Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
The Mind es más que un juego, es un experimento, un viaje, una experiencia cooperativa en la que no se puede intercambiar información, pero que deberemos jugar como uno solo para poder ganar. Con esta tarjeta de visita se presenta The Mind, el juego diseñado por Wolfgang Warsch e ilustrado por Oliver Freudenreich, que recuerda en un primer vistazo al maravilloso The Game, pero que nos intentara trasladar a una experiencia de juego diferente.
Si bien es cierto, que la mecánica de juego es muy parecida a la de The Game, en esteThe Mind la forma de jugar las cartas será diferente ya que no tendremos elementos de mejora como en The Game. Quedara por ver si estos cambios, serán suficientes como para proporcionar una experiencia de juego diferente. The Mindse juega con una baraja de cartas numeradas del 1 al 100, durante el juego intentaremos completar 12, 10 u 8 niveles en partidas a 2, 3 0 4 jugadores respectivamente. The Mind se plantea como un experimento cooperativo.
Cada jugador recibirá una mano de cartas igual al numero de nivel que estemos jugando: una carta en el nivel 1, dos en el nivel 2 y así sucesivamente. De manera cooperativa los jugadores deben descartarse de una carta boca arriba, pero no pueden comunicarse entre ellos. Cada vez que un jugador descarte una carta, si nadie tiene una carta más baja de la jugada, se continua normalmente, pero si alguien tiene cartas más bajas de la jugada, se descartan y los jugadores pierden una vida.
Cada partida se jugará con diferente numero de vidas que si las perdemos acabaremos automáticamente la partida.
Los Shuriken nos salvaran del desastre Como elemento adicional, tenemos un Shuriken, que nos permite descartarnos de nuestra carta más baja en cualquier momento, pero perderemos el Shuriken. A medida que completas niveles se podrán conseguir nuevos Shurikens o vidas extras.
LINK DE DESCARGAS.:https://drive.google.com/file/d/1VHDeDqJT7g5SPJ4oBBXPqW4ivmRuQKBN/view?usp=sharing
En "Valhalla", gloriosos clanes de guerreros vikingos lucharán para obtener una muerte digna que les abra las puertas del Valhalla, ahora que el mundo está llegando a su fin.
Así se presenta este juego de gestión de dados y cartas, que edita en castellano Last Level.
Preparación: Para preparar una partida a "Valhalla", cada jugador tomará un tablero personal, las fichas de escudo de un color que prefiera (vida), y elegir 1 de entre 3 cartas de Jarl que robaremos aleatoriamente. Se tomará también una carta de referencia. Por otro lado, se barajarán todas las cartas de guerreros que queramos incluir en el juego (con o sin expansiones), y colocaremos los dados negros, rojos y grises a un lado.
Por último, se sacan del mazo de guerreros tantas cartas como jugadores más una, y en orden de turno, cada jugador elige una y la coloca en su tablero. La carta sobrante se vuelve a barajar con el mazo. Cada jugador roba 7 cartas de guerrero, descarta 2 de ellas y estamos listos para comenzar.
Como se juega: El turno de cada jugador consta de 2 fases, que son las siguientes:
Fase de acción. En esta fase, el jugador realizará 1 de entre 4 acciones.
Jugar una carta de la mano a la banda de guerreros (tablero).
También podemos añadir dos cartas en vez de una, siempre y cuando el valor total de ambos no sea superior a 3.
Atacar a otro jugador. Para ello, el jugador activo seleccionará a quién quiere atacar y lanzará los dados de combate. Para activar a los guerreros, colocaremos los dados que coincidan con los espacios indicados en las cartas de los mismos. Si conseguimos ocupar todos los espacios, ese guerrero atacará. A la hora del ataque, debemos de tener en cuenta las habilidades especiales de algunos guerreros, y la habilidad especial del Jarl. De forma opcional, siempre podemos descartar un dado para volver a tirar otro. Además, puede ser que el jugador tenga en su mano cartás de táctica de combate, que podrá utilizar durante el combate. Una vez utilizados todos los dados, se suman los valores de cada guerrero (parte superior izquierda de cada carta) y ese será el valor de ataque. Para defenderse, el jugador defensor hará lo mismo. Si el atacante gana, tomará un escudo de su rival, y enviará a todos sus combatientes al Valhalla (derecha del tablero). Si gana el defensor, no ganará escudos, pero podrá enviar a sus defensores al Valhalla.
