Mucha gente conoce la dirección "imprimir y jugar", cuando el juego de mesa de venta está hecho de papel, cartón y otros materiales. ¡Pero se puede ir aún más lejos y crear juegos nuevos o rehacer los existentes! he aquí que hablaremos de la pasión por hacer juegos de mesa.
Flip 7 es una carrera de tentar a la suerte (Press-your-luck) para conseguir 200 puntos. Elige a un jugador para que reparta en tu primera ronda. En tu turno, elige pedir carta (que te repartan una carta) o plantarte (acumular tus puntos para la ronda). Se juega con una baraja de cartas numeradas (del 0 al 12), modificadores que duplican o suman hasta 10 puntos a tu total, y cartas especiales. Estas cartas especiales te permiten detener la ronda de otro jugador, obligar a alguien (incluso a ti) a voltear tres cartas seguidas o tener una segunda oportunidad. Esta carta de segunda oportunidad es útil porque si pides un número ya repartido durante la ronda, estás fuera y no recibes puntos.
Con las cartas numeradas, cada número entero tiene un número equivalente de cartas en la baraja (la carta 12 tiene doce cartas, la 11, y así sucesivamente; el 0 y el 1 tienen una carta cada uno). Si se consiguen siete cartas numéricas en una ronda, la ronda termina para todos y se obtienen 15 puntos de bonificación. De lo contrario, la ronda termina cuando el último jugador decide plantarse. Los puntos se suman sumando las cartas numéricas y cualquier modificador. En cada ronda, el siguiente jugador reparte y el juego continúa así hasta que alguien alcanza o supera los 200 puntos.
Obtener una “segunda oportunidad” te motiva a tentar a la suerte y a que otros intenten detener tu ronda antes.
Experiencia de juego:
Flip 7 es genial si buscas algo casual y no te exige mucho enseñarlo ni jugarlo. Es entretenido para quienes disfrutan tentando a la suerte. Me encantan este tipo de juegos, así que me enganché enseguida. Aunque muchos juegos de este estilo se centran en tentar a la suerte sin interacción con otros jugadores, me gustó cómo las cartas especiales aportaban un elemento estratégico e interactivo. Forzar a alguien a una derrota temprana o impedirle ganar más puntos siempre era satisfactorio. Por muy afortunado que te sintieras al voltear una carta de segunda oportunidad, la mayoría de las veces, te sentías como un objetivo si alguien más robaba una carta de Flip 3, sobre todo si le perjudicabas las posibilidades en puntos anteriores de la partida.
Sacas un número que ya sacaste en esa ronda y tu ronda termina sin puntos. Cuanto mayor sea el número que saques, más probable es que lo saques después, así que ten cuidado.
A pesar de todo lo que ofreceFlip 7, lo hace bien. Es un juego ligero y no pretende ser más que eso. Con más frecuencia, me descubro atraído por juegos como este. Tengo menos tiempo y ganas de jugar algo más largo y complejo; sé que no soy el único que ha sentido este cambio interno en los últimos años.
Bueno, con todos estos aspectos positivos, ¿Cuáles son los negativos? No hay ninguno, o al menos ninguno, que te impida jugarlo o comprarlo. El tamaño de la caja era excesivo para una baraja de cartas y un reglamento enorme, pero seguro que puedes encontrar tu propia solución portátil. Algunos jugadores pueden tener una experiencia negativa si son el blanco constante de cartas especiales que acortan sus rondas. Es cierto, estás a merced de lo que robas, pero te diría que si odiaste tu experiencia por culpa de este ataque, quizá eso diga más de la gente con la que jugaste que del juego en sí. Estos "negativos" son solo para que lo sepas; no cambian mi opinión general del juego.
Algunas de las cartas especiales y modificadores que podrías robar. Duplica tus puntos o suma hasta 10. Voltear Tres, Congelar y Segunda Oportunidad también son cartas especiales del mazo.
Reflexiones finales:
Los juegos casuales siempre tendrán un mayor atractivo y, por lo tanto, un público dispuesto a probar "tu nuevo juego". Para todos los juegos que compraste con la intención de jugar con otros, Flip 7no tiene barreras que tengas que superar para convencerlos de que lo jueguen contigo al menos una vez. Con las vacaciones y las reuniones a la vuelta de la esquina, no te equivocarás al llevar este.
