P&P BLACK SONATA

 BLACK SONATA


Durante más de cuatro siglos, los académicos han estado debatiendo acerca de la identidad de la misteriosa Dama Oscura que aparece en los sonetos de William Shakespeare.

En Black Sonata recorrerás el Londres de Shakespeare (alrededor del año 1600) en busca de la Dama Oscura. ¿Lograrás resolver al fin el misterio de esta enigmática figura?

Objetivo

Consigue las suficientes pruebas para desenmascarar a la Dama Oscura antes de que se escape.

Cartas de pistas

Son 13 cartas de tamaño póker: 12 de pistas y 1 de máscara de pista (para evitar spoilers).

Las cartas de pista están organizadas en 6 pares con una flor / color en común: rosa (rojo), roble (verde), campanilla (azul), bellota (dorado), cardo (turquesa) y salvia (púrpura)

En las cartas de pista aparecen, a la izquierda, 3 características (históricamente verificadas) representadas por símbolos y, a la derecha, ciertas claves para descubrir la coincidencias con la dama que estamos buscando.

Cuantas más pistas tengamos, más fácil será descubrir las 3 características de la Dama Oscura que buscamos.



Cartas de sigilo

Un total de 32 cartas que en el reverso muestran el símbolo de una localización (por donde se mueve la Dama) y en la frontal una pequeña imagen de una dama (en una posición determinada de la carta, además de una serie de letras tanto en la parte superior e inferior. Estas letras servirán para crear los patrones de movimiento que podremos utilizar para cada partida.



Llaves de localización

11 cartas con un pequeño orificio que nos ayudarán a localizar a la Dama Oscura.

Estas cartas las conseguiremos visitando lugares y nos servirán para atrapar a la Dama si, al superponerlas con las cartas de sigilo, el orificio coincide con el lugar donde está la Dama Oscura.

Cartas de niebla

10 cartas con el símbolo de una nube con interrogante en el reverso y en frontal tenemos ciertas acciones extra si las descubrimos.

Carta de cuenta atrás

La carta de cuenta atrás se ubica al final del mazo al comienzo de la partida y la iremos rotando cada vez que lleguemos a ella para saber cuántas vueltas de mazo nos quedan.

Fichas y peones de madera

Los restantes elementos son de madera.

Además del peón de jugador, tendremos unos discos de madera con símbolos en negro por un lado y gris por otro, que nos servirán para ir deduciendo las pistas de la Dama Oscura.

También hay 4 fichas negras de seguimiento con forma de cabeza de Dama Oscura, Las usaremos para nuestras suposiciones sobre dónde puede estar.



Libreto: El Londres de Shakespeare. Dama Oscura de los sonetos

Un extra muy interesante con información recopilada por el propio autor del juego: John Kean. Este pequeño folleto nos ayuda a conocer el contexto dándonos datos interesantes sobre los lugares y damas que aparecen en la partida. Además incluye los sonetos sobre la Dama Oscura.

Jugar una partida a Black Sonata

Una vez que hemos repasado todos los elementos y algunas de sus características veamos cómo se juega.



Preparación del juego

  1. Colocar el tablero en el centro de la mesa.
  2. Sitúa el peón en cualquiera de las ubicaciones y coge la carta de dicha ubicación.
  3. Pon las Fichas de deducción en la parte izquierda del tablero y las cartas de Niebla a la derecha
  4. Baraja las Cartas de Pista, toma una y ponla parcialmente bajo el tablero en la zona indicada. Esa es la Dama Oscura que debemos atrapar.
  5. Busca la Carta de pista con la misma flor/ color y colócala boca abajo al lado del tablero. La pista que esconde será esencial para encontrar la Dama Oscura. Sitúa las Cartas de Localización sobre ella. No la podrás desvelar hasta que tengas todas las cartas de Localización.
  6. Las restantes Cartas de Pista se barajan y se ponen en un mazo boca arriba pero tapadas por la Carta de máscara de pista para no desvelar nada.
  7. Prepara el mazo de sigilo. Coge las cartas de sigilo. Primero tienes que elegir uno de los patrones de secuencia, es decir una de las 8 posiciones de letras que hay en las cartas. Una vez seleccionado, ordena las cartas en orden alfabético (de la a a la z o viceversa) de esa posición y descarta las que no tengan letra en ese espacio.
  8. Voltea las Cartas de Sigilo para ver la parte donde aparece el símbolo de los lugares, corta el mazo sin barajar, pon un montón sobre otro y sitúa la Carta de Cuenta Atrás con el número 2 hacia arriba en el final del mazo. Cuando se llega al 0 se acaba. Esta será la secuencia de movimiento de la Dama Oscura.
  9. Toma el mazo de Sigilo en la mano
  10. Ubica las fichas de Dama Oscura en las posibles ubicaciones que tengan el mismo icono de la primera carta de Sigilo.
  11. Y comienza la partida.



Turno de juego

En cada turno de juego siempre empieza moviéndose la Dama Oscura, siguiendo la secuencia de las Cartas de Sigilo. Desvelamos la carta del mazo y movemos las fichas de Dama Oscura a los posibles sitios donde puede estar. Sólo se mueve a una localización adyacente o quedarse quieta, salvo en alguna excepción. Todo depende del icono que nos salga en la carta.

Luego es el turno del jugador que puede hacer una de las 4 siguientes acciones:

  • Mover el peón a una ubicación adyacente y conseguir la ficha de localización de ese lugar. Cuando consigues todas las llaves de localización consigues la pista que tenían debajo.
  • Buscar a la Dama si crees que está en tu mismo lugar. Para atraparla deberás tomar una carta de niebla y ponerla debajo de la carta de ubicación actual (para no desvelar el siguiente paso), poner la carta de localización debajo de la carta de Sigilo actual y darles la vuelta. Si el agujero coincide con la imagen de la dama, la capturas y obtienes una pista (la primera debajo de la máscara de pistas). Si no hemos encontrado a la Dama, tendremos que seguir jugando. En cualquier caso descartamos la Carta de Sigilo y ponemos una de Niebla (si se acaban las de Niebla en cualquier momento perdemos). Luego tendremos que pasar a la parte de abajo del mazo tantas cartas como pistas tengamos desbloqueadas (no se tiene en cuenta la Carta de Cuenta Atrás).
  • Usar la acción opcional de la carta de Niebla (si ha aparecido en el mazo). Estas cartas no hacen que la Dama se mueva. Puedes activar su acción dándole la vuelta o simplemente pasar. Si decides la primera opción, antes de girarla tendrás que poner otra carta de Niebla debajo para no ver la siguiente localización y resolverla (si no puedes, pierdes). Luego la pones en la parte de abajo del mazo.
  • Pasar y ver que hace la Dama.