Robar 2 cartas del mazo y quedarnos con una.
Fase de robo. Se robarán 2 cartas y el jugador se quedará con una, descartando la otra.
Tipo: Juego de gestión de dados y cartas, de 1 a 6 jugadores y unos 60 minutos de duración.
La partida finaliza cuando uno de los jugadores pierde su último escudo o cuando uno de los jugadores robe la última carta del mazo de guerreros. Cuando esto ocurra, se iniciará la última ronda, denominada "Ragnarök", en la cual todos los jugadores lanzarán los dados y activarán tantos guerreros como puedan, que irán directos al Valhalla (sin combatir). El jugador con más puntos adquiridos por las cartas en el Valhalla, ganará la partida.
Opinión: Teníamos muchas ganas a "Valhalla", de hecho, no pudimos entrar a su KS y lo adquirimos en cuanto salió en tiendas. ¿Por qué? Porque la temática nos pirra, el arte nos parece una maravilla, y las mecánicas son muy simples. Si además los componentes son buenos, las partidas inmersivas y con un toque de planificación con las cartas y azar con los dados, tenemos todo lo que nos gusta en un juego de este tipo. Además, el juego escala perfectamente, desde 1 a 6 jugadores, aunque creemos que como mejor se disfruta es a 2 (siendo el modo solitario muy bueno). Si a todo esto le sumamos hasta 7 mini expansiones, con una barbaridad de cartas, tenemos un juego muy completo, y muy adictivo.
Como parte negativa, hemos echado de menos un set de dados para cada jugador, y unos separadores para las mini expansiones. Evidentemente, no es un juego para los intolerantes del azar.
Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1U9MVqzIILlxqA_bSoRLUgGJ3Ywb-Mbme/view?usp=sharing
After the virus es el virus. De esos que te pican y te obligan a jugar una partida tras otra hasta que ganas o -lo más probable- hasta que te ganan. Y pese a sus cualidades, su forma de jugar amena, interesante y rápida, existe el riesgo de que, más que morirte, quieras suicidarte si te sobreviene la frustración por enfrentarse a un juego en el que ganar es casi imposible.
El juego, diseñado por Jacob Fryxelius, el mismo autor del afamado Terraforming Mars, es una de esas rara avis que funcionan casi más por el boca a boca que por haber tenido una gran campaña en los medios especializados detrás. Con un pequeño mazo de cartas, Fryxelius se saca de la manga un solitario en el que hay que ir comprando cartas, jugándolas a conveniencia y sobreviviendo a las ordas de muertos vivientes mientras se intenta cumplir un objetivo dado.
Decimos lo del solitario pero sería más correcto hablar de juego cooperativo, que es como de verdad se vende este After the Virus; o para ser más preciso: colaborativo. El matiz viene a cuento de que aunque tres personas pueden sentarse a la mesa, cada uno con su propio personaje y sus propias cartas, la interacción entre ellos será muy limitada. La gracia del asunto no es tanto cooperar como compartir la experiencia, ya que en este modo todos los jugadores deben cumplir a la vez el objetivo de la misión al final de un turno. Si no es así, el juego sigue hasta que suceda. Y en este juego, casi más que en ningún otro, el paso del tiempo juega muy en nuestra contra.
La partida se inicia eligiendo un personaje. Hay cuatro disponibles, a cada cual más chulo, que van desde el adolescente renegado hasta la abuelita con escopeta. Cada uno difiere del resto en las cartas que tiene en su mazo inicial. En unos casos puede tener más capacidad de maniobra, en otra saber saquear, manejar armas… lo típico. Lo que es común en todos es la fuerza vital. Con esas mimbres hay que cumplir el objetivo de la misión que elijamos.
After the virus incluye en la caja un pequeño libreto con hasta 16 misiones. Todas mantienen una línea argumental a través de varios capítulos. No es muy profunda y no es de esas que permitan llevarse a la siguiente fase alguna mejora conseguida previamente, pero al menos le dan un punto de coherencia al juego, además de regalarte una cierta sensación de progreso, ya que aparte de señalar un objetivo concreto, también suelen modificar algún aspecto de las reglas o marcar algún hándicap (como si eso fuera necesario).
