P&P BRUJERÍA

 BRUJERÍA


¡Brujería! es un juego de cartas en solitario en el que lideras a un grupo de brujas en un mundo de fantasía donde la magia es real, al igual que los monstruos que la habitan.



Basado en la mecánica de oculto y revelado de ¡Resistid!, en ¡Brujería! deberás decidir cuándo usar la magia para vencer a los desafíos a los que te enfrentas y cuándo revelarte al resto del pueblo y ser encarcelada por brujería. A medida que completes misiones y derrotes enemigos, podrás demostrarle a los aldeanos que la magia no es mala y tendrás que convencer al jurado de que estás protegiendo a la aldea.



Tres jueces decidirán tu destino. ¿Podrás persuadirlos? o ¿será el mal el que venza a ti y al pueblo? Al inicio del juego, reúnes a un grupo de brujas que pertenecen a diferentes familias y que se representa con un mazo de cartas. Seleccionar múltiples brujas de una misma familia, hace que esa familia sea más poderosa.

Cada familia se enfoca en diferentes tareas en el juego: revelar desafíos, aumentar el poder de ataque, descubrir la convicción del jurado o capturar familiares para que te ayuden. La lucha es real y cada uno de los 8 miembros del jurado se enfrentan a un villano diferente. ¿Será el jinete sin cabeza, Baba Yaga, el espantapájaros o algún otro demonio?



En la preparación de la partida elige 3 miembros del jurado, sus misiones y sus desafíos únicos. En total tendrás 56 combinaciones únicas que te aportarán gran variedad de desafíos y monstruos a los que enfrentarte.



Si fallas en dos misiones o mueren dos aldeanos, pierdes la partida. Incluso si superas las misiones, aún deberás enfrentarte al juicio y solo estarás segura de tu destino cuando revelas la convicción del jurado y compruebes que has hecho suficiente para persuadirlos.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/18NpVpawVQ2ICN6d-AOTCcw8C0riAiZk0/view?usp=sharing

P&P KINGSBURG

 KINGSBURG


Hoy vamos a reseñar la segunda edición de Kingsburg un eurogame publicado por primera vez en 2007.


FOTOS RECURSOS KINSGBURG

Kingsburg- El juego

¡El reino de Kingsburg esta bajo ataque! ¡Los monstruos invasores se están reuniendo en la frontera con el objetivo de invadir y saquear el reino! Vuestro Rey os ha dejado al cargo de una provincia fronteriza; dirigiréis vuestra provincia y ayudaréis a defender el reino. Para cumplirlo, deberás influenciar a los asesores del Rey y a la Familia Real para conseguir dinero, madera, piedra y soldados para expandir y defender tus tierras. ¡Pero tu no eres el único gobernador en busca de la ayuda de los consejeros! Los otros jugadores también buscarán obtener los mejores recursos para sus propios territorios.

Kingsburg se juega en 5 años, un total de 20 turnos. En cada año, hay 3 estaciones de producción para obtener recursos, construir estructuras, y entrenar tropas. La 4 estación es el invierno, en el que todos los jugadores deben luchar contra el ejercito invasor. Cada jugador debe enfrentarse con los invasores, por lo que no es un juego cooperativo.

Componentes

  • Tablero central
  • 5 tableros de Provincia
  • 14 filas de Edificios alternativos
  • 21 dados de seis caras
  • 15 fichas de Casa • 60 recursos
  • 85 fichas de Edificio • 20 fichas «+2»
  • 1 peón de Emisario del Rey
  • 30 fichas de Soldado
  • 16 losetas de Capricho
  • 1 marcador de Año
  • 1 marcador de Estación
  • 25 cartas de Invasor
  • 24 cartas de Gobernador
  • 29 cartas de Destino
  • 4 Escenarios
  • 5 cartas de resumen
  • Reglamento

Objetivo en Kingsburg

El objetivo es ser el Gobernador con el mayor número de PV al final del quinto año. Los PV los ganarás influyendo sobre consejeros, construyendo edificios y ganando batallas contra invasores.

FOTOS TRACK GUERRA KINSGBURG

COMO JUGAR

Preparamos el juego para empezar la partida según indica el manual. Elegimos los módulos de esta partida, repartimos a cada jugador/a sus componentes individuales y preparamos las cartas de invasor con una de cada número y creamos un mazo en orden ascendente.

