P&P La Maldición Del Templo De Cristal

La Maldición Del Templo De Cristal



Es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero muy atractivo visualmente. Era un juego “en 3D”, un formato que se hizo popular durante una época, y el tablero incluía zonas tridimensionales: el propio templo de cristal que da nombre al juego, una “pared” con un puente levadizo, y una cueva en la que podíamos quedarnos atrapados un tiempo. La empresa responsable del juego fue CEFA, muy popular en los 80 y 90 como creadora de juegos de mesa.
El objetivo del juego: conseguir el diamante oculto en el templo de cristal. Los posibles aventureros a elegir: Lupin, Pimpinela, Rocambole y… Indiana. Sí, directamente hay una copia descarada, con un personaje llamado Indiana, con la apariencia idéntica a nuestro querido Dr. Jones.

Como decía, la mecánica es muy sencilla: tirar dados, avanzar casillas, y seguir las indicaciones que aparecen en cada casilla (avanzar casillas, retroceder, o coger una carta). Esas cartas podían tener alguna indicación, o una de estas cuatro letras: M I N G. Para poder llevarte el diamante, debías tener 4 cartas formando esa palabra.


La parte que tenía más gracia del juego eran las zonas tridimensionales, que además tenían mecanismos donde tenías que girar ruletas, hasta conseguir que en uno de esos giros, apareciese el objeto que necesitases. También era original la parte del puente, donde avanzabas colgado de un gancho que incluía cada personaje.
En definitiva, un juego sencillo, pero entretenido, y que sobre todo me entusiasmó por su estética, 100% estilo Indiana Jones (mi saga de películas preferida). Tanto las zonas en 3D, como algunas partes más decorativas distribuidas por el tablero, le daban un aspecto muy original y atractivo.


Sólo el hecho de montarlo, guiándote por las letras o números de las pestañas, ya era entretenido.

Link de descarga: 
https://drive.google.com/file/d/1RS72GKrTIeFettdZn63xBgUVyliAD-Wj/view?usp=sharing


P&P Tokaido

 TOKAIDO

Tokaido, que significa Camino del Mar del Este, es el nombre que recibe la ruta japonesa que conectaba Tokio Kioto. El juego bebe directamente de la obra Las Cincuenta y Tres Estaciones de Tokaido, de Hiroshige. En el juego encarnaremos el papel de un viajero que irá recorriendo la ruta, a la par que el resto de los rivales. Pero a diferencia de otros juegos, en Tokaido no ganará el que llegue antes a su destino, sino el que más y mejor disfrute del viaje.



Así nos llega uno de los últimos juegos del prolífico Antoine Bauza, experto en juegos familiares y desenfadados. La mecánica, para variar, es muy sencilla. Mueve el jugador que esté colocado en último lugar. Y podrá moverse tantas casillas como pueda/quiera. En cada estación solo podrá permanecer un único viajero (exceptuando las posadas). Tras el movimiento, le tocará al jugador que esté ahora en último lugar (que podría ser el mismo jugador). Los distintos tipos de estaciones que hay son:

