CLANK!
Clank! Una Aventura de Construcción de Mazos es, como su nombre indica, un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a aventureros que se adentran en una mazmorra donde habita un malvado dragón. El tablero que representa la mazmorra está dividido en una serie de estancias en dos niveles conectadas por pasillos, algunos con requisitos (que deberemos satisfacer con cartas y objetos). Los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán avanzar por las diferentes estancias, combatir enemigos y adquirir nuevas cartas, con el objetivo fundamental de adquirir un artefacto e intentar salir con vida de la mazmorra.
Conceptos Básicos
La acción principal de la partida se desarrolla en el Tablero. Éste muestra dos caras (la de día es más fácil y la que muestra un cielo atardeciendo es más complicada) que muestra un castillo con sus mazmorras organizados en una serie de estancias conectadas mediante túneles. Los túneles pueden mostrar ciertos requisitos representados mediante ciertos símbolos (flechas de dirección forzando el sentido de avance, huellas elevando el coste de transitar por dicho túnel, llaves indicando que se requiere una llave maestra para utilizar el túnel o símbolos de monstruo indicando que el jugador sufrirá daño). En las estancias podremos encontrar diversos elementos que los jugadores podrán acumular. Además, existen dos tipos de estancias especiales. Por un lado, las zonas de mercado, donde los jugadores podrán comprar elementos, y las cavernas de cristal, donde los jugadores quedarán congelados y no podrán avanzar más en el turno utilizando las vías habituales. En la zona superior encontramos el track de final de partida con cinco casillas que muestran una serie de cubos que estarán relacionados con los ataques del dragón, mostrando una calavera en el último como señal de que, si se alcanza dicha casilla, la partida finalizará. En la zona derecha encontramos un gran espacio con el logo del juego donde se colocarán los cubos que representan el ruido que generarán los jugadores. En la banda inferior encontramos cuatro tracks de puntos de vida, uno para cada color. Y a su derecha encontramos el track de furia del dragón, que indica como de potente será el ataque del dragón cuando este suceda.
La representación sobre este tablero de los jugadores serán unos Peones de colores. Cada jugador desplazará su peón utilizando diversas acciones a través de las diversas estancias y túneles que conforman la mazmorra. No existe límite de jugadores en una misma casilla, debiendo únicamente cumplir los requisitos de los túneles y de algunas estancias a la hora de desplazarse por el tablero.
Como ladrones que somos, tendremos que ser lo más sigilosos posibles para evitar despertar al dragón. Pero, inevitablemente, generaremos ruido de vez en cuanto. Este ruido se representa mediante los Cubos de Clank!, que se irán acumulando en el espacio destinado del tablero principal. Llegado cierto momento, el Dragón atacará, introduciendo todos los cubos acumulados por los jugadores en una bolsa en la que, además, hay cubos de color negro. Cada vez que el dragón ataque, se extraerá un determinado número de cubos dependiendo de la ira del dragón y condicionantes adicionales. Los cubos negros no alterarán la situación de la partida, mientras que los cubos del color de los jugadores representarán daños que el dragón inflige a los aventureros, debiendo colocarse en el track de puntos de vida del color correspondiente. Si un jugador se queda sin puntos de vida, habrá perecido y ya no disfrutará de más turnos en la partida. Dependiendo de a qué altura del tablero haya fallecido, será tenido en cuenta para determinar un ganador o no.
En las estancias de la mazmorra encontraremos diversos elementos que proporcionarán puntos de prestigio a los jugadores. Cuando un jugador acceda a una estancia con alguno de estos elementos, el jugador podrá tomar uno de ellos (puede darse el caso de que haya más de uno y, para poder cogerlos todos, el jugador deberá salir y volver a entrar en la estancia). Comencemos por los más importantes, los Artefactos. Se representan mediante unas fichas hexagonales que muestran un objeto valioso con una determinada cantidad de puntos de prestigio (desde 5 a 30 puntos). Será obligatorio para los jugadores el obtener uno de estos artefactos para poder salir de la mazmorra con éxito. Por defecto, cada jugador solo podrá cargar con un artefacto, y no podrá deshacerse del que haya decidido tomar.