Érase una vez un leñador y su hija que vivían en una pequeña aldea junto al bosque. La niña había viajado con su padre y le había visto hablar con los animales. El leñador era conocido en la aldea como un hombre valiente, que no tenía miedo a los peligros del bosque. Se hubiera adentrado en lo profundo del bosque para traer la mejor leña. La reina decreto que aquel que derrotara a los monstruos obtendría como recompensa la mitad de su reino. Muchos hijos e hijas no primogénitos vinieron de tierras lejanas en busca de su fortuna.
Portada
Permite partidas a2 jugadores, con unaedad mínima sugerida de 10 añosy una duración aproximada de unos 30 minutos.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16×11×3 cm. (caja pequeña), encontramos los siguientes elementos:
35 Cartas (63,5×88 mm):
33 Cartas de Juego (11 de cada palo)
2 Cartas de Referencia
17 Marcadores de Puntuación (de cartón)
Reglamento
Contenido
Mecánica
El Zorro en el Bosquees un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga.
Conceptos Básicos
El Zorro en el Bosque es un juego de bazas, y como tal, aplican ciertos conceptos básicos de este tipo de juegos. De entrada, tenemos un mazo de cartas dividido en tres Palos (campanas, llaves y lunas), con 11 cartas cada una numeradas del 1 al 11. Como ya supondréis, en cada baza, el jugador inicial determina el palo que lidera la baza y el jugador rival está obligado a asistir (jugar una carta del mismo palo siempre y cuando tenga alguna).
Palos
Por otro lado hay un palo triunfo, que se determina revelando una de las cartas que no se reparten a los jugadores. Una carta del palo triunfo de cualquier valor vence a cualquier carta jugada al inicio de una baza si esta pertenece a cualquiera de los otros dos palos. Obviamente, para poder jugar triunfo es necesario no poder asistir (no tener cartas del palo que lidera).
La particularidad de este diseño es que las Cartas Impares tienen asociado un efecto que se aplica al ser jugada, independientemente de quien gane la baza. Se distinguen de las cartas pares en que se muestra una ilustración característica de un personaje, además de indicarse textualmente el efecto asociado.
Cartas Impares
El objetivo de los jugadores es ser quien más Puntos de Victoria haya acumulado cuando se detone el final de la partida. Estos puntos de victoria se obtendrán al finalizar cada mano teniendo en cuenta una tabla que otorga puntos según el número de bazas que cada jugador ha ganado. También se podrán conseguir como efecto de un tipo de carta.
Puntos de Victoria
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
Se determina al jugador repartidor, que toma el mazo de cartas, las baraja y reparte 13 cartas a cada jugador.
Las cartas restantes se dejan a un lado formando un mazo y se revela la primera carta, determinando así el palo triunfo inicial.
Ya podemos comenzar.
Partida Preparada
Desarrollo de la Partida
Una partida deEl Zorro en el Bosquese desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Con cada mano disputaremos 13 bazas de dos cartas cada una (una de cada jugador).
Se procede de la siguiente forma:
El jugador que lidera (el jugador contrario al repartidor en la primera baza de la mano o el que haya ganado la anterior baza, salvo que algún efecto diga lo contrario) jugará una carta de su mano.
El jugador contrario deberá asistir jugando una carta del mismo palo. En caso de no disponer de cartas del palo que lidera, podrá jugar cualquier carta.
Finalmente, se determina el ganador de la baza según las cartas jugadas:
Si ambos jugaron cartas del palo que lideraba, el ganador de la baza será el que haya jugado la carta más alta.
Si la carta del segundo jugador es del palo triunfo (no pudo asistir), el segundo jugador ganará la baza, independientemente de la carta jugada por el líder.
Si la carta del segundo jugador no es del palo que lidera ni es del palo triunfo, el primer jugador ganará la baza, independientemente de la carta jugada por el segundo jugador.
Tras esto, comenzaría una nueva baza.
Cuando se juegue la última baza, se procede al reparto de puntos según el número de bazas ganadas:
0-3 Bazas: 6 puntos.
4 Bazas: 1 punto.
5 Bazas: 2 puntos.
6 Bazas: 3 puntos
7-9 Bazas: 6 puntos.
10-13 Bazas: 0 puntos.
Al jugar una carta de valor impar se debe aplicar su efecto:
1 (Cisne): si el jugador que utilizó el 1 no es el ganador de la baza, será el líder de la siguiente baza.