Enfrentarse a la Dama Oscura

No puedes enfrentarte a la Dama si en ese mismo turno has desvelado una pista. Para poder hacerlo tienes que encontrarla en una ubicación y comparar tu deducción (las fichas que hayas puesto en la parte izquierda inferior del tablero) y si coinciden, habrás ganado. Si fallas, pierdes la partida

Ajustar la dificultad

A la hora de preparar la partida se puede ajustar el número de cartas de pista que se van a utilizar para así modificar la dificultad. En el manual nos muestran un esquema para eliminar determinadas pistas y así tener el modo: entrenamiento, fácil, normal, avanzado o experto.

También disponemos de varios patrones de secuencias de mazo de Sigilo ordenadas de fácil a difícil.



Puntuación final

Si te gusta eso de puntuar y de superarte cada vez que juegas, opcionalmente puedes calcular la puntuación que has hecho.

Para calcularla hay que contar el número de cartas de Sigilo que nos quedan hasta la carta de Cuenta Atrás y sumarle el resultado de multiplicar el número de la Carta de Cuenta Atrás por el número de cartas de Sigilo de las que constaba el mazo entero (normalmente 26). también hay que sumar 2 puntos por cada carta de Niebla que no hemos utilizado. Por último aplicar los ajustes de la Dificultad elegida.

Y el resultado total lo comparamos con los rangos que nos propone Black Sonata:

  • Menos de 20: Deshollinador
  • Entre 20 y 40: Muchacha de oro
  • Entre 41 y 60: Bella doncella
  • Más de 60: Poeta inmortal



Black Sonata es un juego muy interesante para quienes son fan de los solitarios. Con una temática literaria y con altas dosis de deducción, se convierte en un imprescindible en la ludoteca.

Unas mecánicas muy bien trabajadas que resultan sencillas en un par de partidas. Y unos componentes muy cuidados utilizando madera y cartas de muy buena calidad.

Otro detalle interesante es el libreto con historia de las Damas Oscuras y Sonetos. Muy educativo y recomendable para los amantes de la literatura.

Como cuestiones de accesibilidad que podrían mejorar es el contraste del tablero. Se trata de un mapa y como tal está muy bien implementado. Pero, para quienes tenemos baja visión, es complicado diferenciar las ubicaciones y los nombres de las mismas. Se agradecería algo más de colorido que contraste y letras más legibles.

En cuanto a comprensión, se recomienda jugar a partir de 14 años. Sabemos que esto siempre es relativo pero en este caso es necesaria cierta madurez para las estrategias de deducción que hay que implementar.



Black sonata, una Dama Oscura, el Londres de Shakeespeare y un misterio con 400 años de antigüedad ¿Te lo vas a perder?

  • Uno de sus puntos fuertes es que muchos de estos juegos de investigación apenas tienen rejugabilidad, sin embargo, Black Sonata ofrece una gran variedad de opciones. No sólo es posible ajustar la dificultad sino cambiar las secuencias de movimiento de la Dama Oscura que debemos buscar. Y si a eso le sumamos las expansiones que nos ofrece la caja El Joven Misterioso, tenemos para muchas muchas partidas.

Link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/19wQWgKj28Sml5lZOZjWfpKzwbA0sR5AB/view?usp=sharing

P&P Great Western Trail

Great Western Trail

Introducción

América en el siglo 19. Eres es un ranchero que transporta reses desde Texas a Kansas City, donde son enviadas por transporte ferroviario a las ciudades más importantes, proporcionando importantes beneficios, sobre todo cuanto más valioso y variado sea el lote vacuno. Para conseguir esto no bastará con gestionar el rebaño, sino que tendrás que levantar ciertos negocios que te permitirán desarrollar tu negocio, así como extender las vías de comunicación para un transporte más eficiente y efectivo. ¿Te convertirás en el empresario ganadero más importante del oeste?

Portada

Así se nos presenta este Great Western Trail, el último diseño del autor de moda, Alexander Pfister, responsable de otros títulos como Port RoyalMombasaIsle of Skye o Broom Service (junto a Andreas Pelikan).El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores.

Contraportada

Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.


Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 47 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 40 Edificios de Jugador a doble cara (10 para cada color: blanco, azul, rojo y amarillo)
  • 7 Edificios Neutrales
  • Cartas (57×89 mm.):
    • 36 Cartas de Res de Mercado
    • 56 Cartas de Res Inicial (14 para cada color: blanco, azul, rojo y amarillo)
    • 24 Cartas de Objetivo
    • 4 Cartas de Objetivo Inicial
  • 99 Losetas Pequeñas (de cartón):
    • 54 Losetas de Trabajadores
    • 18 Losetas de Peligros
    • 22 Losetas de Tiendas de Indios
    • 5 Losetas de Estación
  • 55 Monedas (de cartón):
    • 35 Monedas de Valor 1
    • 20 Monedas de Valor 5
  • 4 Cowboys (1 para cada color: blanco, azul, rojo y amarillo) (de madera)
  • 4 Locomotoras (1 para cada color: blanco, azul, rojo y amarillo) (de madera)
  • 56 Discos (14 para cada color: blanco, azul, rojo y amarillo) (de madera)
  • 4 Marcadores de Certificados (1 para cada color: blanco, azul, rojo y amarillo) (de madera)
  • Marcador de Mercado de Trabajo (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

En Great Western Trail nos convertiremos en empresarios ganaderos en el viejo oeste norteamericano. Nuestro objetivo será alcanzar el máximo prestigio posible mediante la entrega de cada vez mejores lotes de reses (representado por una mano de cartas) que puedan llegar a ciudades más importantes y obtener mayores beneficios. Para ello construiremos edificios, mejoraremos nuestras comunicaciones ferroviarias y ampliaremos nuestra plantilla de trabajadores. La mecánica principal del juego es un pick-up & deliver fusionado con construcción de mazos. A lo largo de unas rutas variables, los jugadores irán ejecutando acciones que les permitirán mejorar su mano de forma progresiva.



