P&P The Arrival

The Arrival



Se trata de un juego diseñado por el archiconocido Martin Wallace (Brass, A few acres of snow, Steam) e ilustrado por John Ariosa, Robert Altbauer y Rica Bünning. Es un juego apto para mayores de 12 años y que puede ser jugado de 2 a 4 jugadores, con una duración aproximada de una hora y cuarto.
En la verde isla de Erin, las fuerzas oscuras Fomori atemorizan a las tribus que aun sobreviven en ese terreno. Estas oscuras fuerzas son adoradoras del rey Balor, que las lidera desde sus fortificaciones, al norte de la isla. En The Arrival tomaremos el rol del líder de alguna de las tribus de Erin en su lucha contra la expansión de los Fomori y la supremacía sobre el resto de tribus.
En definitiva, un juego que mezcla varias mecánicas, marca de la casa del señor Wallace, en el que debemos gestionar nuestros puntos de acción, controlar distintas áreas y gestionar correctamente nuestros recursos. Tras esto, encontramos dos modos distintos de puntuar la partida, dependiendo de si hemos controlado el avance de las fuerzas del mal o estamos siendo invadidos por los Fomori.
Durante la partida, los jugadores representan tribus que intentan mantener a raya las fuerzas de Balor en su intento de invasión de la isla de Erin.
En el desarrollo de la partida, los jugadores irán adquiriendo puntos de Fama pero también puntos de Corrupción, dependiendo de las acciones que lleven a cabo en sus turnos. Si dejamos que los la Corrupción aumente lo suficiente, el juego se verá interrumpido de forma prematura y ganará el jugador con menor cantidad de Corrupción, en lugar de ganar a través de Fama.
Dependiendo del número de jugadores, la partida durará de 4 a 6 rondas.
Cada una de las rondas se divide en la FASE DE RECURSOS y FASE DE ACCIÓN:
FASE DE RECURSOS



En esta fase, los jugadores obtendrán cartas de recursos para luego usarlas en su beneficio. Las cartas tienen la peculiaridad de mostrar en su reverso los recursos que otorgan en su mayoría. Dependiendo del reverso, los jugadores podrán, aproximadamente, saber qué tipo de beneficios le otorgará la carta más adelante, pero solo aproximadamente…

Los jugadores, empezando por el inicial, obtienen cuatro cartas que mantienen boca abajo frente a ellos. Tras esto, los jugadores revelan dos de sus cuatro cartas. Con esto, ya sabrán la mitad de lo que van a recibir. En cada carta encontramos tres filas de recursos que son las tres opciones que podemos elegir. Antes de revelar más cartas, el jugador usa uno de sus bloqueadores para elegir la fila que menos le interese, a sabiendas que aun nos quedan cartas por revelar. Tras esto, revelamos la tercera y penúltima carta y, tras esto, colocamos el segundo y último bloqueador, de modo que solo quedará una de las tres filas libre. Finalmente revelaremos la última carta para ver la totalidad de recursos que habremos obtenido en esta ronda. En definitiva, podemos elegir las cartas en cierto modo por su reverso y colocar los marcadores con información parcial, pero nunca tendremos el resultado exacto de nuestros recursos hasta que revelemos la última carta, sin poder realizar cambio alguno en nuestra elección.



Las cartas nos ofrecen recursos en forma de puntos de Fama, que son los puntos de victoria habituales, aunque nos pueden otorgar discos para construcciones, espadas o escudos. Por otra parte, algunos de ellos nos otorgan fichas de Fomori, que usaremos para hacer avanzar a las fuerzas del mal o fichas de tácticas que nos permiten puntuar de modos diversos en relación a nuestra expansión sobre la isla. Es importante tener en cuenta que, de las tres filas, la superior suele dar mayor cantidad de recursos pero también nos penalizará con mayor cantidad de puntos de Corrupción, que no son nada buenos…



Las losetas Fomori se obtienen como recursos por su reverso, que nunca debe mostrarse. Al usarse para diseminar Fomori solamente giraremos una de las fichas al azar, la cual conquistará la localización en cuestión.