3 (Zorro): el jugador puede añadir a su mano la carta que determina el palo triunfo y, posteriormente, colocar una carta de su mano para determinar el nuevo palo triunfo, que aplica inmediatamente.
5 (Leñador): el jugador roba la siguiente carta del mazo y la añade a su mano. A continuación, escoge una carta de su mano y la coloca en el fondo del mazo.
7 (Tesoro): el ganador de la baza obtendrá 1 punto de victoria de la reserva general.
9 (Bruja): si es la única bruja en juego se interpretará que pertenece al palo triunfo, independientemente del palo al que pertenezca.
11 (Monarca): si es jugada como carta que lidera, obliga al rival la carta de valor 1 de ese palo o, en su defecto, la carta de mayor valor de ese palo que tenga en su mano.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando al menos uno de los jugadores alcanza o sobrepasa los 21 puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel que obtuvo más puntos en la última mano.
Opinión Personal
EnEl Zorro en el Bosquenos encontramos, como acabo de decir, con un juego de bazas exclusivo para dos jugadores. Los fundamentos básicos de los juegos de bazas, como no podía ser de otra forma, son el eje vertebrador del diseño. Así, nos encontramos con una baraja de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11. La partida se estructura en manos de 13 cartas que cada jugador utilizará en trece bazas (confrontando cartas una a una).
Detalle Mano
El jugador que lidera (que abre la baza) juega una carta, determinando el palo a seguir. El rival está obligado a asistir, esto es, jugar una carta del mismo palo que la primera (si tiene varias de dicho palo podrá escoger cual poner en juego). Aquel que haya revelado la carta más alta ganará la baza, obtendrá las dos cartas como prueba y se convertirá en el líder de la siguiente baza.
Si, por el contrario, no dispone de cartas del palo a seguir, entonces tendrá libertad para jugar una carta de cualquiera de los otros dos palos, aunque, por norma general, no asistir implica perder la baza automáticamente, aun jugando un valor numéricamente más alto que el de la carta que lidera.
Aquí es donde entra el palo triunfo. Si habéis contado, veréis que en el mazo hay 33 cartas, pero los jugadores reciben entre ambos 26, quedando 7 cartas sin repartir. De estas 7 cartas se revelará una al comienzo de la mano, determinando el palo triunfo. De esta forma, si un jugador no puede asistir y juega una carta del palo triunfo (suponiendo que el palo triunfo es uno de los otros dos palos distintos al de la carta que lidera), entonces ganará la baza de forma automática, de nuevo, sin depender de los valores jugados.
El pequeño mazo de cartas no repartidas tendrá como principal función introducir incertidumbre, ya que los jugadores no podrán contar cartas y deducir la mano de su rival, lo que sería fatal, ya que a dos jugadores se podría trazar mentalmente el orden óptimo para jugar las cartas.
Detalle Puntos
Pero tendrá una función adicional gracias a la segunda particularidad del diseño: los efectos de las cartas. Y es que, al más puro estilo Red7, las cartas de valor impar aplicarán un efecto al ser jugadas, independientemente de su palo, su valor y del resultado de la baza.
Estos efectos, de nuevo, añaden una pizca de caos al asunto porque su activación no es tan fácil de prever, llegando a obligar al rival a actuar en contra de su voluntad en algunas ocasiones. Por ejemplo, el valor 1 supondrá en la mayoría de los casos perder la baza, pero tiene como contrapartida convertirse en líder en la siguiente baza, independientemente del resultado de la misma. O el leñador, que permite robar una de las cartas del mazo y devolver otra de la mano al fondo del mismo, de nuevo descuadrando al rival, que puede tener una idea sobre lo que nos queda en mano y alterarla, para su posterior sorpresa. O el zorro, que da nombre al juego, que tiene funciona de forma similar al leñador, pero actuando sobre la carta que determina el palo triunfo, pudiendo alterarlo en mitad de la partida.
