P&P 1923 Cotton Club

1923 Cotton Club



En 1923 Cotton Club nos embarcaremos en el difícil y turbio negocio de montar un Club en plena época de la ley seca, una empresa nada fácil. Nos pondremos en la piel de la mafia del Chicago de los años 20, en plena época de la ley seca.
Nuestra labor será montar la logística para que llegue el alcohol a nuestro Club, manejarnos con las mafias del lugar, contar con los mejores artistas y atraer a grandes estrellas que dan glamour a nuestro negocio.

1923 Cotton Club es un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores bajo un sistema de gestión de cartas.



En cada ronda cada uno de los jugadores contará con 3 trabajadores que utilizará para comprar las cartas disponibles y con ellas conformar su imperio.

Al principio de cada ronda se colocará una carta de evento boca abajo, esta carta se resolverá al final de la ronda.

Posteriormente cada jugador podrá jugar una carta de evento de su mano (estas cartas se reparten antes del comienzo).

Luego llega la fase principal en la que los jugadores por turnos irán colocando los trabajadores y realizando las acciones asociadas.



Estas acciones en su gran mayoría permiten ir a un mercado de cartas, solo dos acciones están hechas para conseguir dinero a cambio de bajar en el track de la mafia y para poder ver las cartas de evento que se van a resolver al final de la ronda.

El resto como decíamos son localizaciones que pueden tener beneficios o perjuicios en ellas (es por esto que nos interesa ir cuanto antes) y que nos permiten comprar cartas.

Las cartas:

  • Tendremos una fila de cartas de logística, estas no suelen tener coste y nos permiten conseguir dinero o subir en los diferentes tracks, casi siempre a costa de algún perjuicio.
  • Cartas de Alcohol, la materia prima del Club que nos permite conseguir ciertos recursos como las pistolas o subir en algunos tracks.
  • Cartas de Artista, estas son las cartas que nos permiten obtener artistas para nuestro local y son las más variadas ya que nos pueden permitir conseguir puntos, dinero o ciertos recursos.
  • Cartas de Celebridades, estas cartas son las que mayor cantidad de puntos de victoria pero tienen costes muy altos ya sea de dinero, influencia o ambas.




Digamos que el movimiento del juego gira en torno a ciertos recursos que tendremos en las cartas y que actúan de manera permanente y a diferentes tracks que nos permitirán:

  • Tener influencia que se utiliza para pagar las cartas de celebridad.
  • Track de iniciativa que es el que marca el orden de turno.
  • Track de mafia, este track es negativo al final de la partida dará puntos de victoria negativos a quien más lo haya avanzado.


El recurso del dinero lo necesitaremos para cobrar dinero al final de cada ronda y el resto de recursos sirven para pagar las cartas o para rebajar el coste de ciertas cartas.

Una vez que todos los jugadores han hecho sus acciones se revelarán las cartas de evento y se ejecutarán, principalmente pueden otorgar puntos de victoria, quitarlos o dar dinero.

Por último, los jugadores cobrarán dinero en función del dinero visible que tengan en sus cartas.

Con esto jugaremos hasta un máximo de 6 rondas o hasta que uno de los mazos de cartas se agote, lo que suceda primero.



Estética y componentes

La editorial ya ha creado una imagen de marca que ya de por sí invita a querer tener la colección entera de 19xx, esto no sucede en ningún otro caso de editorial española y en muy pocos de editoriales extranjeras.

Por otro lado, el calado que tiene el juego nos invita a pensar en una caja grande y el ejercicio de producción para que todo el juego entre en estas pequeñas cajas es una auténtica pasada.

Si nos centramos en el juego y dejamos un poco la línea, este 1923 Cotton Club sube un peldaño más que los anteriores con la inclusión de tableros, meeples, una buena cantidad de cartas y lo que es mejor, la siempre cuidada ilustración de Pedro Soto.