FASE DE ACCIÓN

Durante esta fase, los jugadores usarán todos los recursos recién adquiridos para expandirse, combatir o expandir las fuerzas Fomori y generar puntos de Fama.

Cada jugador podrá llevar a cabo dos acciones antes de pasar al siguiente. En el orden establecido, los jugadores pueden llevar a cabo tantas vueltas como sus acciones les permitan.



CONSTRUIR FORTIFICACIONES: Los jugadores pueden usar los discos de su color para expandir su tribu por la isla. Para expandirse, necesitan colocar sus discos en localizaciones inmediatamente adyacentes a alguna fortificación de su color o, también, pueden desplazarse de un puerto que controlen a cualquier otra localización con puerto que esté libre. Si quisiéramos, podríamos expandirnos a un lugar adyacente a la fortificación de un contrincante, aunque perderemos Fama por ser menos elegantes. Si invertimos más acciones en colocar fichas en una misma localización aumentaremos las defensas de esta fortificación frente a los Fomori.

En el juego tenemos tres tipos de construcciones, dependiendo de la cantidad de discos que acumulemos. Así, tres discos amontonados sobre una misma localización otorgan el triple de defensa frente a los Fomori que uno solo.

COLOCAR UN ESCUDO: Si tenemos escudos podremos usarlos para proteger toda una región contra las fuerzas del mal. Como podéis suponer, en una región podemos compartir el control de localizaciones con algún rival, por lo que colocar un escudo rara vez nos beneficiará solamente a nosotros. ¡Elige bien donde expandirte y donde colocar los escudos!

DISEMINAR A LOS FOMORI: Con las fichas Fomori adquiridas podemos hacer avanzar las fuerzas del mal por los caminos establecidos en el mapa. Por cada movimiento debemos invertir una ficha que colocaremos en las localizaciones vacías. Los Fomori atacan a localizaciones si así lo queremos. En este caso, necesitamos una ficha para que controle el lugar y deberemos añadir fichas por la cantidad de protección que haya en el lugar, dependiendo de la cantidad de fichas que tenga el rival y los escudos que haya en la región. Así, si un jugador tiene una sola ficha en una localización y hay dos escudos, el jugador que dirige el ataque debe usar cuatro fichas Fomori para que éste se lleve a cabo.



Vale la pena recordar que si al final de la partida los Fomori controlan más territorio que la suma de los jugadores, la partida será puntuada con los puntos de Corrupción y todos los puntos de Fama no nos servirán para coronarnos vencedores. Si algún jugador quiere destruir la fortificación verde adyacente a la bestia deberá usar tres fichas Fomori; dos por el nivel de fortificación y una tercera para colocarla en la localización que está atacando. 

COMBATIR A LOS FOMORI: También podemos plantar cara a las fuerzas del mal. Para ello, debemos invertir tantas espadas como indique la ficha del enemigo en su esquina superior derecha. Si lo hacemos, recibiremos uno de sus beneficios: o la cantidad de Fama que indica en su parte inferior izquierda o bien nos podemos restar un único punto de Corrupción, ¡tú eliges!



El Fomori del ejemplo requiere dos espadas, que están frente a la ficha. Su recompensa pueden ser tres puntos de Fama o restarse un punto de Corrupción, a elección del jugador.

Finalmente, los castillos de Balor, al norte de la isla, también podrán ser atacados, generando una mayor cantidad de Fama por el gran logro que estamos llevando a cabo.

PASAR: Si no nos quedan fichas Fomori que podamos invertir según las reglas, podemos pasar hasta la ronda siguiente. Si no hemos consumido todos los recursos, podremos conservar hasta tres de ellos, teniendo que eliminar el resto.