Un caso especial de elemento son los Ídolos del Mono. Son tres piezas visibles en el tablero desde el comienzo de la partida. Inicialmente dan pocos puntos de victoria, pero algunas cartas potencian su valor.
El tercer tipo de elemento que podemos encontrar en las estancias son los Secretos. Los hay grandes (solo habrá uno en algunas estancias) y pequeños (habrá inicialmente 2 en cada estancia con secretos de este tipo). Cuando un primer jugador acceda a una estancia con secretos, el jugador tomará una de las fichas, revelándola y recibiendo el beneficio indicado (algunas fichas permiten aplicar su beneficio con posterioridad).
Al ejecutar diversos efectos de cartas los jugadores recibirán Monedas. Estas monedas tendrán un doble uso. Por un lado, al final de la partida equivaldrán a puntos de victoria a razón de 1 moneda igual a 1 punto, mientras que, por otro, durante la partida, pueden utilizarse para comprar en el mercado diversos útiles.
Como vimos en el tablero, hay una serie de estancias donde encontraremos un mercado y los jugadores pueden comprar tres tipos de Útiles que, además de proporcionar puntos de victoria, permiten disfrutar de algún beneficio. Primero, las llaves, que permiten transitar túneles con cerradura, segundo las mochilas, que permiten transportar un segundo artefacto, y, finalmente, las coronas, que simplemente dan más puntos de victoria que las monedas.
Cuando un jugador haya conseguido un artefacto tendrá la opción de abandonar la mazmorra. Si lo consigue antes de que el final de la partida se detone (algo que ocurrirá cuando un primer jugador escape), recibirá una Ficha de Maestría, con la que se obtendrá una gran cantidad de puntos de victoria.
El motor del juego será la construcción de mazos, con los conceptos básicos habituales: cada jugador comienza su turno con una mano de cartas que utilizará para actuar. Mediante estas cartas podrá comprar nuevas cartas que pasarán a su pila de descarte y, al final del turno, repondrá su mano robando cartas de su mazo. Cuando el mazo se agote, se barajará la pila de descartes y se volverá a conformar el mazo.
Al comienzo de la partida cada jugador comenzará con un mazo de Cartas Básicas. Estas cartas permiten, básicamente desplazarse (mediante puntos de movimiento representados con símbolos de bota sobre un cuadro amarillo en la zona superior izquierda), comprar nuevas cartas (mediante puntos de compra representados con valores numéricos sobre rombos azules) y atacar (símbolos de espadas sobre fondo rojo). En las cartas básicas no habrá ninguna que se utilice para atacar, pero se conseguirán más adelante. Adicionalmente, tendremos cartas que generan ruido, obligando al jugador a colocar cubos de Clank! en el espacio correspondiente del tablero.
Por otro lado, tenemos Cartas Fijas en el suministro. Estas cartas estarán siempre disponibles en todas las partidas. La primera es la exploradora, que mejora las prestaciones de movimiento. Luego tenemos el mercenario, que permite combatir (y es un acompañante), y también tenemos los tomos secretos, que darán puntos de victoria al final de la partida, los cuales se indican en la esquina superior izquierda. El coste de estas cartas se indica en la esquina inferior derecha. Adicionalmente, tendremos una carta de monstruo fija, el goblin, que siempre estará disponible para ser apaleado y obtener monedas.
La variabilidad de la partida la encontraremos en el suministro rotatorio de cartas. Al comienzo de la partida se barajará un gran mazo de cartas y se revelarán seis de ellas, reponiéndose al final del turno en el que algún jugador adquiera alguna de ellas. Algunas de estas cartas muestran un efecto que se aplica cuando es adquirida o cuando es revelada, destacando el del ataque del dragón, representado mediante un símbolo de dragón en la esquina inferior derecha de la ilustración. Además de cartas relativamente estándar que proporcionarán efectos diversos, tenemos cuatro tipos de cartas (se indica con subtitulo):
- Gemas: además del efecto, proporciona una importante cantidad de puntos de victoria.
