P&P K2

K2



El K2 es la segunda montaña más alta del mundo (tras el Everest) con una altitud de 8.661 metros sobre el nivel del mar. Considerado uno de los más difíciles «ochomiles», el K2 nunca ha sido coronado en invierno. Tú y tu equipo os encontráis a la sombra de la montaña, listos para escalar a la cima alcanzando la gloria y la fama. Conoces bien lo que te espera: constantes cambios de tiempo, escarpados y peligrosos pasos, y la falta de oxígeno se convertirán en mortales enemigos en esta peligrosa expedición. Debes planificar con cuidado cada paso, aprovechando bien los días favorables y compitiendo contra las otras expediciones listas para alcanzar, como tú, la gloria.
El juego permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 60 minutos.

Mecánica

K2 es un juego con mecánica principal de gestión de la mano y selección simultánea en el que tendremos que avanzar con dos montañistas  por las paredes de la famosa montaña. Cada uno de los montañistas tendrá un nivel de aclimatación que nunca deberá bajar de 0, o de lo contrario, morirá. Cada paso hacia la cima otorgará puntos de victoria, siempre y cuando los montañistas no perezcan.


Conceptos Básicos

Empecemos con el tablero. Este dispone de dos caras (una fácil y otra difícil), aunque la estructura es la misma en ambas caras:

  • En la zona izquierda, ocupando la mayor parte del tablero, encontramos la montaña con las distintas casillas por las que se podrá transitar.
  • Dichas casillas están interconectadas mediante cuerdas, y se encuentran separadas en cuatro regiones según la altura: desde el campamento base hasta 6.000 m., desde 6.000 m. hasta 7.000 m., desde 7.000 m. hasta 8.000 m. y de 8.000 m. hasta la cima.
  • Cada tramo aumenta en dificultad al anterior, incluido el espacio para ubicar montañistas. Esto se indica en la esquina superior derecha de cada tramo, donde una pequeña leyenda muestra el número de montañistas que pueden permanecer en una misma casilla según la altura y el número de jugadores en la partida. Para 5 jugadores aparece una figura en rojo, dejando de mano de los jugadores si aplicarla o no (variando el nivel de dificultad).
  • Estas casillas pueden contener una serie de símbolos:
    • Circulo Azul/Rojo (pulmones) en la zona inferior de la casilla: indica cómo afecta a la aclimatación de los montañistas permanecer en dicha casilla, aumentándola o disminuyéndola.
    • Circulo Amarillo (pies) en la zona superior de la casilla: hace referencia a la dificultad para acceder a la casilla o para poder establecer un campamento. Si una casilla no muestra este símbolo, el valor por defecto será 1.
    • Banderola de Nivel de la casilla: indica el nivel de la casilla, relacionado con los puntos que los montañistas acumulan por acceder a ella.
  • En la zona derecha tenemos un curioso marcador de puntuación, relacionado con los niveles de las casillas. Cada vez que un montañista alcance una cota superior a cualquiera que hubiese alcanzado, establecerá el marcador de puntos en dicho nivel, y no lo perderá aunque descienda.





Cada jugador contará con dos montañistas para afrontar la subida a la despiadada montaña, que identificaremos como rugoso y suave (cada uno que le ponga el nombre que quiera). Cada montañista tendrá una ficha reflejo que se colocará en el marcador de puntuación anteriormente comentado, de forma que cuando uno de ellos alcance una cota, su marcador reflejo se actualizará en el marcador de puntuación.

Estos montañistas se desplazaran a través de las casillas del tablero haciendo uso de puntos de movimientos. Mientras posean suficientes puntos, los montañistas podrán ascender o descender, cambiando de sentido incluso en el mismo turno. Como hemos dicho anteriormente, las casillas tienen un límite de montañistas a la hora de permanecer en ellas, aunque si podrán ser transitadas, incluso si el número máximo de montañistas ya se ha alcanzado.

A su vez, cada uno de estos montañistas dispondrá de un campamento que podrá establecer en cualquiera de las casillas del tablero. Como supondréis, cada montañista tiene su propio campamento, por lo que cada uno solo podrá ser establecido por su correspondiente dueño, aunque, una vez establecido, estos podrán ser disfrutados por ambos montañistas. Un campamento mejora la aclimatación en la casilla en la que se establezca. El coste de establecerlo es el mismo que el coste de acceso a la casilla en ese turno.

También tenemos el concepto de Aclimatación. Este viene representado, para ambos montañistas, en el tablero individual de cada jugador. Representa lo adaptado que está un montañista  a las condiciones de la montaña. Va de 1 a 10 puntos, de forma que si la aclimatación baja en cualquier momento de 1, el montañista correspondiente morirá. Adicionalmente, la aclimatación podrá subir puntualmente de 6 puntos, aunque al finalizar el día bajará hasta este nivel si se encontrase por encima.