Una partida de Kingsburg se juega en 5 años (rondas) y cada año se divide en 8 fases que jugamos siempre en el mismo orden. cuando terminamos una fase, movemos el marcador de fase un paso a la derecha y procedemos a la siguiente. Así hasta llegar a la última fase en la que terminará el año.

A continuación os explico como funcionan cada una de las 8 fases.

Fase 1: ayuda del Rey

En esta fase el rey ayuda al jugador con menos número de edificios construidos. Este jugador lanzará un dado blanco en la próxima primavera; y solo en la próxima primavera.

Fase 2: Primavera

La Primavera es la primera estación productiva y todas las estaciones productivas funcionan del mismo modo. Se dividen en 4 etapas y se debe seguir el siguiente orden:

  1. Lanzar los dados y ajustar el orden de turno: el orden de turno se establece dependiendo de la suma obtenida; el jugador con la suma más baja jugará primero y se continuara en orden ascendente.
  2. Influir en los consejeros reales: en esta fase haremos colocación de dados. Para influir en un consejero debes aportar el valor del consejero con la suma de tus dados. El juego dispone de fichas de +2 que podemos utilizar para modificar ese valor. Si la posición de un consejero está ocupada no se puede ocupar. Si se usan dados blancos en esta acción se deben usar junto a un dado de nuestro color, nunca por sí solos.
  3. Construir un edificio en tu provincia: en orden de turno tenemos la oportunidad de construir, solo un edificio, pagando el coste de producción. Desde el momento en el que está construido podemos disfrutar de sus ventajas.

Fase 3: recompensa del Rey

El Rey premia al gobernador más hábil, el jugador o jugadora con mayor número de edificios obtiene 1 PV. Si hay jugadores empatados todos obtienen ese punto.

Fase 4: Verano

El Verano es la segunda estación productiva, así que se sigue el mismo procedimiento que en la fase 2.

Fase 5: Emisario del rey

Después del Verano el Rey manda a su Emisario para ayudar al gobernador más necesitado. Quien tenga menos edificios se lleva el peón de Emisario del Rey. Este Emisario del rey se puede usar durante las siguientes estaciones productivas para 2 posibles acciones:

  • Influir sobre un consejero que ya esté ocupado por ti o un adversario.
  • O usar el peón de Emisario al final de una estación productiva para poder construir 2 edificios en un solo turno.

Fase 6: Otoño

Otoño es otra estación productiva así que se trata igual que la Primavera o el Verano.

Fase 7: reclutar Soldados

En orden de turno se pueden reclutar Soldados. Reclutar un Soldado tiene un coste de 2 recursos y puedes reclutar tantos Soldados como quieras. Cuando reclutas Soldados avanzas en el medidor de Soldados en el tablero central.

Fase 8: la Batalla

Cuando llega el Invierno debemos de hacer frente a un ejército invasor. Pondremos boca arriba la carta correspondiente del mazo de invasores de forma que todos podamos verla.

En el juego base tenemos la oportunidad de lanzar un dado blanco y ese será el número de Soldados en el que el rey aumenta nuestro ejército. El juego dispone de un módulo que utiliza un sistema de tokens para no tener que recurrir a los dados.

Una vez que sepamos la fuerza del enemigo y nuestra fuerza en Soldados hay que determinar que ocurre en la Batalla. Lo primero que hacemos es comparar nuestra fuerza con la del ejército invasor:

  • Si el total es superior a la fuerza ganas la Batalla y obtienes las recompensas mostradas.
  • Si es igual a la fuerza del invasor no obtienes recompensas, pero tampoco pérdidas.
  • Y si tu valor de combate es inferior, te han derrotado y has de sufrir la pérdida que indique la carta.

Quien tenga el mayor valor en el medidor de Soldados obtiene 1 PV adicional al final de la Batalla. Las Batallas perdidas pueden llevar a pérdidas de PV, saqueo de recursos o destrucción de edificios. Estos resultados se resolverán como indica el manual.


FOTOS DADOS I KINSGBURG

Fin de Año y final de partida

Cuando termina la Fase 8, el Año llega a su fin y avanzaremos el medidor de Año una casilla. Si estamos al final del 5º año la partida termina.

quien tenga el mayor número de PV se lleva la victoria. En caso de empate gana el jugador con mas recursos, si persiste quien tenga mayor número de edificios, y si persiste el empate comparten la victoria.