  • Granjas, en los que el viajero ganará 3 monedas
  • Balnearios, en los que el viajero ganará una carta de balneario (que otorgarán 2 o 3 puntos)
  • Templos, en los que el viajero puede realizar ofrendas de 1, 2 o 3 monedas (cada moneda donada otorga un punto).
  • Encuentros, en los que el viajero conoce a un determinado personaje, el cual le puede otorgar alguno de los elementos que se van adquiriendo a lo largo del viaje
  • Aldeas: el viajero roba tres cartas de souvenir y compra la que considere más interesante. Hay 4 tipos de souvenires, y estos puntúan en función de la cantidad de souvenires de cada tipo que tiene el viajero en el momento de adquirir el nuevo
  • Panoramas: el viajero se detiene a adquirir una postal del bello paisaje que observa. Cada panorama está dividido en una serie de cartas (de 3, numeradas del 1 al 3; de 4, numeradas del 1 al 4; y de 5, numeradas del 1 al 5). Cada vez que un viajero adquiere una de estas cartas, obtiene siguiente a la que tiene. La primera vez obtendrá la carta con el 1, la siguiente vez en una estación del mismo panorama la 2, etc. Cada viajero solo puede crear una postal completa de cada panorama.
  • Posadas: es una estación obligatoria. Todos los viajeros tienen que parar en ella y esperar hasta que el último viajero llegue. El primer viajero en llegar, robara tantas cartas como jugadores haya más una, y consumirá el plato que más le interese. Todas las cartas de comida otorgan 6 puntos, independientemente del coste (1, 2 o 3 monedas). El resto de cartas las colocará bocabajo a la espera de que vayan llegando el resto de viajeros, que tomarán ese pequeño mazo y elegirán. Es importante remarcar que no se puede adquirir dos cartas de comida iguales a lo largo del viaje. De todos modos, el viajero no está obligado a degustar una comida en la posada si así lo considera conveniente.

La partida finaliza cuando todos los viajeros llegan a la última posada (el fin del viaje), otorgándose los premios por cada uno de los aspectos disfrutables del viaje.



Gran contraste de sensaciones. Por un lado, el aspecto visual es sublime. Nada más que lo ves tienes unas ganas locas por jugarlo. Un tablero con un diseño minimalista en el que tendremos una línea que traza el viaje con las distintas estaciones y un sutil borde representando la costa este de Japón. Y, para compensar, el colorido de las cartas, que dotan de vida la mesa. De los juegos más bonitos que he visto últimamente. Simplemente por esto merecería la pena adquirirlo. Hay que ponerle un monumento a Xavier Gueniffey Durin, artífice de esta obra de arte (algunos le recordareis por otras preciosidad como es Seasons).



Sin embargo, el juego es más simple que el mecanismo de un botijo. Tenemos un único recurso que gestionar, que es el dinero (como en casi todos los viajes). Cada vez que nos toca mover, nos vamos a limitar a intentar hacer el mayor número de paradas posibles en las distintas estaciones (es decir, pararemos en cada estación que haya libre desde donde estamos hasta el siguiente hueco que nos obligue a adelantar a un jugador). Y para ello solo tendremos que asegurarnos de ir teniendo el dinero suficiente para cubrir gastos en aquellas estaciones que lo requieran (templos y posadas), por lo que solo habrá una ligera lucha por alcanzar las pocas granjas que hay a lo largo del viaje. De hecho, en las partidas que he jugado es lo único que ha motivado que algún jugador avanzase más estaciones de la cuenta.



Quiero darle alguna oportunidad más, sobre todo con más jugadores, porque solo he jugado en partidas de dos, en las que se añade una ficha de jugador neutral que cada jugador va moviendo alternadamente con el único objetivo de obstaculizar a nuestro compañero de viajes para que no pueda acceder a esa estación que puede interesarle más. Pero la verdad es que me ha decepcionado un poco. Tras esa fachada tan atrayente creo que se encuentra un juego vacío de contenido.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1OdKQAIx-sXwzcii6BpRc02e6uSu3Pm36/view?usp=sharing


P&P Noviembre Rojo

Noviembre Rojo


La presión está aplastando el recio submarino que, poco a poco, se va hacia el fondo del mar. La temperatura es insoportable, el aire irrespirable, y muchos de los gnomos miembros de la tripulación del malogrado “Noviembre Rojo”  yacen por el suelo de las diferentes salas desmayados por la importante cogorza que han pillado…¡sólo falta que aparezca el kraken para completar el patético cuadro, el retrato de familia!



Noviembre Rojo” (Bruno Faidutti, Jef Gontier – Edge) es un juego semicooperativo en el que los jugadores encarnan a unos simpáticos gnomos con tendencias a consumir alcohol a espuertas. ¡No es muy instructivo ni políticamente correcto, no! Pero es divertido y muy loco. Loco por el caos que suele estar presente en los juegos diseñados por Bruno Faidutti.