El Clima será un factor que podrá afectar a la dificultad de acceso a las casillas y/o a la modificación del nivel de aclimatación al permanecer en ellas. Existen dos niveles: verano (fácil) o invierno (difícil). Este se representa con losetas de 3 días. Cada día muestra un indicador de altura a la que la climatología afecta (los niveles indicados en el tablero). Para ello se utiliza una barra blanca que indica los intervalos afectados:

  • Si el valor está encerrado en un círculo amarillo aumentará el coste de acceso a las casillas.
  • Si el valor está encerrado en un círculo rojo aumentará el descenso de aclimatación en dicha casilla.
  • Existen días en los que ambos factores se ven afectados, indicado con un semicírculo rojo y un semicírculo amarillo, ambos con sus respectivos valores.



Las Cartas serán el motor de los montañistas. Estas cartas les permitirán ascender/descender o mejorar su aclimatación. Estas cartas se asociarán a un único montañista, siendo sus valores indivisibles. Es decir, que todos los puntos que una carta aporte solo podrán ser utilizados por un único montañero. Tenemos tres tipos de cartas básicas:

  • Cartas de avance (símbolo de huellas de pies en círculo verde): permiten desplazarse entre casillas adyacentes.
  • Cartas de Aclimatación (símbolo de pulmones en círculo azul): permiten elevar el nivel de aclimatación de los montañistas.
  • Cartas de Cuerda (símbolo de cuerda en círculo verde con dos valores): son cartas similares a las de avance, con la peculiaridad de que si se utilizan para ascender (acceder a una casilla de nivel superior) tienen un valor y si se utilizan para descender (acceder a una casilla de nivel inferior) tienen otro. Como es de suponer, estas cartas aportan más puntos de descenso que de ascenso.

Por último tenemos las fichas de Riesgo, que serán unas penalizaciones que sufrirán aquellos jugadores que más progresen en las distintas rondas. Estas fichas pueden tener como valores 0, 1 y 2 (siendo más numerosas las de valor 1). Esta penalización podrá compensarse de distintas formas.




Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se elige el nivel de dificultad para el tablero, desplegando la cara fácil o la cara difícil.
  2. En segundo lugar, se debe elegir el nivel de dificultad para el clima, tomando las losetas de verano (fácil) o de invierno (difícil). Las elegidas se mezclan y se forma una pila bocarriba con ellas, desplazando a la izquierda la primera loseta y colocando el marcador de clima sobre la primera casilla (se deben ver 6 días, es decir, 2 losetas). Las que no se utilicen se dejan en la caja.
  3. Cada jugador recibe un tablero de aclimatación, 4 montañista, 2 marcadores de aclimatación, 2 campamentos y un mazo de cartas de su color.
  4. Colocará un montañista de cada tipo en el campo base y sus reflejos en el marcador de puntuación.
  5. También colocará los dos marcadores de aclimatación en el valor 1 de cada montañista.
  6. Se mezclan las fichas de riesgo y se forman tres pilas, revelando 3 fichas, que serán las fichas de riesgo para la primera ronda.
  7. Cada jugador roba 6 cartas de su mazo formando la mano inicial.
  8. Finalmente, se elige al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa (según el reglamento, el último en haber estado en una montaña).

¡Y ya estamos listos para comenzar!




Desarrollo de la Partida

Una partida a K2 se desarrolla a lo largo de 18 rondas. Cada una de estas rondas se desarrolla en las siguientes fases:

  1. Elección de Cartas. Todos los jugadores, de forma simultánea, eligen 3 de las 6 cartas de su mano para utilizar en esta ronda. Las 3 cartas no elegidas se dejan a parte y formarán parte de la mano para la siguiente ronda.
  2. Ficha de Riesgo. Los jugadores revelan sus cartas. Aquel jugador que más puntos de avance (las cartas de cuerda aportan su valor en ascenso) haya puesto en juego tendrá que tomar la ficha de riesgo de valor más bajo de las tres disponibles. En el caso de que haya varios jugadores empatados en la mayoría de puntos, ninguno recibe ficha de riesgo.
  3. Acciones. Comenzando por el jugador con el marcador de jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador asignará sus cartas a alguno de sus dos montañistas. Los puntos que no se utilicen se pierden. Las acciones posibles son:
    • Mover a un montañista (cartas de avance/cuerda): las cartas de avance y cuerda se pueden asociar a un montañista por separado o agrupando sus valores. Con estos puntos de movimiento se desplazará al montañista por las distintas casillas del tablero, teniendo en cuenta que el coste de acceso a una casilla es el indicado en la misma (1 por defecto) y teniendo en cuenta el clima (que puede elevar el coste en la ronda en curso). Si se utiliza una carta de cuerda hay que tener en cuenta el valor aportado por la carta en función del sentido del movimiento. Muy importante: siempre que un montañista alcance una nueva cota, su ficha reflejo en el marcador de puntos deberá ascender a dicho nivel, manteniendo el orden de acceso (se forma una pequeña fila con los meeples en orden de llegada a dicho nivel). Sin embargo, si el montañista desciende, su marcador reflejo permanece en la cota más alta alcanzada.
    • Aumentar el nivel de aclimatación (cartas de aclimatación): se asignará una carta de elevar el nivel de aclimatación a uno de los dos montañistas, desplazando su marcador de aclimatación tantas posiciones hacia la derecha como puntos aporte la carta.
    • Montar una tienda (cartas de avance/cuerda): establecer un campamento tiene un coste equivalente al de acceso a la casilla en la que se quiere montar la tienda. De nuevo, hay que tener en cuenta el clima, que puede modificar este valor. En caso de utilizar cartas de cuerda, solo se tendrá en cuenta el valor de ascenso. Cada montañista podrá montar su correspondiente tienda una única vez durante la partida. No hay límite de tiendas en una misma casilla.
    • Compensar ficha de riesgo (cartas de avance/cuerda/aclimatación). Si la ficha fuese de dos puntos, se pueden repartir entre las distintas formas de compensar una ficha de riesgo:
      • Restando un punto de avance a una de las cartas jugadas. Si se utiliza una carta de cuerda, deberá restarse en función del movimiento del montañista al que se le ha asignado la carta.
      • Restando un punto de aclimatación a una de las cartas jugadas
      • Decrementando una unidad el nivel de aclimatación de un montañista al que se le haya asignado una carta en esta ronda.
  4. Aclimatación. Al finalizar la ronda, cada jugador evaluará la aclimatación para cada uno de sus montañistas en función de la casilla en la que se encuentre:
    • Si la casilla muestra un icono de aclimatación azul, desplazará hacia la derecha el marcador de aclimatación tantas posiciones como valor contenga el icono.
    • Si la casilla contiene una tienda del color del jugador, independientemente de qué montañista fuese la tienda, desplaza una posición hacia la derecha el marcador de aclimatación de dicho montañero.
    • Si la casilla muestra un icono de aclimatación rojo, desplazará hacia la izquierda el marcador de aclimatación tantas posiciones como valor contenga el icono.
    • Si el clima de la ronda actual muestra un icono de aclimatación rojo y la casilla se encuentra en el intervalo afectado, se desplazara hacia la izquierda el marcador de aclimatación tantas posiciones como valor contenga el icono.
    • Tras esta evaluación, si el nivel de aclimatación de algún montañero baja de valor 1, el montañista morirá, dejando el meeple tumbado en el campo base y desplazando la ficha reflejo a la primera casilla del marcador de puntuación (se pierde el progreso obtenido). Si un jugador pierde ambos montañistas, quedará eliminado de la partida.
    • Si el nivel de aclimatación de algún montañista supera el valor 6, se retrasa hasta este valor (al final de la ronda un montañista nunca podrá tener un valor de aclimatación superior a 6).
  5. Mantenimiento. Se procede de la siguiente forma:
    • Se avanza el marcador de clima. Si este se coloca sobre la primera casilla de la siguiente loseta, esta se desplaza colocándose encima de la anterior, mostrando la siguiente.
    • El marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda del que lo tuviese (siempre que este tenga montañistas vivos).
    • Cada jugador con montañistas vivos rellena su mano robando 3 nuevas cartas del mazo. Si el mazo estuviese agotado, en la siguiente ronda solo se podrán jugar las 3 cartas que quedaron en la mano de la ronda anterior. Solo cuando no le queden cartas en la mano al jugador éste podrá barajar la pila de descarte con todas las cartas y rellenar la mano con 6 nuevas cartas.

Tras esto, comienza una nueva ronda.



La partida finaliza tras la decimoctava ronda. El jugador que más puntos haya obtenido sumando los puntos de sus dos montañistas será el ganador. En caso de empate, el jugador que haya alcanzado antes la cota superior.



Variantes

Variante Familiar: en esta variante cada jugador recibe una carta de rescate, de forma que cuando uno de sus montañista vaya a morir, la descarta y mueve a dicho montañista a cualquier casilla por debajo de los 6.000 m. y su marcador de puntuación retrocede cuatro casillas.

Modo Solitario: las reglas son idénticas a una partida para dos jugadores, con las siguientes excepciones:

  • El jugador siempre tomará una ficha de riesgo, independientemente de los puntos de movimiento que juegue.
  • Si alguno de los dos montañistas muere, el juego finaliza inmediatamente con una puntuación correspondiente al nivel alcanzado por el montañista que sigue con vida más un punto por el montañista muerto.
  • Se compara la puntuación con la siguiente tabla:
    • Mapa Fácil + Verano:
      • Montañista Himalayo: 20 Puntos
      • Alpinista: 16 – 19 Puntos
      • Senderista: 11 – 15 Puntos
      • Turista: < 11 Puntos
    • Mapa Fácil + Invierno:
      • Montañista Himalayo: 17 – 20 Puntos
      • Alpinista: 15 – 16 Puntos
      • Senderista: 10 – 14 Puntos
      • Turista: < 10 Puntos
    • Mapa Difícil + Verano:
      • Montañista Himalayo: 17 – 20 Puntos
      • Alpinista: 15 – 16 Puntos
      • Senderista: 10 – 14 Puntos
      • Turista: < 10 Puntos
    • Mapa Difícil + Invierno:
      • Montañista Himalayo: 16 – 20 Puntos
      • Alpinista: 14 – 15 Puntos
      • Senderista: 10 – 13 Puntos
      • Turista: < 10 Puntos