KINGSBURG

Aspecto y componentes

Aunque el arte gráfico de esta edición tiene unas ilustraciones bonitas, tengo que reconocer que no son de mi agrado. Las ilustraciones de los personajes no terminan de convencerme y ese tono grisáceo que acompaña al juego no ayuda. No es que el aspecto sea feo o las ilustraciones de mala calidad, creo que para el año que se publicó (2021) ya pecaba de aspecto muy clásico y a día de hoy se le notan más el paso de los años que a otros juegos. Ese tono ocre y apagado le hace un flaco favor a la edición. Opinión de persona de cierta edad: “Me gustaba más la portada de la primera edición”; aunque en el interior esta segunda edición ha mejorado considerablemente.

Los componentes son correctos, aunque aquí notaremos el paso de los años también. Los tableros de Provincia son finos y lo mismo ocurre con las Filas de edificios. Hasta aquí las malas noticias por que el troquel es de buena calidad, el tablero robusto, las cartas un poco finas (aunque correctas) y viene con unos dados para cada jugador con motivos de vidriera que me parece lo mejor en cuanto a componentes del juego.

Partes negativas

Aquí hay varios puntos que destacar y de uno de ellos ya os he hablado. Creo que son puntos que van a afectar al juego de forma subjetiva y, depende para quien, no tienen por que ser un problema.

  • No es un juego vistoso: Ya lo he dicho, todos esos tonos ocre, marrón y gris hacen que el juego peque de sobrio demás. Sensaciones bastante distintas a las que da el juego en partida. Esto no será un problema para todo el mundo (en mi caso no lo es); pero se que el aspecto es un factor importante.
  • Alta presencia de azar: Kingsburg es un juego azaroso, los dados se pueden manipular a medida que la partida avanza y aún avanzada seguirá presente. Esto es algo que, sobre todo siendo un eurogame, puede no encajar a todo el mundo.
  • Escala mal a pocos jugadores: Si bien tiene una variante a 2 y a 3 se puede jugar; he notado una enorme diferencia cuando lo jugamos a 4. Aumenta mucho la interacción, la carrera por las posiciones se siente bastante más tensa y el juego gana en todos los sentidos.

Escalado

Como ya he comentado en la sección dedicada a las partes negativas este es uno de los apartados en los que flojea. El juego cuenta con una variante a 2 que usa “dados fantasma” para ocupar posiciones; pero no afecta del mismo modo que tener a una persona que vaya a las posiciones realmente útiles cada turno.

A 3 ya se nota un salto de calidad en lo que ocurre en la mesa y es a 4 cuando más he disfrutado el juego. Debo confesar que no termino de tener claro que el quinto jugador aporte algo que mejore las partidas a 4. Lo bueno de llegar a 5 es que posiblemente funcione casi tan bien como a 4 y no abundan los eurogames que se puedan jugar a 5.

Creo que si podéis jugarlo a 3, al menos, de forma habitual es un juego que cumple a la perfección. Si vuestro número habitual de personas en mesa llega a 4 es un clásico muy recomendable.

Los módulos

Una de las cosas a destacar de esta segunda edición de Kingsburg es que estamos ante una “edición definitiva” que incluye todos los módulos y variantes del juego que se habían publicado. Estos módulos consiguen paliar uno de los puntos malos de la primera edición, la falta de rejugabilidad. En esta sección vamos a repasar todos los módulos y mi opinión de cada uno de ellos.

Variante a 2 jugadores

En esta variante al comienzo de las estaciones productivas se tiran 3 dados de un color y 2 dados de otro y se colocan en un consejero que coincida con la suma de todos los dados de cada color. Si la suma del grupo de 2 dados es igual a la de 3, solo se queda ocupado un consejero en este turno. Al final es un apaño que no llega a cumplir con el papel del tercer jugador. Las partidas a 2 necesitan más el uso de otros módulos y seguiremos sin tener las sensaciones que debe dar este juego.

Edificios alternativos

Se reparten 2 por jugador y se colocan sobre nuestro tablero de provincia en la posición que coincida con la letra correspondiente. Es bastante recomendada si buscamos añadir asimetría en los tableros. Me parece un módulo bueno; pero es posiblemente el que menos jugaré… se me hacen incómodos de usar.