- Acompañantes: proporcionan importantes beneficios, puntos de victoria y se tienen en cuenta para ciertos efectos.
- Monstruos: son cartas que deben ser derrotadas utilizando símbolos de espadas (no se compran), siendo descartadas del suministro tras recibir su beneficio.
- Objetos: son cartas que deben ser compradas, pero, al igual que los monstruos, son de un solo uso y no pasan a formar parte del mazo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero por la cara deseada (fácil o difícil).
- Se colocan los 7 artefactos en las estancias correspondientes (en partidas de 2/3 jugadores se devuelven 2/1 artefactos a la caja de forma aleatoria).
- Se mezclan los secretos mayores y se coloca cada uno, bocabajo, en los espacios correspondientes del tablero.
- Se mezclan los secretos menores y se forman pilas de 2 fichas bocabajo que se colocan en los espacios correspondientes del tablero.
- Las 3 fichas de ídolos del Mono se colocan en su espacio correspondiente.
- Las fichas de mercado se colocan a un lado del tablero.
- Se coloca una ficha de maestría en la salida por cada jugador en la partida.
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Se meten todos los cubos del dragón en la bolsa, que se deja a un lado.
- Se coloca el marcador del dragón en la casilla del track de rabia correspondiente al número de jugadores.
- Se forma el suministro de cartas con tres pilas de cartas fijas (mercenario, explorador y tomo secreto), junto a la carta de monstruo Goblin. Adicionalmente, se mezcla el mazo de cartas y se revelan las 6 primeras para formar una hilera. Si se revela alguna carta con símbolo del dragón, esta se devuelve al fondo del mazo y se sigue revelando.
- Cada jugador escoge un color y recibe: 30 cubos de Clank!, un peón de aventurero (que coloca en la entrada del tablero) y un mazo de cartas básicas compuesto por 6 cartas de desvalijar, 2 cartas de tropiezo, 1 carta de paso lateral y 1 carta de reptar).
- Cada jugador baraja su mazo y roba las cinco primeras cartas para formar su mano inicial.
- Se escoge al jugador inicial, que colocar 3 de sus cubos en la zona de Clank! y, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará un cubo menos en la zona de Clank! que el jugador de su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Clank! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El turno del jugador activo se resuelve mediante los siguientes pasos:
- Jugar Cartas. El jugador está obligado a jugar todas y cada una de las cartas de su mano (aunque algunas permiten descartar o eliminar cartas antes de jugarlas). Al jugar una carta, se aplica su efecto (como ganar monedas de oro o colocar cubos de Clank! en el espacio correspondiente del tablero) y/o se acumulan los símbolos de espadas, botas y puntos de compra. Con estos símbolos los jugadores pueden resolver diversas acciones:
- Mover: el jugador emplea sus puntos de avance (botas) para avanzar de una estancia a otra de la mazmorra a través de un túnel. Pasar de una habitación a otra conectada costará un punto de avance, aunque hay ciertas excepciones:
- Un túnel con símbolo de huellas requiere gastar 2 puntos de avance para transitar por dicho túnel.
- Un túnel con símbolo de monstruo inflige tantos puntos de daño al jugador como símbolos haya, a no ser que se empleen puntos de combate (espadas) para evitar dicho daño. Los cubos se toman de la reserva personal del jugador y se colocan en el track de vida del color correspondiente, ocupando los espacios de izquierda a derecha.
- Un túnel con símbolo de cerradura solo podrá ser transitado si el jugador dispone de una llave maestra comprada en el mercado.
- Un túnel con símbolo de flecha indica que solo puede ser transitado en esa dirección (y no en la contraria).
- Cuando se acceda a una caverna de cristal, el jugador no podrá seguir avanzando y deberá permanecer en ella hasta el final del turno (salvo que utilice alguna habilidad de teletransportar).