Opinión Personal

El calor aprieta y dan ganas de escapar a la Antártida (o algún país austral si os pilla más a mano). Otra opción es darse un paseíto por alguno de los picos más imponentes sobre la faz de la tierra. ¿Qué os parecería enfrentaros a una de las montañas más difíciles de escalar? Este es el reto que nos propone K2. Pero, ¿conseguirá el juego atraparnos y hacernos sentir que estamos en un escenario de máximo riesgo donde un paso en falso puede suponer la muerte? Veámoslo.

Como seguramente sabéis, el K2 es el segundo pico más alto del planeta, solo por detrás del Everest. Sin embargo, probablemente es, junto al Annapurna, la cumbre más complicada de alcanzar. Es un tema arriesgado como elección para un Eurogame. Y no porque pueda dejarte frío, que en este caso no sería contraproducente.



Sin embargo, el señor Kałuża ha sabido enfocarlo desde el punto de vista adecuado. Y no es otro que planteando un auténtico multisolitario. ¿Pero no son casi todos los Eurogames juegos de este tipo? Me explico. Es cierto que la mayoría de juegos de mesa modernos catalogados bajo esta etiqueta exhiben un bajo nivel de interacción, llegando a extremos en los que los cruces con los rivales son testimoniales. Pero eso no quiere decir que el juego funcione también únicamente para un jugador. Y aquellos pocos títulos que implementa el modo «forever alone» lo suelen hacer aplicando ciertas modificaciones a la mecánica original para adaptarlo a las nuevas circunstancias de soledad.



Dura ascensión

Por contra, K2 se juega exactamente igual con un único participante que con cinco jugadores en la mesa. Y es que escalar una montaña es como cualquier deporte de superación personal: tú y tu mundo. En este caso, contra la naturaleza despiadada de una pared vertical cubierta de nieve.

Así que aquí estamos, tú con tus dos montañistas, ante un reto complicado. ¿Quiere decir esto que K2 es un juego con nula interacción? Nada más lejos de la realidad, pero es un valor añadido más que una característica fundamental. El eje central del juego es el reto del ascenso y no perecer en el intento.

Nos encontramos entonces con un juego con una exigente gestión de la mano como mecánica fundamental con la que manejar a nuestros dos montañistas. Exigente porque hay que estar controlando un buen puñado de factores para decidir cuándo es el mejor momento de tirar para arriba como si no hubiese mañana, ya que es posible que no lo haya.



Detalle de la zona del jugador

El componente de memory del juego es vital. Conocer nuestro mazo y, sobre todo, saber lo que falta por salir puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Avanzar hacia la cima sin estar preparados suele finalizar en tragedia y con los helicópteros teniendo que venir a rescatar el cuerpo sin vida de alguno de los integrantes de nuestra expedición. Especialmente importante son las cartas de aclimatación. Es imperativo no jugarlas a la ligera e intentar mantenerlas en la mano todo lo posible para jugarlas en el momento que el oxígeno falte. Si no, es bastante probable que el frio acabe con la vida de nuestros montañeros.

Entra en juego la planificación y el timing en la partida. Es posible que en los primeros turnos (sobre todo en la primera partida) pueda parecer que no hay mucha tela que cortar, pero nada más lejos de la realidad. Estos momentos iniciales deben servir para tomar posiciones, así como preparar el cuerpo de los montañistas para que puedan soportar las adversas condiciones que les esperan miles de metros más arriba. Vamos, que hay que acumular aclimatación antes de escalar como alma que lleva el diablo. Posteriormente, un paso atrás puede ser necesario para dar dos hacia adelante, sobre todo si el clima no es favorable en la altura a la que nos encontremos.



El mayor ejemplo de esto es el uso de las tiendas de campaña. Hay que calcular cuidadosamente el momento y el sitio de plantar este pequeño campamento, ya que puede suponer el pequeño salvavidas que permita salir airosos a nuestros montañistas del enfrentamiento con la despiadada montaña.

Volvamos con el tema de la interacción. Como he dicho, el juego es, fundamentalmente, tu contra la montaña. Pero en el momento que entran otros jugadores en juego aparece el factor carrera, que es el que aporta emoción y provoca errores en el proceder. Y no solo por la presión de tener que llegar primero a la cima, sino por los bloqueos que se producen por los atascos de montañistas en casillas que se aproximen a los 8.000 m. Esta es la mayor diferencia entre el modo en solitario y partidas con más contrincantes. Por eso se compensa con las fichas de riesgo.

