te quedas sin flechas no puedes jugar mas acciones.

Asimismo el dinero te lo proporcionan las aldeas, ciudades y metrópolis. Para activarlas tienen que estar en mesa. Una vez acabadas de jugar las cartas, recuentas las monedas en mesa y puedes hacer tantas comprar como quieras siempre que te llegue el dinero.

Una vez acabado el turno, descartas todas las cartas jugadas y compradas, así como el resto de tu mano.




Una ciudad y una metrópolis. Como veis cada una tiene una flecha, lo que indica que tras jugarlas podéis jugar una carta adicional. Bonitas y vistosas.

Fácil, ¿verdad? Vale, aquí es donde la cosa se complica un poco. En vez de comprar cartas de acción en el turno, si tienes el suficiente dinero puedes decidir prestar tu apoyo a una de las princesas. Cada princesa tiene un coste de 6 monedas. Si puedes pagarlo, eliges a una de las princesas disponibles y le das tu apoyo. Para ello, la carta de princesa se viene a tu área de juego junto con las tres cartas de territorio (aldea, ciudad o metrópolis) de valor más alto que hayas usado para conseguir las 6 monedas. Estas cartas de territorio simbolizan los cuarteles generales donde se quedará la princesa y dejan de formar parte de tu mazo, con lo que dejarás de percibir una cantidad importante de dinero, de ahí que no es conveniente declarar tu apoyo a una princesa demasiado pronto. Además, las aldeas no dan demasiada buena imagen, con lo que cada aldea que tengas en tu reino te restará dos puntos de victoria, lo que hará más difícil la coronación.



Son monisimas, ¿verdad? Pues no me seáis pervertidos, que solo una de ellas está en edad legal.

Una vez tienes a tu princesa toca demostrar que tienes el apoyo suficiente para nombrarla Emperadora. En Heart of Crown los puntos de victoria no te sirven de nada en la mano. Las Doncellas de la corte, los Miembros del Parlamente y los Duques solo te darán puntos de victoria (apoyo) si están en tu reino. Y para eso tienes que bajarlos de la mano. Así, una vez has realizado todas tus acciones de tu mano, en vez de comprar nuevas cartas, puedes elegir bajar de la mano a tu reino tantas cartas como quieras y/o tengas de estos tres tipos, que son los que te darán la victoria.




Estas dos cartas únicas también te pueden ayudar a darte la victoria. Pero la fama cuesta... y estas cartas cuestan todavía más.

Una vez un jugador llega a los 20 puntos de victoria se considera que tiene los apoyos suficientes para nombrar a su princesa emperadora. En ese momento el resto de jugadores tienen un turno más para intentar ellos llegar también al menos a 20 puntos o bajar a menos de 20 los puntos del otro jugador. Si ocurre lo segundo se sigue jugando normalmente. Si un segundo o mas jugadores también llegan a 20 puntos se produce una muerte súbita. Los demás jugadores quedan eliminados de la carrera, y los restantes luchan por ser el primero en llegar a 30 puntos. El primero que lo consiga gana en ese momento automáticamente la partida.



Una buena gestión de princesa mas territorios mas representantes de la corte te dará la victoria.

Y básicamente este es el juego. Hay alguna cosita más, como que por ejemplo, cada princesa tiene una habilidad especial diferente que puede resultar muy útil para ganar la partida, o que los territorios que forman parte de tu reino pueden usarse para guardar cartas que no vayas a jugar en tu turno actual. Así evitas tener que descartarlas y las tienes disponibles para turnos posteriores.




Como valoración personal, es innegable reconocer la gran influencia que el juego recibe de Dominion. A mi personalmente me gusta mucho mas Heart of Crown, pero entiendo que estaré en la minoría. Me gusta que sea más táctico que estratégico, que no puedas preparar los combos desde el principio, lo que te obliga a improvisar más. También encuentro que esto ayuda a ajustar mas las partidas entre gente de diferente nivel. En mi experiencia los turnos son muy rápidos, y los entreturnos se pasan enseguida. Solo he jugado a dos y tres jugadores, y al contrario que en Dominion, que solo lo jugaría a dos, Heart of Crown mejora sustancialmente a tres jugadores. Como digo, los entreturnos son muy rápidos y el juego básico contiene muchas cartas de ataque, con lo que incluso fuera de tu turno estás involucrado en la partida de manera casi constante.
La historia me gusta más que en Dominion. El rollo de tener que elegir a la princesa y conseguir los apoyos y luego sacarlos a mesa me parece que le da mucha vidilla al juego. Y luego está el arte. No me gusta todo el manga, depende mucho del estilo, pero el de Heart of Crown en concreto me parece una preciosidad.

Como puntos negativos para mi, pues la caja que contiene el juego es de vergüenza. Entiendo que es una editorial pequeñita, pero en la minicaja caben solo las cartas sin enfundar y listo. Las cartas son de muy buena calidad, pero con el trote que van a recibir tienen que ser enfundadas con lo que te puedes ir olvidando de guardarlas en su caja original. Tampoco incluye separadores ni cartas especiales para hacer el drafting de cartas que compondrán el mercado. Además, algunas de las cartas de acción requieren del uso de tokens, que no vienen incluidos.