- Cuando un jugador entra en una habitación puede tomar una de las fichas que allí se encuentre (secreto mayor, secreto menor, artefacto o ídolo de mono). Si en la habitación hay más de una ficha, se deberá salir y volver a entrar para poder coger otro. Si se toma un artefacto, el peón del dragón avanza una casilla en el track de furia. Solo se puede transportar un artefacto (salvo que se haya comprado una mochila).
- Para poder abandonar la mazmorra y salir al exterior será necesario trasportar un artefacto.
- Adquirir una nueva Carta: el jugador gasta los puntos de compra indicados en la esquina inferior de la carta deseada del suministro y la coloca en su pila de descarte (no se repone el suministro en este momento).
- Activar un Objeto: los objetos son cartas que se encuentran en el suministro, pero, a diferencia de las cartas normales, estas se activan inmediatamente, aplicando su efecto, y se colocan directamente en la pila de cartas eliminadas.
- Luchar contra un Monstruo: el jugador ataca a un monstruo del suministro si ha acumulado suficientes símbolos de espada. Tras esto, recibe el beneficio indicado en la carta de monstruo y la coloca en la pila de cartas eliminadas.
- Excepción: la carta de Goblin nunca se retira del suministro y siempre puede ser atacado, incluso varias veces en un mismo turno.
- Comprar en el Mercado: si el jugador se encuentra en una estancia de mercado, puede emplear sus monedas para adquirir algún elemento del mercado (cada elemento cuesta 7 monedas).
- Todos los símbolos no utilizados se pierden al final del turno.
- Mover: el jugador emplea sus puntos de avance (botas) para avanzar de una estancia a otra de la mazmorra a través de un túnel. Pasar de una habitación a otra conectada costará un punto de avance, aunque hay ciertas excepciones:
- Se repone el suministro (si hay huecos en el). Si al menos una de las cartas reveladas muestra un símbolo del dragón, se parará la partida y se introducirán en la bolsa todos los cubos de la zona de Clank! para, acto seguido, extraer de la bolsa tantos cubos como indique el espacio ocupado por el peón del dragón en el track de furia más cubos adicionales por las cartas del suministro o huevos de dragón que los jugadores transporten (son secretos menores). Si es un cubo negro, se deja a un lado, pero si es un cubo de un jugador, este representará un daño, colocándolo en el track de daño del color correspondiente.
- Finalmente, el jugador coloca todas las cartas jugadas en su pila de descarte y roba una nueva mano de cartas. En caso de robar y no haber cartas en el mazo de robo, se barajará la pila de descarte para conformar un nuevo mazo (incluyendo las cartas adquiridas en turnos anteriores).
Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si un jugador abandona la mazmorra recibirá una ficha de maestría y colocará su peón en la primera casilla de track de cuenta atrás. A partir de ahora dejará de disfrutar turnos y, en su lugar, avanzará su peón una casilla hacia adelante, activando un ataque del dragón con un aumento del número de cubos extraído (son tres turnos). Dicho ataque solo afectará a los jugadores que aún no hayan salido de la mazmorra. Al cuarto turno, el dragón acabará con todos los jugadores que aún se encuentren en la mazmorra.
Si un jugador muere (su track de puntos de vida está relleno de cubos), dejará de disfrutar de turnos y de sufrir daño en lo que resta de partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez todos los jugadores han salido de la mazmorra o han sido eliminados. Los jugadores eliminados en una habitación subterránea habrá perdido directamente y no se contabilizarán sus puntos. El resto de jugadores evalúan su puntuación final como sigue:
- El valor del artefacto (o artefactos) que porte.
- Los puntos de fichas con puntos de victoria adicionales (ídolos de mono, secretos, objetos del mercado, fichas de maestría).
- Tantos puntos como monedas acumuladas.
- Los puntos otorgados por las cartas en el mazo del jugador (mazo, mano y descarte).
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador de entre los empatados con el artefacto más valioso será el ganador.