El juego, ya lo habrán percibido a través de la fina ironía que se destila en las líneas precedentes, resulta extraordinariamente puñetero. No de jugar, ya que la mecánica es muy sencilla, pero sí de ganar. Puede ser verdaderamente frustrante y hace pensar que, tal como está, igual el juego está roto. Y es que lo peor no es perder una partida sino esa sensación de que la siguiente, que tantas ganas tienes de jugar, acabará igual o peor.
La mecánica es fácil. En cada turno tendremos cinco cartas de nuestro mazo personal en la mano. Si ha salido algún zombie en ellas lo dejamos aparte y tendremos que matarlo para no salir heridos. Para el resto tenemos varias opciones:
– Jugarlas en nuestra zona. A no ser que sean cartas rojas de evento, cuyo efecto al usarlas sería inmediato antes de irse al descarte, la mayoría se bajan a nuestra zona de juego. La peculiaridad es que lo hacen agotadas, lo que exige que hagamos un gasto extra para tenerlas listas para su uso. Algunas piden más cartas; otras un naipe específico, etc.
– Jugar cartas preparadas. Una vez que las tengamos listas, ya pueden ser usadas. Las hay de varios tipos, desde las ‘continuas’, que dan ventajas extra cada turno, a las que se descartan para que aparezcan de nuevo en el futuro; o incluso las que se sacan del juego para aprovechar un efecto aún más poderoso.
– Explorar. Descartando una de nuestras cartas, realizamos la acción de exploración, que consiste en sacar una carta del mazo de juego y ponerlas en una especie de oferta. Las que se quedan ahí pueden ser incorporadas a nuestra zona de juego -agotadas- pagando el número de cartas que pide cada una. En la terminología del juego, esta ‘compra’ se llama ‘Recuperar’.
Por supuesto, también hay que pelear contra los zombies que salgan. Como hemos apuntado, estos se colocan en su propia fila. Usando las cartas que tenemos en la mano y las preparadas, tenemos que quitarnos de encima a estos enemigos porque, al final del turno, cada bicho nos provoca una herida. La partida se pierde cuando recibimos la tercera, por lo que hay que tener mucho cuidado.
Hay más. Aquí ya entramos en el modo de locura, porque el mazo de zombies incluye cartas de 1, 2, 3 y 4 muertos vivientes. Cada vez que se nos acaben las cartas de nuestro mazo personal y haya que barajar, se produce lo que se llama una oleada. Cada barajeo sube este registro, que significa que hay que meter en nuestro mazo tantas cartas de zombie como marque. Si nos han seguido hasta aquí, ya ven que todo va relacionado y muy encaminado a empantanarnos más pronto que tarde: un mazo pequeño se cicla más y eso va añadiendo zombies cada vez más poderosos. Desesperante.
A estos engendros podemos matarlos o descartarlos. La diferencia es que lo primero los devuelve a su propio mazo y los descartados se quedan con nosotros hasta volverlos a ver en la próxima rotación, si llegamos.
Con sus pequeños matices, After the Virus es esta guerra en la que encontrar el equilibrio entre lo que tienes, lo que necesitas, lo que compras y los zombies que te van saliendo. Digo «equilibrio» como eufemismo de potra, porque puede pasar que, aún optimizando al máximo las cartas que tengas, quedes totalmente vendido ante una mala mano. Generalmente es más que difícil que dé tiempo a prepararse a la velocidad que van surgiendo los problemas y eso, que sin duda señala a los superdotados, a los que somos del montón nos acaba desanimando.
Decíamos que en este caso el boca a boca había hecho mucho por el juego. Pero además de por sus mecánicas, también por el arte, que ha llenado páginas de foros y no siempre con buenas críticas, más bien al revés. No obstante, y aun reconociendo que es peculiar, creo que su tono le va perfecto al espíritu gamberro que transmite el juego. No podría imaginarme de otra manera a Ruth, con su recortada.
Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1wFyHwO5Y1nMLZ_9--AQzJfpoqpf86EDT/view?usp=sharing