Gobernadores

Otro elemento de simetría que nos va a acompañar durante toda la partida. Kingsburg nos da la oportunidad de elegirlos de 2 modos distintos. Una es elegir uno entre 3 que nos reparten al azar y la otra montar un mercado con tantas cartas como jugadores/as y pujar por ellos con puntos de victoria. Este segundo método me gusta mucho y nosotros lo aplicamos en algún que otro juego con asimetría de personajes. Lo único malo del método de subasta es que necesitas conocer bien el juego y no tiene sentido de otro modo por que no verás las diferencias entre gobernadores.

Cartas de Destino

Unas cartas de evento que se revelan al empezar cada año. Añaden variabilidad entre partidas y cierta incertidumbre. No creo que sea un módulo disfrutable por los “control freaks”, pero si buscas que las partidas sean más tácticas, te gustará.

Refuerzos de Invierno

Desde mi punto de vista un módulo imprescindible. En este módulo tendrás disponible varias fichas de valor de 0 a 4 (0, 1, 1, 2, 3, 4). En invierno antes de mostrar la fuerza de los ejércitos contra los invasores tienes que poner una de estas fichas boca abajo y serán los soldados que se sume a tu fuerza total. Al final de la partida te sobra una que te dará tantos PV como su valor. Esto sustituye al dado que se tira para defenderse de cada expansión y hace la gestión de los ejércitos mucho más exigente y menos dependiente del azar. Imprescindible.

Nuevos consejeros

Al empezar la partida se mezclan las losetas de efectos alternativos y se forma una pila boca abajo. Al comienzo las estaciones productivas, quien sea jugador inicial muestra las tres losetas superiores de la pila y se ponen encima de los consejeros que coincidan con el número en la loseta. Otro módulo que usamos casi siempre desde que lo probamos.

Escenarios

El juego incluye 4 escenarios con reglas adicionales. De estos 4 solo hemos probado uno; “El Valle de los Trasgos”. Este endurece bastante los ataques dando la posibilidad de que grupos de trasgos se unan a las invasiones. Pendientes me quedan los otros 3 que me parecen tener muy buena pinta; pero no puedo deciros hasta que punto estén bien. Estos 4 escenarios terminan de dar un punto de rejugabilidad a esta edición de Kingsburg que hacen al juego casi eterno.


Valoraciones finales

Terminamos la reseña como siempre, dando justificación a cada una de las características de esta segunda edición de Kingsburg. En esta valoración tendré en cuenta el juego al completo y con todos sus módulos. Os recuerdo que la puntuación final que le damos al juego es la media de todas estas características y es posible que a alguna no le deis importancia. Tratad de tener en cuenta cada característica de forma individual en ese caso.

  • Diversión: Para mi gusto hay 3 tipos de factores en los juegos de mesa que los hacen más divertidos; interacción, toques de azar y que pertenezca a este grupo de juegos que genera una experiencia que queramos recordar. Creo que Kingsburg nos aporta ese pisoteo entre jugadores que lo hace tan especial y un azar que, si lo controlamos con algún módulo, puede ser muy divertido.
  • Rejugabilidad: Todos los módulos hacen que esta edición sea tremendamente rejugable y además han añadido los Escenarios que podemos alternar. Un juego sobresaliente en este aspecto.
  • Originalidad: En 2021 no podemos decir que Kingsburg sea un juego original, así que esto habrá que tenerlo en cuenta; pero no debemos olvidar que es un juego que ya implementaba estas mecánicas en 2007 es un precursor en esto de la colocación de “trabaja-dados”.
  • Mecánicas: Seguiremos teniendo en cuenta que es un clásico, pero creo que se nota que algunas de sus mecánicas no han envejecido tan bien. Hasta que punto influye la suerte y la forma en la que el juego aporta modificadores a los dados hace que sienta Kingsburg como un juego antiguo y le vea algunos “peros”. Por suerte han metido el módulo de “Refuerzos de Invierno” que arregla el disparate de sumar el valor de un dado a nuestros soldados; una de las mecánicas que a mi me parecen peores del juego.

FOTOS CAJA KINSGBURG

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/170DCxmZuS9Qlc7PZ1FnHmJwSiAi33nYR/view?usp=sharing

P&P HAPPY SALMON

HAPPY SALMON


HAPPY SALMON




Introducción

Happy Salmon es un juego de cartas, sencillo rápido, fácilmente transportable y tremendamente divertido. Los jugadores compartirán gestos como «Chocar los 5», «Chocar los puños», permutarse o el delicioso «Happy Salmon». ¡Los jugadores se morirán de risa! ¡El juego más happy de todos los tiempos!