ACCIONES SIN COSTE: Antes, durante o después de las acciones descritas arriba, podremos llevar a cabo las siguientes acciones gratuitas:

– USAR FICHAS TÁCTICAS: las fichas que hayamos podido adquirir nos otorgan puntos de Fama de maneras variadas, especialmente relacionadas con la disposición de nuestras fortificaciones sobre el mapa y los tipos de fortificación construidos. Puntúalas de forma gratuita cuando prefieras, pues no se eliminan al final del turno. Las fichas de tácticas nos otorgan variadas maneras de generar puntos de Fama.

– USAR EL TROFEO DEL CASTILLO: si hemos derrotado uno o varios de los castillos de Balor, podemos usar el trofeo para devolver tres fichas Fomori que poseamos a la reserva central, permitiéndonos devolver fichas en lugar de utilizarlas en el mapa y hacer que las fuerzas progresen.

La partida terminará en el momento que algún jugador exceda un límite de puntos de Corrupción, que depende del número de jugadores o, por el contrario, cuando se hayan llevado a cabo las rondas que la conforman.

Llegados a este punto, debemos ver cómo determinaremos al ganador. Esto depende del avance que hayan llevado a cabo los jugadores y las fuerzas Fomori.

Si los Fomori controlan más de la mitad de la isla, el jugador con menor Corrupción será el ganador.

Si los jugadores controlan más de la mitad de la isla, el ganador se determinará con el mayor número de puntos de Fama.



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

El detallado mapa ocupará la mayor parte de la mesa. Fuera del mismo, aun necesitaremos espacios para los recursos de cada jugador y los distintos mazos de cartas. En definitiva, no es un juego con un despliegue humilde.

Partida a dos donde podemos apreciar que se están a punto de recoger los recursos de la FASE DE RECURSOS y los jugadores ya han bloqueado las dos filas que menos les interesaban.



Martin Wallace ha sabido unir varias mecánicas que funcionan bien sobre un tablero y tematizarlo de forma suficientemente agradable. Con The Arrival fue leer las reglas y pensar: «¡qué bien suena esto!»

Tanto la mecánica de obtención de recursos como el hecho de decidir si hacer avanzar a las fuerzas Fomori me parecieron originales y que, en la medida de lo posible, se ajustaban al tema propuesto para el juego. Si bien es cierto que la acción de que los Fomori pudieran avanzar usando nuestros recursos me parecía una acción muy poco temática por su parte.

Mientras jugábamos fuimos viendo que, aunque la premisa de dos finales distintos, con dos puntuaciones independientes dependiendo de la situación final del tablero parecía interesante, se daban pocas ocasiones en las que las fuerzas del mal hubieran invadido más de la mitad de la isla. Es un elemento original de la propuesta de Wallace y algo que se debe tener en cuenta durante la partida, pero no es algo que pase de forma fortuita. Más bien, es un final alternativo que puede darse si, en partidas de más de dos jugadores, varios se proponen «sabotear» el fin de partida original. Se agradece que se incluya, pero no esperéis que sea frecuente verlo. Los castillos de Balor desde los que se originan las fuerzas demoníacas Fomori.



Lo más interesante es la gran cantidad de vías de generación de puntos que hay. Mientras que algunos pueden intentar ir cazando Fomoris, otros pueden dedicarse a expandirse a lo grande por toda la isla, o incluso intentar ir expandiéndose para puntuar de la mejor manera posible al usar las losetas tácticas. ¡Tú decides!

Tampoco se queda corto en cuanto a interacción, siendo mayor cuantos más jugadores participen en la partida. Si jugamos en pareja, el terreno ofrecido por el mapa es suficiente para no molestarnos en cuanto a la expansión, reduciéndose la interacción a algo más indirecto, pudiendo hacer avanzar a las criaturas contra nuestro rival. Cuando somos cuatro los que estamos sentados alrededor de la mesa, la interacción crece. Es difícil no compartir poblados en la misma región que otro jugador y eso tiene sus problemas…¡y sus ventajas! Será un tira y afloja ver quien va a ir derrotando a las potenciales fuerzas malignas que intenten invadir el territorio, así como también lo será el esperar a que nuestro rival, pero vecino en cuanto a territorio, plante un escudo que, además de protegerle a él, proteja a los poblados que compartan región. Desde luego, habrá cierta guerra fría y debemos valorar qué riesgos asumir y hasta donde confiar en que nuestros contrincantes hagan el trabajo sucio que nosotros no queremos hacer.