Tampoco quiero crear una impresión equivocada del juego. K2 es, ante todo, un familiar con chicha. De esos juegos que son sencillos de explicar y que no requieren un gran bagaje en el mundo de los juegos de mesa. Pero, siendo un familiar, ofrece bastante más que muchos títulos de esta categoría. Sobre todo en cuanto a tensión y agobio se refiere. El miedo a perder a uno de nuestros hombres siempre va a estar ahí.

Aprovecho para comentar el tema de la eliminación. Es cierto que no suele estar bien visto que en juegos de este tipo los jugadores puedan quedar apeados de la partida. Sin embargo, aunque existe la posibilidad, es complicado perder a los dos integrantes de nuestra expedición si se conoce el juego. Otra cosa es en la primera partida, que casi con toda seguridad perderemos algún montañista (si no los dos). Pero, lejos de molestar, esta eliminación es la que aporta esa tensión por sobrevivir. Y, normalmente, los fallecimientos acontecen prácticamente al término de la partida, cuando las fuerzas flaquean. Vamos, que es altamente improbable que un jugador se lleve media partida mirando a los demás porque ha perdido a su equipo completo a las primeras de cambio. Así que, en mi opinión, aporta mucho más que resta.



Detalle del clima

Como supondréis por lo comentado, la escalabilidad es uno de los puntos fuertes del juego, ya que apenas hay diferencia de sensaciones entre jugar en solitario y que haya cinco participantes. La variación radica exclusivamente en los atascos que se pueden formar (especialmente en dos casillas consecutivas), así como la competencia por los puntos. Además, el entreturno es casi inexistente gracias a la fase de elección de cartas simultánea, que es la que realmente puede generar análisis-parálisis.

La rejugabilidad es bastante aceptable, ya que el juego ofrece mecanismos para elevar la curva de dificultad, como si, una vez más, de un solitario se tratase. Tenemos dos tableros y dos climas que, combinándolos, irán aumentando las probabilidades de que nuestros montañistas perezcan. Y, como he dicho, no es un juego sencillo de primeras. A jugadores ocasionales se le puede incluso atravesar en estos primeros intentos.

La preparación de la partida es bastante sencilla en pocos minutos se tiene todo desplegado y listo para jugar, no existiendo mantenimiento en el desarrollo de la misma. Existe una expansión, Broad Peak, que incorpora un nuevo mapa a doble cara así como algunas modificaciones sobre la mecánica.

Una edición bastante cuidada, con materiales de buena calidad: elementos de cartón de buen grosor, cartas de buen gramaje y tamaño estándar, elementos de madera con cortes originales. Nada que destacar negativamente. Todo recogido en un inserto de los que molan en cuanto a practicidad, pero que sirven principalmente para rellenar el gran volumen de la caja. Podría haberse recogido todo en una caja de Eurogame mediano. El reglamento viene aceptablemente bien escrito, aunque mezcla conceptos y mecánicas de forma que la explicación puede quedar algo confusa.



Detalle del tablero

El trabajo de Jarek Nocoń me parece digno de mención. De entrada, es bastante complejo tratar con ilustraciones que muestren paisajes nevados. Y, aun así, consigue un acabado muy profesional, con cartas casi fotorrealistas y muy en consonancia con la seriedad del tema. El tablero a doble cara también me parece una maravilla, lleno de detalles y con una perspectiva que permite apreciar la magnitud de la montaña, pero adaptada para poder colocar las diversas casillas. Como única nota negativa, la elección de los colores para el coste de acceso a las casillas (amarillo) en contraposición del de avance (verde). Son el mismo símbolo y sería más fácil de asimilar si compartiesen color. Es cierto que el coste es un gasto de puntos y las cartas son un aporte. Pero no sé, confunde más que aclara. La portada es lo que menos me llama la atención, con ese alpinista que me recuerda en exceso a Johann «Juanito» Mühlegg. Será por eso.

Y vamos cerrando. K2 es un muy buen juego familiar, con más tensión y decisiones que tomar de lo habitual en esta categoría. Con un enfoque de juego prácticamente en solitario (aunque tiene su toque de interacción), sitúa al jugador en un escenario de vida o muerte, donde un paso en falso puede resultar fatal. De esos juegos que pueden disfrutar tanto jugadores poco iniciados en el mundillo como jugadores más experimentados acostumbrados a títulos de mayor peso, aunque es posible que la seriedad del tema y esos momento de tensión puedan ser una barrera.



Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1ne_Gwyfu4ohes29jR4fyBS3Id5GiFm5u/view?usp=sharing





P&P MANTIS FALL

MANTIS FALL

A mis manos ha llegado, este juego diferente, interesante y sorprendente que irrumpe con fuerza en el panorama de juegos. Un desafío para 2 jugadores, con opción para 3, en el que debemos confiar o no en nuestro/s compañero/s.