Empaquetado

Así se nos presenta este Happy Salmon, un diseño de Ken Gruhl y Quentin Weir. Aunque los conceptos que se utilizan están en inglés, tienen un significado simbólico, por lo que considero que no es dependiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 2 minutos por partida.Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.


Contenido

Dentro de un estuche de gomaespuma con cremallera, de dimensiones 21,6×4,6×14 cm. (como si fuese un estuche de lápices), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 Cartas (46×80 mm.) (12 de cada uno de los 6 colores: azul, rojo, naranja, verde, morado y celeste)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Happy Salmon es un juego para todos los públicos de acción simultánea en el que cada jugador intentará deshacerse de un mazo de 12 cartas. Cada una de estas cartas muestra una acción que deberá compartir con otro jugador que posea esta carta en mano para que ambos puedan descartarla. El primer jugador en descartar las 12 cartas será el vencedor.


Conceptos Básicos

El único elemento en este diseño son las cartas. Cada jugador dispone de un mazo de 12 cartas, con 3 copias de cada uno de los 4 tipos distintos. Cada uno de estos tipos muestra una acción que los jugadores deberán ejecutar con otro compañero para poder descartarla.

Cartas

Listo, nada más que explicar.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige un color y recibe las 12 cartas correspondientes.
  2. Cada uno baraja su mazo y lo sostiene en su mano bocabajo.
  3. Finalmente, un jugador da el pistoletazo de salida y todos los jugadores giran su mazo para comenzar la partida.
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Happy Salmon se desarrolla en un corto intervalo de tiempo hasta que algún jugador consigue alcanzar la meta establecida.

Durante la partida, los jugadores intentarán descartar la carta superior de su mazo buscando a un compañero con el que compartir el gesto indicado en la misma. Para ello, el jugador dirá en voz alta la acción para la que busca compañero. Cuando completen el gesto, ambos jugadores descartan la carta y continúan con la siguiente.

Si un jugador no consigue encontrar un compañero con el que ejecutar la acción, puede pasar la carta al fondo del mazo y continuar con la siguiente.

Los gestos que se encuentran en las cartas son:

  • High Five (Chocar los Cinco): dos jugadores deben chocar sus palmas abiertas.
  • Pound It (Chocar los Puños): dos jugadores deben chocar sus puños cerrados como si diesen un puñetazo.
  • Switcheroo (Permutar): dos jugadores deben intercambiar su posición en la zona de juego. No podrán descartar la carta hasta que hayan alcanzado su nueva ubicación.
  • Happy Salmon (El Salmon Feliz): cada jugador dará palmas con una mano sobre el antebrazo del otro jugador con el que comparten la acción.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador se queda sin cartas, proclamándose vencedor. Si dos jugadores consiguen quedarse sin cartas a la vez, ambos se consideran vencedores.


Variantes

Juego Silencioso: la mecánica es exactamente la misma, aunque ahora los jugadores no podrán hablar durante la partida. Solo podrán gesticular.


Opinión Personal

El boca a boca funciona y, al final, acaba en muchas ludotecas teniendo sus momentos de gloria. Puede que Happy Salmon sea un nuevo caso. Vamos a ver por qué.

Como ya he dicho en muchas ocasiones, en lo más profundo de nuestro ser sigue existiendo ese niño pequeño que disfruta con juegos o juguetes que, a priori, ya sea por su aspecto infantil o por su simple mecánica, no debería llamar nuestra atención. Son diseños en principio enfocados a los más pequeños, pero que funcionan con los más creciditos. Son juegos que permiten reunir a toda la familiar alrededor de la mesa, sin reglamentos complicados.

En esto que aparece Happy Salmon, con un empaquetado que es toda una declaración de intenciones. Lejos de las aburridas cajas de cartón de dos piezas (o las heréticas cajas de cartón de una pieza con tapa abatible), nos encontramos con lo que podría parecer el estuche de lápices de colores con la forma de un pequeño y adorable salmón de gomaespuma. Abres la cremallera y extraes un mazo de cartas y un pequeño prospecto como reglamento, el cual se leen sin necesidad de parpadear para hidratar nuestros globos oculares (alguno me dirá que tome nota y no abuse a la hora de redactar… ¡Se siente!).

