P&P The Red Cathedral

The Red Cathedral



¿De qué va?

The Red Cathedral es un juego de muy bella factura y sorprendente tamaño de caja, que nos propone la construcción de la Catedral de San Basilio.

Para esto, configuraremos inicialmente los planos de la catedral, que llevaran un setup u otro dependiendo del número de jugadores (además, el juego trae varias configuraciones posibles para cada rango). Dichos planos se conforman con unas cartas, que se colocarán formando la catedral y que nos traerán la información de que requisitos tienen para su construcción y cual es el beneficio que nos otorga.



La idea principal de este juego se basa en la consecución de turnos por parte de los jugadores, hasta que se lance el final de partida, que se activa cuando un jugador construye la sexta carta.

En su turno, el jugador activo podrá hacer una de 3 acciones posibles:

  • Reclamar una carta de construcción, marcándola con un token de bandera.
  • Entregar recursos para la construcción de una carta reclamada anteriormente (se pueden entregar hasta 3 recursos).
  • Activar un dado para recolección de recursos y activación de acciones.
  • Esta última mecánica es la que conlleva el mayor peso de la partida, ya que,  activarla nos obliga a tener en cuenta varios factores.




Los chicos de Llama Dice han vuelto a apostar por la originalidad, añadiendo un giro a la tradicional mecánica de rondel. Para ello, cuando un jugador activa esta acción deberá coger uno de los dados presentes en el rondel, moverlo tantas casillas como indique el valor del dado y cobrar el beneficio de la casilla donde acabe su movimiento (recursos, puntos o monedas), si en la casilla donde acaba hay más dados, se multiplicará el número de beneficios recibidos. Además, esa misma casilla activará una acción que podremos ejecutar.

En cuanto a los tableros personales, The Red Cathedral marca algunos conceptos importantes en él. El almacén de recursos es limitado y los tokens que sirven para reclamar las cartas de construcción, están en dicho almacén, lo que nos obliga a reclamar cartas para desbloquear dichas casillas.



Esto sería fácil, si no es porque las cartas reclamadas pero no construidas son susceptibles de restarnos puntos, si alguien construye en un lugar superior de la catedral.

Por otro lado, también podremos obtener mejoras que nos rentabilizar aún más el uso de los dados.

Esta es una idea ligera de lo que encierra este The Red Cathedral, que se ganará en función de los puntos obtenidos por la construcción de las cartas, algunas acciones y una puntuación de mayorías de la catedral.



Al final de la partida, cada columna de la catedral otorgará una puntuación, que se dirimirá por el número de construcciones que hagan los jugadores, otorgando puntos por todas las construcciones al jugador que tenga la mayoría en dicha columna, la mitad al segundo jugador y así sucesivamente.

The Red Cathedral incluye un track doble de puntuación en el que podremos ir consiguiendo tramos de puntos que cuando los completemos obtendremos un punto de victoria, pero también nos permitirá saltar de punto de victoria en punto de victoria, dependiendo de ciertas acciones que tendremos que intentar explotar.


                                         




  • Escalabilidad

    Tras varias partidas al juego se puede ir observando algunos de los detalles del juego donde podemos ver su escalabilidad.

    Red Cathedral fue un juego concebido en su primera idea como un juego para dos jugadores, su evolución con el paso del tiempo lo llevaron a un juego de hasta 4 jugadores.

    Explicamos esto, porque sonará raro que un juego con una puntuación tan importante de mayorías funcione bien a 2, pero lo cierto es que lo hace y muy bien.

    El juego incluye varias configuraciones de catedrales adaptadas a según qué número de jugadores, adaptándose al número de jugadores de una manera genial.

    Es posible que el rondel y la tirada de dados tras la jugada de cada jugador, se haga un poco tediosa y algo caótica a 4 jugadores. Una sensación leve que no entorpece en el juego, pero que si nos hace pensar que su mejor número es 2 y 3.



  • Contexto

    Largo tiempo hemos estado pensando en qué contexto meter The Red Cathedral, así que coged con pinzas estas palabras porque estamos ante un juego que se maneja muy bien en diversas aguas.

    The Red Cathedral es un juego de explicación corta y sencilla, unos pocos mecanismos nos plasman un juego que realmente no tiene mucha dificultad.

    El tema es que el juego tiene una profundidad estratégica y táctica bastante amplia y conforme avanzas las partidas vas viendo que te encuentras ante un juego con más trasfondo del que parece.