En resumen, se trata de otro proyecto de un diseñador conocido por la mayoría. Si bien no es el primer juego que me viene a la cabeza del señor Wallace, se trata de un juego que incluye algunas ideas originales y frescas. Si buscáis un juego control de área con varias vías de victoria, tenemos aquí un proyecto que merece la pena ser tenido en cuenta.



PUNTOS POSITIVOS

Distintos modos de finalizar la partida con distintos modos de puntaje: aunque en muchas ocasiones «ganen los buenos», el juego ofrece un modo alternativo de finalizar la partida con lo que se abren nuevas estrategias.

Un Martin Wallace atractivo: se trata de un juego de un autor que, al menos en sus inicios, no apostaba por diseños demasiado amigables y atractivos. Por el contrario, The Arrival presenta unos componentes vistosos y un tablero muy detallado.



PUNTOS NEGATIVOS

No tan temático como parece: es un juego que no transmite demasiado el tema que intenta plasmar. Las distintas mecánicas funcionan, pero el poder hacer avanzar las fuerzas del mal es algo abstracto dentro del planteamiento.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1PTuw0Qlt98e70hFrOtj7RbMgsyWGw1uj/view?usp=sharing

P&P El Valle Secreto

El Valle Secreto


Cada civilización se desarrolla según sus territorios se lo permiten, pues es algo limitante, en cuanto a cómo poder evolucionar. Por ejemplo, sin acceso a grandes masas de agua, difícilmente se podrá desarrollar tecnologías de navegación y pesca. Sin superficies fértiles, será ardua la tarea de mejorar los conocimientos sobre agricultura. Por tanto, el territorio marca el camino por el que la civilización podrá crecer. En El Valle Secreto deberemos hacernos con los territorios que más beneficios entreguen a nuestro pueblo, sin quitar ojo a los oponentes, que intentarán menoscabar nuestro planes y alzarse con la victoria.

El Valle Secreto es un juego de Martin Oddino



Los clanes nómadas de las tierras altas, emprendieron un viaje juntos hacia nuevos territorios en busca del misterioso Valle Secreto. Después de meses de viaje, un explorador gritó la noticia: «¡Tierras fértiles!» El gran valle se extendía hasta donde alcanzaba la vista y por todos lados se veía la tan ansiada promesa de prosperidad…



El Valle Secreto es un filler muy apañado para ser básicamente 20 cartas. La gracia reside en saber elegir un buen puñado de ellas en el draft y luego optar a las mejores posiciones en mesa a la hora de jugarlas. Elegir dónde y cuándo jugarlas es vital, pues de ello dependerá toda posibilidad de puntuar y de evitar que otros puntúen.



Las cartas contienen bastante texto, no muy extenso, pero sí muy detallista. No es algo que destroce la experiencia de juego, pero sí resulta algo molesto, pues hay que estar leyendo todo el rato las cartas que se tienen y las que se van recibiendo en el draft, por lo que si no se conocen, esto puede hacer que se retrase un poco la partida. Puedo asegurar que en cuanto se juegan un par de rondas, uno se hace a ellas y será fácil recordar muchas sólo con ver su tipo y su valor. Se podría pensar que haber utilizado iconos hubiera facilitado esto, pero creo que el resultado sería demasiado engorroso, pues el texto, aunque sencillo, es muy meticuloso en algunos casos y expresar tantos matices mediante símbolos, no lo veo muy viable.