Aunque, sin duda, los efectos más poderosos son los de los tres valores impares superiores. La Bruja es, en mi opinión, la carta más poderosa en cuanto a efecto, ya que, si es jugada como segunda carta y la primera no era otra bruja, se convierte automáticamente en una carta del palo triunfo, por lo que, salvo que las cartas jugadas sean ya del palo triunfo, suele asegurar ganar la baza. El monarca, además de ser la carta más alta (solo una carta del palo triunfo le vencería) obliga al rival, además de asistir, a jugar el valor 1 (si lo tiene en mano) o, alternativamente, la carta más alta de dicho palo (hay que tener cuidado con aguantar demasiado el monarca, porque si el rival no puede asistir perderá su poder). Finalmente, el tesoro (valor siete) permite al jugador que gane la baza acumular un punto, por lo que ya genera cierta dinámica a la hora de ir jugando cartas, pues si el siete de un determinado valor no está en nuestra mano, jugar un valor inferior a dicha cantidad de dicho palo supone abrir la puerta a que el rival la juegue, gane la baza y un punto de regalo.
Detalle Baza
Y ahora que hablamos de puntos, aquí es donde entra la tercera y crucial peculiaridad del diseño: el sistema de puntuación. El final de la partida se detona cuando uno de los participantes alcanza o sobrepasa un determinado umbral de puntos. Estos puntos, además de por la vía de los tesoros, se obtendrán al evaluar el número de bazas ganadas al final de la mano. Así, el valor en puntos de victoria irá incrementándose a medida que acumulemos bazas: 4 bazas otorgan 1 puntos, 5 bazas otorgan 2, 6 bazas otorgan 3, de 7 a 9 otorgan 6 puntos… Sin embargo, si hemos arrasado en la mano y hemos acumulado más de 9 bazas, entonces no obtendremos ninguno punto, y nuestro rival anotará 6.
Así es como el diseñador nos obliga a hacer una proyección de la mano en total, evaluando cuantas bazas consideramos que vamos a ganar y forzando la situación para mantenernos en valores que, al menos, no supongan una ventaja para el rival. Y esto genera una tensión deliciosa en cada mano. Comenzar con una mala mano esperando no ganar bazas y que el rival maniobre de forma que empecemos a ganar cartas y nos quedemos con cuatro bazas será un pequeño desastre, pues supondrá que nuestro rival ha alcanzado la máxima puntuación. O que nos pase al contrario, que apretemos el acelerador al principio para acercarnos al tramo potente de las 7-9 bazas, pero el rival aproveche nuestra inercia para dejarnos ganar alguna más y que nos quedemos a cero.
Gracias a la combinación de estos tres detalles (incertidumbre al no repartirse todas las cartas, efectos especiales para las cartas impares y un sistema de puntuación no lineal) se consigue un diseño más que resultón, que, una vez asimilado por los jugadores, proporcionará grandes momentos.
De hecho, me atrevería a decir que es un juego que puede llegar incluso a ser más satisfactorio para los amantes de las bazas que el diseño de Scott Almes, al tener un desarrollo más tradicional. Esto es, tal vez, lo «peor» que se puede decir de El Zorro en el Bosque.
Detalle Zorro
Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos acabados decentes, con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica justita (recomendable enfundar). Los puntos de victoria se representan con fichas de cartón de buen grosor, lo que es un detalle (habitualmente los juegos de bazas no suelen incluir elementos para llevar la cuenta). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de la señorita Meyer es bastante atractivo, logrando combinar cartas de naipes con las cartas con efectos. Un detalle que la ilustración de cada carta impar en cada palo sea distinta, todas ellas preciosas. Es cierto que el blanco predomina en todas las cartas (incluso en las que muestran personajes), resultando un pelín sobrias, y creo que no le habría venido mal algún tipo de motivo para rellenar mas allá de esa especie de bruma sobre el fondo blanco, pero no está mal.
Como la mayoría sabréis,Gears of War es un videojuego editado por Microsoft que ha tenido un éxito descomunal debido, fundamentalmente, a ser el primer shooter que incorporaba un sistema de coberturas.
Como os podéis imaginar, los chicos de Fantasy Flight Games (FFG) hicieron coincidir la salida del último videojuego con el juego de mesa. Claro, el primer miedo era pensar que podíamos estar ante una castaña de juego que simplemente quisiera aprovechar el tirón del videojuego. Sin embargo, tras investigar un poco, ví que el diseñador era el tito Corey Konieczka, encargado de llevar al mundo de los juegos de mesa de manera muy satisfactoria tanto videojuegos como series de televisión. El ejemplo lo tenemos con el fantástico Starcraft, Battlestar Galactica, Las mansiones de la locura (basado en el universo de H.P. Lovecraft), etc.