    ¿Es un juego difícil? NO, pero si es un juego con profundidad. Es por esto que no recomendamos utilizarlo como juego introductorio, pero si es un juego que encaja muy bien en el término juego para euroblandengue.


  • The Red Cathedral parte de una idea clara, una mecánica sencilla que esconde un juego con una profundidad más que interesante. el juego propone optimización y buscar el momento para aprovechar la oportunidad. Es de esos títulos, en el que la creación de un motor, que nos permita hacer más cosas se aprovecha, pero que también nos permite aprovechar los momentos claves, en los que una situación de partida nos puede dar grandes réditos.

    En ese tira y afloja constante, el juego se mueve muy bien y es ese equilibrio unido a su mecanismo de mayorías el que le da una mayor profundidad de las que sus reglas hacen apreciar.


    The Red Cathedral se mueve bajo un sistema de puntuación que va escalando progresivamente y conforme avanza la partida la cantidad de puntos que podemos obtener crece ¿Cuál es la gracia? pues que precisamente el tablero tiene una puntuación que beneficia al que obtiene puntos de águila más rápidamente.

    Aquí es donde viene una de las primeras tomas de decisiones del juego, vamos creciendo poco a poco y creando un motor que alimente nuestros puntos o nos preparamos para asaltar grandes saltos de puntuación, dura decisión.

    En el término de las mecánicas volvemos a tener un diseño con un giro bastante original y q algo que se agradece. Tenemos la tradicional mecánica de rondel pero que da un giro con la potenciación por el uso de múltiples dados, sumado a la acción secundaria de la zona que podemos hacer y a los posibles bonificadores que haya en nuestro tablero, volvemos a la decisión ¿Montamos motor o aprovechamos la oportunidad?.


    Una vez que tienes la primera toma de contacto del juego, ya te metes de lleno a investigar las diferentes acciones secundarias que tiene el juego, si las que vienen para las primeras partidas están muy bien, pero las otras añaden un punto de reflexión y de gestión que eleva el juego a un segundo nivel.

    Si hay un punto que puede resultar algo tedioso en el juego, es volver a tirar los dados tras cada uso, hasta tal punto que tienes que estar pendiente porque a veces se te olvida, algo que queda tosco en el juego para lo bien resuelto que esta lo demás.



Link de enlaces:
https://drive.google.com/file/d/1bFI80Bb93smrsC9OW-A7bM0l-KANa6WF/view?usp=share_link

P&P Resist!

RESIST!



¡RESIST!. España, año 1936. El general Franco y sus tropas avanzan por los diferentes territorios dando paso a un largo periodo de represión. Una vez finalizada la Guerra Civil española, un grupo de leales a la República decide continuar con la lucha armada, formando grupos de resistencia reconocidos con el nombre de maquis.


Escondidos entre las montañas, estos hombres y mujeres decidieron jugarse la vida y combatir en defensa de los ideales de la democracia y la libertad. En contra tuvieron al ejército de Franco, a la Guardia Civil y la Policía Armada. Los maquis perfeccionaron su guerra de guerrillas en Francia durante la II Guerra Mundial y estaban decididos a recuperar su tierra natal.


 En su cabeza solo retumbaba el eco del deseo de muchos compatriotas: Resist! Asume el papel de los maquis y enfréntate al régimen franquista. Durante un número indeterminado de rondas, emprende misiones cada vez más difíciles y obtén valiosos puntos de victoria. En tus manos está decidir hasta dónde quieres llegar. 


¿Te conformarás con eliminar algún objetivo clave o resistirás hasta el final para liberar a España de la opresión? Comienza la lucha. Resistid! es un juego de solitario rápido y basado en cartas en el que asumes el papel del Maquis español, que lucha contra el régimen franquista. A lo largo de una serie de rondas, se llevan a cabo misiones cada vez más difíciles, y al completarlas se obtienen los puntos necesarios para ganar. Si no consigues superar las misiones y los enemigos, puedes perder.


Al final de cada ronda, debes elegir si acabar con la resistencia o arriesgarte y emprender otra misión. Al principio del juego, reúnes un equipo de doce maquis, que están representados por un mazo de cartas. En el centro del juego está la tensión entre mantener a tus maquis ocultos a Franco o revelarlos para liberar todo su potencial. 