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Resumen rápido:

Mantis Falls es un juego de roles ocultos en el que representamos a dos personajes (o tres), de los cuales uno de ellos puede, o no, ser un asesino y los demás serán testigos de un terrible crimen. El objetivo de los testigos es llegar sanos y salvos al otro lado del tablero que representa el recorrido por una ciudad. El propio juego intentará que los testigos no lleguen al destino, además del asesino. Sin embargo, nadie conoce la identidad de sus compañeros de viaje, por lo que el asesino deberá ir con mucho cuidado para que no le descubran o seguramente será asesinado en el camino.

El juego se basa en la confianza o desconfianza de los jugadores en los demás, ya que si un testigo mata a otro testigo, pierden la partida.

Un juego de cartas con muchas opciones y estrategias que se van descubriendo partida tras partida y con varios módulos adicionales para ir incrementando la dificultad.

Tiene una producción exquisita y un precio de regalo que no corresponde con la alta calidad del producto, vamos, un juegazo por todo lo alto.

Vamos a verlo en detalle...

Ya desde que ves la caja se intuye que es un juego distinto y muy bien hecho. La estética es impresionante, muy de novela negra.

Lo primero que encontramos en una caja muy compacta donde no sobra nada de aire, ¡por fin!

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Y en su interior hay mucho y muy variado material. Pero lo primero que llama atención la también son las bolsas de tela, sí sí, de tela; pero de tela buena, chula, con un texto y una imagen en cada una de ellas indicando qué va en cada bolsa. Un autentico 10.

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También de tela un tablero de lo más espectacular. Es una mezcla entre tela y neopreno, con un tacto suave y gozoso. Una pasada. Nunca había visto un tablero de tela. Otro 10.

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El juego trae unas pocas piezas de madera muy trabajada, con muchos detalles que representan a los 3 personajes y elementos adicionales de las ampliaciones (rosas), y también unos botones que hacen de contadores de vida en los tableros de los jugadores. Podrían haber sido contadores normales, pero no, son botones de madera. Se nota muuuucho el mimo con el que se ha hecho este juego.

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Y ya las 216 cartas que trae esta caja. Como lo oís, 216 cartas. Impresionante.

Las cartas se subdividen en muchas categorías, todas ellas perfectamente identificadas por su dorso y además, en el caso de las ampliaciones, por una pequeña marca en la esquina superior derecha del anverso, también presente en la bolsa.

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Las cartas tienen mucho texto y podremos hacer muchas cosas con ellas. En este juego vas a tener que leer amigo. La letra es clara y los textos van acompañados de ilustraciones muy acordes con el ambiente del juego. Brutal el arte.


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Por último un horrible manual con el reglamento, muy detallado y extenso, quizás demasiado, por decir alguna pega 😜

Bueno, es que hasta recomiendan la banda sonora para jugar, tremendo, de verdad.

En definitiva, una producción espectacular, fuera de lo normal, en serio, una pasada.


Preparación:

La preparación es ciertamente laboriosa aunque simplemente hay que seguir con sumo cuidado las instrucciones paso por paso; sobre todo en la primera partida en la que hay que separar todas las cartas y barajarlas.

Sacaremos las cartas de acción del tipo Medianoche y damos una carta de Matón a Sueldo a cada jugador. Las restantes se barajan y se colocan 3 la casilla de Acciones de la Noche y 2 en Acciones de la Oscuridad.

Después, colocamos cada mazo barajado en su lugar del tablero y colocamos las cartas de la calle. Para ello, quitamos una carta de ocaso, oscuridad y noche y distribuimos las restantes desde la casilla inicial a la final (3 de ocaso, 4 de oscuridad y 3 de noche).

Colocamos las fichas de los jugadores en la casilla de salida de las calles y volteamos una carta de la siguiente calle.

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Una vez distribuidos los mazos y las cartas en el tablero, cada jugador recibirá 7 cartas de acción, un rol secreto, una carta de personaje (en la partida básica es una urbanita), una carta de marcadores de vida, una figura de madera y 2 botones, uno negro y otro rojo.

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Se elige un jugador inicial y el jugador que está a su derecha coge un aliado.

Ya podemos empezar.


Mecánica:

Independientemente de si eres testigo o asesino, la mecánica de juego siempre es la misma. Explicaré la mecánica para 2 jugadores. La opción para 3 jugadores incluye un personaje (el transeúnte) que va rotando entre los jugadores, de forma que siempre juegan 2 jugadores en cada turno y el tercero es un poco de miranda, aunque a veces se requiere su intervención.

Los jugadores deben cruzar el tablero hasta llegar (o no) a la casilla final del tablero que se recorre en forma de S invertida, tal y como se aprecia en el tablero antes de colocar las cartas.

Siempre van a jugar en el turno los dos jugadores, solo que uno será el jugador activo. Lo que cambia al finalizar el turno es quién es el jugador activo. Cada turno se divide en diferentes secuencias:

1.- Movimiento + Consumir energía conservada

El jugador activo escoge si quiere mover una casilla. Puede no hacerlo, pero si se mueve la carta siguiente a la que se queda, si es que estaba sin descubrir.