Introducción
En Gears of War (GoW) tomamos el rol de uno soldados de la Coalición de los Gobiernos Ordenados los cuales tienen, como objetivo, parar el avance de una invasión alienígena: los Locust.
El juego, al igual que Las Mansiones de la Locura, está basado en escenarios. Así, al principio de la partida, elegiremos un escenario y tomaremos el papel de uno de los 4 personajes principales. El gran acierto del juego es que, pese a que las piezas de cada escenario son siempre las mismas, su colocación es aleatoria, lo que prolonga la experiencia de juego de cada misión ya que la estrategia a seguir puede ser distinta en función de la configuración del mapa.
Para agilizar el juego, sólo pueden salir 3 tipos de monstruos distintos por cada escenario, lo cual es un acierto porque enseguida conoces las fortalezas y debilidades de los Locust y no tienes que estar mirando las características de cada bichejo cada dos por tres.
La dificultad, además, se ajusta también al número de jugadores. Para ello, cuando se construye el mapa, cada pieza indica cuántos monstruos hay que poner y de qué tipo en función del número de jugadores.
Desde el momento que uno empieza a jugar se palpa que es un juego muy dinámico, pensado para dar mucho énfasis a la acción, tal y como sucede en el videojuego.
Componentes
Cuando abrí Las mansiones de la Locura, me quedé anonadado. La calidad de los componentes era sublime: Miniaturas de gran calidad y de plástico rígido, escenarios con un nivel de detalle espectacular, cartas cuidadas hasta el extremo, etc. Sin embargo, tras abrir la caja del GoW, la mandíbula se me volvió a desencajar. Los de FFG se habían superado de nuevo. Las miniaturas, sin llegar a ser de un plástico tan duro como en el juego anterior, eran de un nivel de detalle totalmente desproporcionado, sobre todo para un juego de mesa. Figuras sin apenas rebabas, detalles microscópicos, escenarios con un diseño inmejorable, etc. Espectacular, qué más puedo decir.
Quizá el único «pero» esté en las cartas y en la caja. Por un lado, las ilustraciones de las cartas están obtenidas, en su mayoría, de capturas del videojuego, siendo mejorables en algunos casos. Afortunadamente, los textos están muy bien redactados, no habiendo ninguna duda sobre lo que puedes y lo que no puedes hacer. Creo que es la primera vez que me pasa, así que un 10 para los de FFG en este aspecto.
La caja, como suele ser costumbre, sólo consta de una inserción de cartón que no sirve para organizar el juego. Al final estás obligado a tirar la cutre inserción y pensar en algún tipo de solución de almacenaje. O bien en cajas con compartimentos o bien construyéndotela tú con cartón pluma. Un punto a mejorar por los de FFG. Seguro muchos se están cansando ya de esto. Pagas 65€ por unos componentes de infarto y un sistema almacenamiento paupérrimo (por no decir nulo).
Inserción de la caja
Las instrucciones, a parte de ser de una belleza visual indiscutible, están muy muy bien explicadas. Quizá incluso en exceso. El juego es bastante sencillo de jugar pero, al ver las casi 30 hojas del manual, uno se asusta. Pero ya os digo, la justificación es porque pecan de cautos y lo explican para tontos. A mi me parece muy bien ya que todo queda muy claro.
SOLUCIÓN DE ALMACENAMIENTO
Mecánica
Todos los juegos tienen una preparación, pero en el GoW es algo más sofisticada. Es por ello que quiero dedicar unos minutillos a comentarla antes de pasar al juego en sí.
a) Montaje del escenario
El primer paso es coger el libreto de instrucciones y elegir una misión que se ajuste a nuestra sesión de juego. Las misiones tienen un escenario que puede ser pequeño (~1h 30′), mediano (~2h 30′) o grande (~3h). Una vez elegida la misión, hay que seguir una serie de pasos para preparar la partida. Lamentablemente, este paso puede llevaros alrededor de 20 minutos de juego. Las primeras veces quizá algo más.
Elección de un personaje: Cada jugador debe elegir uno de los personajes existentes (Dominic, Baird, Cole y Fenix) y coger su cartas de arma y munición inicial (varía entre los diferentes héroes).
Personajes
Armas y munición inicial
Coger el mazo de cartas de misión: Cada escenario tiene una serie de cartas de misión. Es algo así como las fases de dicho escenario. Cogemos la primera carta de misión y seguimos las instrucciones. Ahí se indican: las piezas del tablero y los Locust que se van a utilizar. Una vez seguidas las instrucciones y leído su texto, se descarta. La siguiente carta de misión no se revela hasta que no se haya completado la fase de la misión actual.