Por desgracia, los maquis revelados se eliminan de tu mazo, y es probable que no puedas utilizarlos durante el resto de la partida. Aunque Resist! tiene algunos elementos menores de construcción de mazos, es principalmente un juego de «destrucción de mazos» en el que tienes que gestionar tu mazo, equilibrando la decisión de derrotar la amenaza inmediata con intentar pasar a la siguiente misión.
Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1a5CHU_c8dmbMZ0Jxbh1SWTEUCJwIRF-w/view?usp=share_link



P&P Red7

RED7



¿QUÉ? Red7 es muy sencillo: 7 números, 7 colores y 7 reglas diferentes. Puedes jugar una carta, cambiar las reglas o ambas. Pero, cuidado: ¡si no vas ganando al final de tu turno,  estás fuera! ¿Preparados?.



¿CÓMO? La clave para ganar en Red7 es simple: tener las mejores cartas. Pero ¿seguirás jugando al mismo juego al final del turno? Si no vas ganando al final de tu turno con las reglas vigentes,
estás eliminado. La última persona que quede en juego gana la ronda.

El mazo de robo contiene 49 cartas numeradas del 1 al 7, de cada uno de los 7 colores del arcoíris.
Para empezar a jugar a Red7 reparte una mano de 7 cartas a cada jugador y, luego, una carta más boca arriba frente a cada uno de ellos para iniciar su área de juego.

Un 7 siempre es mayor que un 6, pero un 6 rojo, es mayor que un 6 naranja según la escala de colores. Para comparar dos cartas, comprueba primero su valor y después su color.



La pila de reglas comienza con la carta “La regla vigente es rojo”. La carta superior de esta pila de reglas determina qué regla rige el juego. El jugador con la carta más alta en su área de juego será, por tanto, el que vaya ganando y será el jugador de su izquierda quien comience a jugar primero.

El modo Básico de Red7 consiste en una sola ronda. El ganador de esta ronda será el ganador del juego.

En tu turno debes realizar una de las siguientes acciones:

1. Jugar una carta de tu mano boca arriba en tu área de juego.
2. Colocar una carta de tu mano sobre la pila de reglas para
cambiar la regla vigente.
3. Jugar una carta de tu mano en tu área de juego y además
otra sobre la pila de reglas.
4. No hacer nada… y perder. Puede que quieras hacer esto
cuando juegues en el modo Avanzado para evitar que tu rival
consiga demasiados puntos.



Una vez hayas realizado una de estas acciones, al final de tu turno, deberás ir ganando para continuar jugando. Irás ganando la ronda actual si tu área de juego contiene más cartas
que cumplan la regla vigente que las de los demás jugadores.

En caso de empate, comprueba las cartas más altas que sigan la regla, teniendo en cuenta su valor y, en caso de nuevo empate, su color. Si no vas ganando al final de tu turno, habrás perdido y serás eliminado de esta ronda. Pon todas las carta de tu mano y tu área de juego boca abajo.



Si no tienes cartas en tu mano al empezar tu turno, habrás perdido al no poder hacer nada para ganar. Si eres el último que permanece en juego, ¡habrás ganado la ronda!

El juego incluye además el modo avanzado y el modo experto. En el modo avanzado, cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si el número de esa carta es mayor que el número total
de cartas de tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo. Se puntúa al final de cada ronda en función de la regla que haya en ese momento, y gana el primero que llega a 35.



En el modo experto las cartas impares tienen iconos que representan acciones opcionales
que pueden añadirse a las reglas básicas o avanzadas. Cuando juegues una de estas cartas en tu área de juego debes realizar su acción siempre que te sea posible.

¿POR QUÉ? Siento especial predilección por los juegos de cartas. Los puedes llevar a todas partes, suelen ser fáciles de explicar, te puedes jugar varias partidas seguidas… pero la oferta no es apabullante y quizá no haya tanto título original.



Red7 si que ofrece algo distinto, y es que en cada turno puede haber una regla diferente sobre el tapete. Las primeras dos partidas puede apabullar un poco y mira que el juego es sencillo, pero encajar en el cerebro que en cada ronda hay un regla distinta, cuesta un poco.

Esa es precisamente la gracia del juego, y lo que provoca que tenga toda la partida en vilo. Miras tu mano de cartas, esperando que no cambie la regla mientras planificas tu jugada maestra. Pero hete aquí que la cosa suele cambiar, y cuál iguana la regla cambia de colores según la ocasión.



Y sí, la cosa es muy caótica al principio, pero después de unas partidas y sobre todo en el modo avanzado, conviene estar al loro de lo que se va jugando, para intuir que puede o no acabar saliendo a mesa.