Cada jugador dispondrá de un mazo de 12 cartas idéntico al resto, con 4 tipos de cartas que se repiten 3 veces. ¿El objetivo? Ser el más rápido en conseguir deshacerse del mazo completo. ¿Cómo? Ejecutando las acciones que las cartas indican. ¿Dónde está la gracia? Pues que las acciones no se llevan a cabo en solitario, sino que requieren de un segundo jugador con el que «compartirla».

Si os habéis leído la mecánica (venga, que esta vez es poco texto), habréis visto que estas acciones son: chocar los cinco (chocar las palmas), chocar los puños, permutar la posición de los jugadores en la mesa y hacer el «Happy Salmon», que vendría a ser la forma que tienen los salmones de darse la mano, golpeándose los antebrazos a falta de manos.

Batiburrillo de Cartas

Todo esto, por supuesto, de forma simultánea, como si de una lonja con el pescado fresco recién llegado, esto es, a viva voz, suplicando por ese compañero que necesitamos para compartir el gesto. ¿Y esto es para tanto? Pues, puede que sí, puede que no. En mi caso el juego ha sido un rotundo éxito, aunque he de matizar. Empezaré por lo que me gusta.

En primer lugar, me parece sorprendente la capacidad de Happy Salmon para alterar nuestra percepción del espacio-tiempo. Pone a prueba nuestros sentidos. Como si de una carrera de 100 metros se tratase, los instantes previos a girar el mazo pareciese como si el mundo se parase, con el cuerpo en tensión. Cuando se da el pistoletazo de salida todo se desmadra y los jugadores empiezan a mirar a uno y otro lado, buscando y buscando alguien con quien chocar los cinco o, para gloria máxima, hacer un «Happy Salmon».

Para un observador externo todo ocurre muy deprisa, en uno o dos minutos queda finiquitado el asunto, pero para el que se encuentra en el ojo del huracán es una pequeña montaña rusa de sensaciones. Cada vez que logramos completar una acción es un paso más hacia la victoria. Una inyección de adrenalina y endorfinas que nos alegra, sobre todo porque lo compartimos con un compañero. Ambos nos alegramos de haber chocado los puños. Pero, sin tiempo para relajarse, nos toca afrontar la siguiente carta, y vuelta a empezar. También hay cabida para pequeños momentos de desesperación, cuando tenemos un gesto y no aparece nadie que nos secunde. Con voz rasgada y llevando al límite nuestra capacidad vocal, nos sentiremos como un fantasma en medio de un grupo. Como si no existiésemos. Especialmente desesperante puede llegar a ser ver que tienes el mismo gesto que otros dos y no resultas elegido casi nunca. Pero bueno, se cambia de carta y se reintenta.

Otro de los aspectos positivos es que la dinámica que se genera no deja pie al análisis. Tú quieres quitarte de encima tus cartas, y te da igual con quien. No te paras a evaluar si el jugador con el que vas a compartir el gesto tiene más o menos cartas que tú, ya que esto te restaría agilidad a la hora de cazar al vuelo las oportunidades de llevar a cabo tus acciones.

Así, con una mezcla de suerte y agilidad, las partidas se resuelven. El ganador tendrá el premio final, mientras que el resto no podrán evitar sentir una ligera decepción, sobre todo porque uno no tiene la sensación de haber hecho algo especialmente mal, lo importante no es el resultado, sino lo que ocurre durante la partida. Esto es importante tenerlo en cuenta, ya que puede generar rechazo en muchos jugadores.

Un posible aspecto negativo es el del jaleo que se forma durante esos dos minutos, lo que puede ser un problema en determinadas circunstancias. Es por esto que se incluye la variante silenciosa. Esta no modifica la mecánica de juego, sino que simplemente impide a los jugadores hablar. Las sensaciones son las mismas, aunque los jugadores tendrán que apañárselas para llamar la atención de sus compañeros para hacerles saber que tienen la misma acción. Para un observador externo es doblemente tronchante, pues parece un espectáculo de mimos borrachos a cámara rápida.

Otro pequeño aspecto negativo del juego es la escalabilidad. El disfrute es mayor cuantos más jugadores hay en la mesa. Y si pudiesen jugar 8, mejor que mejor. No me parece nada descabellado comprar una segunda copia y poner a 12 jugadores a corretear alrededor de una mesa de jardín de buenas proporciones. A 5 jugadores aun funciona bien el asunto, aunque ya a 4 jugadores hay menos bullicio y solo tienes que estar pendiente de 3 jugadores. A 3 jugadores ni siquiera me plantearía jugar.