He de admitir que este 1923 Cotton Club me llama más la atención que los anteriores y es que la inclusión de personajes reales y la ambientación que le ha metido Pedro Soto con esas ilustraciones lo hacen el juego con mayor inmersión de todos.

Estamos ante la propuesta más ligera de un juego de colocación de trabajadores, que no será mucho más complicado de lo que es un Stone Age.

Un juego con una temática llamativa bien vestido y que será muy fácil de explicar a los que denominamos jugadores euroblandengues. En ese contexto donde este 1923 funcionara mejor.



1923 Cotton Club mantiene la línea de  juegos que se manejan en un nivel de complejidad bajo y que son fáciles de asimilar. En este sentido quizás 1987 Channel Tunnel es el que da un pequeño paso más, no por difícil sino por tener una mayor profundidad.

De primeras y cuando ves el despliegue piensas que Looping se ha ido a un juego más complejo pero muy pronto notas que no es así y que estamos ante un clásico juego de colocación de trabajadores que basa su motor en las cartas.



Hay que destacar que 1923 parece hecho para adaptarse a su temática y que el elemento principal es este, sin demasiados alardes mecánicos estamos pensando en que personajes contratamos y a que estrellas nos traemos al local. Aun así, si nos queremos salir del tema lo podremos hacer sin ningún problema, pero si que perderemos muchos puntos y es que este diseño se basa mucho en que la temática quede bien integrada y que haya ese puntito. Si no es así, es muy posible que el diseño de Pau Carles te parezca soso.

En lo más puramente mecánica nos encontramos un juego fresco, sin muchos tintes originales pero que si fluye bien. Una mecánica de colocación de trabajadores para compra de cartas que nos servirá para recolectar recursos permanentes o para subir en los tracks que nos permitan llegar a nuestros objetivos.

El giro de los eventos, permite al juego meter una pequeña dosis de interacción oculta en un principio (aunque podremos ir a investigarla) y que hará que cada jugador pueda llevar ciertos elementos a su terreno. Si nos da la sensación de que estos eventos cuando realmente tienen potencia es en rondas finales que es donde mayor beneficio le podemos sacar, salvo los de puntos que tendremos que intentar dar el zarpazo en el momento idóneo.



La mayor parte de los puntos del juego van a estar en las cartas y sobre todo en las de celebridad, lo que hace que tengamos que estar preparándonos para rondas finales donde tendremos suficiente influencia y/o recursos para pagar las cartas.

Puede parecer que esto sea banal y que voy ahí a comprar cartas que den puntos y listo, pero si es cierto que tienes que tener en cuenta varios aspectos: Llegar con una buena posición de orden de turno, suficiente influencia y/o recursos para pagar las cartas. Además, si gasto mucha influencia no podré optar a los puntos del track de influencia.

Todo esto tiene cierto azar por las cartas que salen y las que no, pues si, y es posible que lo notemos, pero lo normal es que salgan bastantes cartas durante la partida como para que no dependamos del azar. Además, las que salen en la primera ronda tardaran bastante en comprarse porque no tendremos con qué pagarlas lo que nos permite ir dirigiendo nuestras acciones a conseguir los recursos que piden dichas cartas.

Vamos finiquitando, Looping vuelve a traer un juego resultón que en esta ocasión se ambienta en una temática muy llamativa. El juego gira en torno a ella y lo hace más inmersivo siempre teniendo en cuenta que es un euro ligero.

Un título que para nosotros está algún escalón por debajo de 1987 Channel Tunnel pero que sigue manteniendo una línea coherente con lo que hace la editorial. Juegos fluidos con profundidad ajustada y con una producción maravillosa.

Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1LmJu3HyAyEBKrjFEqWVDnHC1FpPhmzb9/view?usp=sharing









P&P Deep Sea

Deep Sea



¿QUÉ? ¿Arriesgarías tu vida por encontrar un tesoro sumergido en el fondo del mar? Yo no sé si llegaría a tanto pero si existiera una mínima posibilidad de poder pagarme los juegos de mesa que quiero, lo pensaría.
Este es el planteamiento de 
Deep Sea Adventure, un juego donde partiremos en busca de tesoros sumergidos y competiremos por encontrar los más valiosos. La mala noticia es que tenemos que compartir un mismo tanque de oxígeno y tendremos que volver a la superficie antes de que este se agote.



¿CÓMO? El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos en las 3 rondas que dura la partida. Para conseguir puntos, deberás sumergirte y traer los tesoros a la superficie.
El turno consta de 4 pasos. Lo primero deberás declarar si quieres subir a superficie o seguir bajando. Evidentemente en el primer turno sólo bajarás. Después se reducirá el oxígeno del submarino en función de los tesoros que hayas cogido hasta ese momento. Una vez ajustado el nivel de oxígeno, tirarás el dado y avanzarás tantas losetas como indique el dado, menos la cantidad de tesoros que tengas. Por último, tendrás que decidir si te quedas con el tesoro que esconde dicha loseta o no haces nada.
El juego acaba cuando todos los jugadores suben a la superficie o cuando se acaba el oxígeno. El jugador con más puntos de tesoro será el ganador, o todos perderán si se acaba el oxígeno en las tres rondas.



Y deciros que además de bonito este juego es muy entretenido. Con mecánicas de pick up and deliver y press you luck, en cada turno deberemos decidir si seguir bajando y arriesgar o conformarnos con los tesoros cogidos y subir a la superficie.
El meollo del juego es que compartimos el mismo oxígeno y si seguimos bajando y cogiendo tesoros, iremos agotando el oxígeno cada vez más rápido. El equilibrio entre la cooperación entre jugadores y la traición es la base del juego.
¿Me arriesgo a seguir bajando? ¿Me conformo con un tesoro y subo? ¿Qué harán mis compis de inmersión? ¿Aseguro un par de turnos para arriesgar en el último que habrá tesoros más golosos?



Creerme si os digo que casi nunca se llega a la superficie, y es que cada vez que coges un tesoro, pesarás más y podrás subir o bajar más lentamente. Además siempre habrá alguien que te rompa los esquemas subiendo antes de lo que te imaginabas.
En definitiva, 
Deep Sea Adventure es un buen filler con un formato que lo hacen ideal para llevarse a todos tus viajes, y con un elemento «semi cooperativo» que lo convierten en un juego cabroncete y divertido.



Como parte negativa, quizá el precio, pero como todos los juegos eso depende del uso que le des y lo que cada uno esté dispuesto a pagar.

En los archivos van acompañados materiales para imprimir en 3D.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1BXxTd6dhZwd05B9hNJSWrsxbL1DdUxHn/view?usp=sharing


P&P Vizcondes Del Reino Del Oeste

Vizcondes Del Reino Del Oeste





Este tercer capitulo de la saga se centra en mecánicas bastante distintas a los anteriores. Mientras Arquitectos era un colocación de trabajadores de libro y Paladines usaba también una mecánica de colocación de trabajadores en Vizcondes tenemos cambios. Este Vizcondes usa el rondel y un motor de cartas que mejora con deckbuilding.


EL CARRIL – TABLERO PERSONAL

El motor de Vizcondes es el Carril de cartas y la construcción de mazos. Comenzaremos el turno descartando la carta de la posición derecha del carril (si la hay), después jugaremos una carta en el hueco que hay mas a la izquierda del carril que nos da el valor de movimiento en el rondel. Al final de cada turno podemos comprar una carta que nos da un beneficio al comprarla y mandaremos al descarte como en todos los deckbuilding.

Dependemos de los símbolos a la vista en las cartas sobre el carril y los símbolos que se van desbloqueando en el tablero personal para usar como moneda al hacer las 4 acciones posibles de nuestro turno.