Opinión Personal
No voy a volver a contar la historia de cómo comenzó todo esto de los juegos de construcción de mazo, la última mecánica ideada hasta la fecha (quien sabe en un futuro), con unas características claramente identificables, y por la que eternamente estaremos agradecidos al gran Donald X. Vaccarino, haciéndola debutar con esa joya de los juegos de mesa que es Dominion. A posteriori, muchos autores han implementado dicha mecánica en numerosos diseños, unos más acertados y otros menos, pero, sobre todo, intentando encontrar un punto diferenciador que les hiciese destacar en un sistema que tampoco es que deje gran margen. Al fin y al cabo, lo que se hace con esta mecánica es encapsular el metajuego de los juegos de cartas en los que hay que prepararse el mazo con anterioridad a la partida. Es por eso que las variantes han ido aportándose mediante elementos adicionales, donde Dominion apenas entraba al centrarse pura y exclusivamente en la mecánica.
En esto que en 2016 empezó a llamar la atención un diseño de Renegade Games que prometía un juego de aventuras apto para casi todos los públicos, utilizando la mecánica de marras. Y no fueron pocos los que incluso llegaban a catalogarlo como el mejor juego de construcción de mazos.
En Clank! nos convertimos en aventureros que se adentran en un peligroso castillo con su correspondiente mazmorra en la que habita un avaricioso dragón al que le gusta acumular extraños artefactos y tesoros de todo tipo. ¿Nuestro objetivo? Hacernos con el mayor botín posible y salir vivos de la mazmorra. ¿Y cómo lo conseguiremos? Mediante una mecánica de construcción de mazos que nos permitirá ir jugando cartas con las que realizar las acciones básicas: desplazarse entre las estancias mostradas en el tablero, luchar contra los diversos enemigos que nos vayamos encontrando y adquirir nuevas cartas para, por un lado, aumentar nuestro botín (muchas de las cartas otorgan puntos de victoria al final de la partida) como mejorar nuestras prestaciones a la hora de resolver el turno (la gran mayoría de cartas tienen efectos potentes en comparación con las que conforman el mazo inicial).
La resolución del turno es bien sencilla: poner sobre la mesa todas las cartas de la mano en el orden que se prefiera, aplicar los efectos de las mismas y hacer acopio de puntos de movimiento, combate y compra para desplazarse, combatir enemigos (ya sea en el suministro de cartas o en los túneles) y adquirir nuevas cartas para nuestro mazo. Tras esto, se descartan todas las cartas y se roba una nueva mano. Como muchos ya habréis comprobado al sentarse a la mesa con este título desplegado, nos encontramos con un diseño al que casi se le ha borrado completamente cualquier atisbo de gestión de la mano de cartas, una mecánica que habitualmente va asociada a la construcción de mazos. Una política que ya pudimos observar en otro gran éxito del género como es Star Realms. En ambos juegos, el eje fundamental de la partida está más la compra de cartas que en lo que hagamos con ellas una vez que aparezcan en nuestra mano, pues el margen de maniobra es realmente escaso. Salvo contadas excepciones, cada carta en mano será jugada en modo automático, centrando nuestra atención en qué hacer con lo que esas cartas nos han proporcionado.
Esto ya es una cuestión de gustos personales, pero los juegos de construcción de mazo que cortocircuitan la gestión de la mano no terminan de encajarme por tener esa sensación de jugar en automático y que el factor azar tenga una doble incidencia. Por un lado, las cartas que aparecen en tu mano (esto es fijo en todos los juegos de construcción de mazos), y por otro, las cartas que van apareciendo en el suministro. Es bastante habitual que, ante un suministro poco interesante, compremos una o dos cartas por añadir algo y aprovechar los puntos de compra para que, acto seguido, tras reponer, aparezcan cartas interesantísimas y que alguno de nuestros rivales puede adquirir. Exactamente igual que en Star Realms. Si el juego de conflicto espacial se os quedaba un poco corto por este motivo, tened claro desde ya que con Clank! os va a pasar exactamente lo mismo. Como digo, es un tema de gustos personales, y es probable que muchos jugadores prefieran este enfoque para centrarse en el tablero, que es donde realmente está la acción en el juego que hoy nos ocupa.