En definitiva, estamos ante un interesantísimo filler de cartas, que esconde más profundidad que la que se intuye tras las primeras partidas, donde tendremos que ir adaptándonos a las condiciones de cada turno, y que te tiene muy metido en los 20-30 minutos que dura la partida.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/178fxaEKkpYP7KlwZPQrnNSAbtbNgd-O7/view?usp=share_link


P&P Foundations Of Roma.

Foundations Of Roma



Introducción

Muy bien, admitámoslo, me gusta un buen constructor de ciudades. No es el concepto más emocionante o innovador en los juegos de mesa, pero es muy satisfactorio construir tu propio pequeño imperio, calle por calle, edificio por edificio. Mientras que la idea de establecer un imperio comercial en el Mediterráneo o explorar las profundidades del espacio en la vida real es completamente ficticia para la mayoría de nosotros, administrar una ciudad parece casi... factible. Eso es si tuviera un par de cientos de millones y suficiente influencia política para derribar edificios por capricho, por supuesto. El punto es que es un tema identificable pero no terriblemente emocionante.

Mientras exploras 
Fundaciones de Roma, recordé cuántos constructores de ciudades tratan de elevar su naturaleza por medio de la presentación. También había Catedral, en todo su esplendor de madera brillante (otro juego expansivo que nunca tendría),Gran ciudad con lo que era un montón de minis para la época (que yo poseía) y juegos modernos como Cuadrópolis Suburbios, los tres últimos tienen un precio bastante razonable en comparación con el resto.
Fundamentos del contenido de Roma
Así que puedes imaginar mi emoción cuando escuché sobre Foundations of RomaSin embargo, cuando vi la etiqueta de precio y escuché las reglas simplistas, decidí que no es para mí. Soy bastante nuevo en los juegos de respaldo y sigo siendo reacio a gastar tanto dinero en un solo juego. También me gusta el juego, no las miniaturas, y esto parecía tener todas las características de un juego de Kickstarter superproducido. Un avance rápido hasta hace un par de semanas cuando llegaron las primeras reseñas. Eran mixtas pero sorprendentemente buenas considerando todo. La etiqueta de precio todavía es algo de lo que hablar, pero encontré una copia aún reducida por casi el precio de Kickstarter en un FLGS y pensé: realmente quiero ver este juego. Si usted también tiene curiosidad sobre si Foundations of Rome vale su dinero duramente ganado o solo una tonelada de plástico, leer esto podría ahorrarle o costarle mucho dinero. De cualquier manera, ¡espero que te diviertas!