Conceptos Básicos

El Tablero principal es donde se desarrolla toda la acción de la partida:

  • La mayor parte del tablero está ocupado por una especie de mapa con una serie de rutas que confluyen y se bifurcan en determinados puntos. A lo largo de estas rutas (con sentido único de recorrido) encontramos una serie de espacios para colocar losetas cuadradas y rectangulares (peligros e indios). Cada una de estas casillas muestra un símbolo del tipo de loseta que se puede colocar encima.
  • Los espacios de edificios que aparecen en las rutas que coinciden con los espacios de losetas pequeñas son espacios más arriesgados, ya que son rutas peligrosas que pueden suponer un coste adicional. Es por esto que dichos espacios aplican una bonificación en forma de acción adicional sobre las que ya posee el edificio.
  • En el margen izquierdo encontramos el mercado laboral. Se trata de un espacio de 12 filas y 4 columnas (aunque solo se utilizaran tantas columnas como jugadores haya en la partida). Cada fila muestra un determinado valor, correspondiente al coste de contratación de un trabajador ubicado sobre dicha fila.
  • Encima del mercado laboral encontramos el espacio de entrega en Kansas City, donde se muestra un resumen de los 5 pasos que se deben ejecutar cuando un jugador alcanza esta posición. Los 3 primeros consisten en añadir nuevas losetas de peligros y trabajadores al tablero, a elegir entre las disponibles en un pequeño espacio ubicado en este mismo lugar.
  • Los márgenes superior e izquierdo representan el trayecto ferroviario hasta las distintas ciudades. Se trata de un track de espacios numerados que muestra bifurcaciones para las estaciones.
  • Las primeras estaciones, además de espacios para colocar discos, muestran un espacio para una loseta que proporcionará una determinada bonificación.
  • En la parte superior del track encontramos las distintas ciudades en las que se pueden entregar las reses. Cada ciudad tiene asociado un valor que deberá ser igual o inferior al valor del lote a entregar. A excepción de la primera y la última ciudad, un jugador solo podrá entregar una única vez en cada ciudad.
  • Entre cada par de ciudades hay un determinado beneficio/perjuicio en forma de puntos de victoria (que se ganan o se pierden) y cartas de objetivo que deben ser tomadas.
  • Por último, en el margen inferior se muestra un resumen de las opciones del mercado de reses y como se pueden emplear los vaqueros que un jugador tenga contratado. También se muestra una pequeña leyenda de cómo se prepara el mercado de reses en función del número de jugadores.
Tablero

El Tablero de Jugador básicamente es una gran hoja de referencia variable en el que se resume lo que puede hacer el jugador y con qué fuerza. El concepto principal es que la mayoría de los elementos muestran unos espacios en blanco o negro sobre el que se colocarán unos discos que, cuando sean retirados del tablero, activarán una mejora:

  • En la banda derecha encontramos las acciones secundarias (con un símbolo de 2 ruedas dentadas). Son cinco que podrán ejecutarse de forma simple o doble, según el número de discos que hayamos liberado.
  • En la zona superior encontramos el resumen de orden de turno, con los 3 pasos de los que consta. Sobre el primero (velocidad de avance) y el ultimo (tamaño de la mano) aplican ciertas mejoras. En el primer paso se indica el número de avances básico según el número de jugadores (existe una loseta para configurar el juego a 2/3/4 jugadores), mientras que el ultimo determina el número de cartas que se deben tener en mano al finalizar el turno.
  • En la banda derecha se muestra el track de certificaciones, que permitirán elevar el valor del lote de reses. Se trata de un track de 6 posiciones, donde las dos últimas se encuentran bloqueadas.
  • Por último, en la zona central encontramos el track de trabajadores. Para cada tipo de trabajador encontramos una fila con 6 posiciones, estando la primera ya ocupada. Algunos de estos espacios permiten activar una bonificación en el momento de ser cubiertos (los jugadores colocaran los trabajadores de izquierda a derecha). Las dos últimas columnas proporcionan puntos de victoria al final de la partida si se ocupan con losetas.
Tablero de Jugador

Los Discos se utilizan para ir marcando el progreso de los jugadores. Estos se colocan básicamente en dos localizaciones: ciudades (para marcar que ya se ha entregado en ellas) y estaciones (para marcar que el jugador ha contribuido en su mejora). El concepto importante a dominar es el del color del espacio que ocupa el disco en el tablero del jugador. Existen dos tipos de posiciones: blancas y negras. Cuando un jugador realiza una entrega en una ciudad o mejora una estación, deberá tomar un disco de su tablero de un espacio que coincida en color con el que va a ocupar. Una vez colocado el disco, se habilita una mejora el tablero del jugador (acciones secundarias, capacidad de avance, tamaño de la mano o capacidad de certificados).

Discos

Las Losetas de Trabajadores representan la cuadrilla de los distintos tipos de empleados que podemos tener a nuestro cargo. Hay tres tipos: Vaqueros (que permiten un mayor margen de maniobra a la hora de comprar nuevas reses), Constructores (que permiten edificar mejores edificios) e Ingenieros (que permiten desarrollar las conexiones ferroviarias de forma más potente). Cada jugador comienza la partida con un trabajador de cada tipo.

Estos trabajadores se podrán contratar en un mercado de trabajado representado en el tablero principal. Cada fila de este mercado determina el coste de contratación, sobre el cual pueden aplicar descuentos o pluses. El límite del mercado (losetas disponibles) por el marcador de mercado laboral que, a su vez, sirve para delimitar la partida. Este marcador irá desplazándose a medida que las casillas del suministro de trabajadores vaya rellenándose, de forma que, cuando salga del tablero, se activa la ronda final. El que fuerce esta situación recibirá este marcador que proporciona puntos al final de la partida.

Los Indios se representan mediante unas pequeñas losetas de fondo azul o verde. A efectos de movimientos, los indios funcionan igual que los peligros, esto es, ralentizan el avance de un marcador y aplican una penalización económica. Sin embargo, existe una acción que permite obtener dichas losetas junto con una determinada transacción económica, de forma que, dependiendo de la posición de la loseta toma, el jugador recibirá monedas o deberá pagarlas.