Coger las cartas de pieza de tablero: Para cada misión se utilizan una serie de piezas de mapa. Para ofrecer un mayor grado de rejugabilidad, se barajan las cartas de pieza de tablero y se sacan al azar, construyendo el área de juego en base a dicho orden aleatorio. Cada carta indica, además de la pieza del tablero, los locust que se generan un función del número de jugadores y si hay algún equipamiento especial en la sala (ametralladoras de munición infinita, armas especiales, munición, granadas, etc.). Si este es el caso, la carta se deja al lado del tablero hasta que se gaste su equipamiento especial (si es que se gasta).
Coger misión, piezas de juego y cartas de cada pieza.
Construcción inicial del escenario
Organizar las cartas de juego: Hay un pequeño tablero que permite organizar las cartas de juego. Es decir, los monstruos que van a aparecer, el mazo de armas especiales, las cartas de inteligencia artificial, las cartas de acción de los héroes y el resto de cartas de misión junto con sus respectivos lugares. Organización de las cartas
Ya sólo queda poner al lado de cada monstruito sus figuritas (para acelerar el acceso a ellas) y sus fichas de herida. Ya estamos listos para empezar!
Nota: Cuando un bicho muere, si lleva ficha de herida se le da la vuelta. Si no tenía, se pone una boca abajo directamente. Si ha un aspa, la ficha de herida se descarta. Si hay un arma, se deja en el tablero en el área que ocupaba el monstruo agujereado.
b) Reglas de juego
Insisto en que el juego es simple. El turno de un jugador es así de sencillo:
Robar hasta dos cartas si no tienes ya el máximo (que es 6 excepto para Fenix que es 7).
Jugar una carta (es obligatorio).
Opcional: Hacer una o varias acciones especiales.
Coger una carta de IA Locust y hacer lo que diga.
Cuando se juega una carta puede hacerse de tres modos:
Haciendo lo que dice la carta.
Ignorando el texto de la carta y haciendo un ataque sin moverte.
Ignorando el texto de la carta y moviéndote un máximo de dos áreas.
Como os podéis imaginar, hay que tratar de hacer lo que pone en la cartas ya que sus acciones suelen ser mucho mejores que sólo atacar o sólo moverte dos áreas. Es por ello que en el juego no podemos hacer lo que queramos cuando queramos. Por un lado hay que ceñirse a lo que tenemos en la mano y, en segundo lugar, hay que tratar de apoyar a nuestros compañeros.
En nuestro turno también podemos hacer acciones especiales. Éstas pueden realizarse antes o después del movimiento (no durante) y antes o después del combate (no durante):
Descartarse de una carta para coger un arma dejada por un Locust muerto.
Descartarse de una carta para activar el equipamiento especial.
Descartarse de una carta para curar a un compañero que se está desangrando.
Después de jugar nosotros toca el turno de los Locust. Se saca una carta de IA (Inteligencia Artifical) y cruzamos los dedos para que no nos llenen de plomo. La IA Locust está muy lograda y nos pondrá en más de un aprieto.
Lo que también hace muy interesante el juego es que, pese a que nuestro turno haya acabado, aún podemos seguir haciendo cosas. Las cartas de acción de nuestra mano tienen un icono en la parte superior izquierda que permiten jugar dichas cartas fuera de nuestro turno:
Proteger: Si la carta tiene un icono de un disparo, podemos jugar la carta para disparar a un Locust antes de que éste se mueva o nos ataque.
Defender: Si la carta tiene un símbolo de un +2, podemos jugar la carta para conseguir +2 a la defensa de un ataque Locust.
Seguir: Si la carta tiene un símbolo de una flecha y un compañero pasa por nuestra área, podemos jugar la carta para desplazar nuestra figura al mismo sitio donde acabe él su movimiento.