Interior de la caja
normalmente me salteo los componentes y me sumerjo directamente en el juego, pero seamos honestos: si estás considerando comprar Foundations of Rome, ¡es por la presentación! Mi copia es el nivel Emperor Pledge con el agregado 
Fundaciones de Roma: Jardines de Ceres expansión en solitario. Dentro de la caja verdaderamente gigantesca (es aproximadamente dos veces el volumen de mi ya ridículamente grande Suburbia Súper Edición Coleccionista), encontrará bandejas que contienen los edificios/marcadores en miniatura para cada uno de los cinco colores de jugador (cuatro si tiene el nivel de compromiso de Senador), una bandeja separada para el Fundaciones de Roma: Ampliación de Monumentos(un extra opcional si tienes el nivel de compromiso de Senador) y otra bandeja más que contiene los tableros de juego, cartas y otros componentes varios. Esperaba que la caja tuviera una estructura interna con estantes como un horno, pero las bandejas están apiladas una encima de la otra. 
Echemos un vistazo a las bandejas de los jugadores: cada bandeja tiene exactamente las mismas miniaturas de construcción y marcadores de monumentos y lotes individuales que dependen del color en la parte superior. Cuando abras el juego por primera vez, encontrarás bolsas que contienen las pequeñas etiquetas de plástico para cada edificio, que indican tanto el jugador propietario como su función. Esos tienen que ser presionados en las respectivas ranuras de los edificios, algo que debes hacer con cuidado y con el manual a la mano. El calce es tan ajustado que si te equivocas lo pasarás muy mal intentando sacártelos de nuevo. De hecho, en 2 o 3 de mis minis tuve que usar un cuchillo afilado y quitar un poco de plástico porque las etiquetas no entraban. Las bandejas en sí son bonitas, de doble capa, por lo que todos los edificios encajan. Similar a 
Tierra mística, construir un edificio revelará los ingresos que obtienes de ese edificio para que puedas comprobarlo en tu bandeja en lugar de buscar tu edificio en el tablero de juego. He encontrado dos fallas: por un lado, el VP que obtienes para edificios comerciales no está impreso en el edificio, por lo que debes levantarlo de la bandeja para verlo. La otra cosa es que los marcadores de lotes (usados ​​para indicar qué lotes en el tablero de juego ha comprado pero aún no ha construido) están innecesariamente cerca de la fila superior de edificios. Entonces, durante el juego, tiendo a simplemente sacarlos y ponerlos al lado de la bandeja.
Bandeja de jugadores de Foundations of Rome
La bandeja de monumentos contiene todas las miniaturas de la expansión de monumentos. Cada uno es único y tiene una etiqueta negra. Al comienzo del juego, barajas el conjunto correspondiente de cartas de monumentos y revelas un número de ellos (por ejemplo, 5 en un juego de 2 jugadores). Esos son los únicos monumentos que uno puede construir durante ese juego. Cada monumento tiene un requisito (por ejemplo, debe construirse en el borde del tablero) que debe cumplirse antes de que pueda construirlo y le brinda una pequeña bonificación adicional en comparación con lo que hacen los edificios estándar. Cuando construyas uno en el juego, usarás uno de los marcadores de monumento del color de tu jugador para indicar que es tu edificio. Una vez que se construye, eso es todo, ya no está disponible para otros jugadores.
Bandeja de los cimientos de los monumentos de Roma
La bandeja final contiene todo lo que necesita, incluido el contenido de los distintos módulos opcionales. Está muy bien hecho y sostiene incluso cartas con funda. Sin embargo, es complicado sacar las cartas de abajo porque la parte inferior del pozo de cartas está al mismo nivel que donde se supone que debes insertar el dedo para sacar las cartas.
Bandeja de componentes varios
Además, encontrarás el tablero de juego principal (que es sorprendentemente pequeño), el tablero del mercado de cartas y el tablero de seguimiento de puntuación/población. Este último es de doble capa, lo que parece agradable al principio. Sin embargo, las ranuras son tan pequeñas que solo caben en un solo marcador. Si tienes 2 o más jugadores con el mismo valor de puntuación, será mejor que no golpees la mesa. Esto es lo que parece cuando configuras el modo de juego cooperativo para 2 jugadores:
Tabla de puntuación de los Fundamentos de Roma
En general, las bandejas y los componentes funcionan muy bien. Desafortunadamente, una de mis miniaturas de monumentos está muy deformada y mis intentos de calentarla y doblarla hacia atrás no han funcionado hasta ahora. Sin embargo, el detalle en todas las miniaturas es bastante bueno. La siguiente es la Estatua de Rómulo, que mide unos 4-5 cm de ancho, por lo que esta foto se tomó bastante cerca de la miniatura:
monumento deformado
Finalmente, mi copia contiene monedas de metal de denominación 1 y 3. Las encuentro bastante decepcionantes. Tienen un buen peso y tamaño, pero los 3 son bastante brillantes, los 1 se ven bastante aburridos y ambos se ven muy suaves. Si tienes la oportunidad, mi recomendación sería saltearlos y comprar un juego de monedas de metal genérico que te guste.

Configuración
La configuración es bastante rápida. Saca la caja gigante y pesada de donde sea que hayas podido guardarla (todavía no he encontrado un lugar para la mía), reparte una bandeja a cada jugador, configura el tablero de juego, el mercado y el tablero de puntuación. Dependiendo del conteo de jugadores, agregue o elimine cartas del mazo de escritura (cada carta muestra una fila y una columna, como F7), barájelo y entregue seis cartas a cada jugador que marque sus lotes con sus miniaturas de marcadores de lotes del color del jugador. Una vez que haya colocado un marcador de lote, ya no necesitará la carta y la colocará en una pila de descarte personal para consultarla más adelante si es necesario. Divide el resto del mazo de escrituras en tres pilas y llena el mercado de escrituras con la primera pila. Cada mazo representa una era. Una vez agotado, obtienes una mezcla de dinero y VP para tus edificios comerciales, puntos de victoria para edificios cívicos basados ​​en otros tipos de edificios adyacentes y, finalmente, está la puntuación de población. Este es un poco inusual: el jugador con la mayoría obtiene su valor de población como VP más una bonificación. El segundo jugador obtiene tantos PV como la población del primer jugador (sin la bonificación), el tercer jugador tanto como la población del segundo, y así sucesivamente. Entonces, su objetivo no es tener una gran cantidad de población, sino solo la suficiente para tener la mayor cantidad.