Las Losetas de Peligro representan diferentes escollos que los jugadores encontrarán en diversas rutas del trayecto. Cada loseta de este tipo sobre una ruta ralentizará el avance del jugador, además aplicar un perjuicio económico. La anatomía de todas las losetas es la misma: un cartel con una mano de color verde o negra (para el valor de la penalización), un valor en puntos de victoria y el tipo de peligro, que determina la ruta en la que se coloca (inundación-azul, sequia-amarillo y derrumbe-gris). Mediante determinadas acciones los jugadores podrán eliminar estos peligros, recibiendo la loseta correspondiente que proporciona sus puntos al final de la partida.

Las Locomotoras marcan el progreso en infraestructuras ferroviarias de los jugadores. Los avances de estos marcadores permitirán reducir costes a la hora de entregar reses en diversas ciudades, así como poder mejorar estaciones. El principal concepto que se debe tener claro es que un espacio en el track solo puede estar ocupado por un único marcador, de forma que si, al avanzar o retroceder, se debe acceder a una posición ocupada, esta no se tendrá en cuenta a la hora de contar los puntos de avance o retroceso. Por ejemplo, si cuatro locomotoras están consecutivas (no hay espacios entre ellas) y la última se mueve 1 espacio, se colocará al frente de todas ellas.

Locomotoras

Los Vaqueros representan la posición del jugador sobre las distintas rutas del tablero. En su turno, un jugador tendrá opción de avanzar hasta un máximo de pasos, contándose siempre cualquier loseta que encuentren en la ruta elegida, ya sean edificios (neutrales, propios o de otros jugadores), peligros o indios. Siempre que un jugador pase por una de estas losetas que no sea de su propiedad y muestren un símbolo de mano, deberán pagar, ya sea a la banca si es un peligro, o al dueño si se trata de un edificio, las monedas indicadas en el tablero del jugador según el tipo de símbolo (verde o negro). Siempre que un vaquero llegue a Kansas, se activará una fase de entrega y, en su siguiente turno, comenzará una nueva ruta desde el punto de inicio.

Vaqueros

Las Cartas de Reses representan las distintas razas vacunas que transportaremos a lo largo de la partida. Estas cartas tienen una anatomía muy sencilla, con una representación del tipo de vaca y su nombre sobre unos tablones de madera de un color asociado a la raza (gris, negro, blanco, verde para las iniciales; rojo, amarillo, azul, marrón y violeta para las que se pueden adquirir durante la partida), un valor numérico en las esquinas (1 y 2 para las iniciales, 3-4-5 para las que se pueden adquirir durante la partida) y un valor en puntos de victoria (una estrella del color del jugador en caso de ser reses iniciales).

Reses

Las Cartas de Objetivo permiten anotar puntos según una determinada condición, normalmente relacionada con las principales fuentes de puntos de victoria (indios, peligros, edificios, reses o estaciones). Estas cartas muestran, además de la condición, una cantidad de puntos de victoria en positivo a obtener si se cumple la condición al final de la partida, y una cantidad en negativo en caso de no cumplirla. La peculiaridad de estas cartas de objetivo es que llevan asociada una determinada acción, representada de forma simbólica en la esquina superior izquierda. Estas cartas de objetivo se encontrarán en un suministro común y se conseguirán durante la partida, pasando a formar parte del mazo. Una vez que la carta aparezca en mano, el jugador podrá ponerla en juego beneficiándose de la acción, aunque de esta forma se compromete a cumplir el objetivo. Si no activa la acción asociada, siempre podrá descartar el objetivo al final de la partida sin perjuicio.

Cartas de Objetivo

 

Los jugadores comienzan la partida con una Carta de Objetivo Inicial, la cual ya se encuentra jugada y no aplica ninguna acción. Como compensación, este objetivo inicial no aplica pérdida de puntos en caso de no cumplirse al final de la partida.

Objetivos Iniciales

Las Estaciones son una de las tres principales vías de desarrollo en Great Western Trail. Un jugador, al ir progresando con su locomotora, puede detenerse en unas estaciones que permitirán colocar un disco del tablero del jugador a cambio de una determinada cantidad de monedas. Este disco proporciona una cantidad determinada de puntos de victoria. Adicionalmente, las primeras estaciones proporcionan la posibilidad de obtener una Loseta de Bonificación que proporciona un beneficio instantáneo (mitad superior) y un beneficio en forma de puntos al final de la partida según una determinada condición (mitad inferior) a cambio de un trabajador.

Losetas de Estaciones

Sobre las rutas que los jugadores tomarán para transportar el ganado encontrarán una serie de Edificios Neutrales que permitirán ejecutar diversas acciones. Los jugadores podrán ejecutar todas las acciones mostradas en la loseta en el orden que desee, aunque no es necesario ejecutarlas todas.

Edificios Neutrales

Los jugadores también podrán construir Edificios (otra de las vías de desarrollo más importantes en Great Western Trail). Con ellos, los jugadores despliegan sobre el tablero etapas que afectan a todos los jugadores que atraviesen la ruta en la que se encuentren, aunque su acción, a diferencia de los edificios neutrales, solo podrá ser activada por el dueño del edificio. Es más, algunos de ellos aplican una penalización económica a los demás jugadores. La anatomía de estos edificios es idéntica a la de los Edificios neutrales, con la salvedad de que el marco es del color del jugador, en la esquina superior izquierda aparece el número de trabajadores necesarios para construirlo o para mejorar uno existente (se sumarian los trabajadores indicados en dichos edificios con los del jugador), y en la esquina superior derecha la cantidad de puntos de victoria que proporciona. Será necesario disponer de la cantidad de trabajadores indicada en el edificio o de la diferencia entre el que se quiere construir y el que se va a sustituir.

Edificios de Jugador

El dinero es la clave de la partida, aquí representado con Monedas. Todo lo que se puede desarrollar en Great Western Trail tiene un coste económico. Existen tres vías de ingresos: la venta de reses, tratos con los indios y la activación de ciertos edificios.

Monedas

 

Los Certificados son una forma de elevar el valor total del lote de reses que entregamos al final de la ruta. Habrá certificados de un solo uso (el track de certificados del jugador) y certificados de uso recurrente (representado en ciertas losetas).