EL RONDEL

Mis primeras impresiones sobre el rondel de Vizcondes es que añade un funcionamiento muy curioso y aporta nuevas cosas a la saga. El rondel nos hará movernos en sentido horario un número de casillas que depende de la carta que pongamos en juego en nuestro carril de cartas del tablero personal. Podemos mover mas casillas pagando monedas.

El movimiento lo podemos hacer por el exterior o interior del tablero. En el exterior podemos cambiar mercancías o construir edificios. En el interior escribir manuscritos o meter trabajadores al castillo central. Tendremos que elegir solo una de estas acciones en cada uno de nuestros turnos.

  • Cambiar mercancías: En todas las posiciones de la parte exterior del tablero puedes conseguir mercancías.
  • Construir edificios: En la parte exterior del tablero hay huecos para edificios. Necesitarás cartas con Martillos y piedras para poder construir.
  • Manuscritos: Los manuscritos nos dan una colección de sets para el final de la partida, beneficios instantáneos y puntuaciones de final de partida. están en la zona interior del tablero.
  • Trabajadores al castillo: En la zona interior del tablero tienes el castillo en el que iras metiendo trabajadores. Por cada 3 trabajadores que haya de tu color enviarás 1 a la muralla interior y 2 a los lados. Si tras estos movimientos hay mas de 3 trabajadores en alguna sección eliminas los sobrantes.

ESCALADO

Mis primeras impresiones tras estas 2 partidas en Vizcondes es que 3 y 4 serán sus mejores números. No es que a 2 no funcione, pero el juego brilla menos. Muchas de las mecánicas de Vizcondes se verán mas cuantos mas jugadores hay en mesa, y esto hace que el juego tenga mas chispa. El juego es lo suficientemente rápido como para no generar mucho entreturno y algunas de estas mecánicas que hablo nos hacen estar alerta en turnos de otros o se activarán cuando no es nuestro turno.

Además el Castillo, que es una de las partes mas divertidas del juego, funciona mejor cuantos mas jugadores haya. Crea un combate por el control muy interesante.

Pues estamos ante otro juego muy bueno que me ha creado esa necesidad de repetir tras la primera partida. Muy bien resuelto y con una interacción no muy dañina pero si interesante. Creo que mecánicamente está muy bien pulido y lo veo totalmente exento de temática.

COMPARADO CON OTROS DE LA SAGA

Hay muchas diferencias en este Vizcondes con respecto a otros de la saga. Mas interacción que en Paladines, menos directa que en Arquitectos. Un juego mas en el rango del 3 o 4 jugadores, lo cual lo aleja de ambos. El mas alejado del tema de toda la saga.



En cuanto a dureza lo veo mas cercano a Paladines que a Arquitectos, pero no creo que supere al primero. Mucho mas basado en combos que los anteriores títulos y algo que me gustaría destacar es que Vizcondes si premia cuando diversificas estrategias, algo que otros juegos de la saga castigaba mucho.



Para cerrar pondré en un puesto a Vizcondes dentro de la saga tras estas primeras impresiones. No me atrevo a quitar Paladines de la primera posición tras solo dos partidas; así que pongo primero a Paladines, muy de cerca Vizcondes y el tercero de la saga Arquitectos. Todos ellos me parecen juegos muy buenos y creo que esta saga es mucho mejor que la anterior.

Link de descargas: https://drive.google.com/file/d/1SQyK6UBkC4-HmRxoOglHKip97WChWrpL/view?usp=sharing

                                            




P&P Paladines Del Reino Del Oeste

Paladines Del Reino Del Oeste



Nos encontramos en una época turbulenta de la historia de Francia Occidental, alrededor del 900 d. C. A pesar de los recientes esfuerzos para desarrollar la ciudad, los municipios periféricos siguen bajo la amenaza de los forasteros. Los Sarracenos exploran las fronteras, mientras los Vikingos saquean las riquezas y los ganados. Incluso los Bizantinos del este han mostrado su lado más oscuro. Como hombres y mujeres nobles, los jugadores deben reunir trabajadores de la ciudad para defenderse de los enemigos, construir fortificaciones y difundir la fe por toda la tierra. Por suerte, no estás solo. En su gran sabiduría, el Rey ha enviado a sus mejores caballeros para ayudarnos en nuestros empeños. Así que preparar los caballos y afila las espadas. Los Paladines se acercan.