El Turno
Cuando sea tu turno, puedes tomar ingresos (5 monedas más lo que generen tus edificios comerciales), comprar una nueva escritura en el mercado o usar tus lotes ya comprados para construir un edificio. Los edificios vienen en varios tamaños y formas (1 a 4 lotes) y en las tres categorías ya mencionadas: residencial, comercial y cívica. Construir un edificio no te cuesta nada excepto la acción. Solo tiene que tener algunos lotes vacíos que sean de su propiedad y que se ajusten a la forma del edificio. También puede construir sobre edificios existentes, incluso cambiando su tipo, siempre que los edificios que sobreconstruyas sean más pequeños que el edificio que está tratando de construir. Esto tiene una dinámica interesante porque, por ejemplo, puedes construir un edificio comercial de 3 lotes temprano y el juego y luego sobreconstruirlos con un monumento de 4 lotes.
Edificio de cerca
El mecanismo del mercado es bastante estándar: los hechos revelados más recientemente son más expansivos que los que se han movido al frente de la fila. Si compras uno, marcas ese lote con uno de tus marcadores de lote y luego agregas la carta a tu pila personal de descarte (=referencia). Lo interesante es que solo tiene 8 marcadores de lote y, si no tiene cuidado, puede terminar fácilmente en una situación en la que absolutamente necesita comprar una escritura, tener el dinero, pero no puede hacerlo porque no tiene mucho. marcadores y necesita sobre construir algunos con un edificio.

Eso es prácticamente todo. La explicación de las reglas, sobre todo si juegas sin módulos, es realmente rápida. La puntuación final al final de la era 3 se modifica ligeramente en el sentido de que las monedas que producirían sus edificios comerciales se convierten en VP.

Módulos y Variantes
El nivel Emperor Pledge, el juego contiene varios módulos opcionales que puedes integrar en tu juego:

- Monumentos: como ya se describió, un conjunto aleatorio de monumentos está disponible para su compra durante el juego. Esos se ven geniales, pero su efecto no parece cambiar tanto el juego como podría pensarse inicialmente. Es bueno si puedes construir uno, pero no te hace ganar el juego de inmediato o algo así...
- Las cartas de objetivo te dan un objetivo determinado que, si lo logras antes del final del juego, te otorga VP adicionales. Todavía no he tenido la oportunidad de jugar con ellos, así que no puedo hablar de lo bien equilibrados que están.
- Las invocaciones son cartas que se barajan en los mazos de era. Se compran como escrituras, pero le otorgan un efecto de una sola vez, un efecto persistente o VP.
- Trading & Stealing: consiste en unos marcadores de cartón redondos. Todavía no he jugado con él, así que no puedo hablar de lo interesante que es.
- "Voluntad del cónsul": este es un modo cooperativo de 2 a 4 jugadores. Cada segunda ronda, el cónsul compra la escritura más barata y construye un edificio (= loseta de cartón) en ese lote. Si compra otro lote adyacente a uno de sus lotes existentes, el edificio se reemplaza automáticamente con un edificio más grande (también de cartón). Al final del juego, los jugadores humanos han ganado si ambos individualmente tienen más PV que el cónsul.
Voluntad del Cónsul
Solitario
The Gardens of Ceres de David Turci es una expansión solo para solo que se vende por separado. En él, obtienes un conjunto de tarjetas que indican las acciones que realizará Ceres. Ella compra escrituras y las usa para construir losetas de jardín, losetas de cartón que coloca en lugar de los edificios normales. Al comienzo del juego, colocas 4 de sus cartas boca arriba en el tablero. Cada vez que sea su turno, muestra la carta superior del mazo, verifica el número que está impreso debajo de la acción y ese número indica cuál de las cuatro cartas en el tablero se activa. Retire esa tarjeta y deslice la nueva tarjeta hasta la última posición. Esto produce un autómata típico de Turci en el que puede hacer mucha planificación/mitigación porque conoce las cuatro opciones posibles, pero no cuál tomará.
Jardines de Ceres
Las losetas de jardín le darán población a Ceres, indirectamente (a través de su acción de soborno) influirán en cuánto aumentará el precio de ciertas obras o representarán edificios cívicos que puntúan según la adyacencia a tus edificios. Si bien el flujo de revelar cartas, realizar acciones es muy bueno, encontré que este modo de jugar en solitario es deficiente. Si bien hay formas propuestas para aumentar su dificultad, la aleatoriedad de la acción que realiza parece tener más influencia en mis juegos. Si realiza la acción de cultivar el jardín sin tener lotes disponibles para cultivar, solo obtiene 3 puntos y si eso sucede varias veces, se vuelve bastante fácil. También tengo la sensación de que puedes omitir la construcción de edificios residenciales por completo y comprar solo uno para participar en la puntuación de la población. Al centrarse en los edificios comerciales y cívicos en su lugar, esto hace que el juego sea mucho más predecible y le brinda un flujo de efectivo saludable porque ya no le importa cuánta población tiene Ceres. Obtienes los mismos VP que ella excepto por la bonificación por ser el primero.