Marcadores de Certificados

Por último, comentar que el mazo de cartas sigue los principios básicos de la construcción de mazos, esto es, el jugador dispone de una mano de cartas con la que podrá realizar ciertas acciones según su avance por el tablero. Las cartas que utilice las colocará en una pila de descarte, y, al final de su turno, repondrá su mano hasta un número determinado de cartas. Si el mazo de robo se agota, entonces se baraja la pila de descartes y se conforma un nuevo mazo de robo, con las cartas que se hayan adquirido ya disponibles para robar.

Reses Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las 5 losetas de mejora de estación en los primeros 5 espacios del track de avance ferroviario.
  3. Se mezclan las losetas de edificio neutrales y se colocan en los espacios específicos de las rutas del tablero.
  4. Se mezclan por separado las losetas de tipo 1, 2 y 3 de trabajadores, indios y peligros. Se forma una pila con cada tipo de loseta.
  5. De cada tipo de loseta se revelan 2 y se colocan en los espacios de reserva del apartado de Kansas.
  6. Se revelan 7 losetas de tipo 1 y se colocan en los espacios correspondiente (indios o peligros) desde la casilla de menor valor en adelante.
  7. Se coloca el marcador de mercado laboral en la primera casilla circular (segunda fila)
  8. Se revelan losetas de tipo 2 para rellenar el mercado laboral. Se rellenan las 2 primeras líneas salvo el espacio que ocupa el mercado laboral, y las columnas depende del número de jugadores.
  9. Se entrega una carta de objetivo inicial a cada jugador. El resto de objetivos iniciales en partidas de menos de jugadores se deja en la caja.
  10. Se baraja el mazo de cartas de objetivo y se revelan 4 de ellos.
  11. Se baraja el mazo de reses y se revela un numero de cartas dependiente del número de jugadores (7/10/13 cartas para 2/3/4 jugadores).
  12. Se crea una reserva general con las monedas.
  13. Cada jugador recibe todos los elementos de un color: Tablero de Jugador, discos, locomotora, vaquero, marcador de certificados, 10 losetas de edificios y un mazo de reses iniciales.
  14. Cada jugador coloca los discos sobre su tablero, así como el marcador de certificados en la casilla de valor cero.
  15. En partidas de 3/4 jugadores se coloca la loseta correspondiente para modular la capacidad de movimiento y el coste de atravesar losetas con penalización.
  16. Los jugadores colocan sus locomotoras en el espacio de Kansas.
  17. Se elige al jugador inicial que recibe 6 monedas. El resto de jugadores van recibiendo una moneda más continuando en el sentido de las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Great Western Trail se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados entre los jugadores hasta que se activa el final de la partida.

El turno de un jugador se compone de 3 pasos:

  1. Desplazar al Vaquero. El jugador avanza con su Vaquero hasta un numero de pasos máximo según el tablero del jugador. Cada loseta por la que pasa consumo uno de estos puntos de movimiento.
    • Si una loseta muestra el símbolo de mano (verde o negra), el jugador deberá pagar por cruzar. Si la loseta es neutral (indios o peligros) el jugador paga a la reserva, mientras que, si la loseta es un edificio del jugador, el jugador paga al dueño.
    • En el primer turno el jugador directamente coloca su vaquero en cualquier edificio neutral.
  2. Ejecutar Acción. El jugador ejecuta una acción, teniendo las siguientes posibilidades:
    • Ejecutar la acción del Edificio Neutral o del Edificio Propio: el jugador ejecuta una, algunas o todas las acciones del edificio en el orden que el jugador considere oportuno. Si el edificio se encuentra en una ruta peligrosa, la acción impresa sobre el tablero se considera parte de las acciones del edificio. Las opciones dependerán de cada edificio, pero serán una combinación de las siguientes:
    • Descartar Cartas de un determinado tipo para obtener un beneficio (monedas, certificados o avances con la locomotora). Simplemente se colocan las cartas correspondientes en la pila de descarte y se recibe el beneficio.
    • Contratar Trabajadores (con descuento o con penalización). El jugador paga a la reserva la cantidad de monedas correspondientes y toma la loseta de trabajador y la coloca en el espacio libre más a la izquierda de la fila correspondiente. Si, al taparla, se activa alguna acción de bonificación, se resuelve en el momento.
    • Construir/Sustituir un Edificio. El jugador debe pagar monedas a la reserva en función del número de constructores que se necesiten para levantar el edificio (se indica en la acción). Este número de constructores, además, deberá ser igual o inferior al número de constructores contratados por el jugador. Para colocar un nuevo edificio se debe cubrir el número de constructores con los contratados, mientras que para sustituirlo se deberá cubrir la diferencia entre el edificio a sustituir y el que se quiere colocar.
    • Avanzar la Locomotora. En función de determinados elementos, el jugador hace progresar su locomotora (normalmente en función del número de Ingenieros). El jugador siempre podrá avanzar menos espacios del máximo permitido. También podrá apartarse en una de las estaciones para realizar una mejora (pagando las monedas indicadas en el espacio y colocando uno de sus discos). Si en la estación hay una loseta de bonificación, el primero en realizar la mejora podrá tomarla sustituyéndola por uno de sus trabajadores contratado (que dejará de aplicar su efecto), obteniendo el beneficio de la parte superior de forma inmediata.
    • Comprar Reses. En función del número de Vaqueros que el jugador tenga contratados tendrá acceso a diversos tipos de reses con un determinado precio. Cada vaquero se asigna a una acción de compra. Existe la posibilidad de asignar un vaquero para revelar 2 nuevas cartas de res. Las reses adquiridas se colocan en la pila de descarte.
    • Eliminar un Peligro. El jugador devuelve a la reserva la cantidad indicada de monedas y toma uno de los peligros de las rutas.
    • Hacer Pactos con los indios. El jugador retira una de las losetas del tablero y recibe o devuelve la cantidad de monedas indicadas en dicha posición.
    • Tomar Carta de Objetivo. El jugador toma una carta de objetivo del suministro y la coloca en su pila de descarte.
    • Realizar Acción Auxiliar Simple/Doble. El jugador ejecuta una acción auxiliar de forma simple (si solo tiene liberado 1 de los discos) o de forma doble (si tiene liberado los 2 discos). Las opciones son:
      • Ganar 1-2 Monedas.
      • Robar 1-2 carta y, a continuación, descartar 1-2 de la mano.
      • Pagar 1-2 moneda y retrasar la locomotora 1-2 espacios para obtener 1-2 certificados.
      • Pagar 1-2 monedas para avanzar 1-2 espacios la locomotora.
      • Retrasar 1-2 posiciones la locomotora y eliminar de la mano 1-2 cartas (se devuelve a la caja).
      • Avanzar el Vaquero. Permite desplazar de forma instantánea el vaquero, pudiendo ejecutar una acción en de las disponibles en la siguiente parada.
    • Ejecutar una acción Auxiliar Simple (obligatorio en el caso de que no se trate de un edificio neutral o propio del jugador). El jugador aplica el efecto simple de uno de las acciones auxiliares disponibles.
    • Entregar Ganado en Kansas City. Si el jugador llega a Kansas City, se procede de la siguiente forma:
      1. El jugador elige una de las losetas de tipo 1 y la coloca en el espacio adecuado del tablero.
      2. El jugador elige una de las losetas de tipo 2 y la coloca en el espacio adecuado del tablero.
      3. El jugador elige una de las losetas de tipo 3 y la coloca en el espacio adecuado del tablero.
      4. El jugador revela su mano de carta y suma el valor de las cartas de res distinta. El jugador puede elevar el valor del lote utilizando certificados (si son de un uso desplaza había arriba el marcador). El jugador recibe tantas monedas como valor del lote y descarta todas las cartas.
      5. El jugador debe entregar el lote en una ciudad en la que no haya entregado (a excepción de Kansas City o San Francisco, que si se puede repetir). El jugador debe pagar a la reserva tantas monedas como aspas rojas haya entre la posición de la locomotora del jugador y la ciudad en la que se entrega. Para marcar la entrega, el jugador coloca uno de los discos de su tablero (dependiendo de si el espacio es blanco o negro). Tras esto, el jugador coloca en el espacio inicial de las rutas.
        • Al colocar un disco en una ciudad adyacente a otra en la que ya tengamos un disco es posible que se active una acción de robar objetivo que tendremos que llevar a cabo de forma inmediata.
  3. Reponer la Mano. El jugador repone su mano de cartas hasta el número de cartas correspondiente (dependiendo de las posibles mejoras). Si el mazo se agota, se baraja la pila de descartes.

Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle de Zona de Juego

Si un jugador dispone de cartas de objetivo en su mano al comienzo o a lo largo de un turno, podrá ponerlas en juego y llevar a cabo la acción adicional indicada en ella:

  • Avanzar el Vaquero hasta 3 espacios sin asumir peajes.
  • Robar 3 cartas y descartar 3 cartas.
  • Avanzar la locomotora 2 o 3 espacios.
  • Obtener 2 monedas.
  • Ejecutar una acción auxiliar doble o simple.

Tras ponerla en juego, nos comprometemos a cumplir el objetivo al final de la partida. De lo contrario perderemos puntos.


Fin de la Partida

El final de la partida se activa en el momento que, tras una entrega, el marcador del mercado laboral es desplazado fuera del tablero. Este marcador se lo queda el jugador que realizó la entrega y finaliza su partida (ya no hace falta reponer losetas de trabajadores, indios y peligros). El resto de jugadores disfrutan de un último turno.

Una vez que todos los jugadores han completado su último turno, en primer lugar, deberán buscar dentro de su mazo las cartas de objetivos que no hayan puesto en juego. En este momento deciden si las ponen en juego (sin recibir la bonificación) o la descartan.

Se procede contabilizar los puntos de victoria. Cada jugador suma:

  • 1 Punto de Victoria por cada 5 Monedas.
  • Los Puntos de Victoria indicados en los edificios construidos de su propiedad.
  • Los Puntos de Victoria indicados en las ciudades entregadas.
  • Los Puntos de Victoria de las mejoras de estación.
  • Los Puntos de Victoria de las Losetas de Peligro.
  • Los Puntos de Victoria de las Cartas de Reses del Mazo (sin importar si están en la mano, pila de descarte o el mazo).
  • Los Puntos de las Cartas de Objetivo, sumados o restados en función de si se cumple o no la condición.
  • Los Puntos de las Losetas de Estación.
  • Puntos por Trabajadores colocados en las dos últimas columnas del tablero.
  • 3 Puntos de Victoria si se ha liberado el segundo disco del tablero de jugador referente a la capacidad de movimiento.
  • 2 Puntos de Victoria si el jugador ha provocado el final de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Alexander Pfister es el autor del momento, el Rey Midas de los juegos de mesa en los últimos años. Cada título que publica se convierte en un éxito de ventas, con reimpresiones y licencias por doquier. Parece que este Great Western Trail ha tomado los mismos derroteros. No es oro todo lo que reluce. Vamos a ver qué ofrece uno de los triunfadores de la Feria de Essen de 2016.

Los grandes autores de juegos de mesa o, al menos, aquellos que tienen un historial relativamente amplio y del que se pueden destacar más juegos de los que se podrían enumerar con los dedos de una mano, poseen ciertas señas de identidad que permiten describir de forma más o menos acertada la gran mayoría de su obra. Así, por ejemplo, en los diseños de Knizia se nota el doctor en matemáticas que hay detrás, Uwe Rosenberg es el amo y señor de la colocación de trabajadores con resolución instantánea o Feld es un artesano relojero, capaz de engranar elementos pero que resultan fríos y demasiado calculadores a la mayoría de los jugadores.

Detalle de Tablero

Es pronto aún para encontrar estas señas de identidad en Pfister, pero, si juntamos los que, hasta la fecha, parecen ser sus diseños de mayor peso, esto es, Mombasa y el juego que hoy nos ocupa, sí que se puede encontrar cierto patrón. Ambos son ensaladas de puntos en los que prácticamente todo lo desarrollable en el juego proporciona puntos, independientemente de si es un medio o un fin. Logra engranar diversas mecánicas de forma relativamente original, o, al menos, que hasta ahora no se habían visto funcionar bien de forma conjunta. Con lo dicho, alguno podría llegar a pensar que nos encontramos ante un Feld 2.0, donde la principal diferencia estribaría en que el tema escogido sí que vertebra la partida, y no como en los títulos del Dios Eurogamer, que la ambientación existe única y exclusivamente para que el ilustrador de turno tenga algo a lo que agarrarse.