También hay que tener en cuenta la componente física del juego. Durante esos dos minutos estás en tensión, saltas, corres, meneas los brazos a velocidades que no creías posible. Para cierto grupo de jugadores esto puede generar rechazo. Los juegos de mesa son algo para disfrutar en tranquilidad y sin sobresaltos, y Happy Salmon es justo lo contrario. Si sois de esos que no soportáis las algarabías infantiles, alejaos de él. También es importante controlarse si en la partida hay niños y mayores, ya que la efusividad puede producir algún pequeño accidente a la hora de chocar manos o cambiar de posición.

La rejugabilidad es máxima. Es de esos juegos que es imposible echar una única partida, y los revanchismos serán una constante, sobre todo por lo comentado anteriormente. Como no hay nada especial que uno pueda hacer para ganar, más que llamar la atención y moverse ágilmente, uno no puede evitar solicitar una nueva partida cuando no se proclama vencedor. Además, lo normal será alternar los modos de juego para una mayor riqueza de sensaciones (además de poder descansar la garganta en algunas partidas).

Detalle Happy Salmon

La edición es otro de los aspectos que llaman la atención positivamente. Al curioso empaquetado ya comentado, se le añade una calidad de cartas exagerada. Con un gramaje nunca visto y un acabado brillante bastante agradable, nos encontramos con un juego diseñado para soportar bastantes partidas. Aun así, yo he acabado enfundándolo. Ahora tengo un salmón bastante regordete (cuesta guardar el mazo). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas (algo que habría sido para suspender a la editorial).

El aspecto grafico produce sensaciones encontradas. Por un lado, el reverso de las cartas es más que aceptable. Sin embargo, el frontal a veces se antoja algo pobre. Las ilustraciones de las acciones podrían haber estado algo más trabajadas. Pero, una vez le has echado un par de partidas, les coges cierto cariño a esos salmones y ya te da igual todo. Si que es remarcable el detalle de haber aplicado un motivo de tramas distinto a cada color para que sea más facil diferenciarlos, ya que hay algunos tonos muy cercanos.

Y vamos cerrando. Happy Salmon es un juego para toda la familia que pone a prueba tu agilidad y capacidad de concentración. Tienes que intentar ser el primero en deshacerte de unas cartas compartiendo los gestos que en ella se indican con el resto de jugadores. Un juego de acción simultanea trepidante y tremendamente divertido, tanto para los que juegan como para los que observan.


Link de descarga:

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P&P Dixit

 DIXIT



Dixit es uno de mis juegos familiares favoritos, ¡nunca falla! Lo he jugado con infinidad de grupos y en todos ha causado sensación. Aunque las cartas sean siempre las mismas, cada partida es única. La experiencia de juego es muy positiva: risas, sorpresas, gastadas, etiquetas para el jugador con la mente más retorcida, el más perspicaz para adivinar o el incomprendido... Además de ser un juego en el que hay un objetivo, reglas y un grupo puede pasar un buen rato, Dixit tiene un componente social que lo distingue de los demás juegos.



Si los participantes no se conocen, pueden aprender un poco de los demás por la forma en que eligen sus cartas y cuentan sus historias. Y si en cambio los jugadores ya son cercanos, entonces se ponen a prueba para ver qué tanto se conocen, y muchas veces se descubren inesperadas facetas...



Algo que prueba que el juego funciona de maravilla es que lo que más interesa no es quién gana sino jugar cada ronda. En general, cuando explico el juego a un nuevo grupo no pongo una meta en el puntaje sino que les digo que vamos a jugar una ronda de turnos en la cual a cada uno le va a tocar ser narrador una vez. Pero cuando llegamos al final quieren jugar una ronda más, y con frecuencia eso tampoco alcanza...


El corazón del juego son las ilustraciones, y sin duda el arte es un factor clave. Las imágenes cuentan historias, siempre tienen alguna ambigüedad que abre las posibilidades de la imaginación y en general son muy amigables. Las reglas son muy sencillas y sólo lleva unos minutos aprenderlas.


Dixit es excelente para introducir a jugadores con poca experiencia al mundo de los juegos, para distender una reunión y para dar rienda suelta a los curiosos pensamientos de cada uno.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1P4bcasxnSGfFGCJps7bMdD2AZENdgjrW/view?usp=sharing

P&P Root

  ROOT Resumen rápido Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados en...