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Podemos movernos más de una casilla haciendo uso de las cartas de "Energía Conservada"

En la parte superior derecha del tablero hay un espacio llamado "Energía Conservada" en la cual durante la partida se irán dejando cartas.

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Descartando las 4 cartas (tienen que ser las 4) podremos realizar una de estas dos acciones:

* Avanzar una casilla adicional
* Curar una de tus heridas

En esta acción, el jugador no activo, no se mueve.

Relacionado con el movimiento, tenemos una serie de indicaciones en las cartas de calle. Todas tienen un semáforo con 3 números (rojo, amarillo y verde) a los que harán referencia las cartas de evento.

También pueden tener un número, un autobús o un teléfono. Estos símbolos también se nombran en algunas cartas de acción.

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Cuando finalizamos el movimiento en una carta con un número gris abajo a la derecha (podemos pasar sin detenernos), se produce una EMBOSCADA y el jugador descarta al azar el número de cartas de acción de su mano igual al número de la carta.

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Hay una carta especial de calle llamada CALLE CORTADA. Esta carta no se puede cruzar a no ser que tengas que permitir llegar más lejos que ella (avanzando más de una casilla por ejemplo)

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Si alguien la cruza, puede mirar las cartas ACCIONES DE LA NOCHE, y elegir una de ellas.

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Al igual que con la CALLE CORTADA, si algún jugador llega al FINAL DE LA CALLE, la última carta, podrá elegir una carta de ACCIONES EN LA OSCURIDAD, que son aún más potentes.

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Estas cartas son muy muy potentes y otorgan mucha ventaja a quien las coge.

Ah, y cuidado con esto, llegar al final del recorrido no significa forzosamente el final del juego. Lo vemos en el apartado final del juego.

2.- Robar y leer una carta de Evento

El jugador activo roba una carta de evento y la mira sólo él.

La carta puede tener en su texto la palabra VISIBLE o INVISIBLE. Si es VISIBLE la muestra y se lee. En caso contrario, cuando es INVISIBLE y aquí viene la magia del juego, el jugador la lee para sí y puede describirla como más le apetezca pero se debe realizar lo que la carta diga, aunque es posible omitir información, algo muy útil para el asesino. .

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Por ejemplo, en la carta negra de la imagen superior (INVISIBLE) indica "ENEMIGO NO DERROTADO: Recibe heridas (tantas como indica tu número amarillo, repartidas entre los jugadores como tú quieras)" podrías decidir que se aplican las heridas al contrario si te interesa y no dar la opción de repartirlas.

3.- Jugada principal

En esta fase del juego ambos jugadores pueden jugar. Primero el jugador inicial y luego el otro, pudiendo elegir entre cuatro opciones:

Preparar cartas de acción

El jugador coloca boca abajo frente a sí, las cartas de acción que desea jugar. Esas cartas tienen que ser de la misma categoría (Tierra, Asfalto, Oliva, Lila y Medianoche) que viene indicada en la parte superior izquierda de las cartas de acción,

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Conservar energía

El jugador coloca una carta boca arriba en la zona de Energía Conservada del tablero.

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Descarte:

El jugador descarta hasta dos cartas de acción boca abajo en la pila de descartes.

Pasar:

El jugador no hace ninguna acción de las de arriba

4.- Descubrir y Procesar cartas de acción

Cada jugador, comenzando por el jugador activo, revela una carta de acción, ejecutan lo que indica y finalmente se descartan boca abajo.

5.- Procesar el evento

Se ejecutan las acciones de la carta, si es VISIBLE tal y como vienen y si es INVISIBLE, como lo haya explicado el jugador activo (cuidado con hacer trampas)

El evento se descarta boca abajo en la pila de descartes .

6.- Robar

El jugador activo, cartas roba del montón de robar o bien de las cartas que haya de Energía Conservada hasta tener 7 cartas de acción en la mano.

Después hace lo mismo el otro jugador.

Una vez realizadas las 6 fases, el jugador inicial cambia al otro jugador y continúa el juego.

Falta por explicar un par de cosas adicionales:

ALIADOS

Los aliados son cartas especiales que se obtienen con las cartas de acción. Otorgan efectos especiales a partir de que se completen / activen y se activan sus efectos para toda la partida cuando se tienen varios de ellos repetidos, tantos como se indica en la parte superior izquierda.

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MUERTE DE UN PERSONAJE Y ULTIMOS SUSPIROS

Uno de los eventos más importantes del juego es la muerte de un jugador. Cada jugador dispone de un contador de vidas y últimos suspiros.

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Cuando por acumulación de heridas, un jugador llega al límite de heridas indicado por su carta de personaje (la urbanita tiene 8, pero hay más personajes en las ampliaciones), el juego se detiene y hay que realizar un ULTIMO SUSPIRO que nos da la oportunidad. de hacer una jugada desesperada para salvarnos. Pero solo podremos hacerlo como máximo 3 veces que es el número de últimos suspiros indicado en la tarjeta de contador de vida.