El combate se resuelve a través de los dados. Cada personaje (Locust y Héroes) tiene un número de dados de defensa por defecto. Si están a cubierto reciben +1 dado (cobertura parcial) o +2 dados (cobertura completa) con lo que es importante tratar de acabar nuestro movimiento siempre detrás de un muro. Los dados de ataque son fijos para los Locust y variable para los héroes (depende de con qué arma ataquen y si gastan o no munición). Un detalle importante es que las armas pueden hacer ataques normales (1 o 2 dados de ataque) o excesivos gastando munición (4 ó 5 dados de ataque). El problema es que si nos quedamos sin contadores de munición no podremos realizar ningún tipo de ataque con esa arma (exceptuando la pistola y la motosierra de la Lancer.) Dados de defensa (rojos) y ataque (negros)
Y ya está! La gracia de todo el juego es que el número de cartas en la mano es nuestra vida. Cada vez que recibimos una herida, estamos obligados a descartarnos de una carta. Si en algún momento no nos podemos descartar de una carta, empezamos a desangrarnos. Tumbamos a nuestra figura y, en el próximo turno, no robamos cartas y sólo nos podemos arrastras un área. El problema es que los Locust SÍ JUEGAN!, con lo que hay que tratar de revivir al compañero caído lo antes posible.
La salsa de todo el juego es que, cuantas más cartas juguemos, más nos arriesgamos a que si nos disparan no tengamos cartas para descartarnos. Además, sólo podemos robar 2 cartas por turno. Afortunamdamente, hay cartas de acción que permite que el jugador actual o un compañero robe cartas de acción, de ahí que sea importante que los jugadores se apoyen mutuamente.
Conclusiones
GoW es un excelente juego de acción cooperativa. El efecto líder es prácticamente inexistente ya que las cartas de cada jugador son ocultas y, por tanto, no sabes qué tiene el compañero en la mano. Cada jugador debe jugar lo mejor posible las cartas de su mano. El hecho que pueda jugarse cada carta sólo como un ataque o sólo como dos movimientos es sólo para ocasiones muy puntuales ya que el texto de las cartas suele se mucho más poderoso. Quizá no te ofrezcan la acción que quieres realizar este turno, pero bien jugadas suelen darte una ventaja muy superior que sólo atacar una vez o moverte dos veces.
Como juego de acción, hay que resaltar su dinamismo. Gracias a que los jugadores pueden participar no sólo en su turno sino durante el turno del resto de compañeros o incluso durante el turno de los Locust, siempre tienes que estar atento. Eso hace que los entre turnos dejen de ser espacios de tiempo muerto para el resto de jugadores.
Los combates están bien pensados ya que son bastante fáciles de resolver. El mapa, al estar dividido en áreas y no casillas, permite calcular si hay línea de visión de una manera muy rápida y sencilla. Las habilidades especiales tanto de los monstruos como de nuestras armas le dan un toque de incertidumbre y sorpresa ya que sólo se activan si sale un símbolo de augurio en los dados. Incluso las tiradas de dados pueden dar sorpresas tanto positivas como negativas, pero que van como anillo al dedo a un juego de acción (que te ataquen con 5 dados de ataque, tú sólo te defiendas con uno y que no te hagan ni una herida es todo un subidón.
Lo cierto es que GoW consigue lo que pretende: trasladar toda la acción del videojuego a un juego de mesa. Transmite esa sensación de ponerse a cubierto, de que si realizas muchas acciones (juegas muchas cartas) te estás poniendo a descubierto y tienes más papeletas para que te cosan el culo a balazos. Hay que ahorrar munición y hay que hacer lo que sea mejor para todos, no lo que a uno le venga en gana.
Pese a todas sus bondades, hay que comentar sus peros. GoW es un ameritrash en toda regla y tiene un factor de azar medio. Si eres un amante de los Eurogames, este no es tu juego. Al ser un juego basado en misiones, es posible que nos cansemos tras repetirlas un gran número de veces. No obstante, a diferencia de Las mansiones de la Locura, el número de misiones es bastante grande y variado, incluyendo un modo horda (algo así como defender la posición). El hecho que la construcción del escenario se haga al azar también incrementa su tiempo de vida.
Otro detalle a considerar, es que es un juego mata-mata, y que además es bastante difícil. La duración, dependiendo de la misión, puede ser elevada.
En resumen, si te gustan los juegos de acción, GoW no te va a defraudar. Mis diferentes grupos de jugadores no se cansan de jugarlo ya que consigue subirte la adrenalina en unos pocos segundos. Acciones mal tomadas, tiradas nefastas o fantásticas consiguen mantenerte en tensión durante toda la partida y favorece las explosiones de risas y lágrimas. Muy recomendable.