Así se nos presenta Paladines del Reino del Oeste, un diseño de Shem Phillips (Nocticula) y S J Macdonald (Cirdadians: Primera Luz).
Con el éxito de la trilogía del Mar del Norte, la editorial se está consolidando con la trilogía del Reino del Oeste. Y tras Arquitectos del Reino del Oeste, ahora nos llega Paladines del Reino del Oeste.
El Objetivo de Paladines del Reino del Oeste es ser el jugador con mas Puntos de Victoria al final de la partida. Los puntos se ganan construyendo puestos avanzados y fortificaciones, comisionando a Monjes y enfrentándose a Forasteros. En cada ronda los jugadores contarán con la ayuda de un Paladín y reunirán un número de trabajadores para realizar tareas. A medida que progresa la partida, los jugadores aumentarán su Fe, Influencia y fuerza lo que le ayudará en su puntuación final y aumenta la potencia de sus acciones. La partida termina en 7 rondas.



  • Diversión: Dinámico y con poco entreturno. Quizás Arquitectos me parece mas divertido que este, pero con las partidas que llevo a la espalda a Paladines no puedo decir que sea un juego aburrido.
  • Rejugabilidad: Muy Alta. No puedo decir otra cosa. Es un juego que me gusta mucho sacar a mesa y que disfruto siempre que lo hago, incluso en partidas a su peor número.
  • Originalidad: Shem PhillipsS J Macdonald siempre le dan una vuelta a los juegos de colocación de trabajadores. Si bien en este caso el lado original está en como seleccionamos nuestros trabajadores cada turno. La colocación es inevitable que nos recuerde un poco a Orleans.
  • Mecánicas: Redondo como muy pocos, hasta el punto de parecerme el mejor euro medio de 2019. Paladines del Reino del Oeste nos ofrece muchos caminos hacia la victoria y nos obliga a hacerlo muy bien en algo para ganar.



Comenzamos con el aspecto y los componentes, de los que no puedo destacar nada Negativo. Por poner un pequeño punto en contra del juego es que no estoy acostumbrado a tableros personales desplegables y se me hace un poco extraño; pero prefiero eso que tableros personales de cartón fino. Con respecto al arte de “Themico”, sobresaliente. Entiendo a los que tienen el punto de vista de que “ya cansa”, pero yo no entendería esta saga sin su arte e incluso me parece genial que se “reciclen” ilustraciones para dar mas continuidad al aspecto gráfico del juego.



Su número optimo es 3, aunque el juego a 2 vaya como un tiro. La razón de que 3 sea su número óptimo es el número de rondas y cuando se desvela el primer favor real. Si jugamos una partida a 2 el jugador inicial hará mas rondas que el segundo, algo que ocurre en las partidas de 3 también. La diferencia en una partida de 2 es que el jugador inicial lo será en la ronda 3, teniendo acceso al primer Favor Real. En una partida a 3 jugadores el primer jugador que tiene preferencia en llegar a un favor real es el que ha empezado último, lo que equilibra mas la partida.



Además las partidas a 3 nos da mas opciones de despejar invasores, ciudadanos y posiciones centrales de monjes o puestos avanzados. Con otros 2 jugadores avispados el juego se disfruta mucho mas que solo a 2 jugadores. No digo que a 2 sea mucho peor, pero su número optimo es 3 en la compañía adecuada.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1ambSz--Vow-F8nNezjmxn6RZu3cPTEGH/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...