Cuando tenemos que hacer una jugada de Ultimo Suspiro, se debe procesar por completo la carta que ha provocado que nos quedamos sin vida.

A continuación programaremos una jugada con cartas de acción de la misma categoría y la procesamos carta por carta.

Por último avanza el contador de Ultimo Suspiro una unidad.

Si has conseguido recuperar vida y el contador de Ultimo Suspiro no está en 3, sobrevives y la partida continúa donde se había dejado.

Si no has recuperado vida y/o el contador está en 3, mueres definitivamente.

Y sí... lo estás pensando... cuando se produce un Ultimo Suspiro, es posible que muera otro personaje y se realice otro Ultimo Suspiro, encadenándose.

CARTA MATON A SUELDO

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Esta carta se reparte a todos los jugadores y hay que observar que es muy potente, sobre todo si tienes el rol de Testigo ya que con la opción 2, vas a dejar muy tocado al jugador que se la ejecuta. Es una de las cartas más importantes de la partida.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba de tres formas:

*Cuando al comenzar un nuevo turno, todos los jugadores están vivos al final de la calle

*Cuando un jugador muere y todas las acciones de Ultimo Suspiro se han finalizado

La victoria puede ocurrir también de dos formas:

*Si ambos jugadores son testigos, ganan si ambos huyen; en caso contrario pierden

*Si un jugador es el asesino, el asesino gana si el testigo muere y el asesino sobrevive. El testigo gana si el asesino muere y el testigo sobrevive o ambos jugadores huyen.

Puede darse cuenta del caso que tanto el asesino como el testigo mueran, en ese caso, empatan.


Curva de aprendizaje:

Mantis Falls va a requerir de varias partidas para que le cojas el aire. Tiene una gran cantidad de cartas y por tanto de estrategias diferentes. En una o dos partidas no vas a poder ver y entender cómo funcionan en conjunto todas las cartas, sin duda es un juego para disfrutarlo durante mucho tiempo y ver cómo va creciendo tu experiencia.


Variaciones y ampliaciones:

El juego tiene una variación para 3 jugadores compatible con los tres módulos de expansión

Eclipse Total (2 y 3 jugadores), Triada (solo 3 jugadores) y Bajo la Rosa (2 y 3 jugadores)



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Si a esto le sumamos la variabilidad de los roles y personajes, el juego tiene una versatilidad enorme y, al tratarse de un juego con cartas, las ampliaciones serán sencillas.


Opinión:

Mantis Falls me ha sorprendido y mucho, para bien. Lo primero que te encuentras en una caja compacta que pesa lo suyo y eso ya te va diciendo que dentro no hay mucho aire. Y al abrirla, aparece la sorpresa de la impresionante producción.

Nada más abrir la caja lo primero que te encuentras son las fundas de las cartas, puntazo total. Pero cuando ves las bolsas de tela y el tablero también de tela, caes rendido a su estética. Sin duda uno de los atractivos del juego.


Una vez que te haces con las reglas y las cartas, empieza el espectáculo. Nunca vas a saber en este juego si el contrario te está mintiendo y ese es el gran acierto del juego, incluso si claramente te dicen que tu contrario es un testigo, siempre quedará la duda.

Pero por si esto fuera poco, el juego no te lo va a poner fácil. Cada evento que ocurra en cada calle producirá efectos adversos a los jugadores. Cruzar el tablero no es sencillo y entraña muchos peligros. A esto hay que añadirle la estética oscura y de novela negra que acompaña a todo el juego, desde el tablero hasta los textos e ilustraciones de las cartas. Ponle la banda sonora recomendada o una de misterio y la experiencia será muy muy chula.

El único pero que le veo es la curva de aprendizaje larga que tiene y que vas a tener que leer mucho. Esto quizás pueda echar para atrás a algún jugador novel o que busque un juego más directo. Este es un juego de leer, calcular, programar jugadas, mentir y descubrir las intenciones del contrario.


También quisiera comentar que el juego tiene una variación importante para 3 jugadores, aunque personalmente creo que no le hace falta, el juego funciona de maravilla con 2 jugadores y con 3 también, pero añade algo de confusión y un turno muerto a un jugador que se Queda un poco de miranda. El juego brilla para 2 jugadores.


Así que sinceramente recomiendo este juego fuertemente para esas parejas a las que les guste el misterio y recibir traiciones (en el juego por supuesto), con un punto importante de faroleo y con estrategia y poco azar.

Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1bcZUBwDxbjcmRsC1KcE2HMktdVFjAzD4/view?usp=sharing

P&P La Cuenta

La Cuenta Advertencia a navegantes, no se recomienda jugar a este juego en vivo, salvo que tengas dinero a espuertas, en ese caso me apunto ...