1923 Cotton Club
1923 Cotton Club es un juego con una mecánica principal de colocación de trabajadores bajo un sistema de gestión de cartas.
En cada ronda cada uno de los jugadores contará con 3 trabajadores que utilizará para comprar las cartas disponibles y con ellas conformar su imperio.
Al principio de cada ronda se colocará una carta de evento boca abajo, esta carta se resolverá al final de la ronda.
Posteriormente cada jugador podrá jugar una carta de evento de su mano (estas cartas se reparten antes del comienzo).
Luego llega la fase principal en la que los jugadores por turnos irán colocando los trabajadores y realizando las acciones asociadas.
Estas acciones en su gran mayoría permiten ir a un mercado de cartas, solo dos acciones están hechas para conseguir dinero a cambio de bajar en el track de la mafia y para poder ver las cartas de evento que se van a resolver al final de la ronda.
El resto como decíamos son localizaciones que pueden tener beneficios o perjuicios en ellas (es por esto que nos interesa ir cuanto antes) y que nos permiten comprar cartas.
Las cartas:
- Tendremos una fila de cartas de logística, estas no suelen tener coste y nos permiten conseguir dinero o subir en los diferentes tracks, casi siempre a costa de algún perjuicio.
- Cartas de Alcohol, la materia prima del Club que nos permite conseguir ciertos recursos como las pistolas o subir en algunos tracks.
- Cartas de Artista, estas son las cartas que nos permiten obtener artistas para nuestro local y son las más variadas ya que nos pueden permitir conseguir puntos, dinero o ciertos recursos.
- Cartas de Celebridades, estas cartas son las que mayor cantidad de puntos de victoria pero tienen costes muy altos ya sea de dinero, influencia o ambas.
Digamos que el movimiento del juego gira en torno a ciertos recursos que tendremos en las cartas y que actúan de manera permanente y a diferentes tracks que nos permitirán:
- Tener influencia que se utiliza para pagar las cartas de celebridad.
- Track de iniciativa que es el que marca el orden de turno.
- Track de mafia, este track es negativo al final de la partida dará puntos de victoria negativos a quien más lo haya avanzado.
Una vez que todos los jugadores han hecho sus acciones se revelarán las cartas de evento y se ejecutarán, principalmente pueden otorgar puntos de victoria, quitarlos o dar dinero.
Por último, los jugadores cobrarán dinero en función del dinero visible que tengan en sus cartas.
Con esto jugaremos hasta un máximo de 6 rondas o hasta que uno de los mazos de cartas se agote, lo que suceda primero.
Estética y componentes
La editorial ya ha creado una imagen de marca que ya de por sí invita a querer tener la colección entera de 19xx, esto no sucede en ningún otro caso de editorial española y en muy pocos de editoriales extranjeras.
Por otro lado, el calado que tiene el juego nos invita a pensar en una caja grande y el ejercicio de producción para que todo el juego entre en estas pequeñas cajas es una auténtica pasada.
Si nos centramos en el juego y dejamos un poco la línea, este 1923 Cotton Club sube un peldaño más que los anteriores con la inclusión de tableros, meeples, una buena cantidad de cartas y lo que es mejor, la siempre cuidada ilustración de Pedro Soto.
He de admitir que este 1923 Cotton Club me llama más la atención que los anteriores y es que la inclusión de personajes reales y la ambientación que le ha metido Pedro Soto con esas ilustraciones lo hacen el juego con mayor inmersión de todos.
Estamos ante la propuesta más ligera de un juego de colocación de trabajadores, que no será mucho más complicado de lo que es un Stone Age.
Un juego con una temática llamativa bien vestido y que será muy fácil de explicar a los que denominamos jugadores euroblandengues. En ese contexto donde este 1923 funcionara mejor.
1923 Cotton Club mantiene la línea de juegos que se manejan en un nivel de complejidad bajo y que son fáciles de asimilar. En este sentido quizás 1987 Channel Tunnel es el que da un pequeño paso más, no por difícil sino por tener una mayor profundidad.
De primeras y cuando ves el despliegue piensas que Looping se ha ido a un juego más complejo pero muy pronto notas que no es así y que estamos ante un clásico juego de colocación de trabajadores que basa su motor en las cartas.
Hay que destacar que 1923 parece hecho para adaptarse a su temática y que el elemento principal es este, sin demasiados alardes mecánicos estamos pensando en que personajes contratamos y a que estrellas nos traemos al local. Aun así, si nos queremos salir del tema lo podremos hacer sin ningún problema, pero si que perderemos muchos puntos y es que este diseño se basa mucho en que la temática quede bien integrada y que haya ese puntito. Si no es así, es muy posible que el diseño de Pau Carles te parezca soso.
En lo más puramente mecánica nos encontramos un juego fresco, sin muchos tintes originales pero que si fluye bien. Una mecánica de colocación de trabajadores para compra de cartas que nos servirá para recolectar recursos permanentes o para subir en los tracks que nos permitan llegar a nuestros objetivos.
El giro de los eventos, permite al juego meter una pequeña dosis de interacción oculta en un principio (aunque podremos ir a investigarla) y que hará que cada jugador pueda llevar ciertos elementos a su terreno. Si nos da la sensación de que estos eventos cuando realmente tienen potencia es en rondas finales que es donde mayor beneficio le podemos sacar, salvo los de puntos que tendremos que intentar dar el zarpazo en el momento idóneo.
La mayor parte de los puntos del juego van a estar en las cartas y sobre todo en las de celebridad, lo que hace que tengamos que estar preparándonos para rondas finales donde tendremos suficiente influencia y/o recursos para pagar las cartas.
Puede parecer que esto sea banal y que voy ahí a comprar cartas que den puntos y listo, pero si es cierto que tienes que tener en cuenta varios aspectos: Llegar con una buena posición de orden de turno, suficiente influencia y/o recursos para pagar las cartas. Además, si gasto mucha influencia no podré optar a los puntos del track de influencia.
Todo esto tiene cierto azar por las cartas que salen y las que no, pues si, y es posible que lo notemos, pero lo normal es que salgan bastantes cartas durante la partida como para que no dependamos del azar. Además, las que salen en la primera ronda tardaran bastante en comprarse porque no tendremos con qué pagarlas lo que nos permite ir dirigiendo nuestras acciones a conseguir los recursos que piden dichas cartas.
Vamos finiquitando, Looping vuelve a traer un juego resultón que en esta ocasión se ambienta en una temática muy llamativa. El juego gira en torno a ella y lo hace más inmersivo siempre teniendo en cuenta que es un euro ligero.
Un título que para nosotros está algún escalón por debajo de 1987 Channel Tunnel pero que sigue manteniendo una línea coherente con lo que hace la editorial. Juegos fluidos con profundidad ajustada y con una producción maravillosa.
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