La rejugabilidad de El Valle Secreto es aceptable para ser 20 cartas. En el caso de jugar a 4 jugadores se usarán todas, pero de lo contrario, siempre se quedan algunas fuera de la partida en cada ronda. Pese a ello, el draft y las estrategias de los rivales harán que cada partida deba afrontarse de diferente manera. A pesar de todo, la reducida cantidad de cartas inevitablemente hará que el juego se acabe quemando si se le da muchas partidas. Por ahora, haciendo un uso comedido de él, me parece un juego que tendrá cierto recorrido, como opción a acompañar a juegos más largos y densos que suelen ver mesa en nuestras sesiones lúdicas.



La escalibilidad abarca un rango de 2 a 4 jugadores. No se incluye una versión en solitario, tan en boga últimamente. El juego es idéntico independientemente del número de jugadores, salvo por el número de cartas, fichas y tipo de cuadrícula a construir, pero la manera de jugar es la misma siempre. Cuantos más jugadores en mesa, mayor será el caos y más riñas habrá por intentar hacerse con buenas posiciones para las cartas. A 2 jugadores, que es como lo solemos jugar, debo decir que me recuerda a un duelo. Es como medirse, paso a paso, intentando poner trabas al oponente y escondiendo la jugada que deseas hacer hasta el último momento.



Recordemos que los jugadores tendrán ciertas nociones de las cartas que saldrán en la ronda. No podrán predecirlo todo al 100%, pero sí que podrán recordar alguna carta o aspecto a tener en cuenta, por lo que algo de táctica a la hora de jugar las cartas será necesario. No es un soltar cartas sin ton ni son. Os aseguro que de esa manera no se conseguirá ganar ni de broma.



La duración de la partida es algo que tampoco me termina de convencer del todo, pudiendo rondar los 45 minutos. Se juegan 3 rondas, demasiado para este tipo de juegos, a mi parecer. Creo que reducir su número, como mucho a 2 rondas, habría sido mejor. Los jugadores ya echarán una revancha si lo consideran oportuno. Una vez estás jugando, es verdad que se pasa rápido, pero la perspectiva inicial de tener que afrontar 3 veces lo mismo, echa para atrás.



Por todo y pese a todo, creo que El Valle Secreto es un pequeño filler de cartas de lo más recomendable, siempre que estés buscando un juego sencillo donde habrá que optimizar la forma de puntuar gracias al efecto de las cartas. Es muy portable y su aspecto cumple, al menos, como para ser llamativo en mesa. Una pequeña dosis de táctica, apta para prácticamente todos los públicos.




Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1lkUWyM3tPA2SsaXlpT8PQt5xiwNWUDrq/view?usp=sharing

P&P Agricola

 AGRICOLA




Agrícola nos transporta al mundo rural. Somos una pareja que vive en una choza de madera con poco más que algunas herramientas un trozo de tierra y mucho trabajo por delante. Y es que la comida no se va a hacer sola así que si queremos subsistir más nos vale ponernos manos a la obra.



¿Cómo jugar a Agrícola?

Agrícola es un juego de colocación de trabajadores que se juega a lo largo de catorce rondas divididos en seis eras que terminan siempre con una fase de cosecha. En el tablero central tendremos diversas acciones a las que podremos mandar a los miembros de nuestra familia.



Desde arar un campo, a conseguir madera pasando por aprender un oficio, reformar y ampliar nuestra choza hasta conseguir animales o hortalizas para sembrar. A medida que avance la partida también podremos ampliar nuestra familia para tener más manos para trabajar pero también más bocas que alimentar.



Al final de cada era en la fase de cosecha podremos recoger los frutos de nuestros campos, los animales criarán pero también deberemos dar de comer a cada miembro de nuestra familia, ya sea habiendo horneando pan o pasando algún animal por el cuchillo.

La partida finaliza al final de la era seis y obtendremos puntos en todas y cada una de las varias categorías: campos arados, tamaño de nuestra casa, cantidad y tipos de animales, cantidad y tipo de hortalizas etc.