En el tablero nos encontramos un verdadero laberinto de casillas en las que encontramos diversos elementos. Los jugadores deberán adentrarse en el para, al menos, encontrar un artefacto valioso para poder salir de la mazmorra. Cuanto más avancemos en las estancias del tablero, esto es, cuanto más nos alejemos de la salida, más nos costará retornar con vida. Sobre todo, porque serán los propios jugadores los que marquen el ritmo de la partida. Así, si un jugador decide tomar el primer artefacto que se encuentre, se da la vuelta y escapa, el resto de jugadores se verán obligados a optimizar turnos, ya que ese jugador veloz habrá puesto en marcha una cuenta atrás de cuatro turnos en los que el dragón acabará con la vida de todos los que aun permanezcan en alguna de las estancias. De esta forma, se establece un tira y afloja entre los propios jugadores por ver quién es el primero que hace saltar la liebre y provoca el nerviosismo en el resto de aventureros.
En este sentido, recuerda mucho a un diseño fallido (en mi opinión) como es Deep Sea Adventure ya que, básicamente, es el mismo concepto, pero sin más mecánicas que decidir avanzar o dar la vuelta según lo acumulado. Cuando un jugador decidía retornar, los demás prácticamente se veían obligados a proceder de la misma forma. Esto se nos vendía como una mecánica de forzar la suerte, pero lo que realmente estaba forzado era la introducción de dicha mecánica, pues la capacidad de elección de los jugadores era prácticamente nula una vez que un jugador se daba la vuelta.
Afortunadamente, aquí se ha modulado mucho este aspecto, ya que, sí, salir de la mazmorra es muy interesante porque te asegura veinte puntos en el montante final. Pero al resto de jugadores les permites disfrutar de cuatro turnos adicionales en los que, con asegurarse el hacer una media de 5 puntos por turno y llegar al menos a la superficie del tablero, ya se habrán compensado esos puntos extra y, probablemente, al haber avanzado más en el castillo, se habrán acumulado un mayor botín, sobre todo porque los artefactos más valiosos están en lo más profundo.
Teniendo en cuenta esto, de vez en cuando algún jugador se propondrá ejecutar esta estrategia relámpago, pero lo normal será estarnos unos cuarenta y cinco minutos deambulando entre estancias para poder hacernos con el mayor botín posible, corriendo el riesgo de que la partida se eternice. Aquí es donde entra el sistema compensatorio que da nombre al juego y encaja temáticamente a la perfección: los clanks! A medida que los jugadores vayan ciclando su mazo, comprando cartas y recogiendo artefactos, el dragón irá desperezándose y dando señales de aviso a los jugadores con ataques cada vez más furibundos, hasta el punto de que los jugadores más ruidosos pueden llegar a morir antes de tiempo, por lo que tampoco es conveniente dormirse en los laureles con tal de maximizar el número de turnos en la partida. Este es el único motivo por el que acepto la retirada de la gestión de la mano, ya que, al jugar todas las cartas, las cartas de Clank! (que son inútiles en mano), aplican su efecto. Como digo, temáticamente encaja muy bien.
El tablero da mucho de sí, con una buena cantidad de recovecos y rutas, por lo que es conveniente plantearse desde el comienzo de la partida cual va a ser el artefacto por el que nos vamos a decantar (siempre que alguno de nuestros rivales no se nos adelante). Deambular sin sentido por las estancias solo provocará que perdamos preciosos turnos que pueden ser vitales para hacernos con la victoria. Por poner algunos ejemplos. En el tablero complicado (atardeciendo), puede que queramos hacernos con la armadura, la cual necesita de una llave para acceder a la habitación, por lo que antes tendremos que haber acumulado suficiente oro como para hacernos con una llave maestra en la tienda, además de acumular una buena cantidad de cartas que permitan desplazarnos con cierto ritmo si no queremos vernos atascados a medida que el mazo crezca.
