GEARS OF WARS
Como la mayoría sabréis, Gears of War es un videojuego editado por Microsoft que ha tenido un éxito descomunal debido, fundamentalmente, a ser el primer shooter que incorporaba un sistema de coberturas.
Como os podéis imaginar, los chicos de Fantasy Flight Games (FFG) hicieron coincidir la salida del último videojuego con el juego de mesa. Claro, el primer miedo era pensar que podíamos estar ante una castaña de juego que simplemente quisiera aprovechar el tirón del videojuego. Sin embargo, tras investigar un poco, ví que el diseñador era el tito Corey Konieczka, encargado de llevar al mundo de los juegos de mesa de manera muy satisfactoria tanto videojuegos como series de televisión. El ejemplo lo tenemos con el fantástico Starcraft, Battlestar Galactica, Las mansiones de la locura (basado en el universo de H.P. Lovecraft), etc.
Introducción
En Gears of War (GoW) tomamos el rol de uno soldados de la Coalición de los Gobiernos Ordenados los cuales tienen, como objetivo, parar el avance de una invasión alienígena: los Locust.
El juego, al igual que Las Mansiones de la Locura, está basado en escenarios. Así, al principio de la partida, elegiremos un escenario y tomaremos el papel de uno de los 4 personajes principales. El gran acierto del juego es que, pese a que las piezas de cada escenario son siempre las mismas, su colocación es aleatoria, lo que prolonga la experiencia de juego de cada misión ya que la estrategia a seguir puede ser distinta en función de la configuración del mapa.
Para agilizar el juego, sólo pueden salir 3 tipos de monstruos distintos por cada escenario, lo cual es un acierto porque enseguida conoces las fortalezas y debilidades de los Locust y no tienes que estar mirando las características de cada bichejo cada dos por tres.
La dificultad, además, se ajusta también al número de jugadores. Para ello, cuando se construye el mapa, cada pieza indica cuántos monstruos hay que poner y de qué tipo en función del número de jugadores.
Desde el momento que uno empieza a jugar se palpa que es un juego muy dinámico, pensado para dar mucho énfasis a la acción, tal y como sucede en el videojuego.
Componentes
Cuando abrí Las mansiones de la Locura, me quedé anonadado. La calidad de los componentes era sublime: Miniaturas de gran calidad y de plástico rígido, escenarios con un nivel de detalle espectacular, cartas cuidadas hasta el extremo, etc. Sin embargo, tras abrir la caja del GoW, la mandíbula se me volvió a desencajar. Los de FFG se habían superado de nuevo. Las miniaturas, sin llegar a ser de un plástico tan duro como en el juego anterior, eran de un nivel de detalle totalmente desproporcionado, sobre todo para un juego de mesa. Figuras sin apenas rebabas, detalles microscópicos, escenarios con un diseño inmejorable, etc. Espectacular, qué más puedo decir.
Quizá el único «pero» esté en las cartas y en la caja. Por un lado, las ilustraciones de las cartas están obtenidas, en su mayoría, de capturas del videojuego, siendo mejorables en algunos casos. Afortunadamente, los textos están muy bien redactados, no habiendo ninguna duda sobre lo que puedes y lo que no puedes hacer. Creo que es la primera vez que me pasa, así que un 10 para los de FFG en este aspecto.
La caja, como suele ser costumbre, sólo consta de una inserción de cartón que no sirve para organizar el juego. Al final estás obligado a tirar la cutre inserción y pensar en algún tipo de solución de almacenaje. O bien en cajas con compartimentos o bien construyéndotela tú con cartón pluma. Un punto a mejorar por los de FFG. Seguro muchos se están cansando ya de esto. Pagas 65€ por unos componentes de infarto y un sistema almacenamiento paupérrimo (por no decir nulo).
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Las instrucciones, a parte de ser de una belleza visual indiscutible, están muy muy bien explicadas. Quizá incluso en exceso. El juego es bastante sencillo de jugar pero, al ver las casi 30 hojas del manual, uno se asusta. Pero ya os digo, la justificación es porque pecan de cautos y lo explican para tontos. A mi me parece muy bien ya que todo queda muy claro.

Mecánica
Todos los juegos tienen una preparación, pero en el GoW es algo más sofisticada. Es por ello que quiero dedicar unos minutillos a comentarla antes de pasar al juego en sí.
a) Montaje del escenario
El primer paso es coger el libreto de instrucciones y elegir una misión que se ajuste a nuestra sesión de juego. Las misiones tienen un escenario que puede ser pequeño (~1h 30′), mediano (~2h 30′) o grande (~3h). Una vez elegida la misión, hay que seguir una serie de pasos para preparar la partida. Lamentablemente, este paso puede llevaros alrededor de 20 minutos de juego. Las primeras veces quizá algo más.