Si bien técnicamente puedes usar la expansión de monumentos con este modo individual, nunca he visto que Ceres realmente logre construir uno en ninguna de mis jugadas. No se puede utilizar ninguno de los otros módulos. Tampoco construye en exceso, lo que me parece uno de los mecanismos más interesantes del juego. Entonces, aunque la producción es buena (la bolsa incluida para las baldosas del jardín es de muy buena calidad) y es bastante barata de conseguir, no estoy seguro de poder recomendar esta expansión. Creo que ya lo superé...

Personalmente, disfruté mucho más jugando Will of The Consul a dos manos. El cónsul construye en exceso, es importante comprar escrituras para dividir intencionalmente los sitios de construcción potenciales más grandes del cónsul (en Ceres, solo tiene que evitar que obtenga cuadrados), tiene conjuntos de dos jugadores que llenan la ciudad con edificios, y obtener ambos colores para anotar más VP que el cónsul es un buen desafío, y así sucesivamente. Tienes que tener cuidado de no arrodillarte de un color comprando una determinada escritura con el otro. Y la ciudad se ve mejor porque hay más minis y menos losetas de cartón que con Ceres.

Tanto Ceres como Will of the Consul tocarán solos en aproximadamente 30 minutos.




Conclusión
Cuando compré 
Fundaciones de Roma, fue con la idea de que podría darle la vuelta si no me gustaba (el precio actual en el mercado de segunda mano es bastante ridículo). Sin embargo, para mi propia sorpresa, estoy bastante enganchado. Como dije al principio, no soy el tipo de jugador que realmente se preocupa tanto por los minis y las reglas son casi igualesAsí que es fácil descartar Foundations of Rome sin siquiera jugarlo.

Sin embargo, cuando lo juegas, descubres que hay algo detrás de la simplicidad que está en el límite entre el purismo simplemente aburrido y el elegante. Al principio no parece haber mucho, pero luego te das cuenta de que ese error evitable te costó el juego. ¿Compra escrituras baratas con la esperanza de poder conectarlas más tarde o gasta un poco más para obtener un grupo más grande antes? Si gastaste demasiado, tienes que pasar turnos reuniendo dinero nuevo con bastante frecuencia. ¿Cuándo construyes un edificio y cuándo es mejor retrasarlo 2-3 turnos más? Puedes encontrarte fácilmente con situaciones en las que llegaste al final de una era y no tuviste la oportunidad de construir el edificio para el que ya tienes los lotes. O cronometra cuidadosamente sus movimientos para tener exactamente el dinero para comprar una escritura que necesita, solo para darse cuenta de que no tiene más marcadores de lote y, por lo tanto, no puede comprarlo. Los tipos de edificios también son limitados y no puedo contar la cantidad de veces que deseé otro edificio residencial de 3 lotes en forma de L porque solo hay uno.



La estrategia general es siempre la misma: intentas comprar escrituras para poder crear lotes más grandes, con suerte cortando a tu oponente durante el proceso, y hacerlo de la manera más barata posible. Desea tener suficiente población para ganar la puntuación de población al final de una era, pero no tanto como para haber construido edificios residenciales que realmente no necesita. Necesita aumentar sus ingresos, pero el costo de oportunidad es bastante alto. Y, a veces, un edificio cívico de 1 lote colocado correctamente puede brindarle más VP que otros 3 edificios. Por lo tanto, una hazaña que de otro modo no tendría valor puede volverse bastante valiosa si tú o tu oponente construyen el tipo correcto de edificios junto a ella. Al principio me decepcionó que solo haya tres tipos de edificios porque parecía limitar lo que puedes hacer en el juego. Sin embargo, yo' Descubrí que se trata más de la sincronización y la adyacencia correctas que de los "árboles tecnológicos". ¿Cuándo compras qué lote y cuándo colocas qué edificio dónde? ¿Cómo se asegura de tener suficiente dinero cuando esa escritura crucial que ha estado esperando llegue al mercado? Hubo una situación en la que coloqué un monumento de forma incorrecta y eso permitió a mi oponente cosechar toneladas de puntos usando un edificio cívico.