Cada jugador dispone de 60 minutos para hacer acciones. Minutos que vienen representados por 60 casillas, no por tiempo real. En su turno, el jugador consume poco a poco el tiempo, avanzando su ficha a lo largo de la linea de tiempo. En esa linea vienen marcados puntos de evento, de manera que cada vez que el marcador de un jugador pasa por ella se activa un evento, y ¡os aseguro que preferirías no activar ninguno!: incendios, inundaciones, escotillas que quedan bloqueadas, rotura de diversos elementos del submarino…¡un fiestón, vamos!



En el camarote del capitán se acumulan unas cuantas botellas de ron, y eso si que hace felices a los gnomos de la tripulación. Porque en el “Noviembre Rojo” las penas con ron son menos, y curiosamente el juego deja muy clarito que con un buen lingotazo es más fácil solucionar los problemas (ya deciamos que el juego no es precisamente politicamente correcto). El problema es que en cada turno los gnomos chequean si su nivel de alcohol es tanto que pierden el sentido. Y si lo pierden y mientras están desmayados su sala se incendia o se inunda ¡adios mundo cruel!


El submarino lleno de problemas / El ron acumulado en el camarote del capitán

Noviembre Rojo”  puede  jugarse en modo totalmente cooperativo, o también semicooperativo. En este caso, uno de los jugadores puede decidir, si ha conseguido una escafandra, abandonar el submarino y dejar al resto de gnomos luchando por la supervivencia. Si la partida termina con el hundimiento del submarino, el huido vence, pero si se consigue mantener el submarino, entonces el huido es el único perdedor.



Enrolate en el “Noviembre Rojo” y preparate para luchar por tu vida, gnomo.


Link de descarga
https://drive.google.com/file/d/1OtcERYPV93LiD8fAtMp7zP-t2cunuhSD/view?usp=sharing

P&P Glass Road

GLASS ROAD



Glass Road se desarrolla en 4 rondas (o en 5 si decides añadir una versión larga) y el juego es muy sencillo. Se trata de ir generando recursos e ir construyendo edificios del tablero principal. Sin más.




Al principio de cada ronda tenemos 12 edificios disponibles. Los edificios son de tres tipos diferentes: los que nos permiten producir/convertir recursos cada turno, los que nos permiten producir/convertir recursos una sola vez (al construirlos) y los que nos dan puntos de victoria por determinados objetivos al final de partida. Los tres tipos de edifico dan puntos por ser construidos.


Hasta aquí todo muy previsible, pero la gracia del juego está en cómo se generan recursos: cada jugador tiene un juego de 15 cartas de personaje. Cada carta tiene dos acciones posibles. Al inicio de la ronda cada jugador elige en secreto 5 de sus 15 cartas de personaje. De esas 5 cartas cada jugador va a jugar 3. En cada turno cada jugador coloca una de esas 5 cartas boca abajo. Por orden, el primer jugador muestra su carta. Si ningún jugador tiene esa carta en su mano el jugador activo podrá realizar las dos acciones del personaje jugado. Si algún jugador tiene esa carta en su mano, dicho jugador juega esa carta como acción extra y ambos jugadores sólo realizan una de las dos acciones del personaje.
Las acciones son obtener recursos o bien construir edificios.




La segunda cosa destacable de Glass Road es que al obtener recursos no almacenamos fichas de recurso ni avanzamos en una pista o marcador. No, en Glass Road tenemos dos "relojes", dos rondeles en los que deberemos avanzar nuestros marcadores de recursos cada vez que consigamos alguno.

La gracia del rondel está en que a los dos lados de las agujas tenemos: a la izquierda, los materiales manufacturados, complejos (necesarios para construir), y a la derecha, los materiales básicos.