El juego prima diversidad y en la mayoría de las categorías su puntuación máxima es de 4 puntos y si no hemos conseguido hacer nada en ese apartado perderemos 1 punto.

El jugador que haya conseguido más puntos será el vencedor y podrá contemplar el fruto de su trabajo al ver una granja perfectamente bien construida delante suyo.



Agricola es el juego que catapultó a la fama a Uwe Rosenberg popularizando definitivamente los juegos de colocación de trabajadores. La perfecta combinación entre mecánicas y temática consiguieron que una temática a priori tan poco emocionante como cultivar para alimentar a nuestra familia fuese un auténtico éxito.



En su edición original el juego destacó por una producción sublime. Un juego de uno a cinco jugadores cuando los juegos en solitario no abundaban y el rango de 2 a 4 seguía siendo el más habitual. Además el juego usa cartas y tableros modulares para escalar las acciones disponibles haciendo que el juego funcione perfectamente a todos los rangos.



A  esto hay que añadirle los tres mazos de oficios y adquisiciones menores para adaptar la complejidad del juego y que le proporcionan una rejugabilidad prácticamente infinita. Eso por no hablar del modo de juego familiar en donde se usaban las otras caras de los tableros y en la que se prescinde de las cartas para hacer el juego más asequible. (la versión actual se ha dividido en dos siendo una de ellas la familiar y la otra la equivalente a la compleja).



Si hay algo que caracteriza al juego y que suele separar a sus defensores de sus detractores es sin duda el agobio que produce el tener que alimentar al final de cada era. Esto hace que no solo tengamos que competir con los demás jugadores para tener la mejor granja si no que además tenemos que competir contra el juego para ser capaces de generar la comida necesaria par alimentar a nuestra familia.



Agrícola es sin duda uno de los mejores diseños de juegos de mesa. El mero hecho de que una carta de oficio o de adquisición menor pueda darte una estrategia distinta para enfocar la partida es genial. Agrícola debería estar en toda ludoteca que se precie ya que es uno de esos diseños que a día de hoy me sigue pareciendo increíble que alguien fuese capaz de diseñar.

https://drive.google.com/file/d/1gmhco7OdhhRaqvbTBAaHYm-GuKE6rzTT/view?usp=sharing

P&P Galdor´s Grip

Galdor´s Grip



Un telépata demente ha invadido tu mente con la intención de liberar un antiguo mal que encerraste en tu psique hace mucho tiempo. Visite sus recuerdos más potentes y utilice sus habilidades para reorientar su mente a su favor. Canaliza suficiente poder de las manifestaciones circundantes para atrapar permanentemente al intruso dentro de una prisión ilusoria mientras evades cualquier amenaza mental capaz de detenerte.



Galdor's Grip es un juego de cartas de fantasía en solitario que se juega completamente en tus manos. Recorra el mazo, utilizando las acciones de los jugadores y las habilidades de las cartas para manipular estratégicamente el orden y la orientación de las cartas. Completa objetivos de puntuación para ganar suficientes puntos (⭐) necesarios para ganar el juego, mientras evitas cualquier situación que resulte en una pérdida.

Incluye expansión (6 cartas).

el siguiente video explica como es una partida al Galdor's Grip


Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/15AwLQ1I6GuJFQwTBGffjAfKqOXiphnNj/view?usp=sharing


P&P El Padrino

El Padrino



Un juego familiar de corte clásico de colocación de losetas. La mecánica es muy simple, los jugadores intentarán eliminar las fichas (o losetas) de los rivales, para que no puedan ganar dinero con ellas. Gana la partida el que se haya llevado más dinero al final.



El tablero cuenta con diferentes zonas que aportan características especiales a nuestras fichas, haciendo que puedan matar a otros rivales en función de si tienen un cuchillo o una pistola en dicha posición o haciendo que ganen dinero por medio de diferentes empresas.


En este pequeño juego trenzado, los jugadores toman el control de una banda de mafiosos que se dedican a extorsionar dinero de empresas y borrando las turbas que compiten en el proceso. 