Comparado con Big City
, Foundations of Rome corrige una serie de fallas. En Big City, también había cartas de lote, pero no las compraste, las robaste y la suerte jugó un papel muy importante. Hubo algunas cartas destructivas que podían dejar ciertos lotes sin valor en un instante. El juego consistía en hacer que tus oponentes construyeran edificios baratos para que luego puedas construir otros más valiosos junto a ellos. A menudo se sentía como un juego gigante de pollo en el que intentas esperar el mayor tiempo posible para construir algo. En Foundations of Rome, por otro lado, intentas construir grandes edificios lo más rápido posible mientras mantienes abiertas tus opciones para quizás sobre construirlos con un tipo diferente más adelante. Por ejemplo, si tiene un edificio residencial de 3 lotes y su oponente coloca un edificio cívico al lado que se beneficia de él,

Entonces hay "juego" allí, ¿qué pasa con la producción? Los minis se ven geniales, tienen muchos detalles y, por supuesto, es muy divertido mirar el tablero a medida que la ciudad crece. Sin embargo, hay algunos problemas de usabilidad. El tablero es bastante pequeño para lo densos que están colocados los edificios e incluso en mesas de tamaño mediano, tendrás problemas cuando un edificio oculte algo detrás de él. Cuanto más lejos tengas que sentarte del tablero, peor será. Si bien aún no he jugado con todos los módulos, se sienten como complementos típicos de Kickstarter que se han etiquetado después de que se completó el juego principal y me pregunto cuántas pruebas y refinamientos se han hecho. Deseé especialmente que los monumentos estuvieran mejor integrados en Ceres y Will of the Consul y que también hubiera una manera de usar los objetivos.

También hay cosas extrañas: por ejemplo, se supone que debes barajar las fichas de cartón Will of the Consul y colocarlas en pilas. Pero el reverso de las tejas tiene una estructura irregular parecida al mármol que es diferente en cada teja. Por lo tanto, puede detectar fácilmente qué ficha está en la parte superior de una pila si la jugó una o dos veces. La bolsa de la expansión Ceres es de muy buena calidad, pero no lo suficientemente grande como para meter la mano en ella. El tablero de puntuación es de doble capa, pero causa problemas si tienes 2 o más jugadores con la misma puntuación. En general, las reglas están bien escritas, pero aquí y allá hay lugares donde falta una oración esencial para aclarar algo (lo que genera varios hilos de preguntas aquí en el foro). Hay un resumen de la puntuación del final de la era en el tablero del mercado, pero está debajo de los mazos de escritura y, por lo tanto, está oculto durante la era. haciéndolo innecesariamente difícil para los nuevos jugadores. Para resumir, hay cosas que esperaría que un editor captara antes de lanzar un juego y me pregunto por qué son como son... por suerte, ninguna de ellas es decisiva.


Entonces, ¿todo esto vale los 150-200 euros (si incluye impuestos y envío) del precio de venta? Yo diría que depende de qué más tengas en tu colección. Por esa cantidad de dinero, puedes comprar 4-5 juegos realmente buenos. Foundations of Rome, por otro lado, es un juego divertido, pero no imprescindible. Si tuviera que elegir, preferiría tener Suburbios 

en mi colección por ejemplo. Pero, y ese es un gran pero, Foundations of Rome tiene una presentación y un flujo realmente agradables. Es tan simple de jugar que es casi adictivo. En el primer día de tenerlo, ya había jugado 5-6 juegos en solitario. Y es accesible, por lo que podría llevarlo a la mesa con casi todos (mientras sea mi mesa, realmente no me gustaría llevar esa caja largas distancias). En muchos aspectos, me recuerda a Catedral: un objeto de lujo esencialmente simplista que te gusta jugar y al final dices "¿deberíamos jugar otra ronda?" Creo que me quedaré con mi copia, a pesar del precio... eso si encuentro la forma de guardarla. Esa caja de compromiso del emperador es realmente bastante grande...

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1A3FwmUMGsEfltKfJOAG3fe7QZReK-ypR/view?usp=share_link

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...