Cuando la aguja deja huecos en ambos lados del reloj, avanza en sentido horario. Eso puede provocar que "fabriquemos" un producto manufacturado (vidrio o ladrillo) pero también que nos quedemos sin recursos básicos.




Hay que ir con mucho ojo porque el rondel es diabólico. Puedes quedar te sin determinados recursos básicos que necesitas por querer fabricar vidrio o ladrillo y luego ver que no puedes hacer una accion determinada.

La partida acaba al final de la cuarta (o quinta) ronda y se suman los puntos de victoria que otorga cada edificio más los bonus de los edificios marrones.

Glass Road es un juego sencillo pero con mucha miga que, eclipsado por Caverna, ha pasado desapercibido para muchos, también en España donde no ha sido editado en castellano, a diferencia de la mayoría de los demás juegos de Uwe Rosenberg.



El juego comparte cosas de diseños anteriores del autor, como el rondel, primo hermano del de Ora et labora, pero es un juego claramente diferente a las anteriores obras de Uwe Rosenberg. Más ligero, más breve y con mecánicas diferentes.

La mecánica de las cartas es fantástica. Tener que elegir 5 de entre las 15 cartas de personaje parece al principio demasiado complicado y aleatorio, pero a medida que juegas, te das cuenta de la interacción y el factor psicológico que aporta al juego. Como dije al describir las partidas, si alguien tiene en su mano la carta que jugaste, te limita a hacer sólo una acción del personaje, por lo que debes procurar que no te pillen. Por contra, tú debes intentar adivinar qué van a jugar los demás para jugar acciones extra. Sólo juegas tres cartas tuyas, pero si además adivinas lo que van a jugar los demás podrás jugar hasta 5 acciones en la ronda.



Glass Road tiene una relación duración-profundidad estupenda. En 40-45 minutos te juegas una partida con chicha y decisiones interesantísimas que tomar.

Muchos le han criticado al juego su corta duración y para mí eso es en realidad una virtud.

La mecánica de los rondeles es otra genialidad. Tienes que hacer avanzar los recursos básicos para poder activar personajes, construir edificios y, además, para poder fabricar  vidrio y ladrillo. Pero si te despistas, al rotar las agujas te puedes quedar con el culo al aire, sin los recursos básicos que necesitarás para activar otras acciones. Hay mucha mala leche en estos dos rondeles, lo que añade más decisiones interesantes al juego.

Por si esto no fuera suficiente, Glass Road es un juego en el que los fallos no se perdonan: se puntúa poco en cada partida (veintipico puntos) por lo que si te quitan un edificio que puede aportarte 5 ó 6 puntos te han dado bien pa'l pelo. Los errores se pagan mucho.
Por último, otro aspecto muy positivo del juego es que las partidas a 1, 2 y 3-4 jugadores son completamente diferentes. 




La mecánica varía ligeramente según el número de jugadores, pero la sensación de juego es bastante diferente. Así que tenemos tres juegos en uno.

Original respecto al resto de juegos de Uwe Rosenberg, sencillo pero con chicha, con matices interesantes según el número de jugadores, con interacción directa entre jugadores, con un factor psicológico muy interesante y que escala perfectamente, Glass Road es un excelente juego muy recomendable para jugones.

Por último, otro aspecto muy positivo del juego es que las partidas a 1, 2 y 3-4 jugadores son completamente diferentes. 

La mecánica varía ligeramente según el número de jugadores, pero la sensación de juego es bastante diferente. Así que tenemos tres juegos en uno.

Original respecto al resto de juegos de Uwe Rosenberg, sencillo pero con chicha, con matices interesantes según el número de jugadores, con interacción directa entre jugadores, con un factor psicológico muy interesante y que escala perfectamente, Glass Road es un excelente juego muy recomendable para jugones.

Link de  descarga
https://drive.google.com/file/d/14ERl_Me4b6sI-9HaFC2kwNBpMtScNzPi/view?usp=sharing


P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...