- Elección de un personaje: Cada jugador debe elegir uno de los personajes existentes (Dominic, Baird, Cole y Fenix) y coger su cartas de arma y munición inicial (varía entre los diferentes héroes).
Personajes Armas y munición inicial - Coger el mazo de cartas de misión: Cada escenario tiene una serie de cartas de misión. Es algo así como las fases de dicho escenario. Cogemos la primera carta de misión y seguimos las instrucciones. Ahí se indican: las piezas del tablero y los Locust que se van a utilizar. Una vez seguidas las instrucciones y leído su texto, se descarta. La siguiente carta de misión no se revela hasta que no se haya completado la fase de la misión actual.
- Coger las cartas de pieza de tablero: Para cada misión se utilizan una serie de piezas de mapa. Para ofrecer un mayor grado de rejugabilidad, se barajan las cartas de pieza de tablero y se sacan al azar, construyendo el área de juego en base a dicho orden aleatorio. Cada carta indica, además de la pieza del tablero, los locust que se generan un función del número de jugadores y si hay algún equipamiento especial en la sala (ametralladoras de munición infinita, armas especiales, munición, granadas, etc.). Si este es el caso, la carta se deja al lado del tablero hasta que se gaste su equipamiento especial (si es que se gasta).
Coger misión, piezas de juego y cartas de cada pieza. Construcción inicial del escenario - Organizar las cartas de juego: Hay un pequeño tablero que permite organizar las cartas de juego. Es decir, los monstruos que van a aparecer, el mazo de armas especiales, las cartas de inteligencia artificial, las cartas de acción de los héroes y el resto de cartas de misión junto con sus respectivos lugares.
Organización de las cartas
Ya sólo queda poner al lado de cada monstruito sus figuritas (para acelerar el acceso a ellas) y sus fichas de herida. Ya estamos listos para empezar!
Nota: Cuando un bicho muere, si lleva ficha de herida se le da la vuelta. Si no tenía, se pone una boca abajo directamente. Si ha un aspa, la ficha de herida se descarta. Si hay un arma, se deja en el tablero en el área que ocupaba el monstruo agujereado.
b) Reglas de juego
Insisto en que el juego es simple. El turno de un jugador es así de sencillo:
- Robar hasta dos cartas si no tienes ya el máximo (que es 6 excepto para Fenix que es 7).
- Jugar una carta (es obligatorio).
- Opcional: Hacer una o varias acciones especiales.
- Coger una carta de IA Locust y hacer lo que diga.
Cuando se juega una carta puede hacerse de tres modos:
- Haciendo lo que dice la carta.
- Ignorando el texto de la carta y haciendo un ataque sin moverte.
- Ignorando el texto de la carta y moviéndote un máximo de dos áreas.
Como os podéis imaginar, hay que tratar de hacer lo que pone en la cartas ya que sus acciones suelen ser mucho mejores que sólo atacar o sólo moverte dos áreas. Es por ello que en el juego no podemos hacer lo que queramos cuando queramos. Por un lado hay que ceñirse a lo que tenemos en la mano y, en segundo lugar, hay que tratar de apoyar a nuestros compañeros.
En nuestro turno también podemos hacer acciones especiales. Éstas pueden realizarse antes o después del movimiento (no durante) y antes o después del combate (no durante):
- Descartarse de una carta para coger un arma dejada por un Locust muerto.
- Descartarse de una carta para activar el equipamiento especial.
- Descartarse de una carta para curar a un compañero que se está desangrando.
Después de jugar nosotros toca el turno de los Locust. Se saca una carta de IA (Inteligencia Artifical) y cruzamos los dedos para que no nos llenen de plomo. La IA Locust está muy lograda y nos pondrá en más de un aprieto.
Lo que también hace muy interesante el juego es que, pese a que nuestro turno haya acabado, aún podemos seguir haciendo cosas. Las cartas de acción de nuestra mano tienen un icono en la parte superior izquierda que permiten jugar dichas cartas fuera de nuestro turno:
- Proteger: Si la carta tiene un icono de un disparo, podemos jugar la carta para disparar a un Locust antes de que éste se mueva o nos ataque.
- Defender: Si la carta tiene un símbolo de un +2, podemos jugar la carta para conseguir +2 a la defensa de un ataque Locust.
- Seguir: Si la carta tiene un símbolo de una flecha y un compañero pasa por nuestra área, podemos jugar la carta para desplazar nuestra figura al mismo sitio donde acabe él su movimiento.