Una carta de Maldición a lo Dominion, pero esta no resta puntos, solo molesta en el mazo que da gusto.

De momento he jugado 10 partidas a dos y tres jugadores, y a todo el mundo menos a una persona que no le gusta demasiado Dominion, y que echó pestes del Heart of Crown y lo estuvo criticando ya durante la primera y única partida que jugó le ha gustado el juego. Alguno sigue siendo mas fan de Dominion, pero no le desagrada el juego, y hay una persona a la que, como a mi, le gusta mas Heart of Crown. Si te gusta la mecánica deck-builder puede ser una buena opción para complementar a Dominion, o en mi caso, que no poseo el susodicho, sustituirlo. Si no te gusta, aunque sea un poco, Dominion, veo difícil que este te pueda gustar, pero todo es probarlo.

El juego ha funcionado muy bien en Japón, tanto, que ya posee dos expansiones y se prepara una tercera (que además será autojugable). De momento solo está en japonés, pero parece ser que va a aparecer una edición del juego en inglés que será presentada en Essen. Si os llama la atención ese será un buen momento para hacerse con el juego.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1HicBu5saLdLTn-jxBt4q_o8TQdYVI3_q/view?usp=sharing

P&P El último Faro

 El Último Faro



Diseñado por Scott Almes | Arte de Anastasia Khmelevska | Publicado por Button Shy Games |
Habiendo pasado muchos veranos de mi infancia junto al mar, siempre vi los faros como una parte icónica del paisaje: una brillante torre blanca que irradia luz en la oscuridad. Sin embargo, no fue hasta mi adolescencia que comencé a descubrir el lado oscuro de los faros. Este juego forma parte de esa comprensión previa: un poco menos de vacaciones de verano y más de... ¡horror cósmico!

Así que, en esta noche oscura y tormentosa, déjame ser tu Willam Dafoe o Robert Pattinson [¡Sí, estoy haciendo referencia a la película!] y guiarte a través de esta noche tumultuosa de tender trampas y ahuyentar las pesadillas... y tal vez... ¡el faro siga en pie al amanecer!
Disposición de la mesa a mitad de partida
Este es otro brillante y conciso juego de cartas de 18 cartas en el que debes resolver acertijos para mantener la integridad del faro, eligiendo entre colocar trampas o derrotar a una pesadilla.
El estilo de juego simple, de defensa de la línea, oculta lo desafiante que puede ser por tres razones:

Primero, en El último Faro las pesadillas aparecen a un ritmo constante y continuo, pueden atacar a distancia en cualquier dirección y tienen una condición de "al ser derrotadas" o "al ser colocadas" que generalmente no te favorece. A cambio, las trampas tienen las mismas habilidades y efectos, equilibrando ligeramente las probabilidades. Tanto las trampas como las pesadillas tienen de uno a tres puntos de vida, representados por los símbolos de calavera [pesadillas] y llama [trampas].



Segundo, en 
El último Faro solo obtienes más trampas al derrotar pesadillas... y solo puedes derrotar pesadillas con trampas, lo que crea un tira y afloja interesante que puede hacer que tu robusta torre de luz de 6 puntos de vida reciba golpe tras golpe. Las cosas pueden complicarse rápidamente si colocas trampas prematuramente y ser desastrosas si dejas que se acumulen demasiadas pesadillas.
En tercer lugar en El último Faro (y en sintonía con el tema del flujo y reflujo ya establecido), las mareas cambian, dañando las trampas contra las rocas y haciendo que las pesadillas se desplacen hacia el fondo de la línea de mar. Si hay cuatro pesadillas seguidas, ¡atacarán el faro por segunda vez!



Me encantan las mecánicas de este juego. En 
El último Faro el diseño artístico crea una atmósfera de horror cósmico escalofriante, con imágenes ocultas inquietantes, tentáculos, dientes y una sobredosis de monstruosidades gigantescas. En resumen, no quiero ser ninguno de los marineros en esta roca abandonada.

Aunque los juegos de mesa eran un pasatiempo importante cuando era niño, comencé mi viaje en el mundo de los juegosy desde entonces, mi colección ha crecido y he comenzado a sumergirme en la revisión y avance de estas cajas de maravillosa alegría. 


Tema: 9/10 Otro tema único de un maestro del diseño de juegos en solitario.
Flujo del juego: 9/10 Comienza tenso, nunca cede y sigue siendo corto.
Instrucciones: 6/10 Ten cuidado con las reglas, ya que hay versiones antiguas en videos de cómo jugar.
Componentes: 6/10 Cartulina estándar con una cartera personalizada: tamaño perfecto para jugar en solitario.
Arte: 10/10 Una atmósfera imponente de un artista que ha sellado el tema.
Rejugabilidad: 7/10. La dificultad y la corta duración de las partidas son razones de sobra para volver a jugar inmediatamente.
Un juego genial; lo volveré a jugar sin dudarlo.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1kLKoTUgvpOHgf3gf-Egq4wYrwpOlg1h0/view?usp=sharing

P&P Trajan

TRAJAN El juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento, el cual se encuentra traducido en la red gracias al t...