Esto, que para un eurogamer frio y sin alma como un servidor no es relevante, para un nutrido grupo de jugadores es un factor diferenciador. Pfister, junto con Lacerda, son, probablemente, los autores que han logrado llevar sus diseños a un nivel en el que el tema no es un mero adorno, sino que funciona como hilo conductor, de forma que las mecánicas y las decisiones que los jugadores deben tomar adquieren cierto sentido.

Y eso ocurre en este Great Western Trail. Somos empresarios ganaderos. Nuestro objetivo en la vida (partida) es adquirir prestigio a base de hacer lo que mejor se nos da, esto es, criar reses y enviarlas a las ciudades más importantes del oeste norteamericano. Como buenos empresarios que somos, no nos conformaremos con criar vacas, sino que tendremos que invertir nuestras ganancias en mejorar nuestro proceso productivo, por ejemplo, ampliando la red de comunicaciones, erigiendo edificios que potencien el tránsito de nuestros hatos de reses o facilitando el tránsito por vías ligeramente más peligrosas a la par que beneficiosas.

Detalle de Mercado de Trabajadores

Muchos dirán que el juego consiste en llevar vacas de un extremo del camino al otro. Y, en cierto modo, tienen razón. El eje primordial del juego es la entrega de reses. Llegar a Kansas City con un conjunto de reses lo más variado y valioso posible nos permitirá tener mayores ingresos con los que invertir. Esta es la verdadera clave, el dinero. Todo lo que da puntos de forma sustanciosa requiere una fuerte inversión (contratar trabajadores, adquirir nuevas reses, mejorar las estaciones, construir edificios o eliminar peligros). Los jugadores no podrán obviar este eje, y se verán inmersos en ciclos consistentes en mejorar, en la medida de lo posible, la mano de cartas para conseguir dinero, invertirlo, y vuelta a empezar.

Pero, donde de verdad se decide el destino de la partida es en como invierten los jugadores. Y aquí es cuando el diseño de Pfister muestra su grandeza y el por qué está enganchando a mucha gente.

De entrada, nos encontramos con tres vías potentes de desarrollo (un poco al estilo Russian Railroads con cada uno de sus trayectos): reses, estaciones y edificios, casualmente los elementos que podemos potenciar con la contratación de trabajadores. Llevo ya unas cuantas partidas y, hasta el momento, parece claro que las medias tintas no sirven (aunque tampoco se puede abandonar una rama completamente de lado). Pero si parece que hay que apostar fuerte por alguno de estos tres aspectos.

De base, los edificios básicos permiten progresar en cada uno de los aspectos principales, así como alguno secundario (indios, objetivos o peligros). Pero, como digo, no podremos dejar completamente de lado ninguna de las tres ramas. Veamos algunos ejemplos.

El juego te propone un desarrollo progresivo en cuanto a las entregas de lotes de reses (salvo que queramos acumular puntos negativos a mansalva). Para esto es imperativo que, en cada entrega, nuestro lote de reses sea más valioso que la vez anterior. Esto solo lo podremos conseguir mediante la adquisición de reses o acumulando certificados, aunque esto tiene un límite. Así, pasar olímpicamente del mercado de reses no es una opción.



De los edificios tampoco se puede pasar, aunque tal vez sea la rama de desarrollo más «prescindible». Los edificios nos permitirán colocar emplazamientos de uso exclusivo para el jugador propietario. Estos edificios proporcionan beneficios similares a los neutrales. A medida que el edificio sea más caro, más potente será su acción. De esta forma, lo interesante es, al menos, colocar un par de losetas que potencien la estrategia que hemos decidido seguir.

Por último, el progreso en el transporte ferroviario. Ya hemos dicho que el juego propone un aumento progresivo del valor de los lotes para ganar el derecho de entregar en ciudades más alejadas. Pero claro, si no mejoramos nuestras conexiones, transportar las reses desde Kansas hasta el punto de destino nos supondrá una mengua en los beneficios que puede resultar crucial. Por lo que, si no queremos ver como la mayor parte de nuestras monedas se esfuman en contratar empresas de mensajería externa, hay que hacer avanzar nuestro marcador de locomotora.

Podríamos resumir Great Western Trail como un juego en el que buscamos acumular la mayor cantidad de posibles mientras nos afanamos en conseguir cumplir con las entregas de la forma más óptima posible. Pero las entregas son obligatorias.

Y es donde aquí se me desinfla un poco el tema (solo un poco). Ya sabéis la mecánica de pick-up & deliver (recoger y entregar) es, de lejos, la que menos me gusta, porque suele tender a la repetición y la monotonía. Sí suelen encajarme bien aquellos en los que las rutas están en constante variación, pero no es el caso de Great Western Trail.

Aquí las rutas son fijas, aunque tenemos 6 bifurcaciones en las que podemos alterar ligeramente el camino recorrido en una entrega. Pero esto no es suficiente como para que no tengamos la sensación de que, más o menos, estamos haciendo lo mismo turno tras turno. Alguno me dirá que es lo que el juego propone, al igual que Agricola propone hacer granjas, y que no hay motivos para la queja. Pero la sensación de reiteración estará ahí.

Sin embargo, detecto un problema más importante, y es la falta de interacción, que provoca que esta monotonía se acreciente. Los jugadores únicamente entrarán en conflicto a la hora de adquirir los elementos finitos disponibles en los distintos mercados: reses, trabajadores, objetivos y bonificaciones de estación. Pero es una interacción más débil de lo normal, ya que no podremos tomar uno de elementos siempre que queramos, ya que dependerá de nuestra posición en el tablero y lo lejos o cerca que haya un edificio en el que podamos activar la acción correspondiente.

De esta forma, uno tiene la sensación de dedicarse completamente a su plan sin echar especial cuenta a los demás, ya que poco se podrá hacer a corto plazo para reaccionar ante una jugada concreta, salvo posición idónea en el momento oportuno. Cierto que cada una de estas iteraciones exige planificación concienzuda y no es trivial, pero no porque los rivales influyan notablemente en estas decisiones.

Detalle de Locomotoras

Si el juego hubiese introducido algún mecanismo que alterase de forma relevante los planes de un jugador yo creo que habría ganado enteros y dado el pasito necesario para convertirse en un título imprescindible, ya que esa especie de guion que planificamos para cada ciclo de entrega al comienzo del punto podría verse truncado en el momento menos oportuno. Tal y como está el diseño, nuestra partida consistirá en, tras haber realizado una entrega, planificar en qué punto del trayecto vamos a invertir las ganancias y como maniobramos en el resto de etapas para optimizar la mano.