El combate se resuelve a través de los dados. Cada personaje (Locust y Héroes) tiene un número de dados de defensa por defecto. Si están a cubierto reciben +1 dado (cobertura parcial) o +2 dados (cobertura completa) con lo que es importante tratar de acabar nuestro movimiento siempre detrás de un muro. Los dados de ataque son fijos para los Locust y variable para los héroes (depende de con qué arma ataquen y si gastan o no munición). Un detalle importante es que las armas pueden hacer ataques normales (1 o 2 dados de ataque) o excesivos gastando munición (4 ó 5 dados de ataque). El problema es que si nos quedamos sin contadores de munición no podremos realizar ningún tipo de ataque con esa arma (exceptuando la pistola y la motosierra de la Lancer.) Dados de defensa (rojos) y ataque (negros)
Y ya está! La gracia de todo el juego es que el número de cartas en la mano es nuestra vida. Cada vez que recibimos una herida, estamos obligados a descartarnos de una carta. Si en algún momento no nos podemos descartar de una carta, empezamos a desangrarnos. Tumbamos a nuestra figura y, en el próximo turno, no robamos cartas y sólo nos podemos arrastras un área. El problema es que los Locust SÍ JUEGAN!, con lo que hay que tratar de revivir al compañero caído lo antes posible.
La salsa de todo el juego es que, cuantas más cartas juguemos, más nos arriesgamos a que si nos disparan no tengamos cartas para descartarnos. Además, sólo podemos robar 2 cartas por turno. Afortunamdamente, hay cartas de acción que permite que el jugador actual o un compañero robe cartas de acción, de ahí que sea importante que los jugadores se apoyen mutuamente.
Conclusiones
GoW es un excelente juego de acción cooperativa. El efecto líder es prácticamente inexistente ya que las cartas de cada jugador son ocultas y, por tanto, no sabes qué tiene el compañero en la mano. Cada jugador debe jugar lo mejor posible las cartas de su mano. El hecho que pueda jugarse cada carta sólo como un ataque o sólo como dos movimientos es sólo para ocasiones muy puntuales ya que el texto de las cartas suele se mucho más poderoso. Quizá no te ofrezcan la acción que quieres realizar este turno, pero bien jugadas suelen darte una ventaja muy superior que sólo atacar una vez o moverte dos veces.
Como juego de acción, hay que resaltar su dinamismo. Gracias a que los jugadores pueden participar no sólo en su turno sino durante el turno del resto de compañeros o incluso durante el turno de los Locust, siempre tienes que estar atento. Eso hace que los entre turnos dejen de ser espacios de tiempo muerto para el resto de jugadores.
Los combates están bien pensados ya que son bastante fáciles de resolver. El mapa, al estar dividido en áreas y no casillas, permite calcular si hay línea de visión de una manera muy rápida y sencilla. Las habilidades especiales tanto de los monstruos como de nuestras armas le dan un toque de incertidumbre y sorpresa ya que sólo se activan si sale un símbolo de augurio en los dados. Incluso las tiradas de dados pueden dar sorpresas tanto positivas como negativas, pero que van como anillo al dedo a un juego de acción (que te ataquen con 5 dados de ataque, tú sólo te defiendas con uno y que no te hagan ni una herida es todo un subidón.
Lo cierto es que GoW consigue lo que pretende: trasladar toda la acción del videojuego a un juego de mesa. Transmite esa sensación de ponerse a cubierto, de que si realizas muchas acciones (juegas muchas cartas) te estás poniendo a descubierto y tienes más papeletas para que te cosan el culo a balazos. Hay que ahorrar munición y hay que hacer lo que sea mejor para todos, no lo que a uno le venga en gana.
Pese a todas sus bondades, hay que comentar sus peros. GoW es un ameritrash en toda regla y tiene un factor de azar medio. Si eres un amante de los Eurogames, este no es tu juego. Al ser un juego basado en misiones, es posible que nos cansemos tras repetirlas un gran número de veces. No obstante, a diferencia de Las mansiones de la Locura, el número de misiones es bastante grande y variado, incluyendo un modo horda (algo así como defender la posición). El hecho que la construcción del escenario se haga al azar también incrementa su tiempo de vida.
Otro detalle a considerar, es que es un juego mata-mata, y que además es bastante difícil. La duración, dependiendo de la misión, puede ser elevada.
En resumen, si te gustan los juegos de acción, GoW no te va a defraudar. Mis diferentes grupos de jugadores no se cansan de jugarlo ya que consigue subirte la adrenalina en unos pocos segundos. Acciones mal tomadas, tiradas nefastas o fantásticas consiguen mantenerte en tensión durante toda la partida y favorece las explosiones de risas y lágrimas. Muy recomendable.
Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1m5-CbpD040zrZoIcRt-RUH-JCd_WQoMV/view?usp=sharing
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