Todos los miembros de la banda se sitúan en torno a una mesa oblonga, con algunos de los lugares que indican ciertos beneficios.


Si un lugar tiene una imagen de una empresa, entonces el jugador gana dinero hasta que el mafioso se mata o se mueve. Si el lugar tiene un arma, entonces él puede usarlo para disparar un mafioso encima de la mesa.


Si un lugar tiene un cuchillo, entonces él puede utilizarlo para apuñalar a alguien sentado junto a él. Además, algunos de los mafiosos tienen la capacidad de matar a otros todo el tiempo mediante la realización de sus propios cuchillos y armas de fuego.


 El juego termina cuando se toma todo el dinero disponible, y el más grande pila de efectivo toma el juego.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1oBUztAGsB323sbr552t4XVe7W9pSzBuv/view?usp=sharing


P&P Unánimo

 Unánimo



En Unánimo, pon a prueba tu conexión mental con el grupo. No se trata de ser más original sino todo lo contrario. Tenéis que responder lo que creéis que van a decir los demás. Un juego familiar en el que a través de unas palabras os conoceréis más, intentaréis conectar y seguro que os reiréis mucho. ¡Te sorprenderás con la conexión o la poca conexión que tenéis!

Así se nos presenta Unánimo, diseñado por Theo Coster y Ora Coster (Number Rumba!, Smart Mouth). El juego fue publicado por primera vez en 1990 por Cocktail Games en una versión en inglés/francés. Del diseño gráfico de la versión que utilizamos en esta reseña es de WAH! Studio.

Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos.



Unánimo es un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación.

En este juego tenemos dos elementos. Por un lado, las Cartas, las cuales muestran un concepto con una ilustración representativa por cada una de sus dos caras. Este concepto será el eje central de la ronda y los jugadores tendrán que pensar conceptos relacionados.



Estos conceptos relacionados los escribirán en Tablillas. Estas tablillas muestran dos caras, una con tres columnas (para las tres rondas que dura la partida) y otra con solo una columna, más espaciosa, con espacios para anotar las puntuaciones de cada una de las tres rondas. Al final de cada línea se habilita una casilla para anotar los puntos conseguidos por cada palabra, que dependerá de cuantos jugadores hayan escrito el mismo concepto.



na partida de Unánimo se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, se revela la siguiente carta del mazo y, de forma simultánea y en secreto, cada jugador debe escribir en su tablilla ocho conceptos relacionados.

Una vez todos los jugadores han terminado, comenzando por cualquier jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lee sus ocho conceptos y cada jugador que haya escrito ese mismo concepto en su tablilla levantará la mano. Por cada concepto para el que al menos un jugador levanta la mano, todos los jugadores anotan tantos puntos como jugadores hayan escrito la palabra. Si nadie levanta la mano, entonces el jugador anota un 0. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores han leído sus palabras. La partida finaliza al término de la tercera ronda. El jugador con más puntos en total (sumando los puntos de las tres rondas) será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.



El objetivo de Unánimo es intentar conectar mentalmente con nuestros compañeros de juego. En cada una de las rondas que componen la partida se va a revelar una carta con un concepto que servirá de hilo conductor. En torno a ese concepto, cada jugador escribirá ocho conceptos adicionales, con la idea de intentar coincidir con el mayor número de jugadores, pues, cuantos más jugadores pongan una misma palabra, más puntos proporcionará dicha palabra (para todos).



Este proceso se repite tres veces y el jugador que más puntos haya obtenido será el ganador. Sencillo, directo pero, en contra de lo que uno podría pensar al leer el reglamento, tremendamente efectivo.



Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1N5zwkOcOL-LVvPU1IWel-XG5cVDYfAEc/view?usp=sharing


P&P Magic Maze

 Magic Maze Nos pone en la piel de un elfo, un mago, un enano y un guerrero que quieren entrar en un centro comercial para robar los bienes ...