Otro enfoque sería ir a competir por los ídolos del mono, que, en conjunto, proporcionan bastantes puntos, aunque exigen el empleo de varios turnos para entrar y salir de la estancia y así hacernos con todas las fichas, teniendo aun margen para hacernos con alguno de los artefactos cercanos. Y eso sin olvidar los secretos, que más de uno esconde elementos valiosos, como los huevos de dragón o los cálices.
Como ya supondréis, la interacción entre los jugadores no irá más allá de este factor carrera, tanto a la hora de competir por los respectivos elementos (secretos, cartas, artefactos, objetos en el mercado), como por la duración de la partida. Al final es como una gran gymkhana en el que el ganador será aquel que mejor optimice sus turnos, aunque en esto la suerte tenga bastante que decir, como ya hemos comentado anteriormente. Obviamente, cuantos más jugadores haya en la partida, mayor tensión por ver quién es el primero que decide dar carpetazo al asunto (o si se esperan todos).
Con todo, Clank! me parece un entretenimiento muy apañado y que tiene muy claro a qué publico apunta, siendo un diseño transversal que depara buenos momentos sin pretender mucho más. Ideal para quienes buscan una experiencia ligera y sin muchas complicaciones (no entiendo la edad mínima sugerida, supongo que algunas cartas se considerarán poco aptas o que eso de que seamos ladrones no está bien visto, pero mecánicamente el juego es muy asequible). La comparación con Star Realms es la más adecuada. Si el juego de ambientado en el espacio os gusta, Clank! os funcionará como un reloj. Además aquí el tema se siente mas natural. Por contra, si pedís un diseño algo más exigente y Star Realms se os queda corto, con Clank! tendréis la misma sensación, solo que con mayor parafernalia.
En cuanto a la variabilidad, además de los dos mapas (aunque al final acabaremos jugando en el complejo), el juego viene con un importante mazo de cartas, casi todas distintas, que asegura que las partidas tengan sabores distintos, ya que realmente tampoco hay tantos turnos desde que los jugadores se adentran en la mazmorra hasta que alguno de ellos sale (o todos mueren), quedándose más de medio mazo sin revelar.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto típico de Renegade, donde hay aspectos muy cuidados, como el inserto, los meeples personalizados (fijaos que cada uno lleva un arma distinta) o la espléndida bolsa de terciopelo, que choca contra algunos aspectos en los que no se ha puesto tanto esmero, como las cartas, que si viene tienen un buen gramaje, respuesta elástica adecuada y textura lista, no es difícil que se descascarillen (el enfundado es más que necesario) o las fichas de cartón, de poco grosor (aunque el destroquelado no es problemático). El reglamento, aun no dejando muchas dudas, está estructurado de una forma poco clara, y cuesta muchas veces encontrar algunos conceptos a la hora de consultar dudas puntuales.
Visualmente tiene un acabado correcto, siendo probablemente el aspecto más negativo del juego, ya que, teniendo en cuenta el público al que está enfocado, no podemos decir que la portada o el despliegue sean especialmente atractivos. Si no me equivoco, los tres artistas que se encargaron del juego no tenían experiencia previa en el mundillo, y creo que es algo que se nota. No es feo y es bastante funcional, pero creo merecía un arte más llamativo.
Y vamos cerrando. Clank! es un juego de construcción de mazos que delega toda la acción a lo que ocurre en el tablero, dejando de lado cualquier atisbo de gestión de la mano. En cada turno se jugarán todas las cartas y se decidirá qué hacer con los símbolos acumulados en las mismas con el objetivo de recorrer lo mas rápidamente posible una mazmorra, acumulando el mayor botín posible antes de morir por culpa del furioso dragón. Si sois de los que no concebís un juego de cartas sin gestión de la mano, Clank! puede que se os quede muy corto, pero, en el fondo, es un juego muy entretenido y que encajará a un importante porcentaje de jugadores.
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