No quiero dar la impresión de que me parece un mal juego. Simplemente estoy siendo muy estricto porque, para mi gusto, le fallan pequeños detalles para haber sido un gran título. Le falta eso que, por ejemplo, en Mombasa si encontrábamos, con un sistema de programación original y una interacción más que interesante. En esta ocasión Pfister se queda en un diseño remarcable con una gran rejugabilidad. Es aquí donde el juego brilla. El margen de maniobra no es especialmente amplio. El número de entregas está «más o menos» limitado (entrega arriba, entrega abajo), por lo que el juego no permite explorar de forma intensa varios caminos de puntuación. Tendremos que hacerlo a través de las partidas.

Aquí el juego nos ofrece entretenimiento para rato, ya que tiene toda la pinta de ser de este tipo de juegos en los que ligeras variaciones en las decisiones de la partida global pueden suponer importantes cambios en la puntuación final. Y, una vez dominado, el juego fluye con un ritmo estupendo, también gracias a ese encorsetamiento del que hablábamos antes en cuanto al desarrollo en un ciclo de entrega.

Sí que me parece destacable el uso que se hace de la mecánica de construcción de mazos. Es sutil e interesante, alejándose de los juegos que se basan casi exclusivamente en ellas. Ir moldeando el mazo y la mano para que, en cada iteración sobre el recorrido, lleguemos al destino con un lote más potente encaja muy bien y resulta de lo más interesante.

Detalle de Mercado

Un problema derivado de la baja interacción entre los jugadores es que la escalabilidad se resiente. No porque el juego funcione mejor o peor. Es poco relevante que haya 2, 3 o 4 jugadores en la partida. Simplemente cambia el tamaño de los mercados de reses y trabajadores, que es posible pegar saltos algo más elevados en el track ferroviario si se ha formado un «trenecito» de trenes, valga la redundancia, y que la partida puede alargarse con la aparición de un mayor número de edificios en las rutas. En definitiva, mayor entreturno sin elevar el nivel de interés de la partida de forma especialmente relevante. Habrá más opciones, sí, tendremos más entregas, también, pero no mucho más. Habría que ver si alguna de las estrategias se ve potenciada o disminuida, pero eso lo comprobaremos con el paso de las partidas (sospecho que ir a edificios en partidas de 4 jugadores puede ser más interesante que en partidas de 2, donde el marcador de mercado laboral no corre sino vuela).

Tampoco me gustan algunas decisiones de diseño que «obligan» al jugador a tomar ciertas decisiones. Por ejemplo, el tema de las losetas de estación, que requieren haber conseguido un trabajador previamente para dejarlo en el espacio. Obviamente implica sopesar cuidadosamente qué losetas tomar, ya que un trabajador no es barato y el dinero escasea. Tampoco me gusta el tema de los objetivos «obligatorios» al entregar en ciertas ciudades adyacentes. Y, junto a esto, el sistema de activación de los objetivos también me parece algo extraño. Eso de que funcionen como una carta en mano y los jugadores decidan si utilizar su acción o no resulta muy artificial.

Pasemos a la edición. Como vengo comentando últimamente en los juegos de Pegasus Spiele, acabados correctos y sin alardes. Lo justo para ser funcional sin molestar. Cartón de un grosor aceptable, al menos en losetas, ya que el tablero principal se antoja algo endeble. Pero bueno, lo justo. Los tableros individuales son de cartulina. Es cierto que son un mero soporte de componentes, pero bueno, no habría estado de más que fuesen de cartón. Las cartas tienen un gramaje justito, con textura lisa y una respuesta elástica digamos que decente. Como incorpora mecánica de construcción de mazos, enfundado obligatorio si queremos que aguante. Los elementos de madera son estándar en su mayoría, con los típicos cortes irregulares en algunos cubos y discos. Destacan las locomotoras y, especialmente, los vaqueros, de un tamaño superior al habitual. El reglamento, está bien cuidado, aunque el juego está repleto de pequeños detalles que, en algún caso, convendría que estuviese mejor remarcado, pero nada especialmente importante.



Ya sabéis que cuando la preparación de la partida es algo tediosa lo suelo comentar. Y este es uno de esos casos. Simplemente preparar las pequeñas losetas de trabajadores, indios y peligros ya es un incordio, y si no tenemos separados los elementos en bolsitas zip, el setup puede ser ligeramente infernal. Pero es que también tenemos que barajar 2 mazos de cartas, disponer varias losetas en un orden aleatorio. Además, hay que hartarse de colocar discos en el tablero y tener cuidado de no dar un manotazo que desplace todo.

Pasemos a las ilustraciones. El señor Resch logra algo complicado, y es que se echen de menos portadas de Lohausen o Franz. Ha querido implementar en la portada los tres ejes principales de desarrollo representando a los tres tipos de trabajadores. Y ha optado por utilizar un estilo así en tres dimensiones que choca muchísimo. De las portadas más horrendas de los últimos tiempos. Menos mal que el juego desplegado en mesa si luce, con una estampa general que ofrece el tablero principal bastante atractiva. Tal vez, lo único que se puede recriminar es que las rutas no quedan claras en las primeras partidas. Una vez que las asimilas ya no te das cuenta. Pero es fácil perderse en la maraña de líneas discontinuas.

Detalle de Mano

Y vamos cerrando ya. Great Western Trail es uno de los diseños que más ha sonado de Essen 2016. Los jugadores se convierten en empresarios ganaderos en busca de prestigio optimizando un proceso de selección y entrega de reses desde su rancho hasta Kansas. Gran rejugabilidad y unas mecánicas conectadas de forma relativamente original (pick-up and deliver con construcción de mazos y variadas vías de desarrollo). Su mayor pega es un bajo nivel de interacción que, en conjunción con ciertas mecánicas, pueden causar sensación de repetición. Esto provoca, además, que no escale tan bien como se podría esperar.

Link de descarga:

https://drive.google.com/file/d/1HmHzFrm7cyizIdcXLUS7rNQJIFtEXrME/view?usp=sharing

P&P Campos de Arle

Campos de Arle Así se nos presenta este   Campos de Arle , un juego diseñado por el gran Uwe Rosenberg de carácter continuista respecto a tí...